#09-12. 비와 달의 마을 (雨月の里)
심리 호러 시나리오. 2~3세션 분량. 전투 최소·조사·분위기 중심. 요마가 만든 환영 마을에 들어간 파티가 진실을 깨닫기까지의 느린 침식.
추천 구성: PC 3~5인 (4~7단). 감지·주술·퇴마 입문(1점)+ 보유자 1인 이상 권장. 난이도: 중간 (전투 난이도는 낮음. 위협은 인식·정신·시간). 다루는 규칙: 슬로우번 호러 페이싱 / 망각 감염 축적 / 단서 수집 / 퇴마·결계 / 삼도육심 무거운 분기 / 비전투 중심 / 진실 공개 타이밍 / 미조구치·코바야시 오마주
#모티브
이 시나리오는 세 편의 일본 고전 호러의 DNA를 섞어 만든다:
- 미조구치 겐지「雨月物語」(1953) — 전쟁 중 돈을 좇아 마을을 떠난 도공이 돌아와 보니 아내는 이미 오래전에 죽었고, 그가 겪은 며칠은 환영이었다. "사랑한다고 믿었던 것이 죽은 자의 기억"이라는 존재론적 공포.
- 코바야시 마사키「怪談」(1964) — 네 편의 고전 괴담 앤솔로지. 특히 "유키온나"와 "미미나시호이치" 에피소드의 침묵·공기·제의적 공포.
- 「鬼婆」(1964) — 전란에 밀려 도적질하며 사는 두 여인. 얻은 오니 가면이 떨어지지 않아 가면이 얼굴이 된다. "피해자가 가해자가 되는 순간".
공통 테마: 평화가 진실보다 달콤할 때. 파티의 도덕적 선택이 존재·죽음·기억의 무게를 실제로 건드리도록 설계.
#배경
#세계관 맥락
츠쿠시(筑紫) 북부의 깊은 산골. 전쟁 지도에서 지워진 이름, 카게츠노 마을(影月の里). 근처 영지가 5년 전 전란으로 소실되면서 행정적으로는 이미 존재하지 않는 마을. 그러나 산길을 따라 걷다 보면, 안개 낀 골짜기 깊은 곳에 — 여전히 등불이 켜진 마을이 있다.
#진실 (GM 정보, PC 미공개)
5년 전 겨울, 이 마을에 대학살이 있었다. 사유는 단순하다 — 주변 다이묘 간 전쟁의 보급로로 쓰였고, 어느 밤 소규모 병력이 증인을 남기지 않으려 주민 120명을 몰살. 시체는 땅에 묻히지도 못한 채 눈에 파묻혔다. 봄이 오자 시체가 드러났고, 들짐승과 까마귀가 나머지를 치웠다.
그런데 혼이 떠나지 못했다. 죽음이 너무 갑작스러워, 누구도 "죽은 것"을 받아들이지 못했다. 5년이 흐르는 동안 영혼들은 산골의 기운과 뒤섞여 — 집단 망각의 결계를 자연 발생시켰다. 영혼들은 자기가 살아 있다고 믿으며 매일의 마을 생활을 반복한다. 농사를 짓고, 밥을 짓고, 아이를 안고 재운다. 시간이 멈춘 것이 아니라, 시간이 5년의 어느 봄날을 끝없이 재생한다.
이 결계의 중심에는 한 요마가 있다. 그러나 그 요마조차 의도적 악의로 만든 것이 아니다. 영혼들의 집단 망각이 너무 강해 주변의 요기(妖氣)를 끌어당겼고, 어느 순간 그 자체가 하나의 의지를 갖게 된 것. 이름은 "꿈의 산파(夢の産婆)" — 가샤도쿠로류 대형 요마로 분류되지만, 행동 양식은 평범한 마을 노파.
#현재 상황
한 지나가는 여행자(사실은 영혼이 아닌 살아있는 인간)가 이틀 전 마을에 도착해 하룻밤 묵었다. 여행자는 이튿날 아침 산을 내려가 정신이 완전히 무너진 채로 카구라번 관문에 도착. "내가 사랑했던 사람들이 다 유령이었어요. 하지만 그 유령들과의 하룻밤이 — 내 일생 중 가장 행복했습니다." 그리고 그 자리에서 자결.
이 소식을 접한 카구라번 음양료(陰陽寮)가 파티를 파견. 의뢰: "카게츠노 마을을 조사하고 결계를 해제하라. 단, 주민들(영혼)을 해칠 수 있는 자원은 최소화하라 — 그들도 희생자다."
#의뢰의 무게
이 시나리오는 "요마 퇴치"가 아니다. 결계를 해제하면 영혼들은 진실(자신이 죽었다는 사실)을 깨닫는다. 그 순간 일부는 성불(해탈)하지만, 일부는 분노의 원령으로 변할 수도 있다. 결계를 두면 영혼들은 계속 달콤한 꿈 속에 — 새 피해자(여행자)를 만들며 살아간다.
