#09-09. 미나모토가의 원령 (源氏の怨靈)
3~5단 PC. 2~3세션 분량. 퇴마 시나리오인 줄 알았는데 사실은 영령과의 만남. 싸움의 결말에 따라 신기 획득 + 요시츠네 소멸 또는 요시츠네가 장급 아군으로 영입.
추천 구성: PC 3~4인 (3~5단). 검술 명인 1인 이상 포함 권장 (일기토 대응). 난이도: 중간 (영령 대응 판단이 핵심 — 정면 전투는 파티가 불리) 다루는 규칙: 조사 단계 / 일기토 선언 / 유파 비기 / 영령 만남 / 신기 양도 / 장급 NPC 영입 / 삼도육심 흔들림
#배경
역사적 맥락: 미나모토노 요시츠네(源義経, 1159–1189). 헤이안 말기의 명장. 단노우라(壇ノ浦)에서 헤이케 가문을 멸한 그날의 결전과, 오슈(奥州) 히라이즈미(平泉)의 코로모가와(衣川)에서 형 요리토모에게 배신당해 자결한 비극의 영웅. 그의 생애 내내 싸움이 그의 기쁨이자 전부였다.
전국의 상황: 그로부터 약 400년 뒤. 오슈 북방의 한 작은 영지 — 츠키야마(月山) 기슭의 작은 마을 카자오(風緒). 이 마을 근처 숲속에 요시츠네의 무덤이라 전해지는 폐허 사당이 있다. 히라이즈미의 본 무덤은 역사적 위치이지만, 이 사당은 요시츠네의 짝 갑옷을 묻었다는 전승만 남은 곳이다. 400년간 잊혀져 있었다.
최근 3개월: 카자오 마을 근처에서 "하얀 갑옷 무사의 영(靈)" 목격담이 늘었다. 밤마다 숲에서 투구와 칼 부딪히는 소리. 무사 수련 중이던 타관(他藩) 사무라이 일곱 명이 숲에 들어갔다가 돌아오지 못했다. 번주 와키자카(脇坂) 요시카쓰는 PC 일행에게 퇴마를 의뢰.
진실: 원령이 아니다. 요시츠네의 영령(英靈)이다. 코로모가와의 배신 이후 그의 혼은 승천하지 못했지만, 분노에 사로잡힌 원령도 되지 않았다. 대신 싸움 그 자체를 끝없이 원하는 영령으로 남았다. 사당에 잠들어 있던 그가 400년 만에 깨어난 이유는 — 우스미도리(薄緑), 그의 옛 애검이 최근 숲의 토양 교란으로 다시 지표로 떠오른 탓. 검이 깨어나자 주인도 따라왔다.
요시츠네는 적의(惡意)가 없다. 숲에 들어온 사무라이들은 죽지 않았다 — 일대일 결투에서 패해 극도로 지친 채 돌아가지 못하고 있을 뿐이다. 요시츠네가 그들을 숲에서 매복 관리하며 체력이 돌아오면 다시 결투를 거는 중. 400년 만의 즐거운 놀이.
#향 (香)
#첫 장면의 감각
숲에 들어서는 순간 — 이끼에 덮인 나무 토리이의 썩은 목질 냄새. 그 아래로 봄이 아닌데도 흩날리는 벚꽃잎이 발등 위로 내려앉는다. 꽃잎은 썩지 않는다. 밟아도 으깨지지 않는다.
낡은 사당의 돌계단 위로 삼목 수지의 쓰고 푸른 향이 내려앉는다. 그 사이로 얇게 — 칼날이 공기를 가르는 소리. 소리의 주인은 보이지 않는다. 바람이 멎으면 소리도 멎는다.
발 아래 흙에 살짝 따뜻한 기운이 돈다. 400년이 지나도 이곳은 묘지가 아니다. 누군가가 아직 깨어 있다.
#주요 NPC의 목소리
촌장 시게로쿠 (초회 — 낮은 쉰 목소리, 경계):
"외지 분이시군요. 이 땅은… 혀에 올리기 민망한 이야기가 많아서요. 젊은 분들은 굳이 숲에 들어가지 않으셔도 됩니다."
촌장 시게로쿠 (신뢰 획득 후 — 낮아지되 풀어짐):
"카자오란 이름은 '바람의 끝자락'이란 뜻입니다. 400년 전, 한 분이 이 땅 끝자락에 혼을 놓고 가셨다는 전승이 있지요. 코로모가와에서 형에게 버림받은 그분… 말씀하는 저도 아직 반은 믿지 못합니다."
미나모토노 요시츠네 (첫 출현 — 젊고 온화, 그러나 끝없이 서늘):
"오래 기다렸다. 400년 동안 내 앞에 선 자는 많았으나, 내 검을 받을 만한 자는 한 명도 없었다. 너희 중 한 사람… 아니, 한 사람뿐이다. 다수는 내 흥을 깬다."
