#제1막 — 도시 진입
1세션 분량. 제4장 제1세션. 말하는 잿불과의 첫 대화. PC가 질문에 대답한 방식으로 이 장의 모든 장면이 변한다.
본편 참조
- 필수: 제4장 개요
#향 — 초열의 첫 인상
#GM 낭독 박스 (세션 개시)
"너희는 제3장 규환의 끓는 호수를 떠났다. 걷는다. 얼마나 걸었는지 모른다 — 이곳은 시간이 얇다."
"어느 순간 공기가 바뀐다. 젖음이 마르고, 따뜻함이 온다. 그러나 뜨겁지 않다. 미지근하다. 그런 미지근함이 오히려 이상하다 — 이 정도 온도의 공기가 영계에 있는 것이 이상하다."
"그리고 잿가루. 위로 떨어지고 있다. 눈송이처럼, 그러나 하늘을 향해."
"지평선이 붉다. 태양이 아니다. 도시 전체가 불타고 있다."
#연출 핵심 세 가지
- 차가운 초열. 이 지옥의 본질은 "타는 것"이 아니라 "재가 된 뒤"다. 불은 시각적이고, 온도는 중립적이다. PC는 놀란다 — "왜 뜨겁지 않은가?"
- 역중력 잿가루. 잿가루가 위로 떨어진다. 이것이 초열지옥의 첫 신호다. PC가 눈치채는 데 몇 분 걸린다 — 그 몇 분이 "이곳은 다른 법칙이다"를 체감시킨다.
- 익숙한 것의 낯섦. 멀리 보이는 도시의 실루엣은 카가미야마(PC 영지)와 닮았다. 지붕선이, 토리이의 높이가, 신사 위치가. PC는 처음엔 알아채지 못하지만, 거리가 좁혀질수록 불안이 쌓인다.
#향 · 감각 디테일
| 감각 | 묘사 |
|---|---|
| 후각 | 다 타고 난 뒤의 숯 냄새. 그러나 타고 있는 것의 냄새는 아니다. 차가운 잿더미. |
| 청각 | 먼 도시의 소리가 들린다. 외침과 쇳소리 — 그러나 울리지 않는다. 반사되지 않는다. 직선으로만 전달된다. |
| 시각 | 하늘은 동색(銅色). 구름이 없다. 도시의 불꽃이 하늘을 직접 물들인다. |
| 촉각 | 잿가루가 피부에 닿으면 차갑다. 눈송이처럼. |
| 미각 | 공기 자체에 희미한 재의 맛. 입을 다물고 있어도 혀끝에 남는다. |
#법 — 1막의 구조
| 단계 | 장면 | 소요 | 핵심 |
|---|---|---|---|
| 1.1 | 접근 — 멀어지지 않는 도시 | 30분 | 거리 역설, 잿가루 낙하 역전 |
| 1.2 | 성문 앞 — 말하는 잿불의 질문 | 60분 | 핵심 장면. PC 각 개인에게 질문 1개씩 |
| 1.3 | 첫 교전 — 거부한 자와의 충돌 | 30분 | 전투. 잿불 2~3체 |
| 1.4 | 성문 통과 — "이 성의 이름은" | 20분 | 기타미야마 이름의 최초 공개 |
| 1.5 | 서쪽 무가(武家町) 거점 확보 | 40분 | 불타지만 멀쩡한 집 1채. 제2막 준비 |
#1.1 접근 — 멀어지지 않는 도시
도달 판정 없음. PC는 걷는다. 걷고 또 걷는다. 도시가 가까워지지 않는다.
GM 기믹: 20분 정도 걸은 후, 플레이어에게 묘사를 반복한다. "잿가루가 위로 떨어진다." "도시는 아직 지평선에 있다." 이 반복이 플레이어에게 공간의 비정상성을 각인시킨다.
해결: PC가 "보폭을 반대로 한다 (뒤로 걷는다)" 또는 "눈을 감고 걷는다" 또는 "잿가루를 삼켜 본다" 같은 비합리적 행동을 하면 도시가 갑자기 가까워진다. 이 장면에서 플레이어의 창의성을 유도한다.