어느 쪽이 자비인가?
#향 (香)
#첫 장면의 감각
산길은 평범하다. 그러나 골짜기 어귀에 다다른 순간 — 공기의 밀도가 달라진다. 안개 속에 달큰한 된장국 냄새와 갓 지은 밥 냄새가 실려 온다. 너무 이른 저녁식사 냄새다. 해가 아직 하늘 중턱에 있는데도.
마을에 들어서는 순간 숨이 녹는다. 여행의 피로·긴장·추위가 한 호흡에 사라진다. 의심하기엔 너무 온화하고, 안심하기엔 너무 빠르다.
발바닥으로 느껴지는 마을 길의 흙은 밟는 동안 소리를 내지 않는다. 개 짖는 소리 없음. 닭 우는 소리 없음. 새소리가 먼 메아리로 들리지만 새는 보이지 않는다.
밤이 되면 등불이 너무 밝다. 심지가 다 타기 전에 또 다른 심지가 타오른다. 기름이 줄지 않는다.
#주요 NPC의 목소리
촌장 타케시치 (환영 — 따뜻한 노인의 저음, 끝없이 다정):
"오, 여행객이시군요. 오랜만입니다. 산길 고생 많으셨죠. 마침 봄이 와서 벚꽃이 피었습니다. 오늘 밤은 저희 집에서 머물며 쉬시지요."
오유 (배를 쓰다듬으며 — 쾌활하나 먼 눈빛):
"아이가 곧 태어나요. 남편이 돌아오기 전에. 남편은 도공이라 손이 거칠어요 — 첫 손자를 안을 때를 얼마나 기다리고 있을까요."
아이 키시로 (해 그늘에서 — 명랑하나 약간 흐릿):
"아저씨! 저 오늘 아침에도 엄마한테 빨리 자라고 혼났어요. 저는 커서 아빠처럼 — 음, 아빠는 어디 있지? 엄마가 말해 줬는데 잊어버렸어요."
한지로 (술자리, 시선이 자기 배로 떨어지며):
"…이 땅은 평화롭습니다. 그래서 저 같은 낭인이 지키고 있어도 괜찮은 땅이지요. 저는 — 이 땅을 지키기 위해 왔습니다. 언제부터였는지는… 기억이 애매합니다만."
꿈의 산파 오바아 (오두막에서 — 느리고 갈라진, 무게 있는 소리):
"…오셨군요. 네, 오실 줄 알고 있었습니다. 저는 그들을 가둔 것이 아닙니다. 그들이 저를 불렀습니다. 어느 쪽이 자비인지 — 여러분이 정하십시오. 저는 받아들이겠습니다."
#분위기 전환점
- 1일차 도착: 온화함의 함정. 경계심이 풀리는 속도가 위협의 지표. 너무 편해지면 이미 감염 중.
- 1일차 밤: 잠들기 직전 메아리 없는 아이들의 웃음소리. "왜 개가 없지?"의 위화감.
- 2일차 아침: 촌장의 똑같은 대사. 처음 듣는 듯 다시 환대. 시간의 균열 첫 감각.
- 단서 축적: 벚꽃이 썩지 않음 → 달력이 5년 전 → 키시로의 그림자 없음. 위화감이 증거가 되는 순간.
- 오바아와의 대화: 공포가 윤리로 바뀜. 더 이상 "요마 처치"가 아니다.
- 결말 선택 직전: 마을 광장의 달빛. 의식을 시작할 것인가, 조용히 떠날 것인가, 거래할 것인가.
#색조·감각의 왜곡
- 시간: 첫날은 황혼색 주황. 2일차는 안개의 회청색. 3일차는 달빛의 은백색. 색이 채도를 잃어간다.
- 소리: 첫날은 주민들의 부엌·아이들 웃음. 2일차부터 메아리가 사라진다. 3일차엔 PC의 발소리만 공명한다.
- 시간 감각 왜곡: "그 대화가 끝났을 때 해가 거의 지고 있었다." "정신이 들어 보니 3시간이 지났다." GM은 이 문장을 의식적으로 반복.
- 냄새: 마을 전체에 오래된 향 연기가 깔려 있다. 처음엔 인지하지 못하지만, 2일차부터 PC의 옷에 배인다. 마을을 떠난 후에도 하루는 남는다.
- 촉감: 주민과 손이 닿을 때 — 체온이 한 박자 늦다. 바로 느껴지지 않고, 닿고 나서 1초 뒤에 따뜻해진다. 감지 판정으로만 포착 가능.
#미조구치 오마주
흑백의 영화 문법을 GM이 의식적으로 활용. "색이 빠져 있다"는 감각이 호러의 척추다. 강한 색은 오직:
- 오유의 연분홍 기모노 (죽을 때 입었던 옷 그대로).
