#에도 요마
목차
Canon. 에도 시대 캠페인에서 필요한 신규 요마와 기존 요마 변형을 수록한다.
#향 — 도시가 키운 요마
에도의 요마는 전장의 시체 더미보다 사람들의 입에서 자란다. 괴담이 반복되고, 그림이 팔리고, 극장의 막이 오르면 요마는 자기 모습을 얻는다. 백물회는 그 모습을 모아 도시의 밤에 질서를 세운다.
#법 — 요마 데이터 사용
- 아래 수치는
co-08-02형식을 따른다. 기존 요마를 대체하지 않고 에도형 사건에 필요한 변형만 제공한다. - 도시 요마는 전투력뿐 아니라 목격담, 장소, 이름, 소문과 함께 배치한다.
- 누라리횬은 요마 세력의 수장이지만 매 사건의 최종 적수로만 쓰지 않는다. 거래와 중재 장면도 열어 둔다.
#장면 해설 — 요마의 거처를 먼저 정하라
에도 요마는 거처와 이름을 함께 가진다. 누라리횬은 남의 집 상석에 앉고, 오키쿠형 원령은 우물과 접시에 묶이며, 모쿠모쿠렌은 집 자체를 몸으로 삼는다. 데이터만 꺼내기 전에 그 요마가 어디서 기억되고 있는지를 정하면 장면이 깊어진다.
도시 요마는 모두 죽여 없애야 하는 대상만은 아니다. 어떤 요마는 위험하지만 도시의 밤 규칙을 유지하고, 어떤 원령은 원한을 풀어야 사라진다. 백물회가 개입한 요마라면 전투가 끝난 뒤에도 이름과 소문의 처리가 남는다.
요마 배치 질문:
- 이 요마는 어떤 장소에서 가장 강해지는가.
- 이 요마의 이름을 누가 퍼뜨리고 있는가.
- 퇴치가 아니라 해소로 끝낼 방법이 있는가.
#세션 적용 — 이름과 장소를 함께 주기
- 첫 장면: 요마는 반드시 특정 장소의 소문으로 먼저 등장한다.
- 꼬임: 그 요마를 없애면 도시의 밤 규칙 하나도 함께 사라진다.
- 마지막 질문: PC는 요마의 이름을 지울 것인가, 위험을 감수하고 다른 자리로 옮길 것인가.
#스탯 블록 형식
이름 (한자) — 등급
전력 X, 방비 Y, 활력 Z
용+a, 기+b, 체+c
기법: [기법명](활력, 효과) / [기법명](활력, 효과) / [방어 기법](예약/즉흥)
특수: [이름] — [효과]
지배력 +N
#수록 목록
| 이름 | 등급 | 역할 |
|---|---|---|
| 누라리횬 | 주 | 도시 요마 수장, 주인 행세, 공포 수집 |
| 오이와형 원령 | 장 | 독살·혼인·극장 괴담 |
| 오키쿠형 접시 원령 | 장 | 반복 카운트와 저주 물품 |
| 놋페라보 | 련 | 정체성 붕괴와 목격자 혼란 |
| 모쿠모쿠렌 | 련 | 폐가 감시와 은폐 사건 |
| 조로구모 | 장 | 유곽·다리·폭포의 포식자 |
| 미코시뉴도 | 장 | 밤길·가도 압박 |
#누라리횬 (滑瓢) — 주
#향
언제 들어왔는지 아무도 모른다. 문을 두드린 적도, 인기척을 낸 적도 없는데 어느새 상석에 노인 하나가 앉아 차를 따르고 있다. 머리는 뒤로 길게 빠진 표주박 모양이고, 비단옷은 이 집 가장의 것보다 한 단 더 좋다. 그를 본 자들은 하나같이 같은 착각에 빠진다—저 어른이 원래 이 자리의 주인이었던가, 내가 손님이었던가.
목소리는 낮고 느긋하다. 화내는 법이 없고, 명령하지도 않는다. 다만 당연하다는 듯 가장 좋은 방석과 가장 따뜻한 술을 받아 마시며, 집안 사람들은 그것을 막기는커녕 더 좋은 것을 내오지 못해 안달한다. 떠난 자리에는 술병만 비어 있고, 그가 무슨 말을 했는지는 아무도 기억하지 못한다. 다만 그날 밤의 두려움 한 조각이 사라져 있을 뿐이다—누군가 대신 삼켜 준 것처럼.
