static web edition
co/co-09-adventures/co-09-09-minamoto-specter.md

#09-09. 미나모토가의 원령 (源氏の怨靈)

3~5단 PC. 2~3세션 분량. 퇴마 시나리오인 줄 알았는데 사실은 영령과의 만남. 싸움의 결말에 따라 신기 획득 + 요시츠네 소멸 또는 요시츠네가 장급 아군으로 영입.

추천 구성: PC 3~4인 (3~5단). 검술 명인 1인 이상 포함 권장 (일기토 대응). 난이도: 중간 (영령 대응 판단이 핵심 — 정면 전투는 파티가 불리) 다루는 규칙: 조사 단계 / 일기토 선언 / 유파 비기 / 영령 만남 / 신기 양도 / 장급 NPC 영입 / 삼도육심 흔들림


#배경

역사적 맥락: 미나모토노 요시츠네(源義経, 1159–1189). 헤이안 말기의 명장. 단노우라(壇ノ浦)에서 헤이케 가문을 멸한 그날의 결전과, 오슈(奥州) 히라이즈미(平泉)의 코로모가와(衣川)에서 형 요리토모에게 배신당해 자결한 비극의 영웅. 그의 생애 내내 싸움이 그의 기쁨이자 전부였다.

전국의 상황: 그로부터 약 400년 뒤. 오슈 북방의 한 작은 영지 — 츠키야마(月山) 기슭의 작은 마을 카자오(風緒). 이 마을 근처 숲속에 요시츠네의 무덤이라 전해지는 폐허 사당이 있다. 히라이즈미의 본 무덤은 역사적 위치이지만, 이 사당은 요시츠네의 짝 갑옷을 묻었다는 전승만 남은 곳이다. 400년간 잊혀져 있었다.

최근 3개월: 카자오 마을 근처에서 "하얀 갑옷 무사의 영(靈)" 목격담이 늘었다. 밤마다 숲에서 투구와 칼 부딪히는 소리. 무사 수련 중이던 타관(他藩) 사무라이 일곱 명이 숲에 들어갔다가 돌아오지 못했다. 번주 와키자카(脇坂) 요시카쓰는 PC 일행에게 퇴마를 의뢰.

진실: 원령이 아니다. 요시츠네의 영령(英靈)이다. 코로모가와의 배신 이후 그의 혼은 승천하지 못했지만, 분노에 사로잡힌 원령도 되지 않았다. 대신 싸움 그 자체를 끝없이 원하는 영령으로 남았다. 사당에 잠들어 있던 그가 400년 만에 깨어난 이유는 — 우스미도리(薄緑), 그의 옛 애검이 최근 숲의 토양 교란으로 다시 지표로 떠오른 탓. 검이 깨어나자 주인도 따라왔다.

요시츠네는 적의(惡意)가 없다. 숲에 들어온 사무라이들은 죽지 않았다 — 일대일 결투에서 패해 극도로 지친 채 돌아가지 못하고 있을 뿐이다. 요시츠네가 그들을 숲에서 매복 관리하며 체력이 돌아오면 다시 결투를 거는 중. 400년 만의 즐거운 놀이.


#향 (香)

#첫 장면의 감각

숲에 들어서는 순간 — 이끼에 덮인 나무 토리이의 썩은 목질 냄새. 그 아래로 봄이 아닌데도 흩날리는 벚꽃잎이 발등 위로 내려앉는다. 꽃잎은 썩지 않는다. 밟아도 으깨지지 않는다.

낡은 사당의 돌계단 위로 삼목 수지의 쓰고 푸른 향이 내려앉는다. 그 사이로 얇게 — 칼날이 공기를 가르는 소리. 소리의 주인은 보이지 않는다. 바람이 멎으면 소리도 멎는다.

발 아래 흙에 살짝 따뜻한 기운이 돈다. 400년이 지나도 이곳은 묘지가 아니다. 누군가가 아직 깨어 있다.

#주요 NPC의 목소리

촌장 시게로쿠 (초회 — 낮은 쉰 목소리, 경계):

"외지 분이시군요. 이 땅은… 혀에 올리기 민망한 이야기가 많아서요. 젊은 분들은 굳이 숲에 들어가지 않으셔도 됩니다."

촌장 시게로쿠 (신뢰 획득 후 — 낮아지되 풀어짐):

"카자오란 이름은 '바람의 끝자락'이란 뜻입니다. 400년 전, 한 분이 이 땅 끝자락에 혼을 놓고 가셨다는 전승이 있지요. 코로모가와에서 형에게 버림받은 그분… 말씀하는 저도 아직 반은 믿지 못합니다."