아미다 유조 (발견 직후 — 거의 갈라진 웃음 섞인 속삭임):
"그는 웃고 있었습니다. 원령이 아니라 — 놀이 친구를 찾은 아이 같은 얼굴로요. 30합을 버텼는데도 그는 저를 베지 않았어요. 물을 먹으라고 했습니다."
#분위기 전환점
- 1막 초반: 안개 + 실종자 + 시체 없음 = 공포·미스터리 톤. 마을 사람들이 숲을 바라보는 시선이 무거움.
- 단서 #2 (웃는 생존자) 이후: 기묘한 위화감. "이건 원령 이야기가 아닐지도 모른다."
- 아미다 유조 발견: 공포가 전설의 울림으로 바뀜. 사사린도 문장의 이름이 입에 오른다.
- 사당에서 요시츠네 출현: 숲 전체의 소음이 끊긴다. 새도 바람도 멎는다. 영령극(英靈劇)의 개막.
- 일기토 중: 시간이 느려짐. 쇠의 울림, 꽃잎, 호흡 — 외의 모든 것이 바래진다.
- 결말 직전: 요시츠네의 마지막 미소. 400년의 기다림이 해소되는 비극적 평안.
#코로모가와의 그림자
요시츠네의 이야기 어디에도 "원한"은 없으나, 그의 존재 자체가 배신의 상흔이다. 형 요리토모의 이름은 그의 입에 오르지 않는다 — 그러나 PC가 그 이름을 언급하면 공기가 한 호흡 정도 굳는다. 그것이 전부이되, 그것만으로 충분하다. GM은 이 이름을 단 한 번만 흘려도 된다.
#NPC
#조력자
번주 와키자카 요시카쓰 (장, 전력 4)
- 40대 진중한 무사. 전투 경험 풍부. 요시츠네 전승에 회의적.
- 의뢰 태도: "원령이든 무엇이든 마을에 해를 주면 처치하라. 단, 정체를 먼저 파악하고 알려 달라."
- 보상: 금화 30 (선금 10, 후금 20). 이외 사로잡은 사무라이 1인당 +2.
카자오 마을 촌장 시게로쿠 (잡)
- 60대. 이 지역 전승의 유일한 생존 전승자.
- 요시츠네 사당의 존재와 근처 동굴의 옛 의식을 알고 있음.
- 처음에는 감추려 함(외지인 신뢰 부족). 설득 판정 2d10+미+교섭 ≥ 14 성공 시 정보 개방.
실종 사무라이 생존자 3인 (잡 각, 전력 0, 무방비 상태로 숲 곳곳 발견)
- 아미다 유조(사무라이 3단), 타카세 에이타로(낭인 2단), 사카이 킨지로(사무라이 4단).
- 모두 살아있다. 발견 시 탈수·탈진 상태. "그자는… 원령이 아니다. 웃고 있었다…"
- 구조 시 각기 단서 제공 (조사 단계 참조).
#중립 — 주적
미나모토노 요시츠네 (장급 영령, 일기토 상태)
전력: 4 (영체 안정 상태 — 우스미도리와 함께)
방비: 14 (흑당(黒糸縅) 소찰 갑옷 + 영체 방호)
활력: 13 (기+3 + 영령 보너스)
능력치: 기+3, 용+3, 운+2, 미+1, 체+0, 지+1
지배력 기여: +4
검술 숙련: 명인(+3)
유파: 쿠라마류(鞍馬流) — 텐구에게 어린 시절 배운 전설의 검술
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 한계 | 효과 |
|---|---|---|---|---|
| 우스미도리 연격 | 공격A (기) | 2 | — | 2d10+기(3)+검술(3) ≥ 방비. 명중 시 1전력. 회심 시 2전력 + 추가 기법 1회 0활력. |
| 팔단 도약 (八艘跳び) | 이동 특수 | 2 | 간합 2회 | 인접 구역 또는 지표물 2칸 건너뛰기. 돌파·강행 판정 불요. 단노우라 전승. |
| 막기 반격 | 방어 예약 | 1예약/2즉흥 | — | 공격 무효 + 2d10+기(3) ≥ 공격자 방비. 성공 시 즉시 반격 1전력. |
| 쿠라마류 비기 — 송풍검(松風劍) | 공격A (기) | 4 | 일기토 1회 | 자동 회심. [[관통 전체]](../co-03-core-rules/co-03-05-wounds-and-defeat.md#관통). 명중 시 2전력 + 대상 무방비 1간합. 쿠라마 산의 텐구가 전수한 비기. |
원칙 3 적용:
- 요시츠네는 원본 주인 영령이므로 자기 생전 장비 전부 휴대 가능 (원칙 3 예외 4).