대안: 30분 내에 아무도 해결책을 찾지 못하면, 잿불 하나가 PC 앞에 내려앉아 "이름을 거꾸로 말해 보라" 같은 힌트를 준다. (이 잿불은 친절하지 않다. 기계적으로 말한다.)
| 해결법 | 효과 |
|---|---|
| 비합리적 행동 | 즉시 도착 |
| 잿불의 힌트 수용 | 즉시 도착, 그러나 잿불이 동행 시작 |
| 30분 이상 방치 | 음양사 쇠약도 +1 (원거리 연동) |
<a id="12-성문-앞--말하는-잿불의-질문--핵심-장면"></a>
#1.2 성문 앞 — 말하는 잿불의 질문 ★ 핵심 장면
도시 성문 앞에 도달하면, 말하는 잿불 5~7체가 PC를 둘러싼다. 그들은 공격하지 않는다. 대신 각 PC에게 질문 하나씩을 던진다.
#잿불의 질문 — 공통 규칙
- 질문은 PC 개인의 과거 · 성향 · 삼도육심에 기반한다.
- PC의 대답에 따라 이 장의 여러 장면이 변한다 (GM 분기표 참조).
- 잿불은 판정을 하지 않는다. 그들은 듣기만 한다. 거짓말은 불가능 — 잿불은 PC의 내면을 직접 읽는다. PC가 "나는 복수를 잊었다"라고 말해도, 내면에서 아직 복수가 끓고 있다면 잿불은 다른 답을 듣는다.
- 그러나 플레이어가 PC의 입으로 선언한 답이 장면을 결정한다. 잿불이 읽은 것과 선언이 다르면 — 잿불이 그 불일치를 언급한다. 이것이 초열의 거울 연출.
#질문 6종 (PC별 할당)
| 번호 | 질문 | 관련 축 |
|---|---|---|
| Q1 | "너는 누구를 태워야 마땅하다고 생각하나?" | 眞(진)·자기 보존 |
| Q2 | "너는 왜 아직도 그 자리에 서 있나?" | 忠(충)·충의 |
| Q3 | "너는 무엇을 놓지 못하고 있나?" | 虛(허)·집착 |
| Q4 | "너는 누구를 위해 죽을 수 있나?" | 慈(자)·보호 |
| Q5 | "너는 너 자신을 용서했나?" | 虛(허)·자책 |
| Q6 | "너는 무엇이 끝나기를 가장 바라는가?" | 虛(허)·체념 |
GM은 PC 각자에게 적합한 질문을 매칭한다. PC가 4명이면 4개 질문이 쓰인다. 동일 질문 중복 가능.
#대답의 처리
PC가 답변하면: 잿불은 그 답변을 되풀이한다. 그 목소리가 PC 자신의 목소리로 바뀌어 있다. 플레이어는 자신이 말한 문장이 잿불의 입에서 약간 다르게 재생되는 것을 듣는다. 이것이 거울.
침묵하면: 잿불은 기다린다. 1분, 5분, 무한히. PC가 끝내 답하지 않으면, 잿불은 "너는 아직 말할 수 없구나"라고 말하고 흩어진다. 장면은 진행된다. 그러나 이 PC는 본 장 후반의 중요 장면에서 재의 피부 각인 판정이 -2 불리.
거짓말 또는 선언 거부: 잿불은 흩어지지 않는다. 대신 공격한다 (1.3 단계로 이행).
#대답 패턴에 따른 분기
GM은 각 PC의 답변을 기록한다. 아래 패턴이 이 장 후반에 반영된다.
| 답변 경향 | 이 장 진행에 미치는 영향 |
|---|---|
| 솔직·자각적 답변 | NPC 잿불(충신)이 PC에게 호의적 접근 (2막) |
| 회피·애매한 답변 | 잿불 집단이 PC를 "불확실한 자"로 분류. 3막 파벌 장면에서 중립 표류 |
| 공격적·단호한 답변 | 3막 파벌 재현 장면에서 "변용파 성향"으로 분류 |
| 연민적·후회적 답변 | 3막 파벌 재현 장면에서 "귀환파 성향"으로 분류 |
| 거짓말·거부 | 1.3 전투 유발 + 잿불 집단이 PC를 "적"으로 분류 |
#1.3 첫 교전 — 거부한 자와의 충돌
잿불의 질문을 거부한 PC가 있으면, 잿불 2~3체가 형태를 바꾸어 공격한다. 불타는 혼(灰火) 전투형.