- 아이 키시로의 빨간 끈 (엄마가 마지막으로 묶어준 머리끈).
- 오바아 오두막의 검은 초 연기.
그 외의 모든 것은 바래져 있다.
#NPC
#조력자
음양료 사관 아오이(陰陽寮 葵, 잡, 전력 1)
- 30대. 의뢰 전달. 여행자 유서의 사본을 전달.
- 동행하지 않음. 마을 바깥의 관문에서 대기.
- 추가 정보 요청 가능: 2d10+미+교섭 ≥ 13 성공 시 마을의 과거 전쟁 기록(5년 전 학살) 언급. 단 "믿을 수 없는 소문"이라고 선을 그음.
#마을의 영혼들 (주민 NPC, 전원 전력 1 영혼체)
마을에는 약 30명이 "살아 움직인다". 모두 영혼이며 자기를 영혼이라고 모른다. 공격 시 쉽게 사라지지만(전력 1), 쓰러뜨린 영혼은 결계에 저주를 남겨 망각 감염도 +2.
촌장 타케시치(武七)
- 60대. 마을 주민 전원의 리더. 파티를 환대.
- 성격: 다정하고 평온함. 지역 전승에 밝음.
- 진실: 5년 전 첫 희생자. 학살 당일 처음 칼을 맞고 쓰러졌다. 자신은 그날 밤 이후를 기억하지 못한다 — 시간이 멈춘 지점.
- 특이점: PC가 "오늘이 며칠입니까?"라고 물으면 정확히 5년 전 그날의 날짜를 답한다.
- 결계 해제 시 반응: 충격받되 이성 유지. "…아, 그렇습니까. 저희가 — 그렇군요." 성불 확률 높음.
젊은 아내 오유(お柚)
- 20대. 마을에서 가장 아름다운 이. 남편(전쟁 나간 도공)을 기다림.
- 성격: 쾌활, 호기심, 약간 외로움.
- 진실: 남편은 실제로 전쟁에서 3년 전 살해. 그녀 본인은 5년 전 학살 중 임신 상태로 사망. 그녀의 뱃속 아기도 영혼이 되지 못하고 소실.
- 특이점: 배를 자주 쓰다듬음. "아이가 곧 태어나요." — 그녀의 배는 평평하다.
- 결계 해제 시 반응: 원령화 위험 가장 높음. 뱃속 아기에 대한 집착이 강함.
아이 키시로(喜四郎)
- 8세 (5년째 8세). 마을의 모든 아이들 중 가장 활발.
- 성격: 순수, 말장난 많음.
- 진실: 학살 당일 가장 먼저 엄마와 함께 쓰러짐. 엄마 영혼은 일찍 성불했고, 키시로는 혼자 남아 마을 영혼 집단에 편입.
- 특이점: 절대 해(太陽) 아래 서지 않음. 그림자가 없다.
- 결계 해제 시 반응: 울면서 성불. "엄마한테 가고 싶었어요."
무도인 한지로(半次郎)
- 40대 낭인, 검술 명인 지위. 마을 사람들에게 경호·훈련 제공.
- 성격: 과묵, 진지.
- 진실: 학살을 일으킨 병력의 일원이었다. 학살 직후 죄책감에 자결. 영혼이 되어 결계에 스며들면서 자기가 마을을 지키던 낭인이라고 기억을 재편.
- 특이점: 아무도 보지 않을 때 자기 배를 자주 누른다(자결 흉터 자리). 검을 뽑지 못함 — 뽑으려 하면 손이 떨림.
- 결계 해제 시 반응: 분노의 원령화. "나는 — 용서받을 수 없다." 파티 공격.
꿈의 산파 오바아(産婆 お婆, 중립/주적)
- 100세(?)를 넘긴 노파로 보임. 마을 변두리의 허름한 오두막에 혼자.
- 성격: 느리고 모호한 말투. 모든 것을 알고 있는 듯 행동.
- 진실: 이 마을의 결계 중심이자 결과물. 영혼들의 집단 망각이 결정화된 요마. 자기 의지로 마을을 만든 것이 아니다 — 영혼들이 원하는 꿈을 반영해 형성된 거울. 그러나 자기가 사라지면 마을도 사라진다는 것은 본능적으로 안다.
- 전투 회피 — 공격받으면 사라짐. 결계 깊숙이 숨음.
