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#초열류 (焦熱流)

본편 참조: 유파 체계 · 유파 데이터 · 10단 위명 · 색인

"태운다는 것은 보내는 것이다. 보내고 난 뒤 남는 것이 이 유파의 진짜 대상이다." — 회광(灰光)의 은자


#§ 향 (香) — 유파의 철학·기원·스승

#초열지옥을 퇴마로 체득한 길

초열(焦熱)은 8대지옥의 여섯째. "Tapana", 즉 "태움"의 지옥이다. 영계표류기 해석에서 초열의 본질은 "타오르는 순간"이 아니라 "재가 된 이후" — 환원(還元)이다 (불교 8대지옥 GM 가이드 4절 참조).

초열류는 이 지옥의 본질을 퇴마로 옮긴 유파다. 퇴마는 요마를 정화하고 보내는 기능이다. 초열류의 퇴마는 영원히 꺼지지 않는 불을 매개로, 요마의 본체를 그 불로 환원시킨다. 타는 것이 아니라 — 타고 난 뒤의 재 상태로 만든다.

#유파의 핵심 원리 — 환(還)

본편 퇴마 유파들은 각각 다른 원리를 가진다. 수험도는 자연(自然), 진언은 소리(音). 초열류의 원리는 환(還)이다 — 환원, 돌아감.

환의 핵심은 세 가지다.

첫째, 끝없는 업화(業火). 초열류 퇴마사는 한 자루의 법구 — 대개 석장(錫杖) 또는 주장자(拄杖) — 에 "업화"를 지닌다. 이 불은 물리적 불이 아니다. 꺼질 수 없고, 연료를 필요로 하지 않는다. 그러나 — 아무것이나 태우지 않는다. 업(業)을 가진 것만 태운다. 인간의 몸은 태우지 못한다. 요마의 업체(業體)만을 태운다.

둘째, 재의 정화 기능. 요마를 업화로 태운 뒤 남는 것은 재다. 이 재는 일반 재와 다르다. 요마의 "정화된 잔여"다. 이 재를 어떻게 처분하느냐가 초열류 수행의 중심이다. 잘 묻으면 그 자리에 정(淨)이 깃든다. 잘못 다루면 — 재가 다시 깨어나 다른 것을 태우기 시작한다.

셋째, 사용자 자신도 재가 된다. 이것이 초열류의 무거운 대가다. 업화를 사용할 때마다 사용자 자신의 업(業)이 조금씩 함께 타들어간다. 짧게 쓰면 몸에 재가 쌓일 뿐이지만 — 오래 쓰면, 자신의 과거·기억·정체성의 일부가 재로 환원된다. 초열류의 고수는 — 잃을 준비가 된 자여야 한다.

#기원 — 불타는 도시를 지킨 승려

초열류의 기원은 한 승려에 있다. 약 150년 전, 전란 중 한 큰 사원이 불타고 있었다. 사원의 주지는 — 불을 끄지 않고 오히려 그 불을 받아들였다. 불 속에서 그는 수백 명의 요마화된 망자들을 정화했다. 사원은 전소되었지만, 그 자리에는 재만 남았다. 재를 퍼서 모은 자리에 — 맑은 기운이 가득했다.

그러나 주지 자신도 재가 되었다. 시체가 남지 않았다. 그가 쓰던 석장만이 — 반쯤 탄 채로 — 재 속에 남아 있었다. 그 석장의 끝에는 아직 작은 불이 타고 있었다. 이 불은 꺼지지 않았다.

그 석장은 이후 여러 사람의 손을 거쳤다. 대부분은 그 불을 감당하지 못했고, 곧 소멸했다. 살아남은 소수가 — "초열류"를 이어왔다. 문파가 아니라 — 석장 계승의 흐름이다.

#스승 — 회광(灰光)의 은자

영계표류기 기본 시나리오의 초열류 스승은 회광(灰光). 이름은 "재의 빛"이다.

외형은 늙은 승려 복장의 남성. 수염과 눈썹이 희고, 피부가 회색 재에 덮인 것처럼 얼룩져 있다. 손에는 반쯤 탄 석장을 들고 있고, 석장 끝에는 꺼지지 않는 작은 불이 있다. 말수는 적고, 목소리는 낮고 건조하다.

회광은 — 은자다. 영지 밖의 한 폐허 사원에 거주한다. 그 사원은 이미 타서 재만 남은 자리이지만, 회광은 그 자리에 머물며 — 이미 사라진 것을 지키고 있다. 왜 그런지 물으면 "재도 지켜야 할 것이 있다"고 답한다.

회광은 살아있는 인간이다. 망령이 아니다. 그러나 그의 수명은 오래 전에 다했다 — 그는 업화의 부작용으로 자신의 수명 감각을 태웠다. 그래서 그는 죽지도 살지도 않은 상태로 사원에 머무른다. PC에게는 "늙은 인간"으로 보이지만, 실제로는 신화적 존재에 가깝다.

전수를 원하는 자가 오면, 회광은 질문한다. "너는 무엇을 잃을 준비가 되어 있는가?" PC의 답에 따라 — 회광은 전수 여부를 결정한다. 추상적 답("모든 것을 잃을 준비")은 거절의 사유다. 회광은 구체적인 잃음을 원한다 — 네가 지금 가지고 있는 어떤 기억, 어떤 관계, 어떤 자부심 — 그것을 업화에 넣을 수 있는가?


#§ 법 (法) — 유파 면허·비기·전수 단계

#유파 기본 정보

유형: 비인비전 | 기능: 퇴마 | 특기 비용: 1슬롯

부가: 회광의 은자 연줄. 위기 시 조언 (GM 힌트). 재 환원 기믹에 내성 — PC 소지품이 재 환원될 때 1d10 ≥ 7로 1개 보호 (GM 주사위). 초열지옥 가장자리 통행 시 요마 적대 -1.

