日本語版 v1.3.3

#ハウスルール哲学 — なぜ・いつ・どのように

目次

#§ 香 — ルールは誰のものか

ルールブックはキャンペーンの出発点だ。しかしキャンペーンがルールブックに従うのではなく、その逆 —— ルールブックがキャンペーンに従うべきだ。PCたちが楽しく、GMが明瞭であるなら、それが正しいルールだ。

本ガイドは「公式ルールをどう破るか」ではなく、「公式ルールを自分のテーブルにどう合わせるか」のガイドである。

#§ 法 — 4原則

#1. なぜ — まず動機を明確に

悪い動機:

  • 「ただ、より強いキャラクターが好きだから」
  • 「公式ルールが難しいから (理解せずに)」
  • 「一人のPCだけが得をするように」

良い動機:

  • 「このキャンペーンのトーンに合わせて (グリムダーク・シネマティック)」
  • 「PCたちの楽しみのために (退屈な部分を除去)」
  • 「テーブルの時間的制約のため (短縮)」
  • 「特定の叙事のために (1回限りの変形)」

判定: 「この変形がなくてもキャンペーンは進行可能か?」 Yes → 変形保留。No → 変形必要。

#2. いつ — 変形の時点

時点適合度
セッション0 (キャンペーン開始前)★★★★★ 最適
シーズン転換★★★★ 良い
セッションの途中★★ 非推奨 (1回限りの事件のみ)
セッション終了後 → 次のセッション★★★ 可能

セッション進行中のルール変更はPCの信頼を損なう危険がある。1回限りの臨時変形のみ許可。

#3. どのように — 変形の手順

  1. 明確な1行の変形宣言: 「本編のX規則をYに代替」
  2. PCの合意 (必要時): キャンペーン全般に影響する場合は合意が必須
  3. 試行 (オプション): 1セッション試行後に決定
  4. 公式化 (選択): 合意したらキャンペーンノートに記録

#4. 復帰手順 — 変形が通用しないとき

  • 即時復帰が可能: 「昨日合意したルール変形は、次のセッションから本編へ復帰」
  • PCに負担を与えない: 変形がPCの損害だったなら補償 (活力・運命点・資産)
  • GMの自尊心を捨てる: 「自分が試したが通用しなかった」と認める

#§ アンチパターン

#1. 「GMの気まぐれ」ルール

GMが毎セッション異なるルールを適用。PCが予測不可能。→ 信頼の損傷。

#2. 「一人のPCだけ得をする」ルール

特定のPCに有利な変形。他のPCが疎外される。→ パーティの分裂。

#3. 「公式ルールを理解せずに」する変形

本編を十分に理解しないまま勝手に変形。→ 意図しない副作用。

#4. 「復帰不可」な変形

永久的な変形。PCの復帰オプションが不在。→ キャンペーンの行き止まり。

#§ 推奨: 本拡張とハウスルールの関係

  • 本拡張30 (代替規則): 公式に検証された変形。安全。
  • 本拡張60 (ハウスルール): GMの自作変形ガイド。60-09 プレイテストプロトコル推奨。
  • 自作コンテンツ (60-08): 流派・名品・背景の自作。21-05 ガイド参照。

「ルールに従うのも自由だ。ルールを変えるのも自由だ。しかしPCの楽しみを失うことは自由ではない。」