저택, 목욕탕, 유곽, 극장, 나가야. 사람이 모여 떠드는 곳이면 어디든 그의 상석이 있다. 그를 베려는 자는 먼저 자기가 왜 칼을 들었는지를 잊고, 어느새 그에게 차 한 잔을 권하고 있는 자신을 발견한다. 도시의 밤을 다스리는 방식이 곧 그의 무기다.
누라리횬 (滑瓢) — 주
전력 6, 방비 15, 활력 13
용+0, 기+2, 체+1, 지+3, 미+4, 운+2
지배력 +5
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 주인 행세 | [형] | 3 | 2d10+미 vs 대상 2d10+지 | 실패한 대상은 1호흡 동안 누라리횬을 현장의 주인 또는 상급자로 착각한다 | 간합 1회 |
| 골목의 주인 | [자세] | 2 | — | 유지 중 같은 구역 적의 이탈 비용 +1활력 | 자세 유지 |
| 공포 거두기 | [정비] | 0 | — | 소강 단계에 현장 목격담 하나를 지정. 다음 간합 첫 판정 +1 | 소강 1회 |
| 없는 얼굴 | [기법] | 예약 2/즉흥 3 | 2d10+기 >= 적 공격 | 피격 무효. 성공 시 인접 구역으로 이동 | — |
특수:
- 백물회 수장: 같은 전장의 도시 요마 졸·련 분대는 지휘관이 없어도 무지휘 상태가 되지 않는다.
- 남의 집 문턱: 저택, 목욕탕, 유곽, 극장, 나가야에서 첫 등장 시 선공 보정 +2.
- 진영 기반: 누라리횬은 [소양] 괴담의 길을 일반 특기 1개 슬롯으로 보유한다.
#오이와형 원령 (於岩怨靈) — 장
#향
먼저 머리카락이 보인다. 검고 긴 머리카락이 천장에서, 등롱 뒤에서, 극장 막의 틈에서 흘러내린다. 그다음 얼굴이 온다—한쪽은 곱고, 한쪽은 독에 짓물러 눈이 부풀어 감기지 않는다. 살아생전 그녀를 배신한 자가 발라 준 분과 독이 같은 손에서 나왔다는 사실을, 그 얼굴이 말없이 증언한다. 허리 아래는 어둠에 녹아 형체가 없다.
원한의 대상이 아닌 자에게는 슬픈 여인으로 보이고, 그 대상에게는 천장 가득한 얼굴로 보인다. 거울, 등롱, 무대 막처럼 무언가 비치는 자리에서 가장 강해진다. 그녀가 나타난 자리에는 비린 약 냄새가 남고, 그녀를 본 사람들의 입에서 입으로 이야기가 퍼질수록 그녀는 또렷해진다. 베어 없앤다고 끝나지 않는다—원한이 풀리거나, 그녀를 기억하는 입이 모두 닫혀야 사라진다.
오이와형 원령 (於岩怨靈) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 10
용+1, 기+1, 지+2, 미+3
지배력 +4
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 독의 원한 | [공격] | 2 | 2d10+지 >= 방비 | [영체]. 1전력. 대상 다음 판정 -1 | — |
| 뒤틀린 얼굴 | [형] | 3 | 2d10+미 vs 대상 2d10+용 | 실패한 대상은 무방비 | 간합 1회 |
| 막 뒤의 그림자 | [기법] | 예약 2/즉흥 3 | 2d10+기 >= 적 공격 | 피격 무효. 극장·저택이면 성공 시 잠입 상태 | — |
특수:
- 괴담의 배역: 극장, 유곽, 저택에서 등장하면 소강 단계마다 목격자 소문이 늘어난다. GM은 다음 장면에 백물회 또는 막부 검열을 개입시킬 수 있다.
#오키쿠형 접시 원령 (お菊怨靈) — 장
#향
밤이 깊으면 우물 밑에서 접시 세는 소리가 올라온다. 하나, 둘, 셋… 아홉까지 세고 나면 한 박자 멈췄다가, 부족한 마지막 하나를 찾지 못한 여인의 울음으로 끊긴다. 젖은 머리카락을 늘어뜨린 채 우물 전을 짚고 천천히 솟아오르는 그녀의 손끝에서는 물이 멎지 않고 떨어진다. 깨진 접시를 한 손에 쥐고 있으나, 그 손에 닿은 자의 물건은 미끄러지듯 떨어져 깨진다.
