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#마을, 길, 산의 요마

요마는 전장에만 있지 않다. 아이가 물 긷는 우물, 장사꾼이 넘는 고개, 노인이 매일 쓰는 괭이에도 밤은 깃든다.


#도입 단편 - 돌아오지 않는 고개

고개를 넘으면 옆 마을이 나와야 했다.

그러나 그날 나무꾼은 자기 마을로 돌아왔다. 그는 길을 잘못 들었다고 생각하고 다시 고개를 넘었다. 또 자기 마을이 나왔다. 세 번째로 넘었을 때, 마을 사람들은 모두 그를 모르는 눈으로 보았다.

"나는 아침에 떠난 사람입니다."

그가 말하자, 가장 늙은 여자가 고개를 저었다.

"아침마다 그렇게 말하는 사람이 하나씩 온다."

나무꾼은 뒤를 돌아보았다. 고개 위에 키 큰 승려가 서 있었다. 얼굴은 삿갓에 가려 보이지 않았다. 승려는 손가락으로 길을 세 번 그었다.

그날부터 고개를 넘는 사람은 길을 묻지 않았다. 길이 대답할까 봐 두려웠기 때문이다.


#향 - 생활권 요마는 작지만 오래 간다

마을·길·산의 요마는 대개 주급 보스처럼 세상을 뒤집지 않는다. 대신 같은 사람들을 계속 괴롭힌다. 우물물이 이상해지고, 논이 사람 발자국을 먹고, 산길이 돌아오지 않으며, 창고의 도구가 밤마다 자리를 바꾼다.

이런 요마는 죽이는 것보다 관계를 고치는 것이 중요하다. 버린 도구를 거두고, 끊긴 제사를 다시 잇고, 이름 없는 무덤에 이름을 주고, 산의 금기를 회복하면 전투 없이 끝날 수 있다.


#법 - 생활권 요마 변형

장소추천 요마변형
우물원령, 캇파, 이름 먹는 물귀물을 마신 대상의 다음 기억 판정 -1. 원인 해소 시 종료.
도로타보, 아귀, 코다마 변질진흙 구속. 소강마다 이동 비용 +1활력.
창고츠쿠모가미, 바케네코도구가 위치를 바꾼다. 해제·감지 장면에 적합.
고개텐구, 미코시뉴도, 야마우바같은 길 반복. 길의 이름을 알면 첫 판정 +1.
다리조로구모, 캇파, 원령건널 때 금기 요구. 어기면 포박 또는 추락.
코다마, 카마이타치, 타누키인간이 먼저 해친 흔적이 있으면 요마 지배력 +1.

#운용 - 작게 시작해 넓히기

생활권 요마는 처음부터 큰 피해를 내지 않는다. 세 단계로 키운다.

  1. 사소한 이상: 물맛, 발자국, 도구 위치.
  2. 반복 피해: 이름 상실, 길 잃음, 가축 실종.
  3. 공동체 붕괴: 의심, 제사 중단, 금기 파괴.

이 흐름을 쓰면 요마 사건이 단순한 괴물 퇴치가 아니라 마을의 균열을 드러내는 이야기가 된다.


#영계의 문

생활권의 문은 작은 습관에 숨어 있다. 매일 물을 긷는 시간, 매년 지내던 제사, 고개를 넘기 전 두 번 절하는 관습, 낡은 도구를 버리기 전 감사하는 말. 그런 습관이 끊기면 문이 열린다.


#팩션 대응

세력대응
카구라번생활권 요마도 군율과 치안 문제로 처리한다. 빠르지만 거칠다.
히에이련제사, 장례, 금기 회복에 강하다. 마을의 신뢰를 얻기 쉽다.
엔료관요마의 요구를 듣고 공존 조건을 찾는다. 시간이 오래 걸린다.
비우산타누키·요호·바케네코와 거래하며 마을 소문을 장악한다.
사카이좌부적, 약, 도구 수리로 개입한다. 상업적 해결이 때로 더 큰 문제를 만든다.

#마무리 문구

큰 요마는 성을 무너뜨리지만, 작은 요마는 마을 사람이 서로를 의심하게 만든다.