제약: 초열류 기법 사용 시마다 업(業) 소모. 면허 기법 1회 사용당 PC의 "기억 파편" 1개를 재로 환원 (GM이 PC 배경 중 하나를 희미하게 만듦 — 완전 소실은 비기 사용 후). 비기 사용 시 중대한 잃음 1건 (PC 플레이어가 선택 또는 GM과 협의). 또한 초열류 수행자는 소강 시 전력 회복 판정에 +1 (몸이 재처럼 가벼움) — 이는 이득이자 동시에 경고다. 회복이 쉬워진 만큼 — 몸이 이미 사라지는 중이라는 신호.

#중간 단계 — 입문 → 습득 → 명인

단계효과전수 조건
입문 (1점)비숙련 해제 (일반 퇴마와 동일)초열 깊이 1 이상 체험 + 회광 첫 접촉 + 잃을 준비 선언
습득 (2점)+1 보너스 + 재 감지 (주변 재 환원 기믹이 발동하면 선행 경고)초열 깊이 2 체험 + 재 환원 기믹 1회 이상 체험
면허 (3점)+2 + 유파 면허 메뉴버로 대체초열 깊이 2 생환 + 첫 잃음 체험 (PC 배경 요소 1개 희미화)
비기 (4점, 명인)+3 + 유파 비기로 대체초열 깊이 3 체험 + 회광의 석장 계승 시험 통과
성인 (5점)자동 성공 (일반 퇴마와 동일)해당 없음 (초열류는 5점 추가 효과 없음)

#유파 면허 메뉴버 — 업화의 일지(業火の一指)

[유파 면허 대체] 업화의 일지 (業火の一指)
유형: 형  |  활력: 3  |  한계: 호흡 1회
효과: 요마 대상 1체 지정. 2d10+지+퇴마+2 >= 방비.
      성공 시 — 2전력 피해 + **업화 표식** 부착 (2간합 지속).
      업화 표식: 대상은 매 호흡 1전력 추가 소모 (공격/방어 행동 시 활력 +1).
      또한 대상이 전력 0에 도달하면 — 대상은 즉시 **재로 환원** (일반 요마는 완전 소멸,
      장급 이상은 추가로 소강까지 부활 불가).
      인간 대상에는 1전력만 (업화가 인간 몸을 태우지 못한다).
      사용 후 PC는 자신의 기억 파편 1개를 GM에게 지정받는다 — 그 기억이 희미해진다.
      "이 손가락 끝의 불은 너에게 없는 것이다. 너는 이 불에 이미 녹은 자다."
판정식: 2d10+지+퇴마+2 >= 방비.
한계: 호흡 1회. 업화 표식은 같은 대상에 중첩 불가. 요마에만 완전 효과.

메뉴버 대체 관계:

단계기본 메뉴버초열류 대체 메뉴버
면허요마 +2 공격[형] 업화의 일지 (業火の一指): 3활력, 호흡 1회. 요마 대상 2d10+지+퇴마+2. 2전력 + 업화 표식 (매 호흡 활력 +1, 전력 0 시 재로 환원). 인간에 1전력. 사용자: 기억 파편 1개 희미화.

소감 — 본편 수험도 면허 "호마의 진"은 구역 단위 성화 환경. 초열류 면허는 단일 대상 지속 소멸 기법이다. 요마의 본체를 직접 환원시키는 효과가 강력하지만 — 사용자 자신의 기억이 대가다. 장기적으로 PC의 과거가 흐려진다. 이 "흐려짐"이 초열류의 서사적 무게다.

#유파 비기 메뉴버 — 환원(還元)

[유파 비기 대체] 환원 (還元)
유형: 형  |  활력: 5  |  한계: 전투 1회 + 캠페인 1회까지는 자연 회복, 2회 이상 사용 시 영구 대가
효과: 자기 구역 + 2구역 이내의 요마 **전원** 대상. 각각 2d10+지+퇴마+3 >= 방비.
      성공 시 — 3전력 + **업화 표식** + 장 이하 요마는 즉시 재 환원 (전력 0 여부 무관).
      주급(주·장) 요마는 3전력 + 업화 표식만.
      비실체 요마(영체)에도 유효 (초열 업화는 영혼층에 작용).
      인간 대상은 피해 없음.
      사용 시 — PC는 자기 자신의 **중대한 무언가** 하나를 영구히 잃음.
      이 "무언가"는 PC 플레이어가 선택 또는 GM과 협의. 예:
        - 한 명의 NPC와의 기억 전체 (그 NPC는 PC를 모르게 됨)
        - 한 가지 기능의 1단계 감소 (영구)
        - 한 가지 배경 요소의 완전 소실 (예: 가문의 기억)
        - PC의 특정 감각 일부 (예: 특정 인물의 얼굴을 기억 못함)
      "보내는 자의 마음이 보내지는 자와 같아진다. 그것이 이 유파의 대가다."
판정식: 각 요마별로 2d10+지+퇴마+3 >= 방비.
한계: 전투 1회. 캠페인 1회는 자연 회복 (소강 후 재사용 가능). 캠페인 2회 이상 사용 시 — 전수자도 점진적으로 재가 된다 (장기 플레이 불가 트리거. 아래 §장기 영향 참조).

메뉴버 대체 관계:

단계기본 메뉴버초열류 대체 메뉴버
비기요마 적중 시 +1전력[형] 환원 (還元): 5활력, 전투 1회. 2구역 내 요마 전원. 각 2d10+지+퇴마+3. 3전력 + 업화 표식. 장 이하 즉시 환원. 비실체 영체에도 유효. 사용자: 중대한 잃음 1건 (기억/기능/감각 영구 소실).