전투 수치: 불타는 혼 졸급 2체 + 련급 1체. 6단 PC 파티 기준 중간 난이도.
전투 기믹: 불타는 혼은 사살되어도 재가 되어 되살아난다 (등활 연장 — 초열 지옥에서도 "다시 살아남"의 속성이 있음). 진정한 해결은 PC가 전투 중 질문에 대한 대답을 내뱉는 것. 한 명의 PC가 싸우면서 "나는 아직 그를 용서하지 못했다"와 같은 대사를 외치면, 그 순간 불타는 혼 한 체가 사라진다.
이 기믹은 PC가 "그냥 싸우면 이길 수 없다"는 점을 학습하게 한다. 초열의 교리적 핵심이다.
전투 결과 (승리/화해): 잿불 집단이 길을 비켜 준다. 성문이 열린다.
#1.4 성문 통과 — "이 성의 이름은"
성문을 지나면 문패가 눈에 들어온다. 나무는 까맣게 타 있지만, 글자는 엷은 금빛으로 아직 남아 있다.
北見山城 — 기타미야마 성
GM이 이 이름을 처음 공개하는 순간이다. PC 중 누구도 이 이름을 안다면 (배경 설정으로 역사 학자 PC 등), 그 PC는 영지 역사 판정 DC 14로 다음 정보를 떠올릴 수 있다.
- DC 14 성공: "기타미야마? 200년 전 에치고 남부에 있었던 작은 고쿠닌 영지. 그런데 — 그 영지는 기록에서 갑자기 사라졌다. 어떤 기록도 그 이후를 말하지 않는다."
- DC 18 성공: 추가로, "기타미 가문의 문양은 두 겹의 원이다. 거울 연못의 이름과 닮은 것이 있다."
PC 중 아무도 안 되면 이 정보는 2막에서 얻는다.
핵심 연출: GM은 이 이름을 읽을 때 일부러 느리게 한다. 한 글자씩 끊어서. "북 · 견 · 산 · 성." 이 의식적 느림이 "이곳이 특별하다"는 신호가 된다.
#1.5 거점 확보 — 서쪽 무가(武家町)
성문을 지나 서쪽으로 100보. 그곳에 불타지만 멀쩡한 한 채의 집이 있다. 초열의 역설 — 타고 있으나 구조가 멸하지 않는다. PC는 이 안에 들어설 수 있다.
이 집의 정체: 200년 전 이곳에 살았던 기타미 가문의 가신의 저택. 주인은 귀환파였으며, 변용 당시 저항하다 죽었다. 그의 원한이 아직 집에 배어 있어 — 아이러니하게도 집이 유지되고 있다 (그의 원한이 연료가 되어).
용도: PC의 이 장 거점. 잠을 잘 수 있다 (위험하지만 가능). 음식과 물이 조금 있다 (시간이 멎어 있어 상하지 않았다). 200년 전의 일기가 책장에 있다 — 이것이 2막의 단서.
주의: 이 집에서 잠들면 악몽 확정. 귀환파 가신의 기억이 PC의 꿈에 침투. 오염도 굴림 DC 13. 실패 시 오염도 +1, 그러나 꿈 중 기타미야마의 최후에 대한 단서 한 조각 획득.
#법 — 전투와 판정
#환경 판정 (이 막 전용)
| 상황 | 판정 | DC |
|---|---|---|
| 잿가루 역낙하를 첫 1분 내에 눈치채기 | 지각 | 10 |
| 도시가 자기 영지와 닮았음을 알아차리기 | 지각 또는 역사 | 12 |
| 잿불의 질문을 눈치채지 못했을 때 "누가 말하는지" 파악 | 영적 감지 | 14 |
| 잿불의 "되풀이된 자기 목소리"의 왜곡 감지 | 직관 | 13 |
| 기타미야마 이름의 역사적 의미 알기 | 역사(영지) | 14 (기본)·18 (심화) |
| 서쪽 저택의 원한이 구조 유지 원인임을 파악 | 영적 감지 | 16 |
#이 막 특수 규칙
#잿불 질문 규칙 [신규]
- 잿불은 PC 정신 수치 목표로 질문 판정 (주사위 없음, 대답 자체가 판정).
- 대답이 PC 내면과 일치하면: 잿불은 흩어진다. 해당 PC에게 이 장 후반 환원 잔재 저항 +1.
