#五人の守護者 — 宝を守る者たち [Variant]
本文書は front に属する。すべての存在は
co-99-01の 変形(Variant) — 卓が採用したときのみ用いる。スタットブロックは正本co-08-02妖魔図鑑 フォーマット(戦力・防備・活力・技法・特殊・香)に従う。等級分類はco-11-14敵カタログ 基準。
読み方:強さは宝の難易度に合わせた。五色の玉の龍は主級(上)、残りは将級〜練級(中・下)である。五人の貴公子が五つすべてで失敗したのは — ある守護者はあまりに強く、ある守護者はそもそも届かぬ場所にいたからである。
#資料 — 五人の守護者
#1. 龍 (龍) — 五色の玉の主
五人の守護者のうち 最強。海と空と雨を司る龍。その頸に五つの光の玉(五色の玉)が嵌まっている。大伴御行が部下を率いて自ら船で近づくと、龍は姿すら見せず嵐だけを起こして彼らを追い払った。人が龍を獲るのではない — 龍が人を生かして帰してやるのである。
龍 (龍) — 主
戦力 10, 防備 17, 活力 14
勇+4, 技+2, 體+4
技法:
[水龍捲 水龍捲](4, 対象区域の敵全員 2d10+勇(4) >= 防備 / 2戦力 + 強制移動) /
[雷撃 雷撃](3, 対象1体 2d10+勇(4) >= 防備 / 3戦力 + 麻痺(次の呼吸の行動不可)) /
[龍鱗 龍鱗](防御, 予約1/即興2, 防備 +4 / 水中・雨天時 +6)
特殊:
[嵐の君臨] — 戦場が自動的に「嵐・水辺」環境。敵の遠距離・飛行 -2。本体はペナルティ免除。
[天候支配] — 小康ごとに天候を1段階悪化(清明→雨→嵐)。嵐段階では龍の全技法 +1戦力。
[五色の頸] — 頸の玉を狙った [貫通 N]・照準集中に限り防備 -3(弱点)。それ以外は防備そのまま。
制圧力 +1.5 + 美オーラ
- 等級/分類: 主級(単独ボス、
co-11-14「勢力首魁の軸」に準ずる)。7〜9段の分隊推奨。 - 交渉の軸: 龍は敵でないかもしれない。供物・礼(禮)・正当な理由を備えた交渉(2d10+美+交渉 >= 17)であれば玉を 貸して くれることもある — ただし借りた玉には 龍の怒りの呪い が付く。
- 弱点: 玉そのものを狙う精密攻撃にのみ防備が下がる(
[五色の頸])。正面の乱打では 17 の防備はほとんど抜けない。
バランス注意(GM)。 戦力 10 は主級の上限(封印の大悪鬼・閻魔童子級)の 例外値 である — 一般的な主級は 6〜8(酒吞童子8・荒覇吐8・九尾7)である。防備は 17(中上位)なので閻魔童子(19)より低く、累積被害は速い。必ず 7〜9段の分隊推奨を守り、弱点([五色の頸])の露出なしには長期戦を避ける。7段の分隊に過重と感じるなら GMは戦力を8に下げて 酒吞童子・荒覇吐ラインとして使える。
#2. 火鼠 (火鼠) — 火のねずみ
火鼠の裘 の出処。天竺または唐土(中国)の彼方の火焔山に棲むという火のねずみ。己の身から火が消えることなく、死ぬとその皮が火に焼けぬ裘となる。小さいが — 火の中では獲れない。
火鼠 (火鼠) — 将
戦力 5, 防備 14, 活力 9
勇+2, 技+4, 體+1
技法:
[火炎突進 火炎突進](3, 2d10+技(4) >= 防備 / 2戦力 + 対象に「発火」(次の小康まで毎呼吸1戦力、医術15で鎮火)) /
[火粉散 火粉散](2, 同一区域の敵全員 2d10+技(4) >= 防備 / 1戦力 + 区域に「炎」ギミック) /
[灰隠れ 灰隠れ](防御, 予約1/即興2, 炎区域で隠形に即座に進入 — 次の攻撃を回避)
特殊:
[火身 火身] — 本体は火炎・熱の被害を完全無効。水(水)・氷(氷)属性または結界・退魔の [霊体] 攻撃に防備 -2。
[炎親和] — 「炎」区域では火鼠の全技法 +1、小康ごとに戦力1回復。
制圧力 +4 (独立ユニット)
- 等級/分類: 将級(独立ユニット)。4〜6段の分隊推奨。
- 攻略の核心: 火を消すこと。水・結界で「炎」ギミックを除去すれば、火鼠の回復とボーナスがともに消える。火炎の真っ只中で正面から獲ろうとすれば — 御主人の部下たちのように失敗する。
#3. 天竺の霊物 — 鉢の守護
仏の御石の鉢 を守る、天竺から来た霊物。十六羅漢の一人 賓頭盧尊者(賓頭盧尊者) の影 — 鉢をみだりに持ち去ろうとする者の前に現れ、心を試す。戦いを好まぬが、貪欲には断固たる態度をとる。
天竺の霊物 (賓頭盧の影) — 将
戦力 6, 防備 15, 活力 10
智+4, 美+3, 技+1
技法:
[戒喝 戒喝](3, 同一区域の敵全員 2d10+美(3) vs 敵 2d10+勇 / 敗者1戦力 + 次の間合の活力 -2(羞恥)) /
[鉢封 鉢封](3, 対象1体 `[霊体]` 2d10+智(4) >= 防備 / 2戦力 + 1間合 武器使用不可(手が固まる)) /
[無畏 無畏](防御, 予約1/即興2, 防備 +3 / 恐怖・魅惑免疫を付与)
特殊:
