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#에도 요마

Canon. 에도 시대 캠페인에서 필요한 신규 요마와 기존 요마 변형을 수록한다.


#향 — 도시가 키운 요마

에도의 요마는 전장의 시체 더미보다 사람들의 입에서 자란다. 괴담이 반복되고, 그림이 팔리고, 극장의 막이 오르면 요마는 자기 모습을 얻는다. 백물회는 그 모습을 모아 도시의 밤에 질서를 세운다.

#법 — 요마 데이터 사용

  • 아래 수치는 co-08-02 형식을 따른다. 기존 요마를 대체하지 않고 에도형 사건에 필요한 변형만 제공한다.
  • 도시 요마는 전투력뿐 아니라 목격담, 장소, 이름, 소문과 함께 배치한다.
  • 누라리횬은 요마 세력의 수장이지만 매 사건의 최종 적수로만 쓰지 않는다. 거래와 중재 장면도 열어 둔다.

#장면 해설 — 요마의 거처를 먼저 정하라

에도 요마는 거처와 이름을 함께 가진다. 누라리횬은 남의 집 상석에 앉고, 오키쿠형 원령은 우물과 접시에 묶이며, 모쿠모쿠렌은 집 자체를 몸으로 삼는다. 데이터만 꺼내기 전에 그 요마가 어디서 기억되고 있는지를 정하면 장면이 깊어진다.

도시 요마는 모두 죽여 없애야 하는 대상만은 아니다. 어떤 요마는 위험하지만 도시의 밤 규칙을 유지하고, 어떤 원령은 원한을 풀어야 사라진다. 백물회가 개입한 요마라면 전투가 끝난 뒤에도 이름과 소문의 처리가 남는다.

요마 배치 질문:

  • 이 요마는 어떤 장소에서 가장 강해지는가.
  • 이 요마의 이름을 누가 퍼뜨리고 있는가.
  • 퇴치가 아니라 해소로 끝낼 방법이 있는가.

#세션 적용 — 이름과 장소를 함께 주기

  • 첫 장면: 요마는 반드시 특정 장소의 소문으로 먼저 등장한다.
  • 꼬임: 그 요마를 없애면 도시의 밤 규칙 하나도 함께 사라진다.
  • 마지막 질문: PC는 요마의 이름을 지울 것인가, 위험을 감수하고 다른 자리로 옮길 것인가.

#스탯 블록 형식

이름 (한자) — 등급
전력 X, 방비 Y, 활력 Z
용+a, 기+b, 체+c
기법: [기법명](활력, 효과) / [기법명](활력, 효과) / [방어 기법](예약/즉흥)
특수: [이름] — [효과]
지배력 +N

#수록 목록

이름등급역할
누라리횬도시 요마 수장, 주인 행세, 공포 수집
오이와형 원령독살·혼인·극장 괴담
오키쿠형 접시 원령반복 카운트와 저주 물품
놋페라보정체성 붕괴와 목격자 혼란
모쿠모쿠렌폐가 감시와 은폐 사건
조로구모유곽·다리·폭포의 포식자
미코시뉴도밤길·가도 압박

#누라리횬 (滑瓢) — 주

누라리횬 (滑瓢) — 주
전력 6, 방비 15, 활력 13
용+0, 기+2, 체+1, 지+3, 미+4, 운+2
지배력 +5
기법유형활력판정효과한계
주인 행세[형]32d10+미 vs 대상 2d10+지실패한 대상은 1호흡 동안 누라리횬을 현장의 주인 또는 상급자로 착각한다간합 1회
골목의 주인[자세]2유지 중 같은 구역 적의 이탈 비용 +1활력자세 유지
공포 거두기[정비]0소강 단계에 현장 목격담 하나를 지정. 다음 간합 첫 판정 +1소강 1회
없는 얼굴[기법]예약 2/즉흥 32d10+기 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 인접 구역으로 이동

특수:

  • 백물회 수장: 같은 전장의 도시 요마 졸·련 분대는 지휘관이 없어도 무지휘 상태가 되지 않는다.
  • 남의 집 문턱: 저택, 목욕탕, 유곽, 극장, 나가야에서 첫 등장 시 선공 판정 +2.
  • 진영 기반: 누라리횬은 [소양] 괴담의 길을 일반 특기 1개 슬롯으로 보유한다.

#오이와형 원령 (於岩怨靈) — 장

오이와형 원령 (於岩怨靈) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 10
용+1, 기+1, 지+2, 미+3
지배력 +4
기법유형활력판정효과한계
독의 원한[공격]22d10+지 >= 방비[영체]. 1전력. 대상 다음 판정 -1
뒤틀린 얼굴[형]32d10+미 vs 대상 2d10+용실패한 대상은 무방비간합 1회
막 뒤의 그림자[기법]예약 2/즉흥 32d10+기 >= 적 공격피격 무효. 극장·저택이면 성공 시 잠입 상태

특수:

  • 괴담의 배역: 극장, 유곽, 저택에서 등장하면 소강 단계마다 목격자 소문이 늘어난다. GM은 다음 장면에 백물회 또는 막부 검열을 개입시킬 수 있다.