미나모토노 요시츠네 (첫 출현 — 젊고 온화, 그러나 끝없이 서늘):

"오래 기다렸다. 400년 동안 내 앞에 선 자는 많았으나, 내 검을 받을 만한 자는 한 명도 없었다. 너희 중 한 사람… 아니, 한 사람뿐이다. 다수는 내 흥을 깬다."

아미다 유조 (발견 직후 — 거의 갈라진 웃음 섞인 속삭임):

"그는 웃고 있었습니다. 원령이 아니라 — 놀이 친구를 찾은 아이 같은 얼굴로요. 30합을 버텼는데도 그는 저를 베지 않았어요. 물을 먹으라고 했습니다."

#분위기 전환점

  • 1막 초반: 안개 + 실종자 + 시체 없음 = 공포·미스터리 톤. 마을 사람들이 숲을 바라보는 시선이 무거움.
  • 단서 #2 (웃는 생존자) 이후: 기묘한 위화감. "이건 원령 이야기가 아닐지도 모른다."
  • 아미다 유조 발견: 공포가 전설의 울림으로 바뀜. 사사린도 문장의 이름이 입에 오른다.
  • 사당에서 요시츠네 출현: 숲 전체의 소음이 끊긴다. 새도 바람도 멎는다. 영령극(英靈劇)의 개막.
  • 일기토 중: 시간이 느려짐. 쇠의 울림, 꽃잎, 호흡 — 외의 모든 것이 바래진다.
  • 결말 직전: 요시츠네의 마지막 미소. 400년의 기다림이 해소되는 비극적 평안.

#코로모가와의 그림자

요시츠네의 이야기 어디에도 "원한"은 없으나, 그의 존재 자체가 배신의 상흔이다. 형 요리토모의 이름은 그의 입에 오르지 않는다 — 그러나 PC가 그 이름을 언급하면 공기가 한 호흡 정도 굳는다. 그것이 전부이되, 그것만으로 충분하다. GM은 이 이름을 단 한 번만 흘려도 된다.


#NPC

#조력자

번주 와키자카 요시카쓰 (장, 전력 4)

  • 40대 진중한 무사. 전투 경험 풍부. 요시츠네 전승에 회의적.
  • 의뢰 태도: "원령이든 무엇이든 마을에 해를 주면 처치하라. 단, 정체를 먼저 파악하고 알려 달라."
  • 보상: 금화 30 (선금 10, 후금 20). 이외 사로잡은 사무라이 1인당 +2.

카자오 마을 촌장 시게로쿠 (잡)

  • 60대. 이 지역 전승의 유일한 생존 전승자.
  • 요시츠네 사당의 존재와 근처 동굴의 옛 의식을 알고 있음.
  • 처음에는 감추려 함(외지인 신뢰 부족). 설득 판정 2d10+미+교섭 ≥ 14 성공 시 정보 개방.

실종 사무라이 생존자 3인 (잡 각, 전력 0, 무방비 상태로 숲 곳곳 발견)

  • 아미다 유조(사무라이 3단), 타카세 에이타로(낭인 2단), 사카이 킨지로(사무라이 4단).
  • 모두 살아있다. 발견 시 탈수·탈진 상태. "그자는… 원령이 아니다. 웃고 있었다…"
  • 구조 시 각기 단서 제공 (조사 단계 참조).

#중립 — 주적

미나모토노 요시츠네 (장급 영령, 일기토 상태)

전력: 4 (영체 안정 상태 — 우스미도리와 함께)
방비: 14 (흑당(黒糸縅) 소찰 갑옷 + 영체 방호)
활력: 13 (기+3 + 영령 보너스)
능력치: 기+3, 용+3, 운+2, 미+1, 체+0, 지+1
지배력 기여: +4
검술 숙련: 명인(+3)
유파: 쿠라마류(鞍馬流) — 텐구에게 어린 시절 배운 전설의 검술

기법:

기법유형활력한계효과
우스미도리 연격공격A (기)22d10+기(3)+검술(3) ≥ 방비. 명중 시 1전력. 회심 시 2전력 + 추가 기법 1회 0활력.
팔단 도약 (八艘跳び)이동 특수2간합 2회인접 구역 또는 지표물 2칸 건너뛰기. 돌파·강행 판정 불요. 단노우라 전승.
막기 반격방어 예약1예약/2즉흥공격 무효 + 2d10+기(3) ≥ 공격자 방비. 성공 시 즉시 반격 1전력.
쿠라마류 비기 — 송풍검(松風劍)공격A (기)4일기토 1회자동 회심. [[관통 전체]](../co-03-core-rules/co-03-05-wounds-and-defeat.md#관통). 명중 시 2전력 + 대상 무방비 1간합. 쿠라마 산의 텐구가 전수한 비기.