- 장비: 우스미도리(薄緑, 신기·타치) + 와키자시(협도) + 소찰 갑옷(甲冑). 양손=무기 2개이나 쌍검이 아니므로 한 번에 하나만.
특수 행동 양식:
- 일기토 선호: 요시츠네는 "다수 vs 1"을 경멸. 파티가 난전으로 들어오면 1간합에 처치하지 않고 이탈(팔단 도약으로 사라짐). 다시 불가피한 일대일 상황을 기다림.
- 공포 부여 없음: 원령이 아니므로 공포·저주·상태 이상을 주지 않음. 순수한 검술 대결만.
- 사살 안 함: 대상이 전력 0이 되면 공격 중단. "잘 싸웠다. 회복해 돌아오라." 후 다음 결투를 기대.
- 도망치는 자는 건드리지 않음: PC가 숲을 나가면 추격하지 않음.
삼도육심 상태: 기쁨(喜) — 순수한 전투 기쁨. 원한·분노·회한 일절 없음. 이를 감지 판정(2d10+지 ≥ 15)으로 파악 가능.
#시나리오 구조 — 3막
[1막: 의뢰와 수색]
↓
[2막: 조사와 진실]
↓
[3막: 대결과 분기]
↓
[결말 A: 승리 + 신기 획득]
[결말 B: 승리 + 자비로 영입]
[결말 C: 패배 + 살려 보내짐]
#1막 — 의뢰와 수색 (1/2~1/3 세션)
#개시
와키자카 번의 성에서 PC가 번주에게 의뢰를 받음. 번주의 제시:
"숲에 백의의 원령이 나타나 무사들을 삼키고 있다. 세 달 전까지는 소문에 불과했으나, 이제 실종자가 일곱이다. 사체는 하나도 발견되지 않았다. 원령이든 요마든 퇴치하고, 전말을 보고하라. 실종자 중 누구든 살려 데려오면 보상은 두 배."
#수색 첫날 — 마을 진입
카자오 마을 도착 (번성에서 말 반나절). 마을 입구에서 촌장 시게로쿠가 PC를 맞음. 처음엔 정중하지만 입이 무겁다.
단서 #1 — 마을 주민들의 증언 (누구에게 물어도 나옴, 자동 입수):
"숲에 들어간 사람은 다 돌아오지 못했습니다. 다만… 죽은 사람은 아무도 못 봤지요. 그게 이상합니다. 원령이면 시체라도 있어야 하지 않습니까?"
단서 #2 — 마을 무녀 우미(젊은 신관, 잡) 증언 (적극 대화 시):
"지난 달, 숲에서 나온 한 무사가 마을 우물에서 물을 마시고 떠났습니다. 그는 말을 안 했고, 얼굴이 창백했지만 — 웃고 있었어요. 미쳐서 웃는 게 아니라, 기쁜 사람처럼."
단서 #3 — 촌장 시게로쿠 (2d10+미+교섭 ≥ 14 성공 시):
"이 마을의 이름이 왜 카자오(風緒)인 줄 아십니까? 400년 전, 한 영웅이 이곳에 묻혔다는 전승 때문입니다. 그의 혼이 바람처럼 이 땅의 끝자락에 남았다 하여. 누구냐고요? — 미나모토노 요시츠네 공입니다. 확실한 건 아닙니다. 하지만 숲 안쪽에 옛 사당이 있다는 건 사실입니다."
3단서 충족 시 PC는 의심을 시작: 원령치고 시체가 없다, 웃고 있다, 유명 인물의 사당이 있다. 뭔가 다르다.
#수색 둘째날 — 숲 진입 조우
PC가 숲 깊이 진입하면 첫 조우.
조우 판정: 2d10+기+감지 ≥ 13.
- 성공: 나무 뒤에서 지쳐 쓰러진 아미다 유조(실종 사무라이 1인)를 먼저 발견. 말을 할 수 있는 상태.
- 실패: 숲 안개 속에서 흰 그림자가 먼저 PC를 발견. 요시츠네가 먼 거리에서 관찰만 함. 아직 일기토 선언하지 않음.
#아미다 유조의 증언 (단서 #4 — 핵심 전환점)
아미다가 탈진 상태로 말함:
"그는… 사람이었습니다. 원령이 아니었어요. 제가 먼저 칼을 뽑았습니다. 그가 웃으며 '와라'고 말했죠. 검술이 — 저보다 스무 배 빨랐습니다. 저는 30합을 버텼지만, 지쳐 쓰러졌습니다. 그는 저를 베지 않았습니다. '잘 싸웠다. 물을 먹고 돌아가라'고 하고 저를 여기 뉘어 두었습니다.