그녀는 자신을 죽음으로 몬 누명—사라진 접시 한 장—에 묶여 있다. 그 한 장이 제자리로 돌아오기 전에는 몇 번을 베어도 다음 밤 다시 우물 위로 떠오른다. 우물, 수로, 물 고인 저택 마당이 그녀의 영역이다. 첫인상은 공포보다 처연함에 가깝지만, 셈이 아홉에서 멈추는 그 침묵의 한 박자가 듣는 이의 등을 서늘하게 한다.
오키쿠형 접시 원령 (お菊怨靈) — 장
전력 3, 방비 15, 활력 9
용+0, 기+2, 지+3, 미+2
지배력 +3
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 접시 세기 | [형] | 2 | — | 같은 구역 적 1체를 지정. 그 대상의 다음 행동 비용 +1활력 | 호흡 1회 |
| 깨진 접시 | [공격] | 3 | 2d10+지 >= 방비 | [영체]. 1전력. 명중 시 대상 장비 하나를 떨어뜨린다 | — |
| 우물 속으로 | [기법] | 예약 1/즉흥 2 | 2d10+기 >= 적 공격 | 피격 무효. 우물·수로·저택이면 외곽으로 이동 | — |
특수:
- 하나가 모자라다: 사건의 물건 하나가 제자리에 돌아오기 전까지 전투불능 뒤에도 다음 소강 단계에 전력 1로 다시 나타난다. 퇴마 또는 원한 해소로 종료.
#놋페라보 (野箆坊) — 련
#향
등을 보이고 선 길손에게 길을 물으면, 돌아보는 그 얼굴에 눈도 코도 입도 없다. 매끈하게 비어 버린 살갗이 등롱 불빛을 둥글게 되받을 뿐이다. 놀라 달아나 만난 다음 사람도, 또 그다음 사람도 같은 얼굴로 천천히 돌아본다. 무리 지어 잠입할 때는 목격자조차 그들이 몇이었는지 끝내 기억해 내지 못한다. 그들의 무기는 발톱이 아니라, 사람이 사람을 알아본다는 그 믿음을 무너뜨리는 데 있다.
전력 2, 방비 12. 지배력 +3 (분대 3체).
기법:
- 없는 얼굴 [형] — 지휘 시. 2d10+미 vs 대상 2d10+용. 실패한 대상은 1호흡 동안 공격 대상 지정 -1.
- 목격자 바꾸기 [자세] — 유지. 분대가 잠입 중이면 일반 목격자는 놋페라보의 수를 정확히 기억하지 못한다.
#모쿠모쿠렌 (目目連) — 련
#향
버려진 집의 낡은 장지문이 어두워서 그런 줄 알았다가, 한 칸 한 칸 작은 눈이 돋아나 있음을 깨닫는 순간 등골이 곤두선다. 찢어진 종이 구멍마다, 옹이마다, 벽의 틈마다 눈동자가 들어차 일제히 들어온 자를 좇는다. 깜빡이지 않는 그 수백의 시선 아래에서는 어떤 발소리도, 어떤 숨죽임도 숨겨지지 않는다. 모쿠모쿠렌은 따로 몸이 없다—집이 곧 몸이다. 그래서 벽이 무너지고 기둥이 타오르면 그 눈들도 함께 꺼진다.
전력 2, 방비 13. 지배력 +3 (폐가 또는 저택 1동).
기법:
- 벽의 눈 [자세] — 유지. 같은 건물 안 적의 잠입 판정 -2.
- 시선의 압박 [형] — 지휘 시. 대상 구역 전원 용 판정. 실패한 대상은 다음 이동 비용 +1활력.
특수:
- 집과 한 몸: 건물이 불타거나 주요 벽이 무너지면 즉시 전투불능.
#조로구모 (絡新婦) — 장
#향
다리 난간 곁이나 폭포의 물보라가 처마를 적시는 자리, 사람이 잠시 한눈을 파는 길목에 그녀는 늘 먼저 와 있다. 비단처럼 윤이 나는 옷자락 아래로 다리가 한 쌍 더 있는 것을 본 자는 살아서 그 말을 전하지 못한다. 목소리는 낮고 따뜻하며, 듣는 이가 마음의 빗장을 풀 만큼만 다정하다. 처음 마주친 자는 위험이 아니라 끌림을 먼저 느낀다.