소감 — 본편 수험도 비기 "대봉인"은 1체 봉인 기법이다. 초열류 비기 "환원"은 광역 즉사 환원이다. 피해량·범위 모두 강력하지만, 사용자의 대가가 극단적이다. 한 캠페인에 한 번 사용이 "적정" 수준 — 두 번 이상 사용하면 PC 자체가 서서히 재가 된다. 이는 설계적으로 캠페인 후반 클라이맥스 전투 1회의 "핵병기" 역할이다.

#비기의 판정 흐름 예시

상황: 초열류 비기 보유 PC(퇴마사). 제4장 클라이맥스 전투. 요마 무리(주 1, 장 2, 련 3, 졸 5)가 영지를 공격.

  1. PC가 "환원" 선언. 5활력 소모. PC 플레이어가 사전에 "잃음"을 선언 — "내 스승의 얼굴을 잊겠다." (GM 기록)
  2. 2구역 내 요마 10체 전부 대상. 각 판정.
  3. 주 1체 — 2d10+지+퇴마+3 vs 방비 20 → 성공. 3전력 + 업화 표식. 주는 즉시 환원되지 않음.
  4. 장 2체 — 각 판정 성공. 3전력 + 즉시 재 환원 (완전 소멸).
  5. 련·졸 8체 — 판정 중 6체 성공. 각 즉시 환원. 2체 실패 (피해 없음).
  6. 전투 결과: 주 3전력 + 표식, 장 2체 소멸, 련·졸 6체 소멸. 2체 생존.
  7. 사용 후: PC는 자기 스승의 얼굴을 잊는다. 해당 NPC와의 다음 만남에서 — 인사할 때 상대는 누군지 알아보지만, PC는 그 얼굴을 떠올리지 못한다. NPC는 슬퍼한다. 이 슬픔이 캠페인 후반의 서사 씨앗이 된다.

#§ 전수 조건 — 상세

#1. 지옥 체험 조건

단계체험 요구
입문초열 깊이 1 이상 진입 (불타는 도시 외곽)
습득초열 깊이 2 체류 + 재 환원 기믹 체험 (소지품 1개 이상 환원)
면허초열 깊이 2 생환 + 회광에게 "잃을 준비" 선언
비기초열 깊이 3 체험 + 회광의 석장 계승 시험

#2. 교섭 가능 요마·유령 스승

스승유형위치접촉 조건
회광(灰光)인간 은자 (수명 감각 태운 상태)초열지옥 가장자리의 폐허 사원퇴마 2점 이상 + 교섭 DC 16 + 구체적 잃을 것 선언

회광은 접촉이 까다로운 스승이다. 사원에 접근하면 그가 말없이 응시한다. PC가 먼저 말을 걸어야 대화가 시작된다. 그 대화의 첫 마디가 — 회광의 평가 기준이다.

#3. 잃을 준비 선언

초열류 면허 전수 시, PC는 "잃을 준비가 된 것" 1개를 구체적으로 선언한다. 이 선언은 아래 형식을 만족.

  • 구체적: "무언가"가 아니라 "어머니의 죽음에 대한 후회" 같은 구체적 요소
  • 실제 가치가 있는 것: PC가 실제로 잃으면 아픈 것. 형식적 답은 거절.
  • 게임 내 효과가 있는 것: 메커니즘으로 구현 가능한 것 (기억, 기능, 배경 요소, 감각 중 하나)

이 선언은 면허 전수 자체로 바로 소실되지는 않는다. 다만 비기 사용 시 선언된 것이 가장 먼저 잃음의 대상이 된다. 비기를 쓰지 않으면 선언된 것은 이론적으로 유지된다.

#4. 획득 단수

조건
최소 획득 단수6단
권장 획득 단수6~8단

초열은 제4장의 지옥이고, 제4장이 PC 6~8단 구간이다. 6단 승단 시 특기 슬롯을 초열류로 배정하는 경로가 자연스럽다.


#§ 사용 시 심 변동 (Q9 결정 반영)

#초열류의 대응 심

공도 심현도 심
眞(진) — 진실에 봉사하는 환원 (요마를 진정한 평안으로 보냄)無心(무심) — 무관심한 소거 (단순 정리·제거 목적)

초열류는 정화의 기법이지만, 정화의 동기가 심을 결정한다.

#심 변동 상황

사용 상황심 변동
요마에게 진정한 해탈을 주기 위한 환원 (종교적 자비)眞 +1
고통받는 영혼을 해방하기 위한 환원眞 +1
원혼의 원인을 이해하고 보내는 환원眞 +1
감정 없이 "정리" 목적의 환원 (도구적 사용)無心 +1
아군 보호를 위한 단순 제거 (요마 = 장애물)無心 +1
개인적 복수의 완수로서의 환원魔 +1 (드문 경우 — 초열류는 魔와 맞지 않지만 가능)
순수 방어 (다른 선택지 없음)심 변동 없음

#심 변동 선언 방법

PC가 환원 또는 업화의 일지를 선언할 때, GM은 "왜 이 요마를 보내는가?"를 묻는다. 답이 "이 요마가 과거 이런 고통을 받았기 때문" 계열이면 眞, "길을 막기 때문" 계열이면 無心.

#眞과 無心의 차이

이 차이는 초열류의 깊은 주제다. 眞은 "이 요마도 존재의 의미가 있었다"고 인정하는 마음이다. 無心은 "이 요마는 현상이다. 제거한다"는 마음이다. 둘 다 초열류로 사용 가능하지만, 장기 캠페인에서 — 어느 방향이 누적되느냐에 따라 PC의 인격이 분명히 달라진다.

眞 방향 PC: 요마 소멸 시 짧은 기도를 올린다. 환원된 재를 모아 묻는 의식을 행한다.

無心 방향 PC: 요마 소멸은 업무다. 다음 전투로 넘어간다. 재는 관심 없다.