그는 — 미나모토가의 가문(家紋)을 갑옷에 달고 있었습니다. 사사린도(笹竜胆). 그게 제가 기억하는 전부입니다."
미나모토가 가문 확인: 2d10+미+풍격 ≥ 11로 PC 중 누구든 가문의 역사를 떠올림.
"사사린도는 세이와 겐지(清和源氏)의 문장. 그 중에서도 가장 유명한 후손은 — 미나모토노 요시츠네."
이 시점에서 PC는 원령 시나리오에서 영령 시나리오로 인식 전환.
#2막 — 조사와 진실 (1 세션)
#옛 사당 발견
촌장이 알려주거나 아미다의 방향 지시로 옛 사당(폐허)에 도달. 사당은 깊은 숲속, 삼목(杉木)에 둘러싸인 작은 개활지에 있음.
사당 상태:
- 이끼로 덮인 낡은 나무 토리이.
- 본전(本殿)은 반쯤 무너져 있으나 제단은 남아 있음.
- 제단 앞 지면이 최근 파헤쳐진 듯 흙이 드러남.
- 파헤쳐진 자리에 타치 한 자루가 반쯤 빠져 있음 — 검집은 부식됐으나 도신은 녹 하나 없이 맑음. 연녹빛이 돈다. 우스미도리.
#신물 감지
음양사·밀교승·수험자·예인 등 영적 감지 가능자가 있으면:
"이 검에는 영(靈)이 깃들었다. 단, 원한도 저주도 없다. 오직 — 싸움을 원하는 기쁨뿐이다."
감지 판정(2d10+지+감지 ≥ 13) 성공.
#요시츠네 출현
PC가 우스미도리에 손을 대는 순간, 숲 전체의 공기가 멈춤. 삼목 사이에서 한 존재가 걸어 나옴.
영체 묘사:
- 키 작고 마른 젊은 무사. 20대 초반으로 보임(요시츠네는 31세에 죽었으나 영체는 전성기 모습).
- 흑당(黒糸縅) 소찰 갑옷. 깃발에 사사린도 가문.
- 머리에 에보시(烏帽子). 왼손에는 우스미도리(아, 제단의 것은 복제본 — 진짜는 요시츠네 손에).
- 얼굴에 희미한 미소. 눈은 매우 선명함.
그가 입을 연다. 낮고 온화한, 젊은 목소리.
"오래 기다렸다. 400년 동안 한 번도 제대로 싸울 만한 자가 오지 않았다. 처음 내 앞에 선 너희는 모두 달랐다. 너희 중 누군가는 내 꿈의 상대일지도 모르겠구나.
나는 미나모토 쿠로 요시츠네(源 九郎 義経). 헤이케를 멸한 자. 형에게 버림받은 자. 그리고 지금은 — 영원히 싸우고 싶은 자.
일대일이다. 한 사람. 누가 나올 텐가? 다수로 온다면 나는 사라진다. 내일 다시 오너라. 또 내일. 결정은 너희에게 맡긴다."
PC 선택:
- 수락: 한 명이 앞으로 나와 일기토 선언. 3막 진입.
- 거절/시간 끌기: 요시츠네가 팔단 도약으로 사라짐. 다음날 다시 사당에 와야 함.
- 난전 시도: 요시츠네는 웃으며 팔단 도약으로 사라짐. 하루 뒤 사당에 돌아와 또 기다림.
#3막 — 일기토 (결정적 대결)
일기토 규칙 (co-04-07-01 사무라이 3단 일기토 선언 참조):
- 양측 1대1 대결. 다른 아군/적 난입 불가.
- 쌍방 +2 기법 보정.
- 일기토 중엔 외부 공격·지원 메뉴버 금지 (명예 원칙).
#전장
[사당 앞 개활지 — 좁은 원형 공간]
양측 20보 거리. 개활지 밖은 진입 불가 구역(명예 원칙).
요시츠네: 중앙. 우스미도리 발도 자세.
PC: 반대편. 자유 자세.
#요시츠네의 행동 양식
- 첫 간합: 우스미도리 연격(2활력) + 막기 반격 예약(1활력). 호흡 3, 무난한 시작. "먼저 몸을 푸는 것이 예(禮)다."
- 둘째 간합: PC 공격 양식 파악. 방어에 집중하되 공격 받으면 막기 반격으로 즉시 반격.
- 셋째 간합: 팔단 도약(2활력)으로 거리 조절 + 우스미도리 연격. 본격 전투.
- PC가 우위 잡을 시: 요시츠네 전력 2 이하로 떨어지면 쿠라마류 비기 송풍검(4활력, 일기토 1회) 발동. 자동 회심 + [관통 전체] + 무방비.
- 요시츠네 전력 0 도달: 즉시 전투 중단. 무릎을 꿇음.
