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#인간형 적수

목차

Canon. 에도 캠페인의 주된 적수는 인간이다.


#향 — 사람이 가장 깊은 밤을 만든다

에도에서 요마보다 먼저 문을 여는 것은 사람이다. 복수를 부추기는 스승, 명도를 팔아넘기는 오야분, 빙의를 숨기는 가신, 기록을 덮는 감찰이 사건을 키운다. 인간 적수는 약한 요마가 아니라, 요마가 들어올 틈을 만든 사회적 힘이다.

#법 — 인간 적수 사용

  • 인간 적수는 co 유닛 등급과 수치 공식을 따른다.
  • 주급 인간은 전력, 활력, 지배력을 능력치에서 계산하고, 요마 빙의나 장치가 있어도 인간 권력의 후폭풍을 남긴다.
  • 졸·련은 분대로, 장·주는 개인 유닛으로 쓰되 사건에서의 권한과 목격자를 함께 정한다.

#장면 해설 — 인간 적수의 권한

인간형 적수는 요마보다 약해 보여도, 에도에서는 더 까다로울 수 있다. 그들은 신분, 조직, 명예, 돈, 보고 체계를 가진다. 검호 도장의 문하생은 숫자로 압박하고, 식객 낭인은 보수와 체면으로 움직이며, 빙의된 다이묘는 쓰러뜨린 뒤에도 번의 후계와 기록 문제가 남는다.

전투 전에 인간 적수의 권한을 정해 두면 좋다. 체포할 권한이 있는가, 목격자를 조용히 시킬 수 있는가, 패배해도 대신 책임질 부하가 있는가. 이 권한이 있어야 인간 적수는 단순한 수치 블록이 아니라 에도 사회의 일부로 보인다.

인간 적수의 후폭풍:

  • 죽이면 법과 체면 문제가 생긴다.
  • 살리면 복수와 증언 문제가 생긴다.
  • 공개하면 세력 관계가 움직인다.

#세션 적용 — 신분 있는 적 만들기

  • 첫 장면: 적수는 먼저 직함, 소속, 보증인으로 소개된다.
  • 꼬임: 전투에서 이겨도 그 적수의 신분 때문에 사건 처리가 더 어려워진다.
  • 마지막 질문: PC는 인간 적수를 죄인으로 만들 수 있는가, 아니면 그저 칼로 쓰러뜨릴 수 있을 뿐인가.

#수록 목록

적수등급용도
검호 도장의 문하생졸/련 분대도장전, 집단 압박
면허개전 사범대리도장 중간 대적
살귀가 된 검호결투 캠페인 대적
극도 행동대졸/련 분대도박장·나루터·유곽 전투
극도 식객 낭인야쿠자 고용 검객
요마에 빙의된 다이묘번 전체를 위협하는 정치형 대적
부패 동심련/장치안 조직 적수
막부 비밀감찰경쟁자 또는 회색 적수

#검호 도장의 문하생 (門下生) — 졸

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깃이 단정한 도복에 도장의 문장을 두른 젊은이들. 하나하나는 아직 칼이 서툴지만, 같은 스승 아래 같은 구령에 맞춰 움직이는 데 익숙하다. 도장의 명예가 곧 제 명예라 믿어 물러설 줄을 모르고, 외부인이 사범의 이름을 욕보였다 싶으면 눈빛이 일제히 달라진다. 여럿이 둘러서면 좁은 골목이나 마당 하나쯤은 금세 그들의 영역이 되어, 칼을 뽑기도 전에 숫자만으로 상대를 벽 쪽으로 몬다.

전력 1, 방비 12. 지배력 +2 (분대 5명).

기법:

  • 목검 난타 [공격] — 지휘 시. 2d10 + 용(+0) >= 방비. 1전력.
  • 도장 포위 [자세] — 유지. 같은 구역 적의 이탈 비용 +1활력.

#면허개전 사범대리 (師範代) — 장

#

도장에서 스승 다음가는 자리에 선 사람. 면허개전의 증서를 받은 손은 군더더기가 없고, 도복 위로도 다져진 어깨와 굳은살 박인 손이 드러난다. 말수가 적고 자세가 흐트러지지 않으며, 문하생들이 그의 한마디에 정렬하는 것을 보면 이 마당의 질서가 누구에게서 나오는지 한눈에 안다. 들어선 자는 칼을 보기도 전에, 이미 평가받고 있다는 느낌부터 받는다.

그는 스승의 명예와 도장의 간판을 등에 지고 있어, 사사로운 시비로는 좀처럼 칼을 뽑지 않는다. 그러나 일단 정식 입회나 결투의 격식이 갖춰지면 한 치의 봐줌도 없다. 그를 꺾는다는 것은 한 사람을 이기는 것이 아니라 도장 전체의 체면을 무너뜨리는 일이라, 이긴 뒤에는 반드시 그 뒷일이 따라온다.