[無所有の試し] — 貪欲(覇)・悪意(魔) 三道六心のPCに全技法 +1戦力。慈悲(慈)・清浄(虛) のPCには攻撃しない(交渉のみ)。
[影体] — 非実体([co-08-02 非実体統一規則](../co/co-08-gm-tools/co-08-02-monster-templates.md#비실체-통일-규칙))。退魔の入門以上または [霊体] 攻撃に正常命中。
制圧力 +4 (独立ユニット)
- 等級/分類: 将級(独立ユニット、交渉可能の軸)。3〜6段の分隊推奨。
- 交渉優先: 霊物は宝を 守る のであって 戦う のではない。鉢の真の持ち主(慈悲を備えた者)には自ら道を開く。貪欲で近づけば、そのとき初めて影が立ち上がる。
#4. 蓬莱の守護 — 玉の枝の番
蓬莱の玉の枝 が育つ仙境(仙境)を守る鶴(鶴) — 千年を生きた霊仙(靈仙)の使者。玉の枝を折ろうとする者に幻(幻)を見せて道を見失わせる。直接戦うより 混乱させて帰す ことを選ぶ。
仙鶴 (仙鶴) — 練
戦力 4, 防備 14, 活力 10 (放浪)
美+4, 技+3, 體+1
技法:
[仙舞 仙舞](2, 同一区域の敵1体 2d10+美(4) vs 敵 2d10+智 / 被害なし、敗北時 1間合「幻惑」(何の行動もできない)) /
[霧裂 霧裂](2, 区域に「濃い霧」ギミックを付与 / 敵の遠距離・感知 -2) /
[旋回 旋回](防御, 予約1/即興2, 飛行回避 — 近接攻撃1回を自動回避)
特殊:
[仙境の惑い] — 鶴のいる区域は「環境: 仙境」。非(非)玄道(眞)のPCは移動時 2d10+智 >= 13 に失敗すれば隣接区域へ道を見失う。
[千年の境] — 殺意なき者(戦いを仕掛けぬ者)は通す。玉の枝を強引に折ろうとする瞬間にのみ敵対。
制圧力 +1 (単独) / 分隊 +3 (小集団2〜3体にも同様に適用、co-08-02 標準分隊は3〜4体)
- 等級/分類: 練級(単独/小集団、放浪活力 10)。2〜4段の分隊推奨。
- 攻略の核心: 戦闘ではなく 正攻(正攻)。仙境の惑いを破るのは刀ではなく清らかな心(玄道 眞)または結界・予言である。道を見失わなければ鶴は道を開く。(戦力 4 は練級標準の 2〜3 より高い 「容易には倒れぬ霊物」の演出値 であり、戦闘より惑い・通過判定で解けるよう設計されている。)
#5. 海・空のもの — 子安貝の番
燕の子安貝 は燕の巣の奥深く、または海の入江の磯岩にある。それを守るのは巨大な一匹の妖怪ではなく — 燕の群れと海風、そして滑りやすい高さ そのものである。石上麻呂足を殺したのは刀ではなく墜落であった。
海・空のもの (海燕の群) — 卒分隊 + 環境
戦力 1 (個体), 防備 12, 活力 8 (放浪、弱い群れ)
技+3
技法:
[群舞急降下 群舞急降下](指揮時1, 対象1体 2d10+技(3) >= 防備 / 1戦力 + 均衡崩し — 高所からの墜落判定を誘発) /
[翼風 翼風](指揮時2, 区域の敵全員 均衡判定 2d10+體 >= 13 失敗時1戦力)
特殊:
[高所] — 子安貝のある場所は「環境: 高所・滑りやすさ」。毎呼吸 均衡判定(2d10+體 >= 13) 失敗時 墜落(2戦力 + 1間合 行動不可)。失着は致命的墜落(GM裁量)。
[群れの境] — 単独個体は戦力1で即座に散る。脅威は群れと環境の累積。
制圧力 分隊(4〜5体) +2
- 等級/分類: 卒級分隊 + 環境脅威。1〜3段の分隊でも可能だが、環境(墜落)が本体。
- 攻略の核心: 敵は燕ではなく 高さ である。均衡・登攀(体術/感知)への備え、または燕が場を空ける時(夜・風浪)を狙う情報戦。無理に登れば — 原典のように落ちる。
#表 — 五人の守護者ひと目で
| 守護者 | 守る宝 | 等級 | 推奨段 | 性格 | 攻略の核心 |
|---|---|---|---|---|---|
| 龍 (龍) | 五色の玉 | 主(例外値) | 7〜9 | 交渉可能・嵐の君臨 | 玉の弱点を精密打 / 礼(禮)で交渉 (戦力8下方オプション) |
| 火鼠 (火鼠) | 火鼠の裘 | 将 | 4〜6 | 火の中で無敵 | 炎の除去(水・結界) |
| 天竺の霊物 | 鉢 | 将 | 3〜6 | 心の試し・非実体 | 慈悲(慈)/清浄(虛)で交渉 |
| 仙鶴 | 玉の枝 | 練 | 2〜4 | 幻惑・道を見失う | 玄道(眞)・結界・予言 |
| 海・空のもの | 子安貝 | 卒+環境 | 1〜3 | 墜落・環境脅威 | 均衡・登攀、情報戦 |
設計意図。 五人の守護者は 戦闘の五つの趣 を示す — 正面突破(龍)も、環境制御(火鼠)も、道徳の試し(霊物)も、精神・惑い(鶴)も、環境そのもの(墜落)もある。一つのキャンペーンが五つの宝のクエストを巡れば、パーティは自然に五通りの異なる挑戦を経る。すべてが正面戦闘では解けないという点が — かぐや難題の本質である。
宝も、守護者も見た。最後はそのすべてを出した者と、ついに焼かれた薬。→
04 かぐやと不死の薬