#일기토 밸런스 참고
PC 5단 사무라이 검술 명인(+3) + 명품 우치가타나 기준:
- PC 평균 공격 판정: 2d10+용(2)+검술(3)+명품(+1) = +6 + 일기토 +2 = +8
- 요시츠네 방비 14 → 목표치 14, 판정 합 14+. d10 굴림 기댓값 11 → +8 = 19. 명중률 85% 수준.
- 요시츠네 막기 반격으로 빗겨낼 확률 30~40%.
실전 전투 시간: 평균 3~4 간합. 기껏 10~15분의 게임 시간. 일기토는 집중력 싸움.
#결말 분기점
분기 A — PC 승리, 요시츠네 소멸 선택: PC가 요시츠네를 전력 0 이하로 만들고 "마지막 일격을 가함(확인 사살)"을 선언.
요시츠네 반응:
"드디어… 내 꿈의 상대를 만났다. 기쁘다. 내 검을 받아라. 400년 기다린 자에게 내 몸과 이름을 맡긴다."
그가 우스미도리를 PC에게 양도. 영체가 점점 투명해지다가 만족한 미소로 소멸. 숲 위로 꽃잎(벚꽃)이 제철 아닌데도 흩날림. 신기 입수.
→ PC는 우스미도리(신기) 획득. 요시츠네는 영원히 돌아오지 않음.
분기 B — PC 승리, 자비로 영입: PC가 요시츠네를 전력 0 이하로 만들었지만 "살려둔다. 나와 함께 싸우지 않겠는가"를 제안.
요시츠네 반응 (감지 판정 2d10+미+교섭 ≥ 13 성공 시 선택지 열림):
"…너는 나를 죽일 수 있는데도 살렸다. 검을 든 자로서 네가 나를 이기고도 죽이지 않는 것은 — 나보다 더 강한 자비(慈悲)다. 나는 400년간 싸움만 기다렸다. 하지만 너와 싸우며 깨달았다. 내가 기다린 것은 검술만이 아니었다. 동반자였다.
나를 네 분대에 둬라. 나는 너의 칼이 되겠다. 단, 일기토의 기회를 빼앗지 말라. 내 검은 여전히 싸우는 것을 원한다."
→ 요시츠네가 장급 NPC로 파티에 영입. 우스미도리는 여전히 그의 소유. 시나리오·세션에 따라 PC 지휘 분대의 장급 전투 지원자로 동작.
분기 C — PC 패배: 파티 PC 중 일기토 참가자가 전력 0. 요시츠네는 검을 거두고 상대를 안아 눕힘.
"아직 이르다. 너는 네 몫의 싸움을 더 거쳐 와야 한다. 가거라. 회복한 뒤 다시 오너라. 이번에도 나는 여기 있다."
팔단 도약으로 사라짐. PC는 다음 세션 또는 캠페인에서 재도전 가능. 실종된 다른 사무라이들도 함께 데리고 귀환(요시츠네가 풀어 줌).
→ 반복 가능한 재도전. 다음 시도는 PC 단수 +1 또는 명품 1획득 후 권장.
분기 D — 난전 선택 (비권장): 파티가 명예를 무시하고 다수로 덤빔.
"…너희는 검객이 아니다."
요시츠네 즉시 팔단 도약으로 퇴거. 3일간 사당 앞에 나타나지 않음. PC의 삼도육심 판정 발동 — 잘못된 선택에 대한 가치관 흔들림 1회(각 PC). 번주에게도 이 소식이 전해지면 명성 -2.
3일 후 PC는 재도전 가능 (요시츠네가 다시 나타남), 하지만 명예 회복 판정(2d10+미 ≥ 14) 성공해야 일기토 수락. 실패 시 요시츠네 영원 퇴거(분기 C와 유사하나 재도전 매우 어려워짐).
#단계별 진행 가이드
#1막 진행 가이드 — 의뢰와 수색
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 의뢰 수락 | 세션 개시 후 10분 | 번주 와키자카의 압박 + 보상 제시. 원령 프레임 강조. | 질문·조건 협상. 파티 역할 분담. | 의뢰 문서 수령 |
| 마을 도착 | 30~45분 | 카자오의 음산한 환영. 시게로쿠의 경계. | 첫 인사·관찰. | 주민 대화 기회 열림 |
| 3단서 수집 | 1시간 전후 | 단서 #1(시체 없음)·#2(웃는 생존자)·#3(설득 판정 시 사사린도) 순차 제공. | 감지·교섭 판정. 의심의 축적. | "원령 아닐 수도" 합의 형성 |
| 숲 첫 진입 | 세션 후반 | 조우 판정 13. 요시츠네는 관찰만, 아직 선언 없음. | 2d10+기+감지. 경계 편성. | 아미다 유조 발견 |
| 아미다 증언 | 1막 종료 직전 | 사사린도 문장 언급. 요시츠네 이름의 가능성. | 2d10+미+풍격 ≥ 11. | 인식 전환: 원령 → 영령 |
성공 분기: 3단서 전부 수집 + 아미다 발견 = 2막 자연스럽게 진입. PC 결심이 명료. 실패 분기: 단서 미달(2 이하) 시 숲 안개 속에서 요시츠네의 그림자만 보고 귀환. 다음 날 재수색 필요 — 시간 지연만 있을 뿐 진행 자체는 잠김 없음. GM 컨트롤: 공포 톤을 유지하되 "뭔가 다르다"는 뉘앙스를 단서 #2 이후 본격화. 요시츠네는 절대 1막에서 말하지 않는다 — 아우라만.