면허개전 사범대리 (師範代) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 11
용+2, 기+2, 체+1, 미+1
지배력 +4
기법유형활력판정효과한계
정면 베기[공격]22d10+용 >= 방비1전력
발밑 흔들기[형]22d10+기 vs 대상 2d10+체실패한 대상은 무방비호흡 1회
도장 방어[기법]예약 2/즉흥 32d10+기 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 자기 구역 문하생 분대 결속력 +1

특수:

  • 문하생 지휘: 같은 전장의 문하생 분대 1개에 분대 명령 가능.

#극도 행동대 (極道行動隊) — 련

#

어깨를 드러낸 문신과 비스듬히 묶은 띠, 품 안에 감춘 단도. 도박장과 나루터, 유곽 뒷골목을 제 안방처럼 누비는 자들이다. 칼솜씨보다 기세와 거친 말로 먼저 상대를 누르고, 행인을 윽박질러 흩어 놓은 뒤 일을 처리한다. 등 뒤에 오야분과 조직이 있다는 사실을 모두가 알기에, 멱살을 잡혀도 어딘가 여유가 있다—이 자리에서 베여도 그 값은 누군가 대신 치러 줄 것을 아는 자의 여유다.

전력 2, 방비 13. 지배력 +3 (분대 4명).

기법:

  • 협박 난입 [형] — 지휘 시. 대상 구역 민간인 목격자를 흩어지게 한다. 전투 효과보다 은폐용.
  • 단도 찌르기 [공격] — 지휘 시. 2d10 + 기(+1) >= 방비. 1전력.

#극도 식객 낭인 (食客浪人) — 장

#

섬길 주군을 잃고 야쿠자의 처마 밑에 얹혀사는 칼잡이. 한때 무사였음을 말해 주는 한 자루 칼만은 손질이 잘 되어 있으나, 옷자락은 술과 노름에 절어 해졌다. 좌중을 살피는 눈은 게을러 보이다가도, 셈이 맞으면 순식간에 날카로워진다. 도장의 사범대리처럼 명예로 싸우지 않고, 받은 보수만큼만, 그러나 받은 만큼은 확실히 벤다.

그를 움직이는 것은 충심이 아니라 돈과 체면이다. 그래서 의뢰자가 쓰러지거나 보수가 끊기면 미련 없이 등을 돌리고, 더 큰 값을 부르는 쪽으로 칼끝을 옮긴다. 마주 선 자에게 그는 가장 위험하면서도 가장 흥정이 통하는 적이다—명분을 들이밀 상대가 아니라, 가격을 따져 볼 상대인 것이다.

극도 식객 낭인 (食客浪人) — 장
전력 4, 방비 13, 활력 12
용+2, 기+3, 체+1, 운+1
지배력 +4
기법유형활력판정효과한계
기습 베기[공격]32d10+기 >= 방비1전력. 잠입 상태면 공격 판정 +2
더러운 발차기[형]22d10+기 vs 대상 2d10+체실패한 대상은 다음 공격 -1호흡 1회
칼등 받기[기법]예약 2/즉흥 32d10+기 >= 적 공격피격 무효

특수:

  • 돈으로 움직이는 칼: 의뢰자가 쓰러지거나 보수가 사라지면 소강 단계에 이탈을 시도한다.

#살귀가 된 검호 (殺鬼劍豪) — 주

The killing-demon swordmaster: a lone figure in worn hakama, a flawless level draw, utter stillness, surrounded by white void

#

한 시대를 풍미했을 검객이지만, 이제 그의 눈에는 사람이 보이지 않고 벨 것과 벨 수 없는 것만 보인다. 자세는 여전히 흠잡을 데 없이 곧고 칼은 무겁게 가라앉아 있는데, 정작 표정에는 노여움도 즐거움도 없다. 너무 많이 베어 온 자만이 가질 수 있는, 텅 비고 고요한 얼굴이다. 그 앞에 서면 살기보다 먼저 그 무심함이 등골을 누른다.

피 냄새를 맡으면 그는 달라진다. 쓰러진 자, 다친 자가 있는 쪽으로 자석처럼 끌려가 끝을 보고야 만다. 멈춰 달라는 말도, 항복의 손짓도 그에게는 가닿지 않는다—이미 무언가가 부러진 사람이고, 그 부러진 자리에서 검술만이 홀로 살아남아 그를 움직인다. 대화로 풀 여지는 거의 없고, 그가 노린 한 사람은 둘 중 하나가 쓰러질 때까지 추격에서 벗어나지 못한다.

그를 베어 쓰러뜨려도 마음이 가볍지 않은 것은, 한때 그도 지켜야 할 무언가가 있던 사람이었음을 그 칼끝의 흐트러짐 없는 정확함이 도리어 증언하기 때문이다. PC가 마주하는 것은 괴물이 아니라, 사람이 끝까지 베다 도달한 막다른 자리다.

