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#인간형 적수

Canon. 에도 캠페인의 주된 적수는 인간이다.


#향 — 사람이 가장 깊은 밤을 만든다

에도에서 요마보다 먼저 문을 여는 것은 사람이다. 복수를 부추기는 스승, 명도를 팔아넘기는 오야분, 빙의를 숨기는 가신, 기록을 덮는 감찰이 사건을 키운다. 인간 적수는 약한 요마가 아니라, 요마가 들어올 틈을 만든 사회적 힘이다.

#법 — 인간 적수 사용

  • 인간 적수는 co 유닛 등급과 수치 공식을 따른다.
  • 주급 인간은 전력, 활력, 지배력을 능력치에서 계산하고, 요마 빙의나 장치가 있어도 인간 권력의 후폭풍을 남긴다.
  • 졸·련은 분대로, 장·주는 개인 유닛으로 쓰되 사건에서의 권한과 목격자를 함께 정한다.

#장면 해설 — 인간 적수의 권한

인간형 적수는 요마보다 약해 보여도, 에도에서는 더 까다로울 수 있다. 그들은 신분, 조직, 명예, 돈, 보고 체계를 가진다. 검호 도장의 문하생은 숫자로 압박하고, 식객 낭인은 보수와 체면으로 움직이며, 빙의된 다이묘는 쓰러뜨린 뒤에도 번의 후계와 기록 문제가 남는다.

전투 전에 인간 적수의 권한을 정해 두면 좋다. 체포할 권한이 있는가, 목격자를 조용히 시킬 수 있는가, 패배해도 대신 책임질 부하가 있는가. 이 권한이 있어야 인간 적수는 단순한 수치 블록이 아니라 에도 사회의 일부로 보인다.

인간 적수의 후폭풍:

  • 죽이면 법과 체면 문제가 생긴다.
  • 살리면 복수와 증언 문제가 생긴다.
  • 공개하면 세력 관계가 움직인다.

#세션 적용 — 신분 있는 적 만들기

  • 첫 장면: 적수는 먼저 직함, 소속, 보증인으로 소개된다.
  • 꼬임: 전투에서 이겨도 그 적수의 신분 때문에 사건 처리가 더 어려워진다.
  • 마지막 질문: PC는 인간 적수를 죄인으로 만들 수 있는가, 아니면 그저 칼로 쓰러뜨릴 수 있을 뿐인가.

#수록 목록

적수등급용도
검호 도장의 문하생졸/련 분대도장전, 집단 압박
면허개전 사범대리도장 중간 대적
살귀가 된 검호결투 캠페인 대적
극도 행동대졸/련 분대도박장·나루터·유곽 전투
극도 식객 낭인야쿠자 고용 검객
요마에 빙의된 다이묘번 전체를 위협하는 정치형 대적
부패 동심련/장치안 조직 적수
막부 비밀감찰경쟁자 또는 회색 적수

#검호 도장의 문하생 (門下生) — 졸

전력 1, 방비 12. 지배력 +2 (분대 5명).

기법:

  • 목검 난타 [공격] — 지휘 시. 2d10+용(+0) >= 방비. 1전력.
  • 도장 포위 [자세] — 유지. 같은 구역 적의 이탈 비용 +1활력.

#면허개전 사범대리 (師範代) — 장

면허개전 사범대리 (師範代) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 11
용+2, 기+2, 체+1, 미+1
지배력 +4
기법유형활력판정효과한계
정면 베기[공격]22d10+용 >= 방비1전력
발밑 흔들기[형]22d10+기 vs 대상 2d10+체실패한 대상은 무방비호흡 1회
도장 방어[기법]예약 2/즉흥 32d10+기 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 자기 구역 문하생 분대 결속력 +1

특수:

  • 문하생 지휘: 같은 전장의 문하생 분대 1개에 분대 명령 가능.

#극도 행동대 (極道行動隊) — 련

전력 2, 방비 13. 지배력 +3 (분대 4명).