원칙 3 적용:

  • 요시츠네는 원본 주인 영령이므로 자기 생전 장비 전부 휴대 가능 (원칙 3 예외 4).
  • 장비: 우스미도리(薄緑, 신기·타치) + 와키자시(협도) + 소찰 갑옷(甲冑). 양손=무기 2개이나 쌍검이 아니므로 한 번에 하나만.

특수 행동 양식:

  • 일기토 선호: 요시츠네는 "다수 vs 1"을 경멸. 파티가 난전으로 들어오면 1간합에 처치하지 않고 이탈(팔단 도약으로 사라짐). 다시 불가피한 일대일 상황을 기다림.
  • 공포 부여 없음: 원령이 아니므로 공포·저주·상태 이상을 주지 않음. 순수한 검술 대결만.
  • 사살 안 함: 대상이 전력 0이 되면 공격 중단. "잘 싸웠다. 회복해 돌아오라." 후 다음 결투를 기대.
  • 도망치는 자는 건드리지 않음: PC가 숲을 나가면 추격하지 않음.

삼도육심 상태: 기쁨(喜) — 순수한 전투 기쁨. 원한·분노·회한 일절 없음. 이를 감지 판정(2d10+지 ≥ 15)으로 파악 가능.


#시나리오 구조 — 3막

[1막: 의뢰와 수색]
     ↓
[2막: 조사와 진실]
     ↓
[3막: 대결과 분기]
     ↓
[결말 A: 승리 + 신기 획득]
[결말 B: 승리 + 자비로 영입]
[결말 C: 패배 + 살려 보내짐]

#1막 — 의뢰와 수색 (1/2~1/3 세션)

#개시

와키자카 번의 성에서 PC가 번주에게 의뢰를 받음. 번주의 제시:

"숲에 백의의 원령이 나타나 무사들을 삼키고 있다. 세 달 전까지는 소문에 불과했으나, 이제 실종자가 일곱이다. 사체는 하나도 발견되지 않았다. 원령이든 요마든 퇴치하고, 전말을 보고하라. 실종자 중 누구든 살려 데려오면 보상은 두 배."

#수색 첫날 — 마을 진입

카자오 마을 도착 (번성에서 말 반나절). 마을 입구에서 촌장 시게로쿠가 PC를 맞음. 처음엔 정중하지만 입이 무겁다.

단서 #1 — 마을 주민들의 증언 (누구에게 물어도 나옴, 자동 입수):

"숲에 들어간 사람은 다 돌아오지 못했습니다. 다만… 죽은 사람은 아무도 못 봤지요. 그게 이상합니다. 원령이면 시체라도 있어야 하지 않습니까?"

단서 #2 — 마을 무녀 우미(젊은 신관, 잡) 증언 (적극 대화 시):

"지난 달, 숲에서 나온 한 무사가 마을 우물에서 물을 마시고 떠났습니다. 그는 말을 안 했고, 얼굴이 창백했지만 — 웃고 있었어요. 미쳐서 웃는 게 아니라, 기쁜 사람처럼."

단서 #3 — 촌장 시게로쿠 (2d10+미+교섭 ≥ 14 성공 시):

"이 마을의 이름이 왜 카자오(風緒)인 줄 아십니까? 400년 전, 한 영웅이 이곳에 묻혔다는 전승 때문입니다. 그의 혼이 바람처럼 이 땅의 끝자락에 남았다 하여. 누구냐고요? — 미나모토노 요시츠네 공입니다. 확실한 건 아닙니다. 하지만 숲 안쪽에 옛 사당이 있다는 건 사실입니다."

3단서 충족 시 PC는 의심을 시작: 원령치고 시체가 없다, 웃고 있다, 유명 인물의 사당이 있다. 뭔가 다르다.

#수색 둘째날 — 숲 진입 조우

PC가 숲 깊이 진입하면 첫 조우.

조우 판정: 2d10+기+감지 ≥ 13.

  • 성공: 나무 뒤에서 지쳐 쓰러진 아미다 유조(실종 사무라이 1인)를 먼저 발견. 말을 할 수 있는 상태.
  • 실패: 숲 안개 속에서 흰 그림자가 먼저 PC를 발견. 요시츠네가 먼 거리에서 관찰만 함. 아직 일기토 선언하지 않음.

#아미다 유조의 증언 (단서 #4 — 핵심 전환점)

아미다가 탈진 상태로 말함:

"그는… 사람이었습니다. 원령이 아니었어요. 제가 먼저 칼을 뽑았습니다. 그가 웃으며 '와라'고 말했죠. 검술이 — 저보다 스무 배 빨랐습니다. 저는 30합을 버텼지만, 지쳐 쓰러졌습니다. 그는 저를 베지 않았습니다. '잘 싸웠다. 물을 먹고 돌아가라'고 하고 저를 여기 뉘어 두었습니다.