#2막 진행 가이드 — 조사와 진실
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 사당 도달 | 2막 개시 | 이끼·무너진 토리이·제철 아닌 벚꽃. 폐허의 고요. | 사당 조사·영적 감지 판정. | 우스미도리 발견 |
| 신물 감지 | 10~15분 내 | "원한도 저주도 없다. 오직 싸움의 기쁨." | 2d10+지+감지 ≥ 13. | 요시츠네의 존재 확증 |
| 요시츠네 출현 | 사당 탐색 후 즉시 | 삼목 사이에서 걸어 나옴. 공기 정지. | 반응 RP. 무기·자세 선택. | 일기토 선언 대면 |
| 일기토 선언 수락 판단 | 출현 직후 | 3선택지 제시: 수락 / 거절 / 난전. | 파티 합의·대표자 선정. | 수락 시 3막, 난전 시 분기 D |
| 대표자 확정 | 2막 종료 | 다른 PC는 명예 원칙으로 관전 확정. 지원 불가 안내. | 대표자 장비·비기 최종 점검. | 3막 일기토 개시 |
성공 분기: 수락 + 대표자 확정 = 3막 일기토 정식 진입. 실패 분기: 거절·시간 끌기는 요시츠네를 하루 미룰 뿐. 3일 이상 미루면 번주 재촉(명성 -1 위험). 난전 시도는 분기 D로 강제 이동. GM 컨트롤: 요시츠네 출현 장면은 절대 서두르지 말 것. 삼목 사이에서 한 걸음씩 나오는 템포, 미소, 자기 소개의 단정함 — 전설의 개막 연출이다.
#3막 진행 가이드 — 일기토
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 개활지 포진 | 3막 개시 | 20보 거리. 원형 개활지 묘사. 관전 PC 명예선 안내. | 발도 자세 또는 예상 공격 선언. | 첫 간합 |
| 간합 1 (탐색) | 첫 호흡 | 우스미도리 연격 + 막기 반격 예약. "먼저 몸을 풀자." | 공격 양식 선언. 기법 배치. | 양측 탐색 종료 |
| 간합 2~3 (본격) | 중반 | 팔단 도약 + 거리 조절. PC의 패턴 파악. | 주력 비기 타이밍 판단. | PC 우위 또는 요시츠네 우위 분기 |
| 쿠라마류 송풍검 발동 | 요시츠네 전력 2 이하 | 자동 회심 + [관통 전체] + 무방비. 전투의 절정. | 회피 예약 / 반격 / 버티기 중 선택. | 결정적 간합 진입 |
| 결말 선언 | 어느 쪽 전력 0 | 요시츠네 무릎 꿇음(승리) 또는 PC를 안아 눕힘(패배). | 핵심 선언: "사살" / "살려둔다, 함께 가자" / 패배 수용. | 분기 A/B/C 확정 |
성공 분기 (A): PC 승리 + 사살 선언 → 우스미도리 양도 + 요시츠네 소멸. 벚꽃잎. 성공 분기 (B): PC 승리 + 자비 제안 → 2d10+미+교섭 ≥ 13 성공 시 요시츠네 장급 NPC 영입. 실패 분기 (C): PC 전력 0 → 살려 보냄 + 실종자 귀환. 재도전 권리. GM 컨트롤: 일기토는 30~45분의 독백극. 다른 PC가 지루하지 않도록 판정마다 묘사를 풍성히. 관전 PC의 삼도육심 반응(두려움·존경·질투)도 짧게 체크인할 것.