기법:

  • 협박 난입 [형] — 지휘 시. 대상 구역 민간인 목격자를 흩어지게 한다. 전투 효과보다 은폐용.
  • 단도 찌르기 [공격] — 지휘 시. 2d10+기(+1) >= 방비. 1전력.

#극도 식객 낭인 (食客浪人) — 장

극도 식객 낭인 (食客浪人) — 장
전력 4, 방비 13, 활력 12
용+2, 기+3, 체+1, 운+1
지배력 +4
기법유형활력판정효과한계
기습 베기[공격]32d10+기 >= 방비1전력. 잠입 상태면 공격 판정 +2
더러운 발차기[형]22d10+기 vs 대상 2d10+체실패한 대상은 다음 공격 -1호흡 1회
칼등 받기[기법]예약 2/즉흥 32d10+기 >= 적 공격피격 무효

특수:

  • 돈으로 움직이는 칼: 의뢰자가 쓰러지거나 보수가 사라지면 소강 단계에 이탈을 시도한다.

#살귀가 된 검호 (殺鬼劍豪) — 주

살귀가 된 검호 (殺鬼劍豪) — 주
전력 6, 방비 15, 활력 14
용+3, 기+4, 체+3, 미+1, 운+1
지배력 +2.5
기법유형활력판정효과한계
일도양단[공격]42d10+용 >= 방비2전력. 회심 시 3전력호흡 1회
피 냄새 추격[형]2전투불능 유닛이 있는 구역으로 즉시 이동간합 1회
무념 방어[기법]예약 2/즉흥 32d10+기 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 다음 공격 +1
살귀의 눈[자세]2유지 중 결투 상대 1체에 대한 공격 +1, 다른 대상 공격 -1자세 유지

특수:

  • 베지 않으면 멈추지 않는다: 소강 단계에 전투불능 유닛이 없으면 다음 간합 첫 행동 비용 +1활력. 전투불능 유닛이 있으면 다음 공격 +1.

#요마에 빙의된 다이묘 (憑依大名) — 주

요마에 빙의된 다이묘 (憑依大名) — 주
전력 5, 방비 14, 활력 12
용+1, 기+2, 체+2, 지+3, 미+3, 운+2
지배력 +4.5
기법유형활력판정효과한계
명령의 목소리[형]32d10+미 vs 대상 2d10+용실패한 인간 졸·련 분대는 1호흡 동안 행동을 멈춘다간합 1회
빙의의 손[공격]32d10+지 >= 방비[영체]. 1전력. 명중 시 대상 다음 판정 -1
가문의 호위[정비]0소강 단계에 같은 전장의 인간 분대 1개 결속력 +1소강 1회
겉가죽 보존[기법]예약 2/즉흥 32d10+운 >= 적 공격피격 무효. 실패해도 인간의 몸이 상처를 대신 받아 사건 후폭풍 증가

특수:

  • 죽이면 끝나지 않는다: 전투불능 처리만으로 사건이 끝나지 않는다. 빙의 원인, 봉인, 후계 구도, 번의 기록을 처리해야 한다.

#막부 비밀감찰 (密命監察) — 장

막부 비밀감찰 (密命監察) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 11
용+1, 기+2, 지+3, 미+1, 운+1
지배력 +4
기법유형활력판정효과한계
체포 명령[형]22d10+지 vs 대상 2d10+용실패한 인간 적 1체는 다음 공격 -1호흡 1회
감찰검[공격]22d10+용 >= 방비1전력
문서 방패[기법]예약 2/즉흥 32d10+지 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 이후 교섭 장면에서 우위

특수:

  • 같은 편일 수도 있다: 막부 비밀감찰은 적수이면서 경쟁자다. PC가 사건을 공개하려 하면 적이 되고, 암약세력을 잡으려 하면 협력자가 된다.

"에도에서 가장 무서운 적은 요마를 부르는 주문보다, 요마를 숨길 수 있는 직함을 가진 사람이다."