static web edition
co/co-05-zones/co-05-05-zone-gimmicks.md

#구역 기믹 도감 (區域仕掛圖鑑, Zone Gimmick Catalog)

모든 구역에 부여할 수 있는 전장 기믹의 총 목록. GM은 이 중에서 골라 붙이기만 하면 된다.

관련 항목: 구역 배치 · 구역 변형 · 조우 설계


#사용법

  1. 전투 시작 전, GM은 구역 맵을 그린다.
  2. 각 구역에 아래 기믹 중 0~2개를 부여한다.
  3. 기믹은 플레이어에게 사전 공개(지형이 보이는 경우) 또는 진입 시 공개(함정/은밀 기믹).
  4. 심부와 외부는 전용 기믹 목록이 따로 있다 (후반부).

#제1부: 범용 구역 기믹

어떤 구역에든 부여할 수 있다.


#지형 기믹

#좁은 길 (狹路, Narrow Path)

다리, 산길, 성문 통로. 한 명이 막고 서면 뒤따르는 수십이 멈춘다.

항목
효과구역 내 최대 지배력 상한 설정 (보통 3~5). 어느 진영이든 상한에 도달하는 순간 그 진영이 봉쇄(封鎖)한다.
봉쇄 효과반대 진영은 그 구역으로 진입·이동 불가. 유일한 강행 수단은 아래 "봉쇄 돌파".
변형상한 2 = "한 명만 지나가는 외나무다리". 상한 6 = "넓은 성문".

#봉쇄 (封鎖) — 상한 도달의 의미

좁은 길의 상한에 한 진영이 도달하면:

  1. 즉시 봉쇄 선언. 그 진영이 구역을 장악한 상태.
  2. 반대 진영의 일반 이동 차단: 보행·질주·은밀 이동 등 어떤 이동 메뉴버로도 그 구역에 신규 진입 불가. 이미 그 구역에 있는 반대 진영 유닛은 그대로 유지(교전은 정상 진행).
  3. 구역 속성 — 봉쇄 측 전원 적용: 좁은 길의 물리적 제약이 봉쇄 측 모든 유닛에게 작용.
  • 장병기(야리·노다치·나기나타) 판정 +1 (리치 우위)
  • 단병기(단도·체술) 판정 -1 (공간 부족)
  1. 봉쇄자(封鎖者) 지정 — 1명: 봉쇄 트리거 시점에 봉쇄 측이 자기 유닛 중 1명을 봉쇄자로 선언한다. 지배력 기여가 0을 초과하는 유닛이면 누구나 가능.
  • 봉쇄자 방비 +1 (다리·통로의 좌우 우회 불가, 정면만 피격).
  • 선언 후 변경 불가. 봉쇄자가 쓰러지거나 이탈하면 봉쇄 측이 다음 봉쇄자를 즉시 재선언 (봉쇄가 계속 유지되는 한).
  • 봉쇄 해제 후 새 봉쇄 트리거 시에는 다시 선언.
  • 봉쇄자의 이름은 서사 기록 가치가 있다 — 다리를 막은 자는 누구였는가.

#봉쇄 돌파 (封鎖突破) — 강행 진입의 유일한 길

봉쇄된 구역으로 반대 진영이 진입하려면 일반 돌파(DC 12/14)가 아닌 봉쇄 돌파 판정.

항목
활력3 (기본 돌파와 동일)
판정2d10 + 용 >= 16
성공해당 진영 유닛 1개가 봉쇄 구역에 진입. 단 자기 측 지배력이 상한 미만이면 다음 간합에 자동 재봉쇄 — 교전으로 봉쇄 측 지배력을 깎아 해제하는 쪽이 장기적 수순.
실패무방비 1간합 + 다음 자기 카운트까지 그 구역 진입 불가 (튕겨 나감). 활력은 돌파 비용 3으로 이미 소모.

#봉쇄 해제 조건

봉쇄는 다음 중 하나로 해제된다:

  1. 봉쇄 측 지배력이 상한 미만으로 하락: 봉쇄자 또는 지배력 기여 유닛의 전투 불능·이탈·자세 해제 등.
  2. 반대 진영이 봉쇄 돌파 성공 + 내부 교전으로 봉쇄 측 격파: 현실적 최빈 경로.
  3. 원거리 공격으로 봉쇄 측 유닛을 깎아 지배력 하락 유도: 궁병·철포 분대 또는 주술로 봉쇄자·기여 유닛을 쓰러뜨림. 좁은 길의 "봉쇄 깨는 정석".
  4. 봉쇄 측 스스로 이탈: 전술적 후퇴 선언 또는 다른 구역으로 이동.

