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#돌파 (突破, Breakthrough)

적이 장악한 구역에 발을 들이는 것은 — 지옥문을 두드리는 것이다.

Canon — 강행 돌격. 본 문서가 강행 돌격 판정·실패 결과의 최종 규칙이다. 관련 요약: co-11-01-quick-reference.md. 권위 체계는 co-99-meta/co-99-authority.md 참조.

관련 항목: 지배력 · 능력치 §용 · 상과 패배 §무방비 · 심부

근거 전제: 전제 5 (구역 전장)


#돌파란

#향 — 지옥의 문턱

적의 창이 빽빽이 세워진 전열로 뛰어드는 것. 사방에서 칼이 날아오는 구역을 관통하는 것. 돌파는 전투에서 가장 위험하면서도 가장 결정적인 행동이다. 성공하면 적의 진형을 무너뜨리고, 실패하면 무방비한 등을 적에게 보이게 된다.

#법 — 규칙

발동 조건: 적 지배력이 아군보다 높은 구역으로 이동할 때 자동 발동.

비용: 기본 이동 2활력 + 추가 1활력 = 합계 3활력.

판정: 2d10 + 용(勇) >= 목표치

적 지배력 상태목표치설명
적 우세 (차이 1~4)12적이 살짝 우세한 구역. 표준 돌파.
적 완전 장악 (차이 5 이상)14적이 압도적으로 장악. 부동의 진 등 지배력 강화 특기가 있는 구역.
좁은 길 봉쇄16적이 좁은 길의 지배력 상한에 도달해 구역을 봉쇄한 상태. 일반 이동으로는 진입 불가 — 봉쇄 돌파만이 강행 진입 수단. 좁은 길 §봉쇄

돌파 목표치는 12 / 14 / 16의 세 단계로 고정한다. 지배력의 압박은 목표치 세분 계산보다 실패 시 무방비구역 이점 독점으로 드러난다. 봉쇄 돌파 실패는 무방비 + 다음 자기 카운트까지 해당 구역 진입 불가(튕겨 나감) 추가.

판정 유형성공실패
일반 돌파 (DC 12/14)정상 진입. 3활력 소모.활력만 소모. 이동 불가. 무방비 부여.
봉쇄 돌파 (DC 16)정상 진입. 3활력 소모.활력만 소모. 이동 불가. 무방비 부여. 다음 자기 카운트까지 해당 구역 진입 불가 (튕겨 나감).

심부 진입은 별도 규칙: 심부는 지배력과 무관하게 클래스별 진입 조건이 적용된다. 심부에 적 지배력이 있어도 돌파 규칙이 아닌 심부 고유 규칙을 따른다. 심부 강행 돌파는 고정 DC 14 (일반 돌파의 12/14/16 체계를 적용하지 않음). 심부의 지배력 상쇄(Zero-Sum)로 인해 지배력 차이 기반 DC 산정이 의미를 잃기 때문. 상세: 심부 §진입 조건.


#돌파 면제

#법 — 규칙

아래 경우 돌파 판정 없이 자유 진입:

  • 적 지배력 ≤ 아군 지배력인 구역 (교착 또는 아군 장악).
  • 낭인 특기 "바람의 칼날": 교전 구역 진입 시 이동 활력 1 할인.
  • 분대의 방패벽 돌진: 분대 명령(3활력) + 결속력 -1로 돌파 판정 자동 성공.

#연쇄 돌파 (連鎖突破)

#향 — 칼은 멈추지 않는다

적 전열을 뚫고 그 너머의 후열을 친다 — 궁병대의 화살이 멈추고, 보급대의 화약이 불탄다. 한 순간의 돌격이 전쟁의 흐름을 뒤집는다. 후열은 본래 약한 곳, 보조 분대들이 모여 있는 부드러운 배. 하지만 그곳에 닿기 위해서는 빈틈없는 전열을 먼저 뚫어야 한다.

#법 — 규칙

후열로 돌파하는 것은 별도의 룰이 아니라 일반 돌파의 연속이다. 한 간합에 적 전열을 뚫고, 다음 간합에 적 후열로 다시 돌파한다. 또는 한 호흡 한계가 충분하면 같은 간합 내에 두 번 돌파해도 된다 (단, 활력이 5+가 되어 과부하 위험).