#핵심 메커니즘
#1. 망각 감염도 (忘却感染度)
파티 전체의 공유 수치. 0에서 시작, 최대 10. 매일(카게츠노 마을에서 밤을 지낼 때마다) +1 자동 증가. 특정 행동으로도 증가.
| 감염도 | 효과 |
|---|---|
| 0~2 | 없음. 이상함을 인지함. |
| 3~4 | 인지 왜곡 1단계: PC 중 1명이 "마을이 생각보다 오래 있었던 것 같다"는 위화감 상실. 감지 판정 -1. |
| 5~6 | 인지 왜곡 2단계: 마을의 시간 흐름에 동화되기 시작. 주술·퇴마 판정 -2. 하루가 평소보다 짧게 느껴짐. |
| 7~8 | 존재 편입 위기: PC 중 1명 선택(플레이어 합의)이 "여기 머물고 싶다"는 충동에 시달림. 해당 간합 삼도육심 魔/無心 판정으로 저항 (2d10+지 ≥ 14 실패 시 행동 1회 NPC 통제). |
| 9 | 최후 경고: 다음 하루 도달 시 PC 1명 영구 상실. |
| 10 | 함락: PC 1명이 마을의 영혼이 된다. 탈출 불가 (고위 퇴마 의식으로 복구는 가능하나 시나리오 밖). 해당 PC는 다른 PC가 결계를 해제해야 해방됨. |
감염도 증가 원인:
- 마을에서 하룻밤 숙박: +1 (누적)
- 주민과 식사 공유: +1 (세션 1회)
- 주민 영혼 공격·격파: +2 (격파한 PC에게만)
- 오바아 오두막 내부 진입 (허락 없이): +2
- 결계 근처에서 잠듦: +1
감염도 감소 원인:
- 퇴마 의식 (퇴마 명인 + 30분 RP): -1 (전투 1회 한정)
- 진실 단서 수집 (아래 시스템)으로 "인지 저항" 판정 성공: -1
- 외부 관문(아오이 사관) 복귀 후 1일 휴식: -1
- 결계 외곽으로 탈출: 감염도 동결(증가 정지, 감소도 없음)
#2. 진실 단서 시스템 (Three Clue Rule 준수)
파티는 3카테고리 각 3단서 = 9단서를 수집해야 완전한 결계 해제 조건 달성. 단서 부족 시 결말 분기 제한.
#카테고리 A — 시간의 균열 (마을이 5년 전 시간에 고정되었다는 증거)
- 촌장 나이 모순: 촌장이 "올해 쉰이 된다"고 말하지만 마을 족보에는 55살. (대화 중 자동 노출, 감지 ≥ 11 확인)
- 달력 물리 확인: 마을 사찰에 걸린 5년 전 달력 그대로 남음. 먼지도 없음. (탐색 ≥ 13)
- 벚꽃의 이상함: 마을 벚꽃이 계절이 지나도 지지 않는다. 떨어진 꽃잎도 썩지 않는다. (2d10+지+약초 ≥ 11)
#카테고리 B — 주민의 비존재 증거 (주민이 영혼이라는 증거)
- 키시로의 그림자: 아이 키시로는 해 아래 서지 않는다. 감지 판정 ≥ 13으로 그림자 없음 확인.
- 오유의 임신: 오유가 배를 쓰다듬으며 "아이가 곧 태어난다"고 하지만 배가 평평하다. 의술 판정 ≥ 14 비임신 확인.
- 한지로 자결 흉터: 낭인 한지로가 가끔 배를 누른다. 감지 ≥ 15 또는 술 취한 그와 대화 시 자결 흉터의 존재 노출.
#카테고리 C — 학살의 역사 (5년 전 사건 증거)
- 마을 외곽 뼛조각: 마을 바깥 숲 소박하게 100체가 묻힌 흔적. 큰 봉분이 아니라 얕은 구덩이들. (탐색 ≥ 13 또는 감지 ≥ 14)
- 사찰 공양서: 마을 작은 사찰 뒷방에 5년 전 120명 공양을 위해 스님이 쓴 공양서. 그러나 스님은 없음. (2d10+미+풍격 ≥ 13)
- 아오이 사관의 증언: 관문으로 돌아가 아오이에게 재차 질문 시 "5년 전 츠쿠시 북부 소규모 학살"의 행정 기록 언급. 이는 1단서로 3 카테고리 모두 크로스체크 가능.
단서 수집 규칙:
- 하루에 최대 3단서 획득 (PC들이 분담 수집 가능)
- 단서 획득 시 인지 저항 판정 기회: 2d10+지 ≥ 13 성공 시 망각 감염도 -1
- 9단서 전부 수집 시 파티가 진실을 완전히 파악. 결말 분기 A/B/C/D 모두 개방.
- 6단서 이하: 결말 분기 A, C만 개방 (진실 공개 분기 B는 부족한 증거로 불가).
- 3단서 이하: 결말 분기 D (철수)만 개방.
#3. 시간제한
파티가 마을에 머문 4일째 아침, 또 다른 살아있는 여행자가 마을에 도착. 이 여행자(원래 소문을 듣고 찾아온 암상인 지로)는 4일째 밤 이곳에서 자결 (원래 여행자 패턴 반복). 파티가 3일 내 결계를 해제하거나 지로를 차단하지 못하면 지로 사망 = 시나리오 부분 실패.