시나리오 예시 1 — 다리 위 일기토: 사무라이(+1.5) + 부동의 진(+4) = 5.5 → 상한 3에 걸림. 사무라이 진영이 봉쇄. 코오니 5마리가 다리를 건너려 해도 이동 불가. 유일한 통과 수단은 2d10+용 >= 16 봉쇄 돌파 — 코오니 용+1 기준 실패 확률 90%+. 사무라이가 쓰러지지 않는 한 다리는 건너지 못함.

시나리오 예시 2 — 후방 원거리 공조: 봉쇄된 다리를 돌파 대신 "지치게" 할 수 있다. 아군 철포 분대가 후열에서 봉쇄자나 다른 지배력 기여 유닛을 집중 사격. 봉쇄자 겸 핵심 기여 유닛이 쓰러져 봉쇄 측 지배력이 2로 떨어지면 봉쇄 해제 → 일반 진입 가능.

#좁은 길과 분대의 상호작용

좁은 길의 지배력 상한은 이미 구역에 있는 유닛의 존재를 막지 않는다. 분대 5명이든 련 1명이든, 처음 진입한 유닛은 남아 있다. 다만 추가 진입이 봉쇄에 걸린다:

상황효과
상한 3인 다리에 사무라이(+1.5) 배치지배력 1.5 (봉쇄 미발동)
+ 부동의 진(+4) 선언지배력 5.5 → 3 (상한 도달 → 봉쇄 발동)
+ 아군 창병대(+2) 진입 시도봉쇄 측은 자기 진영이므로 진입 자유. 다만 구역 지배력은 여전히 3 (상한). 창병대 기여는 잉여.
적 코오니 분대가 진입 시도봉쇄 차단. 이동 불가. 봉쇄 돌파 DC 16 필요.

핵심: 봉쇄는 "반대 진영 저지"이지 "자기 진영 제한"이 아님. 자기 진영은 이미 들어 있든 추가로 들어오든 자유이나, 지배력은 상한에 묶임.

설계 의도: 좁은 길은 문학적 직관대로 작동한다 — 한 사람이 막고 서면 그 뒤가 멈춘다. 벤케이의 고하시, 테르모필레의 300인, 외나무다리의 겐자부로가 모두 이 한 규칙으로 표현된다. 다리를 뚫는 방법은 두 가지뿐: 방어자를 쓰러뜨리거나, 피를 각오하고 강행.


#높은 곳 (高所)

탑, 지붕, 절벽 위, 성벽. 올라가기 어렵지만 올라가면 유리하다.

항목
진입 조건이동 +1활력 (등반). 경공 면허 이상이면 추가 비용 없음.
혜택이 구역에서 원거리 공격 +2. 적의 근접 공격 -1.
변형"무너지는 탑" — 매 소강 d100, 01~20이면 붕괴 (구역 삭제, 내부 전원 2전력).

#좁은 실내 (室內)

성 안, 동굴, 건물 내부. 천장이 낮고 벽이 가깝다.

항목
효과장병기(야리/노다치) 활력 +1 (심부와 같은 보정). 기마 진입 불가.
혜택단도/체술 활력 -1 (최소 1). 잠입 +2.
변형"미로" — 이동 시 기>=12 판정. 실패 시 이동 불가(길을 잃음).

<a id="수중수변-水場"></a>

#수중/수변 (水場)

강, 개울, 늪, 해안. 물이 발목을 잡는다.

항목
효과이동 +1활력. 기마 이동 불가. 화공 불가.
변형 — 얕은 개울이동 +1활력만. 전투 영향 없음.
변형 — 깊은 늪이동 +2활력. 매 간합 체>=11 아니면 1전력(익사).
변형 — 급류진입 시 기>=13. 실패 시 강제 이동(하류 구역으로).

#숲/수풀 (林)

나무와 덤불. 시야를 가리고 은신처를 제공한다.

항목
효과잠입 +2. 원거리 공격 -2.
혜택이 구역에서 매복 배치 시 기습 자동 성공.
변형 — 울창한 숲잠입 +3. 원거리 공격 불가. 시야 완전 차단.
변형 — 대나무숲장병기 +1활력 (좁음). 화공 시 전소 (구역 삭제).

#위험 기믹

#화염 지대 (火場)

불타는 건물, 화약고 폭발, 화공 후.