#§ NPC 사용자 — 영계 지성체 중 초열류 보유자

#고정 NPC

NPC설명단수비고
회광(灰光)폐허 사원의 은자. 초열지옥 체험 후 수명 감각 태움.10단 상당스승. 인간. 면허·비기 모두 보유. 계승 완료 후 소멸 예정 (이미 재가 되어가는 중).
탄좌(炭座)의 재가자과거 회광의 제자. 비기 2회 이상 사용으로 서서히 재가 되는 중. 영지 외곽에 거주. 대부분 몸이 재로 변환되어 있음.7단 상당경고성 NPC. PC가 초열류 비기를 남용하면 "이 사람처럼 된다"는 본보기.

#적대 NPC

NPC설명등장 장
재의 요마 (灰魔)초열지옥 깊이 3의 재로 덮인 거리를 배회. 업화 기법의 저급 버전 사용 — 초열류 면허 상당.제4장
불타는 승려 망령한때 초열류 계승 시험에 실패하고 소멸한 승려의 망령. 아직 자신이 실패한 것을 모르고 — 현재의 계승자(PC)를 공격.제4장~

#동맹 후보 NPC

NPC설명등장 장
영지 방장(方丈)영지 사원의 책임 승려. 초열류를 직접 보유하지는 않지만, 회광과 친분이 있다. PC의 초열류 여정에서 중간 연결자 역할.제1장 이후

#§ 예시 시나리오

#시나리오 1 — "폐허 사원의 물음" (제4장 초반, 1~2세션 분량)

전제: PC 파티가 초열지옥 가장자리로 진입. 영지 방장의 소개로 폐허 사원의 은자(회광)를 방문. 한 PC(퇴마 2~3점 보유)가 재 환원 기믹을 체험한 상태.

전개:

  1. 파티가 폐허 사원에 도달. 회광이 문 앞에서 기다리고 있다. "너희가 오는 줄 알았다"고 말한다.
  2. 회광이 해당 PC에게 질문: "너는 무엇을 잃을 준비가 되어 있는가?"
  3. PC 플레이어가 답한다. 추상적 답은 회광이 침묵으로 거절한다. 구체적 답이 나올 때까지 회광은 무한히 기다린다.
  4. 구체적 답이 나오면, 회광이 자기 석장의 불을 PC에게 보인다. "이 불은 꺼지지 않는다. 이 불이 너의 일부를 가져갈 것이다. 지금이라도 돌아갈 수 있다."
  5. PC가 돌아가지 않으면, 회광이 석장 끝의 불에서 작은 불꽃 하나를 PC의 손으로 옮긴다. PC는 초열류 입문 획득. 이 작은 불꽃이 이후 면허/비기 시 확장된다.
  6. 회광이 말한다. "이제 너의 불이다. 네가 쓸 때마다 — 너는 조금씩 재가 된다. 얼마나 잃어도 좋을지는 네가 선택한다."

부수적 사건: 수련 중 초열지옥의 재의 요마 2체가 사원을 공격. PC가 첫 업화 사용. 성공 시 요마 1체가 즉시 재 환원되는 장면을 첫 경험.

#시나리오 2 — "다시 보지 못하는 얼굴" (중후반, 2~3세션 분량)

전제: 초열류 비기 보유 PC가 중대한 전투 상황에서 "환원"을 사용하기로 결정. 잃을 대상은 — 영지의 특정 NPC(예: 한 가신 또는 한 주민)과의 기억.

전개:

  1. 전투 중 PC가 환원 선언. 잃을 대상으로 "O O 가신과의 어제까지의 기억 전부"를 선택. GM이 메모.
  2. 전투 결과: 요마 무리 대량 소멸. 파티 승리.
  3. 전투 후 소강. PC가 영지로 귀환. 해당 가신이 PC를 맞이한다. "아, 돌아오셨군요. 어제 제가 드린 조언이 도움이 되셨는지…"
  4. PC 플레이어는 그 조언이 무엇이었는지 모른다. 그 가신과의 어제까지의 관계가 — 백지다.
  5. 해당 가신은 PC의 변화를 즉시 알아챈다. 슬퍼한다. "…무언가 잊으셨군요. 제가 누구인지도 기억하십니까?"
  6. PC가 어색한 답을 한다. 가신은 조용히 물러난다.
  7. 이후 세션에서 — 그 가신과의 관계 재구축이 서브 플롯이 된다. PC가 자신의 잃은 것을 되찾을 수 있는가? 아니면 새 관계로 시작할 것인가?

부수적 사건: 환원의 대가는 이 시나리오에서 PC 플레이어에게 실질적 상실감을 준다. GM은 이 상실감을 소중히 다룬다 — 지나치게 가혹하게도, 지나치게 쉽게도 처리하지 않는다.


#§ 유파와 캠페인 장기 영향

#초열지옥의 회귀

초열류 PC는 — 소강 때마다 재의 환영을 감지한다.

상황효과
소강 회복 판정+1 보너스 (몸이 가벼워짐) — 다만 이는 경고: "당신의 몸이 이미 재에 가까워지고 있다"
초열지옥 근처 통행요마 적대 -1 + PC 발자국에 가끔 재가 남음 (묘사)
업화 사용 후 24시간 내PC의 호흡에서 희미한 탄 냄새 — 다른 NPC가 감지 가능
비기 1회 사용 후첫 잃음 완료. PC의 몸 일부(머리카락 일부, 손톱 등)가 영구 회색화
비기 2회 사용 후PC의 피부 일부가 회색으로 변함. 인간 사회에서 주목받음 (교섭 -1 영구).
비기 3회 사용 후재가 되는 과정 가속. 장기 플레이 불가 트리거 — PC 자체가 캠페인 종결의 신호.

#비기 누적 사용의 경고

초열류 비기 "환원"은 전투당 1회 + 캠페인 1회가 자연 회복 한계다. 2회째 사용은 가능하지만 대가가 심각하다. 3회째 이상은 PC가 서서히 회광처럼 된다 — 수명 감각을 태우고, 재가 된 채로 영속적 존재가 된다. 이는 위명과 비슷한 캠페인 종결 신호다 (다만 위명이 아니며, 초열류 단독의 경로).