- 대답이 PC 내면과 불일치하면 (거짓말): 잿불은 PC를 공격 대상으로 분류. 추가로 PC의 다음 오염도 굴림 DC +2 (불리).
- 침묵: 잿불은 흩어지지만, PC에게 "유예" 표식. 이 표식은 2막에서 충신 잿불 NPC의 반응을 결정한다.
#환원 잔재 규칙 [본 장 전역, 1막부터 시작]
1막에서는 아직 경고 단계다. 환원은 아직 일어나지 않는다. 그러나 PC는 다음을 알게 된다:
- 거점 저택에서 휴식 시, 종이류가 가장자리부터 바스라지기 시작한다.
- PC 소지의 편지, 부적, 지도가 "조금 얇아진" 것을 손끝으로 느낄 수 있다.
2막부터 본격 작동.
#거리 역설 판정 [1.1 전용]
- 20분 걸은 후 창의 판정 DC 12. 성공 시 플레이어가 "뒤로 걷기" 또는 "눈을 감기" 같은 해법을 자발적으로 떠올린다 (GM이 힌트를 제시하지 않아도 됨).
- 실패해도 장면은 진행됨. 잿불 힌트로 넘어감.
#연출 — 세션 관리
#세션 개시 5분
- 환경 전환 낭독 (위 박스).
- 플레이어에게 "초열은 뜨겁지 않다"를 의도적으로 강조. 오해하지 않게.
- "너희는 이곳을 본 적 있는 느낌이 든다"를 세션 중반 이후 심기.
#중반 30~60분 — 질문 장면
- 각 PC에게 질문 개별 처리. 다른 PC는 조용히 듣는다 — 이 청취가 PC 간 관계에 영향.
- 질문 처리 중 GM은 시간을 끌지 않는다. PC가 답하면 즉시 잿불의 되풀이. 즉각적 반응이 장면의 긴장을 유지.
- 플레이어가 답하기 어려워하면, "지금 답할 수 없다면 나중에라도 답할 수 있다"고 열어 준다. 그러나 "답하지 않는다면" 유예 표식 획득은 고지.
#중반 이후 — 도시 진입
- 기타미야마 이름 공개 장면에서 침묵 3초. GM이 이름 읽고, 아무 말 없이 플레이어의 반응을 기다린다.
- 거점 저택에서 PC가 일기를 발견하도록 자연스럽게 유도. 일기는 2막 시작 장면의 핸드아웃이 된다.
#세션 종료
- 훅 문장: "불타는 저택 안에서, 너희는 누군가의 일기를 펼친다. 첫 장의 날짜는 — 1407년 3월 14일."
- 이 문장이 플레이어에게 자기 영지의 표류 날짜 (1607년 3월 14일)와의 공명을 심는다. 정확히 200년 차이.
#GM용 분기표
#PC 대답 경향별 추적 시트
세션 중 각 PC의 질문 대답을 기록:
PC 이름: ___________
할당 질문: Q__
대답 요지: __________
경향: [ ] 솔직 · [ ] 회피 · [ ] 공격적 · [ ] 연민적 · [ ] 거부
잿불 반응: [ ] 흩어짐 · [ ] 공격 · [ ] 유예 표식
본인·잿불 불일치 연출: [ ] 예 · [ ] 아니오
#본 장 누적 지표
이 막 종료 시점에서 다음을 기록:
- 솔직 답변 PC 수: N명 — 2막 충신 잿불 NPC가 친화적 반응
- 공격적 답변 PC 수: N명 — 3막 변용파 성향 확정
- 연민적 답변 PC 수: N명 — 3막 귀환파 성향 확정
- 유예·거짓 PC 수: N명 — 3막 "중립" 분류, 미쿠라 접근 대상
- 환원 저항 +1 PC: 명단 — 후반 환원 판정 유리
#연출 팁 박스
#팁 1 — 잿가루의 역낙하 연출
실제 세션에서 이를 전달하려면 반복 묘사가 핵심이다. GM은 20분간 3회, 5회, 10회 반복한다 — 의도적으로. 플레이어 중 누군가 "잠깐, 잿가루가 위로 떨어져요?" 하고 묻는 순간이 연출의 성공 지점.