그는 — 미나모토가의 가문(家紋)을 갑옷에 달고 있었습니다. 사사린도(笹竜胆). 그게 제가 기억하는 전부입니다."

미나모토가 가문 확인: 2d10+미+풍격 ≥ 11로 PC 중 누구든 가문의 역사를 떠올림.

"사사린도는 세이와 겐지(清和源氏)의 문장. 그 중에서도 가장 유명한 후손은 — 미나모토노 요시츠네."

이 시점에서 PC는 원령 시나리오에서 영령 시나리오로 인식 전환.


#2막 — 조사와 진실 (1 세션)

#옛 사당 발견

촌장이 알려주거나 아미다의 방향 지시로 옛 사당(폐허)에 도달. 사당은 깊은 숲속, 삼목(杉木)에 둘러싸인 작은 개활지에 있음.

사당 상태:

  • 이끼로 덮인 낡은 나무 토리이.
  • 본전(本殿)은 반쯤 무너져 있으나 제단은 남아 있음.
  • 제단 앞 지면이 최근 파헤쳐진 듯 흙이 드러남.
  • 파헤쳐진 자리에 타치 한 자루가 반쯤 빠져 있음 — 검집은 부식됐으나 도신은 녹 하나 없이 맑음. 연녹빛이 돈다. 우스미도리.

#신물 감지

음양사·밀교승·수험자·예인 등 영적 감지 가능자가 있으면:

"이 검에는 영(靈)이 깃들었다. 단, 원한도 저주도 없다. 오직 — 싸움을 원하는 기쁨뿐이다."

감지 판정(2d10+지+감지 ≥ 13) 성공.

#요시츠네 출현

PC가 우스미도리에 손을 대는 순간, 숲 전체의 공기가 멈춤. 삼목 사이에서 한 존재가 걸어 나옴.

영체 묘사:

  • 키 작고 마른 젊은 무사. 20대 초반으로 보임(요시츠네는 31세에 죽었으나 영체는 전성기 모습).
  • 흑당(黒糸縅) 소찰 갑옷. 깃발에 사사린도 가문.
  • 머리에 에보시(烏帽子). 왼손에는 우스미도리(아, 제단의 것은 복제본 — 진짜는 요시츠네 손에).
  • 얼굴에 희미한 미소. 눈은 매우 선명함.

그가 입을 연다. 낮고 온화한, 젊은 목소리.

"오래 기다렸다. 400년 동안 한 번도 제대로 싸울 만한 자가 오지 않았다. 처음 내 앞에 선 너희는 모두 달랐다. 너희 중 누군가는 내 꿈의 상대일지도 모르겠구나.

나는 미나모토 쿠로 요시츠네(源 九郎 義経). 헤이케를 멸한 자. 형에게 버림받은 자. 그리고 지금은 — 영원히 싸우고 싶은 자.

일대일이다. 한 사람. 누가 나올 텐가? 다수로 온다면 나는 사라진다. 내일 다시 오너라. 또 내일. 결정은 너희에게 맡긴다."

PC 선택:

  • 수락: 한 명이 앞으로 나와 일기토 선언. 3막 진입.
  • 거절/시간 끌기: 요시츠네가 팔단 도약으로 사라짐. 다음날 다시 사당에 와야 함.
  • 난전 시도: 요시츠네는 웃으며 팔단 도약으로 사라짐. 하루 뒤 사당에 돌아와 또 기다림.

#3막 — 일기토 (결정적 대결)

일기토 규칙 (co-04-07-01 사무라이 3단 일기토 선언 참조):

  • 양측 1대1 대결. 다른 아군/적 난입 불가.
  • 쌍방 +2 기법 보정.
  • 일기토 중엔 외부 공격·지원 메뉴버 금지 (명예 원칙).

#전장

[사당 앞 개활지 — 좁은 원형 공간]
  양측 20보 거리. 개활지 밖은 진입 불가 구역(명예 원칙).
  요시츠네: 중앙. 우스미도리 발도 자세.
  PC: 반대편. 자유 자세.

#요시츠네의 행동 양식

  • 첫 간합: 우스미도리 연격(2활력) + 막기 반격 예약(1활력). 호흡 3, 무난한 시작. "먼저 몸을 푸는 것이 예(禮)다."
  • 둘째 간합: PC 공격 양식 파악. 방어에 집중하되 공격 받으면 막기 반격으로 즉시 반격.
  • 셋째 간합: 팔단 도약(2활력)으로 거리 조절 + 우스미도리 연격. 본격 전투.
  • PC가 우위 잡을 시: 요시츠네 전력 2 이하로 떨어지면 쿠라마류 비기 송풍검(4활력, 일기토 1회) 발동. 자동 회심 + [관통 전체] + 무방비.
  • 요시츠네 전력 0 도달: 즉시 전투 중단. 무릎을 꿇음.