GM은 PC 플레이어에게 이 점을 미리 알려야 한다. 비기 2회 사용 전에 "다음에 또 쓰면 캐릭터가 서서히 사라진다"는 경고를 준다.

#재의 관리 — 생태학적 책임

초열류 PC는 자신이 만들어낸 재에 대한 책임이 있다. 재를 방치하면 — 캠페인 후반에 "부활의 재" 이벤트가 발생한다. 과거 환원된 요마들의 재가 — 어느 폐허에서 다시 깨어나 새 요마가 된다. 이는 PC의 책임으로 발생한 위기다.

재를 적절히 관리(묻기, 봉인, 강물에 흘리기 등) 하면 이 이벤트는 발생하지 않는다. 그러나 PC가 바쁘게 활동하면 모든 재를 관리하기는 어렵다 — 우선순위를 두어야 한다.

#회광의 소멸

회광은 PC에게 비기 전수를 완료하면 — 마침내 스스로를 태우고 소멸한다. 그의 석장에서 불이 꺼지고, 재만 남는다. 이 소멸 장면은 큰 드라마다. PC가 회광의 석장을 계승한다. 이제 석장의 불을 지키는 것은 PC의 책임이다.


#§ 파문 규칙 — 잃음을 거부하면

#파문 트리거

잃음 관련 행동결과
비기 사용 시 잃음 거부 (대가 지불 거부)기법 발동 실패. 활력 5 소모. 다음 전투까지 비기 사용 불가.
잃을 준비 없이 기법을 강행혼란된 업화 — 해당 구역의 아군 중 무작위 1명이 대신 기억 파편 잃음 (GM 주사위). 파티 내 갈등 유발.
초열류 기법을 인간 대상으로 실효성 있게 사용하려 시도회광의 진노 — 유파 판정 -3 (영구).
재 관리를 완전히 소홀히 한 채 수십 회 사용부활의 재 이벤트 반복. 회광은 PC를 떠난다. 재가입 불가.

#재가입

초열류는 재가입이 가장 어려운 지옥 유파다. 회광이 이미 소멸해 있을 가능성이 높고, 다른 스승은 없기 때문이다.

유일한 재가입 경로: PC가 스스로 새 스승이 되어, 자신의 석장을 다른 제자에게 전수하고 자신이 회광의 길을 따라 소멸. 이 경로는 PC의 자기 희생이다.


#§ 성장 경로의 예시

단수사건초열류 진행
1~5단캠페인 시작. 퇴마 습득·면허 (기본).미착수
6단제4장 초반. 초열 깊이 2 체험. 회광 접촉. 잃을 준비 선언.면허 (3점 슬롯 배정)
7단제4장 중후반. 업화의 일지 사용으로 기억 파편 소실 시작.면허 유지
8단제4장 후반. 회광의 석장 계승 시험.비기 (4점) 획득
9단제5장. 비기 1회 사용 — 중대한 잃음.비기 보유
10단위명 선택.위명 또는 무간도

#§ 동문과 라이벌

#동문 — 회광의 계보

회광의 직전 스승도 이미 재가 되었다. 회광 자신도 재가 되어가는 중이다. PC는 회광의 마지막 제자일 가능성이 크다. 이 외로움이 초열류의 특징이다.

과거 회광에게 짧게 전수받았으나 시험에 실패하고 소멸한 자들의 망령이 — 가끔 PC 앞에 나타난다. 이들은 동문이라기보다 "선배의 유령"이다. PC에게 경고하거나, 때로는 PC를 유혹(더 많이 쓰라고)한다.

#라이벌 — 초열류의 천적

초열류는 환원의 기법이고, 환원되지 않는 대상이 천적이다.

라이벌 유파/기법이유
반요 혈통 (위명 "대요마")인간성과 요마성 경계를 오가는 존재. 초열 업화가 명확히 작용하지 않음. 환원 시 PC가 잃는 것만 많아짐.
쓰치미카도 (저주·천문)저주는 요마 본체가 아니라 영적 접속 — 업화로 태우면 저주는 남고 PC만 약해짐
수험도 (산악 퇴마)자연 기법과 업화 기법의 철학적 대립 — 다만 전투상 직접 충돌은 드물다

#§ GM 운영 힌트

#잃음은 이야기의 재료다

PC가 잃은 것은 단순한 페널티가 아니다. 그것은 새로운 서사의 시작이다. PC가 스승의 얼굴을 잃었다면 — 그 스승이 다시 나타나 PC에게 자기 소개를 하는 장면은 드라마다. PC가 한 가신과의 기억을 잃었다면 — 그 가신은 PC를 다시 만나 관계를 재구축하려 한다.

GM은 잃은 것을 버리지 말고, 이야기에 다시 짜 넣는다.

#회광의 무게를 존중하라

회광은 단순한 스승 NPC가 아니다. 그는 이미 거의 신화적 존재다. 그의 등장은 드물어야 하고, 그의 말은 무게를 가져야 한다. 회광이 자주 등장하면 — 그의 신화성이 소모된다. 한 캠페인에서 3~5회 정도의 등장이 적절하다.

#재 관리를 게임화하라

PC가 환원시킨 재를 관리하는 것은 — 세션 내 작은 미니 게임으로 처리할 수 있다. "이 재를 어떻게 할 것인가?" 선택지: 묻기, 강에 흘리기, 봉인함에 수집, 바람에 날리기. 각 선택의 장기 결과가 다르다.

#비기의 대가를 플레이어와 합의하라

초열류 비기 사용 시의 "잃음"은 플레이어와의 세션 외 대화로 사전 합의하는 것이 좋다. 무엇을 잃을 수 있는지, 무엇이 플레이어에게 흥미로운 잃음인지 — 이 대화가 캠페인 후반의 드라마를 풍부하게 한다.