항목
효과구역 내 매 소강 전원 1전력 (피아 무관).
추가바리케이드/건물 자동 파괴. 경갑 이하 유닛 추가 1전력.
지속2~3간합 후 자연 소멸. 비/풍수사가 1간합에 끌 수 있음.
설치화공(공인/외인 3활력), 화약통 소모품, 특정 요마 능력.

#독안개 (毒霧)

독 요마의 영역, 화산 분출구, 부패한 전장.

항목
효과구역 내 매 간합 시작 시 체>=11 아니면 1전력.
추가시야 -2 (원거리 공격 -2).
면역해독약 소지, 부적, 결계 내부, 자율기인.
해제바람(텐구/풍수사), 결계(구역 정화), 원인 제거(독 요마 처치).

#낙석/붕괴 (落石)

불안정한 동굴, 무너지는 성벽, 절벽 지대.

항목
트리거전투 소음(광역 공격/포효 사용 시), GM 재량, 특정 간합.
효과구역 내 전원 기>=13 회피. 실패 시 2전력 + 포박(매몰).
포박 탈출체>=15 또는 아군 구조(2활력).
변형"연쇄 붕괴" — 인접 구역도 영향. "통로 차단" — 이후 해당 경로 이동 불가.

#영적 오염 (靈汚染)

원한이 응집된 전장, 사령의 제단 근처, 영계의 균열.

항목
효과구역 내 매 소강 시 공포 판정 (용>=12). 실패 시 공포 상태.
추가퇴마 판정에 -2 (영적 간섭). 요마에겐 반대로 +2 공격.
해제결계 설치, 퇴마>=15 정화 (3간합 소요), 원인 제거(원령/제단 파괴).
강화 변형"영계의 균열" — 매 소강 곤류 파편 1~3체 (GM 결정) 출현. 봉인해야 멈춤.

#함정 (罠)

시노비가 설치, 요마가 만든 자연 함정, 고대 던전 기믹.

유형감지효과해제
구덩이감지>=11진입 시 1전력 + 이동 중단자동 (1회용)
독침감지>=13진입 시 독 상태 부여해제>=12
낙석 함정감지>=14진입 시 2전력해제>=14 또는 원거리로 발동
거미줄 함정감지>=12진입 시 포박 2간합해제>=12 또는 화공
저주의 문감지>=15통과 시 저주 (판정 -2)퇴마>=15
폭발 인감지>=14진입 시 구역 전원 2전력해제>=15 (실패 시 즉시 폭발)

#유리 기믹

#방벽/바리케이드 (障壁)

나무 울타리, 돌벽, 뒤집은 수레, 공인이 세운 진지.

항목
효과두 구역 간 이동에 +2활력. 내구도 3 (공격 3회로 파괴).
혜택바리케이드 뒤에서 원거리 공격 시 방비 +1 (엄폐).
설치공인 3활력, 준비 행동 "바리케이드 건설".
변형"이중 장벽" +3활력, 내구 5. "화약 장벽" 파괴 시 폭발(인접 전원 1전력).

#결계 (結界)

음양사/밀교승/정종승이 세운 영적 방벽.

항목
효과요마 진입 시 2전력 또는 진입 판정(지>=12).
추가결계 내 아군 공포 면역. 영적 오염 무효화.
설치결계 기능 보유자 2활력.
파괴요마가 공격 3회, 또는 대요마 1회. 3간합 후 자연 소멸 (유지비 1활력/소강).

#영맥 (靈脈)

대지의 영적 에너지가 흐르는 지점. 희귀.

항목
효과구역 내 소강 시 전력 1 추가 회복 (전원).
위험요마가 이 구역을 점령하면 매 간합 요마 전력 1 회복.
서사봉인 강화, 거대 요마 토벌, 영계의 문 관련 퀘스트의 핵심.

#보급소 (補給所)

수레, 창고, 야영지의 보급 더미.

항목
효과이 구역의 아군 소강 시 철포 전량 장전 + 소모품 1개 보충.
파괴적이 공격 2회하면 파괴. 파괴 시 보급 효과 소멸.
변형"화약 보급소" — 파괴 시 폭발 (구역 전원 2전력).

#제2부: 심부(心府) 활용 가이드

심부 기본 규칙은 별도. 여기서는 심부를 어떻게 다양하게 활용하는가를 다룬다.


#심부의 유형

심부는 "항상 전장 한가운데의 난전"이 아니다. 시나리오에 따라 성격이 완전히 달라진다.

#유형 1: 표준 난전 (亂戰)

양 전열이 부딪혀 엉킨 아수라장.