#팁 2 — 잿불의 목소리 연출
GM은 PC의 말을 약간만 다르게 재생한다. 예: PC가 "나는 복수를 잊었다"고 했다면, 잿불은 "너는 복수를 잊었다고 말한다"고 되풀이한다. "잊었다"를 "잊었다고 말한다"로 한 단어 추가. 이 미세한 변형이 플레이어의 귀를 얼게 한다.
#팁 3 — 서쪽 저택의 원한
저택이 "유지되는 이유가 원한"이라는 것은 2막까지 밝히지 않아도 된다. 1막에서는 그저 "이상하게 멀쩡한 집이 있다" 정도로 처리. PC가 영적 감지로 DC 16을 깨뜨리면 그때 공개.
#팁 4 — 이 장의 "뜨겁지 않다"를 끝까지 유지
플레이어가 "뜨겁다"고 묘사하려 하면 GM은 조용히 "뜨겁지 않아요. 미지근해요"라고 정정한다. 이 정정이 3~5회 반복되면 플레이어는 초열의 역설을 내재화한다. 4막 클라이맥스에서 "뜨겁지 않은 불이 처음으로 뜨거워지는 순간"이 연출된다 — 그 대비를 위한 밑작업.
#팁 5 — 시간 감각의 얇아짐
1막 중 GM은 "얼마나 걸었는지 모른다", "시간이 흐르지 않는 것 같다", "햇빛이 움직이지 않는다" 같은 문장을 분산 배치한다. 이 얇음이 초열의 공간 연출이다.
#팁 6 — PC의 과거에서 질문 재료 뽑기
잿불의 질문 6종은 예시다. 실제 세션에서는 PC의 캐릭터 시트에 있는 배경 설정을 직접 활용한다. 예: PC가 "과거 주군의 부하를 죽음으로 몰았다"는 배경이 있으면, 잿불은 "그 부하의 이름을 말해 보라"고 묻는다. 이 개인화가 거울 연출의 핵심.
#팁 7 — 아키히사와 겐쇼의 존재감 유지
아키히사는 이 막에서 동행할 수도, 영지에 남을 수도 있다. GM 재량이나 1막에서는 영지 대기를 권장. 이유: 거울 연출은 PC 개인의 것으로 먼저 체감되는 편이 좋다. 아키히사는 2막에서 늦게 합류하여 그의 반응이 극대화되게.
겐쇼는 원격 결계 유지 중. 이 막에서 PC가 겐쇼에게 소식을 전할 수 있는 방법은 부적 전서. 단, 부적이 환원되는 중이라 메시지의 일부만 전달된다. 예: "기타미야마"에서 "기타"만 도착. 겐쇼는 그 이름에 반응한다 — "기타?" 그러나 그 이상은 알 수 없다. 이 단편성이 겐쇼의 불안을 쌓는다.
#판정 요약 (이 막)
| 장면 | 주요 판정 | 실패 결과 |
|---|---|---|
| 1.1 거리 역설 | 창의 DC 12 (또는 힌트 수용) | 30분 방치: 음양사 쇠약 +1 |
| 1.2 잿불 질문 | 판정 없음 (대답 자체가 판정) | 거짓: 1.3 전투 유발 |
| 1.3 전투 (옵션) | 본편 전투 규칙 | 패배: PC 중상, 2막 제한 |
| 1.4 이름 인지 | 역사 DC 14/18 | 실패: 2막에서 정보 획득 |
| 1.5 저택 진입 | 영적 감지 DC 16 (원한 감지, 옵션) | 실패: 정보 지연 |
| 저택 숙박 | 오염도 DC 13 | 실패: 오염도 +1, 단서 획득 |
#1막 완료 체크리스트
- [ ] 모든 PC가 잿불 질문에 개별 대응했다
- [ ] 기타미야마라는 이름이 공개되었다
- [ ] 거점 저택이 확보되었다
- [ ] 200년 전의 일기를 발견했다
- [ ] PC 각자의 답변 경향이 기록되었다
- [ ] 환원 잔재의 전조가 한두 번 제시되었다
- [ ] 잿가루 역낙하가 플레이어에게 각인되었다
- [ ] 세션 종료 훅 (일기 첫 장 "1407년 3월 14일")이 전달되었다
#연결
- 이전: 장 개요
- 다음: 제2막 — 이전 표류자의 흔적
- NPC: 말하는 잿불 · 충신 잿불
- 괴물: 불타는 혼 · 재의 병사
- 이 장 전용 규칙 전체: 장 개요의 규칙 섹션
- 본편 참조: 구역 기믹 · 화염 환경
#분기 — 1막 종료 시점 상태 4분류
| 상태 | 조건 | 2막 진입 시 효과 |
|---|---|---|
| 빛의 상태 | 모든 PC가 잿불 질문에 솔직 답변 · 일기 발견 · 오염도 미상승 | 충신 잿불이 친화적, 레이카 목소리 듣기 유리 (DC -2) |
| 어둠의 상태 | 2명 이상 PC가 공격·거부 답변 · 첫 전투 발생 · 오염도 상승 | 충신 잿불 침묵, 레이카 목소리 듣기 DC +3 |
| 혼란의 상태 | 절반 이상 PC가 유예 표식 · 일기 단서 미획득 | 2막 초 GM이 "혼란 해소 장면" 1회 추가 — 플레이어 질문 시간 |
| 중립의 상태 | 혼합 반응. 일기 발견. 전투 없음. | 기본 시나리오 그대로 진행 |
GM은 1막 종료 시 이 중 하나로 파티를 분류. 2막 시작 시 NPC 톤이 결정된다.