#§ 파생 기법 — 잃음의 성격에 따른 변주

#잃음의 유형별 변주

선언한 잃음의 성격에 따라 초열류의 연출과 심 변동 경향이 달라진다.

잃음 유형변주 명칭업화 색심 경향
기억의 잃음 (특정 기억 소실)념화(念火)회갈색 불眞 방향 강화
관계의 잃음 (특정 인물과의 기억)연화(緣火)청회색 불眞 또는 慈
기능의 잃음 (기능 1단계 감소)기화(技火)짙은 회색 불無心 강화
배경의 잃음 (가문·출신 요소)원화(源火)붉은 재 섞인 불眞 또는 虛
감각의 잃음 (특정 감각 부분)감화(感火)투명에 가까운 불無心 또는 虛

잃음의 유형은 PC 플레이어가 선택한다. 각 유형은 — 이후 캠페인에서 "부족함"의 형태를 다르게 만든다. 기억의 잃음은 과거와의 단절, 관계의 잃음은 현재와의 단절, 기능의 잃음은 능력의 감소, 배경의 잃음은 정체성의 변형, 감각의 잃음은 세계 인식의 변화.

#회광의 숨겨진 조언

회광은 PC에게 비기 전수 후 — 마지막으로 한 조언을 남긴다.

"너는 몇 번이나 쓸 수 있다. 그러나 — 그 몇 번의 수를 정해두라. 정해두지 않으면, 네가 모르는 사이 너는 재가 될 것이다. 나처럼."

이 조언을 진지하게 받은 PC는 — 자기 자신과의 약속을 한다. "이번 캠페인에서 비기는 X회만 쓴다." 이 약속은 플레이어의 자기 규율이며, 강제되지 않는다. 다만 — 이 약속을 지키는 플레이어는 캠페인 후반에 더 나은 통제력을 얻는다.

#회광이 지키는 것 — 보이지 않는 존재

회광이 폐허 사원에서 "이미 사라진 것을 지킨다"고 말할 때, 그것이 무엇인지는 명시되지 않는다. PC가 오랜 관계를 쌓은 뒤 — 회광은 한 번 그것을 말해줄 수 있다.

"내가 지키는 것은 내 첫 제자의 재다. 그의 재는 저 사원 뒤 작은 돌 밑에 묻혀 있다. 내가 이 자리를 떠나면, 그 재가 바람에 흩어지고 — 그가 정말로 사라진다. 그래서 나는 여기 머문다."

이 고백을 들은 PC는 — 초열류의 진짜 무게를 이해한다. 잃음은 끝이 아니다. 잃은 것을 지키는 것이 — 잃지 않은 것보다 더 어려운 일이다.

이 장면 이후 PC는 — 자신이 환원시킨 요마의 재를 관리할 의무가 더 무겁게 다가온다. 관리 실패 시의 서사적 대가가 커진다.


#§ 재 관리 — 상세 규칙

#재의 저장 방법

PC가 환원시킨 요마의 재는 — 세션 후 관리가 필요하다. 주요 관리 방법:

방법효과난이도
땅에 묻기안정적. 장기간 묻어두면 정(淨) 기운이 그 자리에 깃듦.쉬움 (한 구역 선택)
강에 흘리기재가 물에 녹음. 안정적이나 정 기운 없음.쉬움
봉인함에 수집재를 한 곳에 모음. 공간 필요. 대량 수집 시 봉인 약화 위험.중간 (봉인함 제작 필요)
바람에 날리기재가 흩어짐. 간편하지만 — 부활의 재 이벤트 확률 증가.매우 쉬움
사원에 봉납사원 승려가 관리. 가장 안정적.중간 (사원 관계 필요)

#부활의 재 이벤트

재 관리를 소홀히 하면 — 캠페인 후반에 이벤트가 발동한다. 확률은 관리 방식에 따라 달라진다.

관리 방식 누적이벤트 발동 확률 (세션당)
거의 모두 묻기/봉납거의 없음 (5% 미만)
반반 관리보통 (10%)
거의 흩뿌리기높음 (25% 이상)

이벤트 발동 시: PC가 과거 환원시킨 요마 중 1체가 — 재에서 다시 깨어나 새 요마로 형성. 원래보다 약하지만(원래 전력의 70%), PC를 찾아온다. PC에 대한 원한 포함. 1세션 규모의 전투 또는 추격전이 추가된다.

#재의 안식 — 3단계

재를 잘 관리하면 — 3단계에 걸쳐 "안식"에 도달.

단계조건효과
1단계재를 묻은 지 1 캠페인 시즌해당 구역에 희미한 정(淨) 기운. 요마 접근 -1
2단계재 위에 의례 (PC의 기도) 1회정 기운 확산. 해당 구역이 "정화된 터"가 됨. 퇴마 판정 +1 (그 구역 한정).
3단계정화된 터에서 수행 1 간합 이상PC의 퇴마 판정 +1 (그 구역 한정, 영구). 또한 PC가 그 구역에서 죽으면 — 부활 가능성 (GM 재량)

3단계는 매우 드문 경지이지만, 캠페인 말미에 PC가 "자기만의 정화된 터"를 가지는 것은 서사적 보상이다.


#§ 초열류와 다른 지옥 유파의 관계

#등활류와의 대조

등활은 일어남, 초열은 사라짐. 극단적 대조. 같은 PC에게 두 유파를 주는 것은 — 심적 모순을 증폭시킨다. 일어나려 하면서 사라지려 하는 자 — 이는 정신적 분열의 상태다. GM은 이를 드라마로 활용할지, 한 유파만 권할지 판단.