#시나리오 구조 — 4막
[1막: 평온한 도착 (1일차)]
↓
[2막: 이상함의 축적 (2일차)]
↓
[3막: 진실 조우 (3일차 - 오바아와의 대화)]
↓
[4막: 결말 선택 (3일차 밤 또는 4일차)]
#1막 — 평온한 도착 (1일차)
#분위기
PC는 관문 아오이에게 의뢰 설명을 받고 산길을 오른다. 산길은 평범. 약 반나절 후 안개 자욱한 골짜기에 도착. 골짜기 안쪽에서 집들의 등불이 희미하게 보임.
마을 입구에서 촌장 타케시치와 주민 5~6명이 파티를 맞이. 타케시치의 첫 말:
"오, 여행객이시군요. 오랜만입니다. 산길 고생 많으셨죠. 마침 봄이 와서 벚꽃이 피었습니다. 오늘 밤은 저희 집에서 머물며 쉬시지요. 일정이 바쁘지 않으시면…"
환대의 따뜻함에 숨이 막힐 정도로 안온하다. 현실적인 긴장감이 여행 중 내내 있었는데, 마을에 들어서는 순간 모든 피로가 순식간에 녹아내리는 듯한 감각.
#첫날 상호작용
PC는 자유롭게 마을을 돌아볼 수 있다. 주민들은 전원 친절하며 파티의 직업·기능·고민에 깊이 공감하는 대화를 나눈다. 너무 깊이.
첫날 허용 단서 (감지·정찰·약초 판정):
- 카테고리 A의 단서 #1 (촌장 나이) — 자동 대화 중 노출.
- 카테고리 B의 단서 #4 (키시로 그림자) — 해 질 녘 판정 기회.
- 카테고리 A의 단서 #3 (벚꽃) — PC가 벚꽃을 감상하며 약초 판정 시.
위화감 포인트 (모든 PC에게 서사 전달):
- 아이들이 목소리는 내지만 웃음 소리가 메아리가 없다.
- 우물물을 떠 보면 너무 차갑고 너무 맑다. 평범한 산골 우물이 아님.
- 밤이 되어도 개 짖는 소리가 없다. 산골에서 개가 없다는 것은 이상함.
#1일차 종료
촌장이 숙소(농가)를 제공. 파티 중 누군가 잠들면 감염도 +1.
대안 선택: 숙박 거부하고 마을 외곽에서 노숙 → 감염도 증가 없음. 단 주민들이 다음날 슬퍼함 ("우리를 불편해하시나요?" — 추가 조사 기회 감소).
#2막 — 이상함의 축적 (2일차)
#분위기
하루가 지난 마을은 어제와 똑같다. 촌장이 어제와 같은 대사를 일부 반복한다. 그러나 주민들은 전혀 이상해하지 않는다 — 그들에게는 매일이 처음이기 때문.
#2일차 단서
- 카테고리 B의 단서 #5 (오유 임신) — 오유와 대화 또는 관찰.
- 카테고리 A의 단서 #2 (달력) — 사찰 탐색.
- 카테고리 B의 단서 #6 (한지로 흉터) — 술자리 또는 그와의 훈련.
- 카테고리 C의 단서 #7 (뼛조각) — 마을 바깥 숲 탐색.
감지·정찰·의술·풍격 판정이 핵심. 각 단서마다 판정 난이도 명시.
#망각 감염 증가
2일차 밤 = 감염도 +1. PC 중 누군가 이미 2~3 수준에 도달. 감지 판정 페널티가 시작됨.
선택지:
- 주민 중 한 명과 깊은 교류 시도 (오유·키시로 등) → 추가 단서 가능, 감염도 +1
- 사찰 뒷방 집중 조사 → 단서 #8 기회, 감염도 변동 없음
- 외곽 탐색 → 단서 #7 기회, 감염도 변동 없음
#2일차 종료 시점
파티가 최소 6단서 수집 → 3막 진입 가능. 미달 시 3일차를 더 조사하거나 철수 결정.
#3막 — 진실 조우 (3일차)
#오바아의 오두막
6단서 이상 수집한 파티는 마을 변두리의 낡은 오두막에 도달. 주민들은 "거기는 오바아 할머니가 혼자 사세요. 조용히 하세요"라고만 말하고 근처로 안내하지 않는다.
오두막 안은 어둡고 향이 짙다. 구석에 앉은 노파가 고개를 들어 파티를 본다. 눈이 흰자위만 있다. 입을 열 때마다 방 안의 빛이 약간씩 빠진다.
#오바아의 대화
"…오셨군요. 네, 오실 줄 알고 있었습니다. 여행자가 또 자결했다고 들으셨나요? 그 자에게는 미안합니다. 하지만 저는 그에게 무엇도 하지 않았습니다. 그는 스스로 이 마을의 꿈을 택했고, 스스로 그 꿈에서 깨어 스스로 죽었습니다.