살귀가 된 검호 (殺鬼劍豪) — 주
전력 6, 방비 15, 활력 14
용+3, 기+4, 체+3, 미+1, 운+1
지배력 +2.5
기법유형활력판정효과한계
일도양단[공격]42d10+용 >= 방비2전력. 회심 시 3전력호흡 1회
피 냄새 추격[형]2전투불능 유닛이 있는 구역으로 즉시 이동간합 1회
무념 방어[기법]예약 2/즉흥 32d10+기 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 다음 공격 +1
살귀의 눈[자세]2유지 중 결투 상대 1체에 대한 공격 +1, 다른 대상 공격 -1자세 유지

특수:

  • 베지 않으면 멈추지 않는다: 소강 단계에 전투불능 유닛이 없으면 다음 간합 첫 행동 비용 +1활력. 전투불능 유닛이 있으면 다음 공격 +1.

#요마에 빙의된 다이묘 (憑依大名) — 주

Possessed daimyo on a dais in kamishimo, one half lit clean and the other dissolving into ink shadow (the second voice); attendants below frame

#

번 하나를 다스리는 대명이다. 차림은 흠 없이 위엄을 갖췄고, 거동은 태어날 때부터 사람을 부려 온 자의 것이다. 방에 들어서면 가신들이 숨을 죽이고 무릎을 모으며, 그의 시선이 머무는 곳에 모두의 주의가 쏠린다. 신분과 권력 그 자체가 갑옷이라, 칼을 들기도 전에 자리의 공기가 그의 편으로 기운다.

그러나 안에 든 것은 더 이상 그 한 사람이 아니다. 말끝이 가끔 두 겹으로 울리고, 호의를 베푸는 미소 끝에 어울리지 않는 차가움이 스친다. 곁의 가신들은 어렴풋이 주군이 변했음을 느끼면서도, 그 신분 앞에서 입을 열지 못한 채 명령을 따른다. 빙의의 정체가 드러나는 순간조차, 그것을 발설하는 자가 오히려 불충으로 몰린다.

그래서 이 적은 베어 넘기는 것으로 끝나지 않는다. 한 사람을 쓰러뜨리면 번의 후계가 흔들리고, 그의 죄를 공개하면 가문과 막부의 체면이 함께 무너진다. PC는 빙의의 원흉과 그것이 깃든 권력의 자리를 분리해 다뤄야 하며, 그 무게는 칼이 아니라 사건이 끝난 뒤의 기록과 후폭풍으로 돌아온다.

요마에 빙의된 다이묘 (憑依大名) — 주
전력 5, 방비 14, 활력 12
용+1, 기+2, 체+2, 지+3, 미+3, 운+2
지배력 +4.5
기법유형활력판정효과한계
명령의 목소리[형]32d10+미 vs 대상 2d10+용실패한 인간 졸·련 분대는 1호흡 동안 행동을 멈춘다간합 1회
빙의의 손[공격]32d10+지 >= 방비[영체]. 1전력. 명중 시 대상 다음 판정 -1
가문의 호위[정비]0소강 단계에 같은 전장의 인간 분대 1개 결속력 +1소강 1회
겉가죽 보존[기법]예약 2/즉흥 32d10+운 >= 적 공격피격 무효. 실패해도 인간의 몸이 상처를 대신 받아 사건 후폭풍 증가

특수:

  • 죽이면 끝나지 않는다: 전투불능 처리만으로 사건이 끝나지 않는다. 빙의 원인, 봉인, 후계 구도, 번의 기록을 처리해야 한다.

#막부 비밀감찰 (密命監察) — 장

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평범한 여행자나 하급 관리처럼 차려 사람들 틈에 섞여 들지만, 시선만은 다르다. 방에 들어서면 누가 어디 앉았는지, 누가 무엇을 숨기는지 한 차례 훑고 조용히 기억해 둔다. 품에는 칼보다 막부의 밀명을 적은 문서가 먼저 들어 있고, 그 종이 한 장이 칼보다 무겁다는 것을 본인이 가장 잘 안다. 말투는 정중하나, 그 정중함이 곧 심문이다.

그는 적인지 아군인지 끝까지 모호하다. PC가 사건을 덮으려는 권력자를 쫓는다면 그는 길을 열어 주는 협력자가 되고, PC가 막부가 묻어 두고 싶은 진실을 들추려 하면 그 순간 가장 끈질긴 추적자로 돌아선다. 그를 상대할 때 정작 가늠해야 하는 것은 칼끝이 아니라, 그가 지금 누구의 명을 받들고 있으며 이 만남이 어느 쪽 보고서에 오를 것인가다.

막부 비밀감찰 (密命監察) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 11
용+1, 기+2, 지+3, 미+1, 운+1
지배력 +4
기법유형활력판정효과한계
체포 명령[형]22d10+지 vs 대상 2d10+용실패한 인간 적 1체는 다음 공격 -1호흡 1회
감찰검[공격]22d10+용 >= 방비1전력
문서 방패[기법]예약 2/즉흥 32d10+지 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 이후 교섭 장면에서 우위

특수:

  • 같은 편일 수도 있다: 막부 비밀감찰은 적수이면서 경쟁자다. PC가 사건을 공개하려 하면 적이 되고, 암약세력을 잡으려 하면 협력자가 된다.

"에도에서 가장 무서운 적은 요마를 부르는 주문보다, 요마를 숨길 수 있는 직함을 가진 사람이다."