#후열 돌파 난이도 — 핵심 원칙

적 후열의 돌파 목표치 = max(적 전열 지배력, 적 후열 지배력) 기준.

후열은 본래 약한 곳이지만(보조 분대 위주), 빈틈없는 전열이 후열을 보호한다. 따라서:

  • 굳건한 적 진형 (전열 지배력 8, 후열 지배력 3): 후열 돌파 목표치는 전열 8 기준 → 어려움
  • 무너진 적 진형 (전열 지배력 2, 후열 지배력 3): 후열 돌파 목표치는 후열 3 기준 → 보통
  • "빈틈없는 전열을 정면으로 뚫는 것은 이미 난전화된 전열을 뚫는 것보다 어렵다"

참고: 별도의 "난전 돌파 보너스"는 없다. 적 전열의 일부가 난전(심부)에 돌입하면 전열 지배력 자체가 깎이므로, 그 자체가 후열 돌파를 쉽게 만든다. 추가 보너스 불필요.

#후열 돌파 성공 시 이점

  • 후열 분대의 보조 효과(궁병의 일제 사격, 보급의 회복, 군악대의 사기 유지)는 다음 간합부터 무효 (보호자 부재).
  • 후열 분대 1개 처치 시 적 전체 결속력 -1 (보급선 차단).
  • 적 지휘관(장/주)이 후열에 있다면 직접 공격 가능.

#강행 돌격 (强行突擊)

#향 — 한 호흡의 도박

후열까지 한 호흡에 도달하는 것 — 적 전열을 옆으로 흘려보내고, 보호받지 못하는 후열을 향해 곧장 달려드는 도박. 성공하면 한 간합 내에 보급대를 불태울 수 있다. 실패하면 적 한가운데에 갇혀 죽는다.

#법 — 규칙

이것은 일반 돌파의 연속이 아니라 별개의 단일 행동이다. 도박 행동.

항목내용
유형[형] (이동+돌파 융합 메뉴버)
조건자기 구역(아군 전열)에서 적 후열까지 직선 경로가 존재
활력 비용기본 5. 호흡 확장으로 기본값이 늘어나지 않으며, 아래 감쇄 효과로만 줄어든다.
판정2d10 + 용 + 기 >= 적 전열 지배력 + 적 후열 지배력 + 5
성공단번에 적 후열 도착. 1호흡간 무방비 (멈출 시간 없음). 다음 카운트부터 정상.
실패적 전열 한가운데에 무방비 + 활력 0 + 다음 간합 활력 -3 (탈진).
빈도한 간합 1회. 같은 캐릭터는 연속 간합에 사용 불가 (탈진).

#보너스 (감쇄 효과)

출처감쇄 효과
심부 자유 진입 직업 (낭인/시노비/밀교승/수험자/야인/반요)판정 +3
기마 상태 / 기마대 분대 (련 이상)활력 비용 5 → 4 (말의 속도)
결사대 분대 (광신/공포 면역, 잇코잇키·한냐제단 등)실패 시 무방비 면제 (죽음을 두려워하지 않음)
시현류 (검술 유파)강행 돌격 후 첫 공격 +5 보너스 (단 한 칼)
후마중 진영 기반 (잔영)판정 +2
수험자 고행 제2경지+자기 전력 -1로 활력 5 → 4 (자해 비용)

#보너스 누적 규칙

  • 다른 카테고리의 출처는 누적 가능 (예: 기마대 활력 감쇄 + 후마중 판정 +2 = 동시 적용)
  • 같은 카테고리의 출처는 최고치만 적용 (예: 기마대 활력 -1 + 수험자 고행 활력 -1 = -1만 적용)
  • 일반 보너스 중첩 룰(메뉴버 체계 §보너스 중첩)을 따른다.

GM 조언: 강행 돌격은 영웅적 도박. 성공하면 전세를 뒤집고, 실패하면 적 전열 한가운데에 무방비로 고립된다 — 기계적 결과는 위 표대로(활력 0 + 다음 간합 -3 + 무방비) 이지만, 아군의 지원이 없으면 그 1~2간합 안에 실제로 죽을 가능성이 크다. 일반 후열 돌파(연쇄 돌파)는 두 간합에 걸쳐 안전하게 진행하는 것이 정석. 강행 돌격은 "지금이 아니면 끝장"인 순간을 위한 마지막 카드.


돌파는 도박이다. 하지만 때로는 도박만이 승리의 길이다.