저는 여기 영혼들이 죽은 것을 모르고 행복하게 살기를 바라는 것이 아닙니다. 저는 단지 — 그들이 그것을 선택한 결과일 뿐입니다. 제가 없어지면 그들도 없어집니다. 그러면 그들은 — 해방될까요? 아니면 사라질까요?
어느 쪽이 자비인지 — 여러분이 정하십시오. 저는 받아들이겠습니다."
오바아는 공격하지 않는다. 싸움을 건 파티에게 "아, 그 방식을 고르셨군요"라고 슬픈 눈으로 말할 뿐. 그녀는 공격받으면 사라진다 (전력 0으로 취급, 실제로 죽지 않고 결계에 흡수됨). 그녀의 소멸은 결계 해제를 의미하지 않는다 — 오히려 결계가 주인 없이 더 불안정해진다 (감염도 자동 증가율 +1).
#진실 확인
오바아와의 대화는 남은 단서를 자동 확인시켜 준다. 카테고리 C 단서 #8, #9가 미수집이라도 오바아의 말로 일부 보완 가능. 단 9단서 미만 상태에서는 분기 B(완전 해방)이 봉쇄된다 — 주민 일부가 진실을 받아들이지 못해 원령화하기 때문.
#4막 — 결말 선택 (3일차 밤 또는 4일차)
파티는 다음 중 하나를 선택:
#결말 A — 진실 폭로 + 성불 의식 (眞, 9단서)
PC가 마을 광장에 주민 전원을 모으고 진실을 선언. 각 주민에게 퇴마·결계·사기 보강(정종승)·치유의 빛(현인신)·위로(예인) 중 하나라도 베풀며 2d10+미+퇴마(또는 주술) ≥ 15 의식 판정.
성공 (대성공 합 20+): 주민 전원 눈물 흘리며 성불. 오바아는 촌장의 손을 잡고 함께 소멸. 마을은 3일 밤에 걸쳐 서서히 사라지며 진짜 폐허가 드러남. PC 보상 최대.
실패 (1~4 차이): 일부 주민 성불, 일부 원령화. 한지로 원령 + 오유 원령 + 잡급 원령 4체 등장. 파티가 이들과 클라이맥스 전투 치러야 함. (아래 §전투 상세 참조)
대실패 (5 차이 이상 또는 더블 실패): 거의 전원 원령화. 한지로(장급), 오유(장급), 촌장(장급), 잡 원령 10체. 극난 전투.
#결말 B — 결계 유지 + 철수 (慈, 진실을 미완으로 남김)
PC가 마을을 해치지 않고 조용히 떠남. 단 지로(다음 여행자) 차단을 위해 관문에 경고 설치. 아오이 사관에게 "이 마을 근처로 여행자를 보내지 마세요"라고 보고.
결과:
- 주민 영혼들 계속 꿈을 꿈. 오바아 존속. 카게츠노 마을은 지도에서 공식 위험 지역 지정(히에이련·번 합동 통제).
- 단 5년, 10년, 100년 후엔 결계가 자연 약화 → 결국 누군가 해제할 것이나 그건 이 PC의 문제가 아님.
- 삼도육심 慈 강화. 단 "할 일을 다 하지 못했다"는 무게는 남음.
#결말 C — 오바아 거래 (魔, 5단서 이상 필요)
PC가 오바아에게 제안: "영혼들이 외부와 접촉할 때마다 기억이 흔들립니다. 우리가 그 접촉을 막아 주겠습니다. 대가로 — (어떤 요구)".
오바아는 비밀 하나를 내놓을 수 있다:
- 이 산의 지맥 위치 (풍수사 PC 유용)
- 5년 전 학살을 저지른 병력의 지휘관 이름 (캠페인 후속 훅)
- 영혼 시장 접근권 (죽은 자와 거래하는 비우산의 금단 상권)
결과:
- PC는 해탈 의식 수행하지 않음. 주민은 계속 꿈.
- 삼도육심 魔 강화. 카구라번 보고 시 진실 은폐 필요 (교섭 판정 ≥ 14).
- 장기적으로 PC에게 어두운 영적 부담 축적 (GM 재량으로 후속 시나리오 트리거).
#결말 D — 도망 / 부분 실패
파티 전원 4단서 이하 상태에서 3일 지남. 감염도 7+ 도달. PC 1명 편입 위기.
PC가 철수를 선택: 관문 복귀. 아오이에게 "조사 미완"으로 보고. 지로는 사망. 카구라번 명성 -2. 시나리오 실패로 간주하되 PC는 생존. 6개월 후 재도전 가능 (캠페인 후속 훅 유지).
PC가 편입 위기 수용: PC 1명 마을 영혼이 됨. 다른 PC가 9단서 수집해 해제 시 해방 가능. 극난 재도전 루트.