#흑승류와의 조합

흑승은 원칙, 초열은 잃음. 한 PC가 두 유파를 가지면 — 원칙을 지키면서도 잃음을 감수하는 구조가 된다. 이는 안정적 조합에 가깝다. 원칙이 PC의 "지키는 것"을 정의하고, 초열류가 "버리는 것"을 정의한다. 두 기능의 분리가 명료하다.

#규환류와의 대조

규환은 유지의 기법, 초열은 잃음의 기법. 철학적 대립이 가장 심하다. 같은 PC에게 이 두 유파를 주면 — 유지하려 하면서 잃으려 한다. 이는 지속 가능한 심리 상태가 아니다. GM은 이 조합을 권하지 않거나, 단기간의 드라마로만 처리.

#무간도로의 승계

초열류 PC가 10단에 이르러 무간도를 선택하면 — 잃음의 길이 존재 초월의 길로 이어진다. 초열류가 "조금씩 잃음"이라면 무간도는 "이미 없음"이다. 이 승계는 자연스럽다. 회광의 길 그 자체가 — 초열류 → 무간도의 진행에 가깝다.

회광 자신이 — 공식 무간도를 보유하지 않았으나, 그의 상태는 사실상 무간도에 근접. "수명 감각을 태운" 존재다. PC가 회광의 길을 따라 무간도로 진입하는 것이 — 가장 의미 있는 승계의 서사.


#§ 상세 전투 상황 — 초열류 적용 예시

#상황 A — 업화의 일지, 첫 기억 잃음

PC(퇴마 3점, 초열류 면허). 첫 비기 전 — 면허만 사용. 선언된 "잃을 준비": "아버지의 첫 가르침의 기억".

전투: 영지 주변에 요마 1체(련급) 침입.

1간합:

  • PC가 업화의 일지 선언 (3활력, 호흡 1회). 련 대상.
  • 2d10+지+퇴마+2 vs 방비 18 → 성공. 2전력 + 업화 표식.
  • 련이 이번 호흡 행동 시 활력 +1 페널티.
  • GM: "이번 기법 사용으로 너의 기억 파편이 1개 희미해진다. 너의 '잃을 준비'는 아직 풀지 않는다 — 이건 단순 면허 사용이라, 네가 사전에 지정했던 일화 외의 작은 기억이다."
  • PC가 GM의 지정을 받는다. "너는 어린 시절 한 친구의 얼굴이 흐려진다. 이름은 기억하지만 얼굴은 떠오르지 않는다."

2간합:

  • 련이 활력 소모로 공격 약화. PC가 일반 공격으로 마무리. 련 전력 0. 즉시 재 환원.
  • 재: 바닥에 회색 재가 남는다.
  • PC가 간단한 기도 — "재에도 이름이 있었다." GM 판정: 이 의례 수행 → 眞 +1 (진실에 봉사).

서사 연출: 련이 소멸한 후, 작은 재 더미가 남는다. PC가 잠시 눈을 감고 — 그 순간 "어느 친구의 얼굴이 기억이 안 난다"는 작은 공허를 느낀다.

#상황 B — 환원, 중대한 잃음

캠페인 클라이맥스. PC(퇴마 4점, 초열류 비기). 제5장 후반. 요마 무리가 영지 결계를 공격.

PC는 현재까지 비기를 사용하지 않았다. "잃을 준비" 선언: "영지의 한 가신(장(將) 마사카즈)과의 과거 1년간의 기억."

요마: 장 1, 련 2, 졸 3.

1간합:

  • PC가 "환원" 선언 (5활력, 전투 1회). "잃음" 재확인 — 마사카즈와의 1년.
  • 2구역 내 요마 6체 전부 대상.
  • 판정:
  • 장: 2d10+지+퇴마+3 vs 방비 20 → 성공. 3전력 + 업화 표식. 장은 즉시 환원되지 않음.
  • 련 1: 성공. 즉시 재 환원.
  • 련 2: 성공. 즉시 재 환원.
  • 졸 3체: 각 판정 성공. 즉시 재 환원.
  • GM 판정: 眞 +1 (영지 수호라는 진리에 봉사).

2간합:

  • 장급만 남음. 전력 감소 진행. 파티 합격으로 장 전력 0. 재 환원.
  • 전투 종료. 재 6무더기. PC가 간신히 서 있음.

서사 후처리:

  • 영지 귀환 소강. 마사카즈가 PC를 맞이. "…도련님? 왜 그러시는지. 저를 어디서 만났는지 기억하시오?"
  • PC가 얼어붙는다. 1년 전부터 지금까지의 마사카즈 관련 기억이 백지.
  • 마사카즈는 상처받은 얼굴. "제가 드린 조언들이 — 무의미했나 보군요."
  • 다른 PC가 상황을 설명. 이후 세션에서 PC와 마사카즈의 관계 재구축 시작.

서사 연출: 환원의 순간 PC 주변에 거대한 업화의 원. 6체의 요마가 각각 재로 환원. 재가 바닥에 소복이 쌓인다. PC는 순간 — "마사카즈"라는 이름만 기억나고 얼굴이 떠오르지 않는 자신을 발견한다. 울고 싶지만 — 운다는 감정의 기억도 희미해진 느낌.

#상황 C — 재 관리 소홀 → 부활의 재 이벤트

PC가 캠페인 중 환원을 10회 사용. 그중 7회를 "바람에 날리기"로 처리 (관리 소홀). 3회만 사원에 봉납.

GM 주사위: 매 세션 25% 확률로 부활의 재 이벤트 — 3세션 후 발동.

이벤트 시나리오: 과거 PC가 환원한 련 요마 1체가 — 영지 외곽 바위 틈에서 다시 형성. 원래보다 약하지만(전력 3, 원래 전력 5), PC에 대한 원한을 품고 접근.

  • 이 런은 영지 입구를 공격. 결계를 통과하진 못하지만 — 경비 분대와 교전.
  • PC 파티가 출동. 전투 돌입.
  • 이번에는 반드시 제대로 관리해야 한다. PC는 재를 이번엔 사원에 봉납하기로 다짐.