#오키쿠형 접시 원령 (お菊怨靈) — 장

오키쿠형 접시 원령 (お菊怨靈) — 장
전력 3, 방비 15, 활력 9
용+0, 기+2, 지+3, 미+2
지배력 +3
기법유형활력판정효과한계
접시 세기[형]2같은 구역 적 1체를 지정. 그 대상의 다음 행동 비용 +1활력호흡 1회
깨진 접시[공격]32d10+지 >= 방비[영체]. 1전력. 명중 시 대상 장비 하나를 떨어뜨린다
우물 속으로[기법]예약 1/즉흥 22d10+기 >= 적 공격피격 무효. 우물·수로·저택이면 외곽으로 이동

특수:

  • 하나가 모자라다: 사건의 물건 하나가 제자리에 돌아오기 전까지 전투불능 뒤에도 다음 소강 단계에 전력 1로 다시 나타난다. 퇴마 또는 원한 해소로 종료.

#놋페라보 (野箆坊) — 련

전력 2, 방비 12. 지배력 +3 (분대 3체).

기법:

  • 없는 얼굴 [형] — 지휘 시. 2d10+미 vs 대상 2d10+용. 실패한 대상은 1호흡 동안 공격 대상 지정 -1.
  • 목격자 바꾸기 [자세] — 유지. 분대가 잠입 중이면 일반 목격자는 놋페라보의 수를 정확히 기억하지 못한다.

#모쿠모쿠렌 (目目連) — 련

전력 2, 방비 13. 지배력 +3 (폐가 또는 저택 1동).

기법:

  • 벽의 눈 [자세] — 유지. 같은 건물 안 적의 잠입 판정 -2.
  • 시선의 압박 [형] — 지휘 시. 대상 구역 전원 용 판정. 실패한 대상은 다음 이동 비용 +1활력.

특수:

  • 집과 한 몸: 건물이 불타거나 주요 벽이 무너지면 즉시 전투불능.

#조로구모 (絡新婦) — 장

조로구모 (絡新婦) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 11
용+1, 기+3, 체+1, 미+3
지배력 +4
기법유형활력판정효과한계
비단실 포박[형]32d10+기 vs 대상 2d10+체실패한 대상은 이동 불가 1호흡호흡 1회
독침[공격]22d10+기 >= 방비1전력. 명중 시 대상 다음 방어 판정 -1
유혹의 미소[형]22d10+미 vs 대상 2d10+용실패한 대상은 조로구모를 우선 공격 대상으로 지정할 수 없다간합 1회
실 끊기[기법]예약 2/즉흥 32d10+기 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 대상 이동 비용 +1활력

특수:

  • 다리와 유곽의 포식자: 다리, 폭포, 유곽, 여관에서 등장하면 첫 간합 동안 지배력 +1.

#미코시뉴도 (見越入道) — 장

미코시뉴도 (見越入道) — 장
전력 4, 방비 15, 활력 10
용+3, 기+1, 체+3, 지+1, 미+2
지배력 +4
기법유형활력판정효과한계
올려다보게 하기[형]32d10+미 vs 대상 2d10+용실패한 대상은 미코시뉴도를 계속 올려다보다 다음 이동 비용 +1활력간합 1회
큰 그림자 짓누르기[공격]32d10+용 >= 방비1전력. 다리·가도·검문소라면 명중 시 대상 무방비호흡 1회
고개 넘기[형]2인접 구역으로 이동. 이동한 구역의 인간 졸·련 분대는 결속력 -1간합 1회
키가 커지는 밤[기법]예약 2/즉흥 32d10+체 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 다음 큰 그림자 짓누르기 판정 +1

특수:

  • 올려다보면 진다: PC가 미코시뉴도의 정체를 알고 “먼저 내려다보거나 이름을 부르는” 장면을 만들면, 첫 간합 동안 미코시뉴도의 판정 -2.

#아카나메 변형

아카나메는 본 권에서 별도 스탯 블록을 두지 않는다. 목욕탕·부엌·하수구의 때와 방치된 더러움이 사건의 원인일 때는 co의 하급 츠쿠모가미 또는 하급 요마 데이터를 사용하고, 아래 변형만 붙인다.

  • 때 핥기: 소강 단계에 더러운 장소 기믹 하나를 제거한다. 제거된 기믹이 원한이나 독이면 아카나메는 다음 판정 +1.
  • 더러운 미끄럼: 목욕탕, 하수구, 부엌에서 첫 이동 방해 판정 +1.

"에도의 요마는 피보다 먼저 이름을 먹고, 칼보다 오래 소문 속에 남는다."