  • 위치: 아군 전열과 적군 전열 사이.
  • 장악 조건: 적 지배력 0 달성.
  • 특수 기믹: 없음 (표준 심부 규칙만 적용).
  • 쓰는 때: 정면 전투. 기본.

#유형 2: 목표 지점 (目標)

수레, 제단, 우물, 보물 등 반드시 장악해야 하는 지점.

  • 위치: 전장 중앙 또는 시나리오 지정.
  • 장악 조건: 아군이 3간합 연속 지배력 유지 → 목표 달성.
  • 적이 장악하면: 적 승리 조건 달성 또는 주급 적 강화.
  • 추가 기믹: 목표물 주변에 영맥, 보급소, 또는 결계 추가 가능.

시나리오: "멈춰선 수레를 3간합 지키면 탈출 성공." / "적이 제단을 3간합 장악하면 요마 소환 완료."


#유형 3: 보스의 거처 (巢)

거대 요마의 심장부, 오니의 옥좌, 사령의 제단.

  • 위치: 적 후열 뒤 또는 독립 구역.
  • 특수: 보스가 여기 있는 한 매 간합 전력 1~2 자동 회복 (영맥 흡수, 왕좌의 힘 등).
  • 전술: 보스를 심부에서 끌어내야 한다. 밀기(야인), 강제 이동(풍수사), 도발(사무라이 일기토).
  • 추가 기믹: 영적 오염, 독안개, 좁은 실내 등 중첩.

시나리오: "오니 대왕은 옥좌에서 내려오지 않는다. 옥좌의 힘을 끊으려면 양쪽 기둥(인접 구역)의 봉인석을 먼저 파괴해야..."


#유형 4: 이동식 심부 (移動心府)

전투 중에 심부의 위치가 바뀐다.

  • 트리거: 매 2간합마다, 또는 특정 조건 충족 시.
  • 이동 방식: 인접 구역으로 이동. 심부 안의 유닛도 함께 이동.
  • 전술: 심부가 다가오는 것을 막거나, 심부의 이동 방향을 바꾸는 것이 핵심.

시나리오: "거대 요마가 전진한다. 요마의 몸통(심부)이 매 2간합 아군 쪽으로 1구역 이동. 심부가 아군 후열에 도달하면 패배."


#유형 5: 다중 심부 (複數心府)

전장에 심부가 2개 이상.

  • 용도: 대규모 전투, 거대 요마(머리와 꼬리가 각각 심부), 분산된 목표.
  • 규칙: 각 심부는 독립적으로 심부 규칙 적용. 동시에 2곳을 장악해야 하는 시나리오.

시나리오: "야마타노오로치의 8개 머리 — 그 중 2개가 심부. 동시에 돌입해야 급소가 드러난다."


#유형 6: 조건부 심부 (條件心府)

평소에는 일반 구역이지만, 특정 조건 시 심부가 된다.

  • 트리거: 양쪽 지배력이 동시에 3 이상이면 (교착 → 난전화), 특정 유닛 전사, 환경 변화.
  • 해제: 한쪽이 완전 장악하면 일반 구역으로 복귀.

시나리오: "성문이 뚫렸다! 적군 전열과 아군 전열이 동시에 양쪽 전원을 3 이상 넣으면 성문 구역이 심부가 된다."


#심부 기믹 중첩 예시

시나리오심부 유형추가 기믹난이도
수레 호위목표 지점없음보통
오니 요새 돌입주급 거처영적 오염 + 좁은 실내어려움
거대 요마 심장부주급 거처 + 이동식독안개 + 영맥치명적
다리 위 결전표준 난전좁은 길(상한 3) + 수중(추락 시)어려움
폐광 최심부목표 + 조건부어둠 + 낙석 + 좁은 실내어려움
영계의 문 봉인전주급 거처 + 다중(2곳)영적 오염 + 영맥 + 조건부치명적

#제3부: 외부(外部) 활용 가이드

외부 구역은 전장 바깥의 보이지 않는 공간 — 영계, 지하 통로, 지붕 위, 숲 깊은 곳, 물속. 일반 이동으로는 진입할 수 없고, 특수 능력이 필요하다.


#외부의 기본 규칙

항목규칙
진입일반 이동 불가. 아래 조건만 가능.
시노비"그림자 건너기" — 외부↔어디든 0활력 (간합 1회)
텐구 계열"비행" — 외부↔어디든 1활력
요마 (일부)고유 능력으로 진입
잠입 명인 (4점)외부 진입 가능 (2활력)
경공 성인 (5점)비행에 준하는 이동 가능
지배력외부에는 지배력 개념 없음
전투외부에서 다른 구역을 직접 공격 불가 (이동 후 공격)

#외부의 유형

#유형 1: 표준 외부 (影の道)

전장 주변의 숲, 지붕, 지하. 시노비의 기동로.