거미줄은 보이지 않는다. 다만 그녀와 이야기를 나눈 뒤부터 발이 조금씩 무거워지고, 돌아갈 길의 방향이 자꾸 헷갈리기 시작한다. 유곽과 다리와 물가—사람이 매혹과 죽음을 가까이 두는 자리가 그녀의 사냥터다. 그녀가 미소 짓는 동안 상대는 다른 곳으로 시선을 돌릴 줄을 모르고, 그사이 보이지 않는 실은 이미 발목을 한 바퀴 감고 있다.
조로구모 (絡新婦) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 11
용+1, 기+3, 체+1, 미+3
지배력 +4
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 비단실 포박 | [형] | 3 | 2d10+기 vs 대상 2d10+체 | 실패한 대상은 이동 불가 1호흡 | 호흡 1회 |
| 독침 | [공격] | 2 | 2d10+기 >= 방비 | 1전력. 명중 시 대상 다음 방어 판정 -1 | — |
| 유혹의 미소 | [형] | 2 | 2d10+미 vs 대상 2d10+용 | 실패한 대상은 조로구모를 우선 공격 대상으로 지정할 수 없다 | 간합 1회 |
| 실 끊기 | [기법] | 예약 2/즉흥 3 | 2d10+기 >= 적 공격 | 피격 무효. 성공 시 대상 이동 비용 +1활력 | — |
특수:
- 다리와 유곽의 포식자: 다리, 폭포, 유곽, 여관에서 등장하면 첫 간합 동안 지배력 +1.
#미코시뉴도 (見越入道) — 장
#향
고갯길이나 가도의 어둠 속에서 처음에는 작은 중 하나가 길을 막고 선 듯 보인다. 그런데 올려다볼수록 그것이 커진다. 시선을 위로 따라 올릴수록 목이 자라고 어깨가 부풀어, 끝내 하늘을 가린 검은 그림자가 머리 위에서 내려다보게 된다. 올려다본 자의 목이 뒤로 꺾일 때, 그 그림자가 천천히 위에서 짓눌러 온다.
밤길과 고개, 검문소처럼 사람이 멈춰 서서 위를 살펴야 하는 자리가 그의 무대다. 비결은 옛날부터 전해 온다—커진다고 따라 올려다보지 말고, 먼저 "다 보았다" 외치며 위에서 아래로 내려다보면 그가 줄어든다는 것이다. 그 비결을 모르는 자에게 미코시뉴도는 한없이 커지는 밤 그 자체다.
미코시뉴도 (見越入道) — 장
전력 4, 방비 15, 활력 10
용+3, 기+1, 체+3, 지+1, 미+2
지배력 +4
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 올려다보게 하기 | [형] | 3 | 2d10+미 vs 대상 2d10+용 | 실패한 대상은 미코시뉴도를 계속 올려다보다 다음 이동 비용 +1활력 | 간합 1회 |
| 큰 그림자 짓누르기 | [공격] | 3 | 2d10+용 >= 방비 | 1전력. 다리·가도·검문소라면 명중 시 대상 무방비 | 호흡 1회 |
| 고개 넘기 | [형] | 2 | — | 인접 구역으로 이동. 이동한 구역의 인간 졸·련 분대는 결속력 -1 | 간합 1회 |
| 키가 커지는 밤 | [기법] | 예약 2/즉흥 3 | 2d10+체 >= 적 공격 | 피격 무효. 성공 시 다음 큰 그림자 짓누르기 판정 +1 | — |
특수:
- 올려다보면 진다: PC가 미코시뉴도의 정체를 알고 “먼저 내려다보거나 이름을 부르는” 장면을 만들면, 첫 간합 동안 미코시뉴도의
미판정 -2.
#아카나메 변형
향: 사람이 잠든 밤 목욕탕과 부엌 구석에 웅크려 긴 혀로 묵은 때와 곰팡이를 핥는 작은 요마. 더러움이 쌓인 자리에만 깃들고, 그 자리가 깨끗해지면 조용히 사라진다.
아카나메는 본 권에서 별도 스탯 블록을 두지 않는다. 목욕탕·부엌·하수구의 때와 방치된 더러움이 사건의 원인일 때는 co의 하급 츠쿠모가미 또는 하급 요마 데이터를 사용하고, 아래 변형만 붙인다.
- 때 핥기: 소강 단계에 더러운 장소 기믹 하나를 제거한다. 제거된 기믹이 원한이나 독이면 아카나메는 다음 판정 +1.
- 더러운 미끄럼: 목욕탕, 하수구, 부엌에서 첫 이동 방해 판정 +1.
"에도의 요마는 피보다 먼저 이름을 먹고, 칼보다 오래 소문 속에 남는다."