#단계별 진행 가이드
#1막 진행 가이드 — 평온한 도착 (1일차)
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 관문 브리핑 | 세션 개시 | 아오이 사관의 의뢰 전달. 여행자 유서 사본 제시. | 질문·의도 확인. | 산길 진입 |
| 골짜기 진입 | 30분 | 안개·등불·공기의 밀도 변화 묘사. | 감지·영적 감지 판정(원하면). | 마을 입구 도달 |
| 촌장의 환영 | 45분 | 타케시치 + 주민 5~6명. 숨이 녹는 안온함 연출. | 첫 인사·관찰. | 마을 자유 탐색 |
| 1일차 단서 기회 | 1~1.5시간 | 단서 #1(촌장 나이 모순, 자동)·#3(벚꽃, 약초 판정)·#4(키시로 그림자, 해 질 녘 감지). | 감지·약초 판정. 2~3단서 최대. | 위화감 축적 |
| 숙박 판단 | 1일차 종료 | 숙박 시 감염도 +1 / 노숙 시 단서 기회 감소. | 선택. | 2막 진입 |
성공 분기: 2~3단서 + 위화감 인지 = 2일차 준비 양호. 실패 분기: 단서 0~1 + 주민에 완전 동화 = 감염도 +2 추가 (저녁 식사 공유 시). 2일차에 회복 필요. GM 컨트롤: 절대 첫날에 진실을 암시하지 말 것. 주민들은 진심으로 친절하다. 플레이어가 "너무 편하다"는 찝찝함을 스스로 느낄 공간.
#2막 진행 가이드 — 이상함의 축적 (2일차)
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 아침의 반복 | 2일차 개시 | 촌장이 어제와 같은 대사. 주민들은 처음 듣는 듯. | 반복의 인지. | 시간 균열 자각 |
| 심층 조사 시작 | 오전 | 단서 #5(오유 임신, 의술)·#6(한지로 흉터, 감지·술자리)·#7(마을 외곽 뼛조각, 정찰). | 감지·정찰·의술 판정. 하루 최대 3단서. | 단서 누적 |
| 감염도 압력 | 오후 | 감염도 3~4 도달 시 PC 1명 위화감 상실 선언. | 퇴마 의식 시도(있다면). | 감염도 관리 |
| 사찰 뒷방 조사 | 오후~저녁 | 단서 #8(공양서, 2d10+미+풍격 ≥ 13) 기회. 스님 부재. | 기록 해독. | 학살 증거 확보 |
| 2일차 종료 | 밤 | 숙박 or 노숙 판단 재등장. 감염도 +1(숙박 시). | 6단서 임계치 확인. | 3막 진입 결정 |
성공 분기: 6단서 이상 수집 → 3막 진입 준비 완료. 오바아 조우 자격 확보. 실패 분기: 4단서 이하 + 감염도 5+ = 결말 D(철수) 경고 단계. 3일차 집중 조사 필요. GM 컨트롤: 대사 반복은 1일차 대사를 토씨까지 같이 재현. 주민 본인은 자각하지 못함. 플레이어가 GM에게 "어제 그 대사 아니에요?"라 묻는 순간이 핵심 각성 지점.
#3막 진행 가이드 — 진실 조우 (3일차)
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 오바아 오두막 발견 | 3일차 개시 | 주민들의 침묵 안내. 오두막의 짙은 향. | 6단서 확인 후 방문 결정. | 오두막 진입 |
| 오바아 첫 대면 | 10~15분 | 흰자위 눈·빛이 빠지는 방. 공격 없음. | 관찰·대화 개시. | 대화 진입 |
| 오바아 대화 | 20~30분 | 결계의 본질 설명. "선택을 맡긴다" 선언. | 질문·철학적 대면. 단서 미수집분 일부 보완 가능. | 진실 완전 파악 |
| 지로 도착 경고 | 3일차 오후 | 4일째 아침 도착 예정 — 차단 또는 결말 강행 압박. | 시간 배분 결정. | 결말 선택 |
| 4막 진입 결정 | 3일차 밤 | 결말 A/B/C/D 중 PC 선택 요구. 단서량 따라 개방 제한. | 핵심 철학적 결정. | 4막 개시 |
성공 분기: 9단서 완비 + 오바아 대화 완료 → 4결말 모두 개방. 실패 분기: 단서 6 미만 → 결말 B 봉쇄. 3 미만 → 결말 D만 개방. GM 컨트롤: 오바아는 피해자의 화신이다. 사악한 요마 톤 금지. 그녀의 말은 오히려 자비로운 체념. PC의 선택에 윤리적 무게를 얹을 것.