서사 연출: 요마가 PC를 보며 "너는 나를 또 보내려 한다. 이번에는 내 재를 버리지 말라"고 원망. PC는 자기 소홀을 깨닫는다. 서사적 성장의 기회.

#상황 D — 회광의 마지막 조언

캠페인 최종 세션 근처. PC는 이미 비기 1회 사용. 또 쓸 필요가 있는 최종 전투를 앞두고 있다.

회광 방문:

  • PC가 폐허 사원 방문. 회광이 기다림. 이미 대부분 재의 형태.
  • 회광: "이번에 또 쓰려느냐. 나처럼 될 것을 아느냐."
  • PC 답변이 여기서 중요.
  • 선택 1: "알지만, 이 전투는 중요하다." → 회광 고개 끄덕임. 다음 환원에 +1 보너스.
  • 선택 2: "쓰지 않을 방법은 없는가?" → 회광이 대안 제시. 다른 기법, 파티원의 지원 등.
  • 선택 3: "내 몸이 재가 되어도 상관없다." → 회광 침묵. 無心 +1 또는 虛 +1. 이는 회광이 걱정하는 방향.
  • 회광이 자기 석장의 작은 불을 PC의 석장에 한 번 더 건넨다. PC 석장의 불이 약간 밝아짐. "너의 결정을 존중한다."

서사 연출: 회광의 몸 절반이 이미 재인 상태에서도 — 그는 평온하다. PC에게 마지막 미소. "가거라. 무엇이 되든 — 너는 너다." 이 말이 PC에게 각인. 캠페인 종결 직전의 서사적 순간.


#§ 초열류 법구·복장·상징

#상징 도구 — 작은 불의 석장

초열류 전수자는 회광으로부터 석장을 계승한다. 석장 끝에는 꺼지지 않는 작은 불이 있다. 평소에는 1촉 정도의 약한 불이지만, 업화 사용 시 확장된다.

석장을 잃으면 초열류 비기 판정 -3 (영구, 회광이 새 석장을 줄 수 없다면). 회광이 소멸한 후에는, 석장이 분실되면 — PC는 자기 석장을 만들어야 한다. 대장장이와 승려의 협력 필요 (각각 DC 18 제작 판정).

석장 계승의 순간이 PC의 비기 획득이다. 이 장면은 매우 엄숙하다. 회광이 자기 석장을 건네고, 그 불이 PC의 석장 끝으로 옮겨간다. 회광의 석장은 이후 평범한 나무 막대기가 된다 — 그리고 회광은 곧 소멸 준비에 들어간다.

#복장의 변화

시기복장 변화
입문~면허일반 승려/수험자 복장
면허 사용 시작수염·눈썹 일부에 희미한 회색
비기 1회 사용 후손톱 회색화. 피부 일부(손등 등)에 옅은 재 자국 영구화
비기 2회 사용 후피부 상당 부분 회색. 인간 사회 교섭 -1
비기 3회 사용 후대부분 회색. PC는 "반(半) 재 상태" — 이 시점에서 캠페인 종결

이 변화는 점진적이지만 분명하다. GM은 매 세션마다 PC의 시각적 묘사를 업데이트한다.

#의례 — 첫 불의 의식

초열류 입문 시, PC는 의례를 행한다. 회광이 자기 석장의 작은 불에서 한 불꽃을 PC의 손에 건넨다. PC는 그 불꽃을 삼켜야 한다 — 혹은, 자기 손바닥에서 꺼지지 않게 유지해야 한다.

이 불꽃은 불이지만 뜨겁지 않다 (PC를 태우지 않는다). 다만 PC의 몸에 항상 미세한 열을 남긴다. 이후 PC의 체온은 평상인보다 반 도 정도 낮다 (재가 되어가는 과정). 다른 NPC가 PC의 손을 잡으면 알아챌 수 있는 차이.

#재의 의례 — 매 환원 후

초열류 술사는 — 업화로 요마를 환원시킬 때마다 짧은 의례를 행해야 한다. "이 재에도 이름이 있었다"는 간단한 기도. 20초 정도의 시간.

이 의례를 생략하는 습관이 생기면 — PC는 심 변동이 無心 방향으로 강하게 누적된다. 의례를 정성스럽게 행하면 — 眞/慈 방향 누적. GM은 이 선택을 매 환원마다 관찰하지 않되, 전체 누적 경향을 세션 종결 시 확인한다.


#§ 결어 — 재에 대하여

초열류는 잃는 자의 유파다. 요마를 보내면서 자기 자신도 조금씩 보낸다. 이 유파를 배운 자는 — 언젠가 자기 자신도 재가 된다. 이는 실패가 아니라 완성이다.

"태운다는 것은 보내는 것이다. 보내고 난 뒤 남는 것이 이 유파의 진짜 대상이다."

회광은 이 말을 평생 반복했다. 그리고 지금, 마지막 제자에게 이 말을 남기고 — 자기 자신도 재가 될 준비를 하고 있다.

당신의 몸에 남은 재는 — 당신이 보낸 것들이다. 그들을 잊지 않는다. 다만 — 당신 자신도 곧 그들처럼 될 것을 받아들인다. 이 받아들임이 이 유파의 진짜 경지다. 두려움 없이, 그러나 무심하지도 않게 — 그 중간의 고요한 자리에서 불을 든다.

이것이 초열의 법이다.


초열(焦熱)의 거울에 비친 자여, 그대는 보내는 자이자 보내지는 자다. 재를 다루는 손은 자기 자신도 재가 되는 길을 걷는다. 단, 그 길이 비극만은 아니라는 사실을 — 회광의 작은 미소에서 기억하라. 잃는다는 것은 빼앗기는 것이 아니다. 주는 것이다. 그리고 주는 자의 손은, 받는 자의 손보다 자유롭다.