  • 들어가서 나오는 것이 전부. "보이지 않는 복도."
  • 활용: 외부→적 후열 기습. 외부→심부 직접 난입. 도주.
  • 위험: 요마도 외부를 쓴다. 외부에서 요마와 마주칠 수 있다 (GM 재량).

#유형 2: 영계 접면 (靈界接面)

영계와 인간 세계의 경계가 얇은 곳. 외부 구역이 영계의 일부가 된다.

항목효과
진입시노비/요마 외에 퇴마>=13 또는 결계>=13으로도 진입 가능 (영적 감응).
환경영적 오염 상시 적용. 매 간합 용>=12 공포 판정.
요마외부에 요마 1~3체 (GM 결정)가 상주. 진입 시 즉시 조우.
보물영계의 잔해 — 희귀 아이템(영약, 봉인 부적, 고대 무기)가 있을 수 있음.

시나리오: "영계의 문을 열려면, 먼저 외부(영계 접면)에 들어가서 문지기를 처치해야 한다."


#유형 3: 적의 본진 (敵本陣)

외부가 적의 은밀한 지휘소 역할. 적 지휘관이 여기서 명령을 내린다.

항목효과
적 지휘관외부에 숨어서 분대 명령만 내림. 직접 전투 안 함.
침투시노비가 외부에 침투하면 적 지휘관을 직접 공격 가능.
파괴적 지휘관을 전투 불능시키면 적 전 분대 결속력 -2 + 명령 불가.

시나리오: "적 음양사가 어딘가에서 식신을 조종하고 있다. 눈에 보이지 않는다. 시노비가 외부에서 찾아내야 한다."


#유형 4: 피난처 (避難所)

외부가 아군의 안전 지대 역할. 부상자를 숨기거나, 매복 거점으로.

항목효과
아군 이용잠입 습득 이상이면 2활력으로 진입 가능 (시노비 면허 수준).
혜택외부에 있는 동안 적에게 발각 안 됨. 소강 시 전력 1 회복.
위험적 시노비/요마가 침투하면 기습당할 수 있음.

시나리오: "부상당한 낭인을 외부(지하 통로)에 숨기고 치료. 하지만 거미가 그 통로를 알고 있다..."


#유형 5: 요마의 통로 (妖道)

외부가 요마 전용 이동로. 인간은 못 쓰지만 요마는 자유.

항목효과
요마 전용요마만 외부↔어디든 1활력으로 이동.
인간 차단일반 수단으로 진입 불가. 결계로 차단만 가능.
전술매 소강 요마가 외부에서 예측 불가 구역에 출현. 결계로 출구를 틀어막는 것이 대응.

시나리오: "잡귀가 끝없이 나온다. 어디서? 외부의 요마 통로다. 통로의 출구를 결계로 봉쇄해야 난입이 멈춘다."


#유형 6: 거대 요마의 내부 (巨妖內部)

거대 요마의 몸 자체가 맵일 때, 외부 = 요마의 체외.

항목효과
구조전장 = 요마의 내부. 외부 = 요마 밖.
탈출전투 중 탈출하려면 외부로 나가야 한다 (입 또는 상처를 통해).
외부→재진입외부에서 다시 요마 내부로 들어가면 다른 구역에 도착 (요마가 움직이므로).

시나리오: "거대 뱀 요마(오로치)에게 삼켜졌다. 전장은 뱀의 내장. 심부 = 심장. 외부 = 뱀 밖. 심장을 찌르면 탈출."


#외부 기믹 중첩

시나리오외부 유형효과접근 수단
시노비 암살전표준적 후열 기습시노비 전용
영계의 문 봉인영계 접면영적 오염 + 문지기퇴마/결계로도 진입
적 음양사 추적적 본진지휘관 암살시노비/잠입 명인
부상자 대피피난처안전 회복잠입 습득 이상
끝없는 요마 난입요마 통로결계로 봉쇄 필수음양사/밀교승
거대 뱀 토벌거대 요마 내부탈출구 = 외부경공/야인/시노비

#제4부: GM 빠른 배합표

전투를 설계할 때, 구역 기믹을 빠르게 조합하는 레시피.