#일기토 밸런스 참고

PC 5단 사무라이 검술 명인(+3) + 명품 우치가타나 기준:

  • PC 평균 공격 판정: 2d10+용(2)+검술(3)+명품(+1) = +6 + 일기토 +2 = +8
  • 요시츠네 방비 14 → 목표치 14, 판정 합 14+. d10 굴림 기댓값 11 → +8 = 19. 명중률 85% 수준.
  • 요시츠네 막기 반격으로 빗겨낼 확률 30~40%.

실전 전투 시간: 평균 3~4 간합. 기껏 10~15분의 게임 시간. 일기토는 집중력 싸움.

#결말 분기점

분기 A — PC 승리, 요시츠네 소멸 선택: PC가 요시츠네를 전력 0 이하로 만들고 "마지막 일격을 가함(확인 사살)"을 선언.

요시츠네 반응:

"드디어… 내 꿈의 상대를 만났다. 기쁘다. 내 검을 받아라. 400년 기다린 자에게 내 몸과 이름을 맡긴다."

그가 우스미도리를 PC에게 양도. 영체가 점점 투명해지다가 만족한 미소로 소멸. 숲 위로 꽃잎(벚꽃)이 제철 아닌데도 흩날림. 신기 입수.

→ PC는 우스미도리(신기) 획득. 요시츠네는 영원히 돌아오지 않음.

분기 B — PC 승리, 자비로 영입: PC가 요시츠네를 전력 0 이하로 만들었지만 "살려둔다. 나와 함께 싸우지 않겠는가"를 제안.

요시츠네 반응 (감지 판정 2d10+미+교섭 ≥ 13 성공 시 선택지 열림):

"…너는 나를 죽일 수 있는데도 살렸다. 검을 든 자로서 네가 나를 이기고도 죽이지 않는 것은 — 나보다 더 강한 자비(慈悲)다. 나는 400년간 싸움만 기다렸다. 하지만 너와 싸우며 깨달았다. 내가 기다린 것은 검술만이 아니었다. 동반자였다.

나를 네 분대에 둬라. 나는 너의 칼이 되겠다. 단, 일기토의 기회를 빼앗지 말라. 내 검은 여전히 싸우는 것을 원한다."

→ 요시츠네가 장급 NPC로 파티에 영입. 우스미도리는 여전히 그의 소유. 시나리오·세션에 따라 PC 지휘 분대의 장급 전투 지원자로 동작.

분기 C — PC 패배: 파티 PC 중 일기토 참가자가 전력 0. 요시츠네는 검을 거두고 상대를 안아 눕힘.

"아직 이르다. 너는 네 몫의 싸움을 더 거쳐 와야 한다. 가거라. 회복한 뒤 다시 오너라. 이번에도 나는 여기 있다."

팔단 도약으로 사라짐. PC는 다음 세션 또는 캠페인에서 재도전 가능. 실종된 다른 사무라이들도 함께 데리고 귀환(요시츠네가 풀어 줌).

→ 반복 가능한 재도전. 다음 시도는 PC 단수 +1 또는 명품 1획득 후 권장.

분기 D — 난전 선택 (비권장): 파티가 명예를 무시하고 다수로 덤빔.

"…너희는 검객이 아니다."

요시츠네 즉시 팔단 도약으로 퇴거. 3일간 사당 앞에 나타나지 않음. PC의 삼도육심 판정 발동 — 잘못된 선택에 대한 가치관 흔들림 1회(각 PC). 번주에게도 이 소식이 전해지면 명성 -2.

3일 후 PC는 재도전 가능 (요시츠네가 다시 나타남), 하지만 명예 회복 판정(2d10+미 ≥ 14) 성공해야 일기토 수락. 실패 시 요시츠네 영원 퇴거(분기 C와 유사하나 재도전 매우 어려워짐).