#분기별 후속 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 분기 A 소멸 연출 | 승리 + 사살 선언 직후 | 영체 투명화 + 제철 아닌 벚꽃 + 마지막 미소. | 우스미도리 수령 RP. | 신기 소유권 등록 |
| 분기 B 영입 수락 | 승리 + 자비 선언 + 교섭 성공 | 요시츠네의 서약 대사. 주인 PC 확정. | 동행 서약. 이도류 특기 확인(필요 시). | 장급 NPC 시트 배부 |
| 분기 C 재도전 서약 | 패배 + 살려 보냄 | 팔단 도약 소멸. 실종자 귀환 연출. | 다음 단 승단 계획. | 귀환 보고 |
| 분기 D 명예 회복 | 난전 후 3일 | 요시츠네 재출현. 2d10+미 ≥ 14 요구. | 삼도육심 판정. 사죄 RP. | 성공 시 일기토 재진행 / 실패 시 영원 퇴거 |
| 번주 최종 보고 | 모든 분기 공통 | 분기별 보상 테이블 적용. 명성 조정. | 분기 결과 요약 보고. | 시나리오 종료 |
성공 분기: 어떤 분기든 "결말이 확정되었다"는 선언이 중요. PC가 이 결과를 짊어지고 나가는 감각을 남길 것. 실패 분기: 분기 D 실패(명예 회복 판정 실패) 시 캠페인에서 요시츠네는 영원히 사라짐. 이는 최종 실패이자 PC의 가치관 흔들림 장기 효과(삼도육심 판정 1회). GM 컨트롤: 분기 A·B는 서로 다른 미덕(명검 / 자비)의 선택이다. 한쪽이 더 옳다는 판정 금지. 양쪽 모두 전설의 엔딩.
#신기 상세 — 우스미도리 (薄緑)
분류: 신기(神器). 일본 문화. 헌신 기법 [이해] 경로:
- A: 검술 명인 (4점).
- D: 미나모토가 후손 영령 (자동).
- E: GM 시나리오 부여 (본 시나리오 완료).
기본 사양:
- 타치 (한 손 파지 가능).
- 활력 2 (표준 타치).
- 헌신 기법 조건 미충족 시 일반 타치로 취급.
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 한계 | 효과 |
|---|---|---|---|---|
| 베기 A | 공격A (기) | 2 | — | 1전력 |
| 발도 연격 | 공격B (기) | 3 | 간합 1회 | 1전력 + 회심 시 2전력 + 다음 간합 선공 우선 |
| 쿠라마류 송풍검 | 헌신 기법 | 4 | 전투 1회 | 자동 회심 + [관통 전체] + 무방비. [이해] 조건 충족 필수. |
| 막기 반격 | 방어 예약 | 1예약/2즉흥 | — | 공격 무효 + 즉시 반격 판정 |
신기 특수 — "주인을 고른다":
- 우스미도리는 검술 명인(4점) 미만의 사용자에게는 일반 타치로만 동작한다. 검술 명인(4점) + [이해] 조건을 충족해야 헌신 기법 "송풍검" 사용 가능.
- 사용자가 미나모토가 후손이 아니면 매 세션 시작 시 우스미도리 충성 판정 (2d10+미 ≥ 13). 실패 시 그 세션 동안 송풍검 봉인.
- 분기 A에서 양도받은 경우: 요시츠네의 축복으로 충성 판정 면제 (그가 직접 승인한 사용자).
양도 규칙:
- 우스미도리는 한 번 주인을 정하면 그 주인이 죽을 때까지 타인에게 양도되지 않음.
- 주인이 죽으면 다시 잠재 주인을 찾아 사당으로 복귀 (시나리오 재발생 가능).
#요시츠네 영입 시 스탯 (분기 B)
요시츠네 (장급 아군, 전력 4, 활력 13, 방비 14)
분대 소속: 파티의 주급 PC 1명에게 배속. 분대가 아닌 개인 유닛(원칙 2). 분대 명령 대상 아님.
행동 양식:
- 매 전투 시작 시 일기토 우선 선호. 장급/주급 적이 있으면 그쪽으로 직행.
- 아군 지원은 받지 않으나 자기도 아군을 돕지 않음(일기토 원칙).
- 전장이 난전이 되면 팔단 도약으로 독립 행동.
- 전투 후 아군 회복에 참여하지 않음 (영체).
활력 비용: 요시츠네는 독자 활력 풀을 쓰므로 PC의 활력 양도 대상이 아님 (원칙 2 — 영체는 자체 활력이 있으나 "영체 유지 비용"이 따로 있음).
이탈 조건:
- 주인 PC 사망: 요시츠네 사당으로 복귀, 다음 주인을 기다림 (분기 A와 유사한 결말).
- 주인이 비겁한 행동(도주·포로 무기 탈취·난전 중 일기토 파기)을 3회 이상 반복: 요시츠네 이탈.
- 주인이 명시적으로 "떠나 달라" 요청: 우스미도리를 주인에게 남기고 떠남 (분기 A 전환).