#지형별 전투 레시피

#산간 전투

[후방(숲)] ── [산길(좁은 길, 상한 4)] ⇌ [적 진지(높은 곳)]
                         ↕
                   [계곡(심부: 표준)]
                         ↕
                   [외부: 표준]

추천 기믹: 좁은 길 + 높은 곳 + 숲. 낙석 함정 1~2곳.

#성채 공략

[성 밖(평지)] ── [성문(좁은 길, 상한 3)] ⇌ [성 안 마당(바리케이드)]
                              ↕
                    [성벽 위(높은 곳)]
                              ↕
                    [본성(심부: 주급 거처)]
                              ↕
                    [외부: 적 본진(지하)]

추천 기믹: 좁은 길 + 높은 곳 + 바리케이드 + 화염(공성 중). 심부에 주급 적.

#늪지 요마 토벌

[길 입구] ── [독안개 습지(독안개 + 수중)] ⇌ [거미줄 숲(숲 + 거미줄)]
                         ↕
                   [늪의 심부(심부: 주급 거처 + 독안개)]
                         ↕
                   [외부: 요마 통로]

추천 기믹: 독안개 + 수중 + 거미줄 + 요마 통로. 체(體) 집중 시나리오.

#영계 침공 방어

[마을] ── [전열(결계)] ⇌ [적 전열(영적 오염)]
                 ↕             ↕
            [심부(영맥: 조건부, 영적 오염)]
                         ↕
                   [외부: 영계 접면(요마 상주)]

추천 기믹: 영적 오염 + 영맥 + 결계 + 영계 접면. 퇴마 캐릭터 필수.


#d10 랜덤 기믹 (즉흥 생성)

전투 설계 시간이 없을 때, 각 구역에 d10을 굴려 기믹을 부여.

d10기믹효과 요약
1없음평범한 구역
2잠입 +2, 원거리 -2
3좁은 길지배력 상한 4
4높은 곳진입 +1활력, 원거리 +2
5수중이동 +1활력, 기마 불가
6함정 (구덩이)진입 시 1전력 (감지>=11)
7바리케이드이동 +2활력, 내구 3
8화염 지대매 소강 1전력
9영적 오염매 소강 공포 판정
10영맥소강 시 전력 +1 회복


#신규 전투 레시피 — 요마 유형별

#도시 요마 전투

[시장 거리 (아군 후열)] ── [골목 (좁은 실내, 좁은 길 상한 3)] ⇌ [빈 가옥 (적 전열)]
                                          ↕
                                [심부: 지하 저장고 (좁은 실내 + 어둠)]
                                          ↕
                                [외부: 지붕 위 (높은 곳)]

추천 기믹: 좁은 실내 + 좁은 길 + 어둠. 체술/단도 유리. 바케네코의 환술 + 누리카베의 통행 방해. 교섭 루트: 전투 전에 교섭으로 적 수를 줄일 수 있음 (타누키 매수, 츠쿠모가미 미련 해소).

#지하 묘지 탐사

[묘지 입구 (아군 후열)] ── [지하 통로 (좁은 실내, 함정)] ⇌ [묘실 (적 전열, 영적 오염)]
                                            ↕
                                [심부: 관(棺)의 방 (영적 오염 + 어둠)]
                                            ↕
                                [외부: 지하 수로 (수중)]

추천 기믹: 영적 오염 + 좁은 실내 + 함정. 퇴마 필수. 가샤도쿠로의 재생은 퇴마로 차단. 특수 규칙: 도로타보 3회 부활. 온료 원한 해소 = 전투 회피. 지키닌키는 시체가 있으면 강해진다 — 전투불능 아군 즉시 대피.

#영계 균열 방어전

[마을 광장 (아군 후열, 보급소)] ── [마을 외곽 (결계)] ⇌ [균열 지대 (적 전열, 영적 오염, 영맥)]
                                               ↕
                                    [심부: 균열 자체 (조건부, 영적 오염 + 영맥)]
                                               ↕
                                    [외부: 영계 접면 (요마 상주 + 이자나미의 종자)]

추천 기믹: 영적 오염 + 영맥 + 영계 접면 + 결계. 곤류 파편 매 소강 출현. 결계 유지가 핵심. 승리 조건: 균열(심부) 봉인 = 퇴마>=16 (3간합 연속 유지). 이자나미의 종자가 방해. 패배 조건: 6간합 이내 봉인 실패 시 균열 확대 → 주급 요마 출현.


전장은 살아 있다. 기믹 하나가 전투의 모든 것을 바꾼다.