#단계별 진행 가이드

#1막 진행 가이드 — 의뢰와 수색

체크포인트타이밍GM이 할 일플레이어가 할 일신호(다음 단계로)
의뢰 수락세션 개시 후 10분번주 와키자카의 압박 + 보상 제시. 원령 프레임 강조.질문·조건 협상. 파티 역할 분담.의뢰 문서 수령
마을 도착30~45분카자오의 음산한 환영. 시게로쿠의 경계.첫 인사·관찰.주민 대화 기회 열림
3단서 수집1시간 전후단서 #1(시체 없음)·#2(웃는 생존자)·#3(설득 판정 시 사사린도) 순차 제공.감지·교섭 판정. 의심의 축적."원령 아닐 수도" 합의 형성
숲 첫 진입세션 후반조우 판정 13. 요시츠네는 관찰만, 아직 선언 없음.2d10+기+감지. 경계 편성.아미다 유조 발견
아미다 증언1막 종료 직전사사린도 문장 언급. 요시츠네 이름의 가능성.2d10+미+풍격 ≥ 11.인식 전환: 원령 → 영령

성공 분기: 3단서 전부 수집 + 아미다 발견 = 2막 자연스럽게 진입. PC 결심이 명료. 실패 분기: 단서 미달(2 이하) 시 숲 안개 속에서 요시츠네의 그림자만 보고 귀환. 다음 날 재수색 필요 — 시간 지연만 있을 뿐 진행 자체는 잠김 없음. GM 컨트롤: 공포 톤을 유지하되 "뭔가 다르다"는 뉘앙스를 단서 #2 이후 본격화. 요시츠네는 절대 1막에서 말하지 않는다 — 아우라만.


#2막 진행 가이드 — 조사와 진실

체크포인트타이밍GM이 할 일플레이어가 할 일신호(다음 단계로)
사당 도달2막 개시이끼·무너진 토리이·제철 아닌 벚꽃. 폐허의 고요.사당 조사·영적 감지 판정.우스미도리 발견
신물 감지10~15분 내"원한도 저주도 없다. 오직 싸움의 기쁨."2d10+지+감지 ≥ 13.요시츠네의 존재 확증
요시츠네 출현사당 탐색 후 즉시삼목 사이에서 걸어 나옴. 공기 정지.반응 RP. 무기·자세 선택.일기토 선언 대면
일기토 선언 수락 판단출현 직후3선택지 제시: 수락 / 거절 / 난전.파티 합의·대표자 선정.수락 시 3막, 난전 시 분기 D
대표자 확정2막 종료다른 PC는 명예 원칙으로 관전 확정. 지원 불가 안내.대표자 장비·비기 최종 점검.3막 일기토 개시

성공 분기: 수락 + 대표자 확정 = 3막 일기토 정식 진입. 실패 분기: 거절·시간 끌기는 요시츠네를 하루 미룰 뿐. 3일 이상 미루면 번주 재촉(명성 -1 위험). 난전 시도는 분기 D로 강제 이동. GM 컨트롤: 요시츠네 출현 장면은 절대 서두르지 말 것. 삼목 사이에서 한 걸음씩 나오는 템포, 미소, 자기 소개의 단정함 — 전설의 개막 연출이다.


#3막 진행 가이드 — 일기토

체크포인트타이밍GM이 할 일플레이어가 할 일신호(다음 단계로)
개활지 포진3막 개시20보 거리. 원형 개활지 묘사. 관전 PC 명예선 안내.발도 자세 또는 예상 공격 선언.첫 간합
간합 1 (탐색)첫 호흡우스미도리 연격 + 막기 반격 예약. "먼저 몸을 풀자."공격 양식 선언. 기법 배치.양측 탐색 종료
간합 2~3 (본격)중반팔단 도약 + 거리 조절. PC의 패턴 파악.주력 비기 타이밍 판단.PC 우위 또는 요시츠네 우위 분기
쿠라마류 송풍검 발동요시츠네 전력 2 이하자동 회심 + [관통 전체] + 무방비. 전투의 절정.회피 예약 / 반격 / 버티기 중 선택.결정적 간합 진입
결말 선언어느 쪽 전력 0요시츠네 무릎 꿇음(승리) 또는 PC를 안아 눕힘(패배).핵심 선언: "사살" / "살려둔다, 함께 가자" / 패배 수용.분기 A/B/C 확정

성공 분기 (A): PC 승리 + 사살 선언 → 우스미도리 양도 + 요시츠네 소멸. 벚꽃잎. 성공 분기 (B): PC 승리 + 자비 제안 → 2d10+미+교섭 ≥ 13 성공 시 요시츠네 장급 NPC 영입. 실패 분기 (C): PC 전력 0 → 살려 보냄 + 실종자 귀환. 재도전 권리. GM 컨트롤: 일기토는 30~45분의 독백극. 다른 PC가 지루하지 않도록 판정마다 묘사를 풍성히. 관전 PC의 삼도육심 반응(두려움·존경·질투)도 짧게 체크인할 것.