#보충 — 환원 잔재 규칙 상세 (1막 예고편)
#환원의 감각적 신호
PC가 첫 환원을 느끼는 순간이 1막 어느 시점이어야 한다. GM은 다음 중 한 장면에 삽입:
- 잿불 질문 후 PC가 자기 품의 부적을 만질 때 — 부적 한 장이 손가락 끝에서 부스러진다. 내용은 남았지만 모서리가 재가 되었다.
- 저택에서 다다미에 앉는 순간 — 소매 끝에 재가 묻는다. 씻어도 완전히 지워지지 않는다.
- 거점에서 물을 마실 때 — 입안에 희미한 재의 맛. 물은 깨끗하지만 공기가 재를 나른다.
#PC의 대처 행동 추적
| 행동 | 효과 |
|---|---|
| 향을 피운다 | 환원 속도 -1 (1간합당) |
| 부적을 밀봉 상자에 넣는다 | 특정 부적 보존. 그러나 상자가 재로 덮임 |
| 거점 주변에 소금을 뿌린다 | 효과 없음 (초열은 소금에 반응 안 함). 그러나 PC 심리 안정. |
| 영지의 향을 소비한다 | 영지 향 재고 -1. 그 대가로 PC 전원 환원 저항 1간합 |
#플레이어 공지 타이밍
- 1막 1.5 (거점 저택)에서 GM이 환원 경고를 고지.
- 2막 2.5에서 환원 규칙 완전 작동 고지.
- 3막부터는 매 장면마다 환원 체크.
#본 막 지도 — 도시 외곽 구조
#서쪽 무가(武家町) 외곽
[북쪽 → 도시 중앙 · 천수각]
↑
┌─────┐
│신사 │ ← 2막 핵심
└─────┘
│
[거점 저택] ← 1막 1.5 도달 목표
│
┌─────┐
│성문 │ ← 1막 1.2 잿불 장면
└─────┘
↓
[불타는 황야 · 잿불이 역으로 떨어지는 영역]
도시 외곽의 첫 구역은 PC의 안전 거점 기능. 저택은 거점, 신사는 2막 무대, 성문은 1막의 심리적 문턱.
#거리 특성
- 도로 폭: 약 4~6m. 일본 고대 길과 동일.
- 건물 구조: 목조, 2층. 기와지붕. 불타지만 무너지지 않는다.
- 빛: 지상의 햇빛이 없다. 도시 자체의 불꽃이 조명. 서쪽 무가는 상대적으로 어두움 (본성 천수각이 중심이기에).
- 공기: 미지근. 재는 위로 떨어진다. 소리는 한쪽 방향으로만 간다.
"너는 이곳을 본 적 있다. 아직은 기억하지 못하지만." — 잿불 하나가 성문 앞에서 PC 중 한 명의 귀에 작게 속삭인 말.
"1407년 3월 14일. 이것은 오늘부터 쓰는 일기이다. 끝까지 쓸 수 있기를." — 필기관 고이치의 첫 일기. 세션 종료 훅.