세션당 서사 효과:
- 요시츠네가 동행하는 세션에서 장급 이상 적을 처치하면 서사적 이정표 1회로 계수 가능 (GM 재량, 승단 조건 참조:
co-04-02-progression.md의 §승단 조건). - 단, 요시츠네가 풀 아군이 되는 만큼 파티 난이도 상향 권장 (GM 조정: 적 1체 +1 전력 또는 추가 장급 1명).
#보상
#공통
- 번주 최종 보고: 금화 30 (기본).
- 실종자 구조 1명당: 금화 +2 추가 (최대 +6).
- 3단서 전부 수집 + 정확한 진실 파악: GM 재량으로 서사적 이정표 1회 계수 (승단 조건 기여). 규칙 근거:
co-04-02-progression.md§승단 조건의 "서사적 이정표 달성" 조항.
#분기별
| 분기 | 주요 전리품 | 승단 기여 (GM 재량) | 금화 |
|---|---|---|---|
| A (승리 + 신기 획득) | 우스미도리 신기 | 전투 완수 2~3회 중 1회 + 서사 이정표 1회 | +20 |
| B (자비 영입) | 요시츠네 장급 NPC 영입 | 전투 완수 1회 + 서사 이정표 1회 | +10 |
| C (패배, 살려 보내짐) | 실종자 구조 (요시츠네가 함께 풀어 줌), 재도전 권리 | 전투 완수 1회 (패배도 완수로 계수 가능, GM 재량) | +5 |
| D (난전 실패) | 없음. 명성 -2. 번주 실망. | — | 선금 10만 유지 |
승단 계수 주의: 혼세영요담에는 XP 수치 누적 시스템이 없다. 승단은 "전투 완수 2~3회" 또는 "서사적 이정표 달성" 같은 조건 중 하나를 GM과 합의로 판단한다. 본 표의 "승단 기여"는 그 조건에 해당 시나리오 성과를 어떻게 대응시킬지 예시일 뿐이다.
#GM 팁
- 원령 시나리오로 시작해서 영령 만남으로 전환이 이 시나리오의 핵심 충격. 초반 분위기는 공포·미스터리. 마을 진입 후 단서 #2(웃는 생존자)부터 뉘앙스 바꿈.
- 일기토는 진지하게: 한 PC가 30분 이상 혼자 요시츠네와 상대하는 장면. 다른 PC는 구경꾼이지만 삼도육심·판정 로그를 같이 느껴야 함. 대사·주사위 굴림·선택을 천천히 진행.
- 분기 B는 비정형 RP 판정: "자비로 영입"은 단순 선택지가 아니다. PC의 전투 스타일·과거 선택·대사 톤을 GM이 종합 판단. PC가 평소 "죽여야 할 적은 죽인다" 스타일이었다면 자비가 어색. 평소 자비를 보여 왔다면 자연스러움.
- 요시츠네 영입은 강한 버프. 장급 일기토 전문 동행자. 이후 캠페인의 주급 적도 장급 1체 추가로 조정 필요.
- 우스미도리 획득은 PC 검객의 꿈. 7단 이상 캠페인의 후반부에 이 시나리오를 배치하면 위명 획득 직전의 상징적 보상이 됨. 3~5단에 얻으면 다음 단 성장의 강력한 동기가 됨.
- 실종자 전원 구조 권장: 요시츠네는 죽이지 않았다. 세션 동안 PC가 사당 주변을 탐색할 때 1명씩 발견되도록 배치. 이는 "원령이 아니다"의 간접 증거이기도.
- 실패·귀환도 유효 결말: 분기 C(패배)는 "실패"가 아니라 시즌 중 돌아오는 유기적 NPC를 만들어 주는 기회. 요시츠네는 캠페인 내내 PC를 기다림.
#관련 항목
- 명품 총람 — 히게키리(髭切) 참조. 우스미도리와 히게키리는 쌍 전승이 아님(동일 주인 세트도 아님) — 같이 들려면 이도류 특기 필요 (원칙 3 예외 1).
- 이국 신물 — [이해] 경로 참고. 일본 신기는 국내 문화이므로 이국 적응은 불필요하지만, 헌신 기법의 [이해] 조건과 검술 명인(4점) 전제는 동일하다.
- 영령 클래스 — 요시츠네는 영령 규칙의 NPC 구현 사례. 단, 아웃사이더 클래스와 달리 "이 세계 내부 역사 인물"이므로 고유 영령 타입으로 분류.
- 시나리오 템플릿 — 향/법 이중 구조.
- 핵심 해석 원칙 — 원칙 2 (유닛 자율) · 원칙 3 (장비 슬롯) 직접 적용.
"숲에 그를 두고 오거나, 네 칼잡이로 데려오거나, 그의 검을 가져오거나. 세 결말 중 어느 것이 '승리'인지 — 그것은 네 캠페인이 결정한다."