#분기별 후속 가이드

체크포인트타이밍GM이 할 일플레이어가 할 일신호(다음 단계로)
분기 A 소멸 연출승리 + 사살 선언 직후영체 투명화 + 제철 아닌 벚꽃 + 마지막 미소.우스미도리 수령 RP.신기 소유권 등록
분기 B 영입 수락승리 + 자비 선언 + 교섭 성공요시츠네의 서약 대사. 주인 PC 확정.동행 서약. 이도류 특기 확인(필요 시).장급 NPC 시트 배부
분기 C 재도전 서약패배 + 살려 보냄팔단 도약 소멸. 실종자 귀환 연출.다음 단 승단 계획.귀환 보고
분기 D 명예 회복난전 후 3일요시츠네 재출현. 2d10+미 ≥ 14 요구.삼도육심 판정. 사죄 RP.성공 시 일기토 재진행 / 실패 시 영원 퇴거
번주 최종 보고모든 분기 공통분기별 보상 테이블 적용. 명성 조정.분기 결과 요약 보고.시나리오 종료

성공 분기: 어떤 분기든 "결말이 확정되었다"는 선언이 중요. PC가 이 결과를 짊어지고 나가는 감각을 남길 것. 실패 분기: 분기 D 실패(명예 회복 판정 실패) 시 캠페인에서 요시츠네는 영원히 사라짐. 이는 최종 실패이자 PC의 가치관 흔들림 장기 효과(삼도육심 판정 1회). GM 컨트롤: 분기 A·B는 서로 다른 미덕(명검 / 자비)의 선택이다. 한쪽이 더 옳다는 판정 금지. 양쪽 모두 전설의 엔딩.


#신기 상세 — 우스미도리 (薄緑)

분류: 신기(神器). 일본 문화. 헌신 기법 [이해] 경로:

  • A: 검술 명인 (4점).
  • D: 미나모토가 후손 영령 (자동).
  • E: GM 시나리오 부여 (본 시나리오 완료).

기본 사양:

  • 타치 (한 손 파지 가능).
  • 활력 2 (표준 타치).
  • 헌신 기법 조건 미충족 시 일반 타치로 취급.

기법:

기법유형활력한계효과
베기 A공격A (기)21전력
발도 연격공격B (기)3간합 1회1전력 + 회심 시 2전력 + 다음 간합 선공 우선
쿠라마류 송풍검헌신 기법4전투 1회자동 회심 + [관통 전체] + 무방비. [이해] 조건 충족 필수.
막기 반격방어 예약1예약/2즉흥공격 무효 + 즉시 반격 판정

신기 특수 — "주인을 고른다":

  • 우스미도리는 검술 명인(4점) 미만의 사용자에게는 일반 타치로만 동작한다. 검술 명인(4점) + [이해] 조건을 충족해야 헌신 기법 "송풍검" 사용 가능.
  • 사용자가 미나모토가 후손이 아니면 매 세션 시작 시 우스미도리 충성 판정 (2d10+미 ≥ 13). 실패 시 그 세션 동안 송풍검 봉인.
  • 분기 A에서 양도받은 경우: 요시츠네의 축복으로 충성 판정 면제 (그가 직접 승인한 사용자).

양도 규칙:

  • 우스미도리는 한 번 주인을 정하면 그 주인이 죽을 때까지 타인에게 양도되지 않음.
  • 주인이 죽으면 다시 잠재 주인을 찾아 사당으로 복귀 (시나리오 재발생 가능).

#요시츠네 영입 시 스탯 (분기 B)

요시츠네 (장급 아군, 전력 4, 활력 13, 방비 14)

분대 소속: 파티의 주급 PC 1명에게 배속. 분대가 아닌 개인 유닛(원칙 2). 분대 명령 대상 아님.

행동 양식:

  • 매 전투 시작 시 일기토 우선 선호. 장급/주급 적이 있으면 그쪽으로 직행.
  • 아군 지원은 받지 않으나 자기도 아군을 돕지 않음(일기토 원칙).
  • 전장이 난전이 되면 팔단 도약으로 독립 행동.
  • 전투 후 아군 회복에 참여하지 않음 (영체).

활력 비용: 요시츠네는 독자 활력 풀을 쓰므로 PC의 활력 양도 대상이 아님 (원칙 2 — 영체는 자체 활력이 있으나 "영체 유지 비용"이 따로 있음).

이탈 조건:

  • 주인 PC 사망: 요시츠네 사당으로 복귀, 다음 주인을 기다림 (분기 A와 유사한 결말).
  • 주인이 비겁한 행동(도주·포로 무기 탈취·난전 중 일기토 파기)을 3회 이상 반복: 요시츠네 이탈.
  • 주인이 명시적으로 "떠나 달라" 요청: 우스미도리를 주인에게 남기고 떠남 (분기 A 전환).

세션당 서사 효과:

  • 요시츠네가 동행하는 세션에서 장급 이상 적을 처치하면 서사적 이정표 1회로 계수 가능 (GM 재량, 승단 조건 참조: co-04-02-progression.md의 §승단 조건).
  • 단, 요시츠네가 풀 아군이 되는 만큼 파티 난이도 상향 권장 (GM 조정: 적 1체 +1 전력 또는 추가 장급 1명).

#보상

#공통

  • 번주 최종 보고: 금화 30 (기본).
  • 실종자 구조 1명당: 금화 +2 추가 (최대 +6).
  • 3단서 전부 수집 + 정확한 진실 파악: GM 재량으로 서사적 이정표 1회 계수 (승단 조건 기여). 규칙 근거: co-04-02-progression.md §승단 조건의 "서사적 이정표 달성" 조항.

#분기별

분기주요 전리품승단 기여 (GM 재량)금화
A (승리 + 신기 획득)우스미도리 신기전투 완수 2~3회 중 1회 + 서사 이정표 1회+20
B (자비 영입)요시츠네 장급 NPC 영입전투 완수 1회 + 서사 이정표 1회+10
C (패배, 살려 보내짐)실종자 구조 (요시츠네가 함께 풀어 줌), 재도전 권리전투 완수 1회 (패배도 완수로 계수 가능, GM 재량)+5
D (난전 실패)없음. 명성 -2. 번주 실망.선금 10만 유지

승단 계수 주의: 혼세영요담에는 XP 수치 누적 시스템이 없다. 승단은 "전투 완수 2~3회" 또는 "서사적 이정표 달성" 같은 조건 중 하나를 GM과 합의로 판단한다. 본 표의 "승단 기여"는 그 조건에 해당 시나리오 성과를 어떻게 대응시킬지 예시일 뿐이다.


#GM 팁

  1. 원령 시나리오로 시작해서 영령 만남으로 전환이 이 시나리오의 핵심 충격. 초반 분위기는 공포·미스터리. 마을 진입 후 단서 #2(웃는 생존자)부터 뉘앙스 바꿈.
  1. 일기토는 진지하게: 한 PC가 30분 이상 혼자 요시츠네와 상대하는 장면. 다른 PC는 구경꾼이지만 삼도육심·판정 로그를 같이 느껴야 함. 대사·주사위 굴림·선택을 천천히 진행.
  1. 분기 B는 비정형 RP 판정: "자비로 영입"은 단순 선택지가 아니다. PC의 전투 스타일·과거 선택·대사 톤을 GM이 종합 판단. PC가 평소 "죽여야 할 적은 죽인다" 스타일이었다면 자비가 어색. 평소 자비를 보여 왔다면 자연스러움.
  1. 요시츠네 영입은 강한 버프. 장급 일기토 전문 동행자. 이후 캠페인의 주급 적도 장급 1체 추가로 조정 필요.
  1. 우스미도리 획득은 PC 검객의 꿈. 7단 이상 캠페인의 후반부에 이 시나리오를 배치하면 위명 획득 직전의 상징적 보상이 됨. 3~5단에 얻으면 다음 단 성장의 강력한 동기가 됨.
  1. 실종자 전원 구조 권장: 요시츠네는 죽이지 않았다. 세션 동안 PC가 사당 주변을 탐색할 때 1명씩 발견되도록 배치. 이는 "원령이 아니다"의 간접 증거이기도.
  1. 실패·귀환도 유효 결말: 분기 C(패배)는 "실패"가 아니라 시즌 중 돌아오는 유기적 NPC를 만들어 주는 기회. 요시츠네는 캠페인 내내 PC를 기다림.

#관련 항목

  • 명품 총람 — 히게키리(髭切) 참조. 우스미도리와 히게키리는 쌍 전승이 아님(동일 주인 세트도 아님) — 같이 들려면 이도류 특기 필요 (원칙 3 예외 1).
  • 이국 신물 — [이해] 경로 참고. 일본 신기는 국내 문화이므로 이국 적응은 불필요하지만, 헌신 기법의 [이해] 조건과 검술 명인(4점) 전제는 동일하다.
  • 영령 클래스 — 요시츠네는 영령 규칙의 NPC 구현 사례. 단, 아웃사이더 클래스와 달리 "이 세계 내부 역사 인물"이므로 고유 영령 타입으로 분류.
  • 시나리오 템플릿 — 향/법 이중 구조.
  • 핵심 해석 원칙 — 원칙 2 (유닛 자율) · 원칙 3 (장비 슬롯) 직접 적용.

"숲에 그를 두고 오거나, 네 칼잡이로 데려오거나, 그의 검을 가져오거나. 세 결말 중 어느 것이 '승리'인지 — 그것은 네 캠페인이 결정한다."