#4막 진행 가이드 — 결말 선택 (3일차 밤~4일차)
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 결말 A 진입 | 광장 소집 | 주민 전원 모임. 달빛. 진실 선언 준비. | 의식 담당 PC 선정·자원 투자. | 의식 판정 |
| 결말 A 의식 판정 | A 중반 | 2d10+미+퇴마(또는 주술) ≥ 15. 결과별 분기. | 판정 + 삼도육심 반응. | 성불 or 원령화 |
| 결말 A 대실패 | A 대실패 시 | 클라이맥스 전투 개시. 원령 등급별 편성. | 전투. "성불 인도" 옵션 활용. | 전투 종결 |
| 결말 B 조용한 철수 | 3일차 밤 | 관문 경고 설치 → 아오이 보고. 지로 차단. | 삼도육심 慈 RP. | 귀환 |
| 결말 C 오바아 거래 | 3일차 밤 | 3비밀 중 1 제시. 魔 성향 상승 경고. | 교섭·대가 협상. | 거래 성립 |
| 결말 D 철수 | 4일차 새벽 | 아오이에게 조사 미완 보고. 지로 사망 소식. | 재도전 권리 수령. | 시나리오 중단 |
| 감염도 잔존 처리 | 모든 결말 공통 | 수치별 퇴마 처방(1~3 / 4~6 / 7+ / 10). | 사찰 방문·장기 회복 계획. | 에필로그 |
| 최종 보고 | 4막 종료 | 결말별 보상·명성 적용. | 서사 정리. | 시나리오 종료 |
성공 분기 (A 대성공): 주민 전원 성불 + 오바아 동반 소멸 + 유품 1개 + 카구라번 명성 +3. 성공 분기 (B): 慈의 선택. 명성 +2. 결계는 남되 차단 장치 설치. 성공 분기 (C): 魔의 선택. 정보 1건 획득. 장기 영적 부담 축적. 실패 분기 (A 대실패): 클라이맥스 전투 필수. 오바아의 자기 소멸 개입으로 PC 구제 가능. 실패 분기 (D): 시나리오 중단. 재도전 권리 유지. 지로 사망의 무게. GM 컨트롤: 결말 A·B·C는 모두 서로 다른 윤리적 정답이다. B·C를 "패배"로 프레임하지 말 것. 호러의 핵심은 선택의 무게이지 성과 극대화가 아니다.
#클라이맥스 전투 — 원령화 (결말 A 실패 시만)
장소: 마을 광장. 달빛.
적 편성 (결말 A 실패 강도별):
#부분 원령화 (의식 4 차이 이내)
| 적 | 등급 | 전력 | 방비 | 활력 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 한지로 원령 | 장 | 4 | 14 | 10 | 검술 명인. 자결 기억에 분노. "나를 벌하라." |
| 오유 원령 | 장 | 3 | 12 | 10 | 비실체. 매혹(미+4): 대상 용 판정 실패 시 1간합 공격 불가. |
| 잡급 원령 | 잡 분대 | 0 | 10 | — | 4체. 공포 오라(-1 결속). |
DPT: ~3.5전력/간합. 평범한 장급 전투 + 비실체 대응. 퇴마 입문(1점)+ 보유자 필수 ([영체] 공격 빈번 시 면허(3점)+ 권장).
#전체 원령화 (대실패)
| 적 | 등급 | 전력 | 방비 | 활력 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 촌장 원령 (주모자) | 장 | 5 | 14 | 12 | 지휘 오라: 같은 구역 영혼 공격 +1. |
| 한지로 원령 | 장 | 4 | 14 | 10 | 검술 명인. |
| 오유 원령 | 장 | 3 | 12 | 10 | 비실체 + 매혹. |
| 잡급 원령 분대 | 졸 분대 | 1 | 11 | — | 2분대 × 5체. |
DPT: ~5전력/간합. 극난. 파티 전멸 위험. 퇴마 + 결계 + 화공 필수.
#전투 특수
- 원령들은 "피해자". PC가 처치할 때마다 삼도육심 진폭. 眞 성향 PC는 처치당 지 판정 ≥ 13 실패 시 1간합 행동 위축.
- 성불 유도 공격: 퇴마 명인 PC는 "공격 대신 성불 인도" 선택 가능. 2d10+지+퇴마 ≥ 15 성공 시 대상 원령 전투 이탈 + 성불. 파티 도덕적 무게 감소.
- 오바아는 전투에 참여하지 않음. 오두막에서 조용히 지켜봄. 결계 해제 의식이 성공하면 함께 소멸.
#보상
#공통
- 기본 사례비: 금화 15 (중난이도 시나리오 티어, co-08-05 §6.4 범위 내).
- 서사 이정표: 진실 파악 = 1회 계수. 해당 시나리오 완수(A·B·C 중 선택) = 추가 1회 계수.
#결말별
| 결말 | 금화 | 특수 보상 |
|---|---|---|
| A 완전 해방 (대성공) | +20 (총 35) | 성불한 주민들이 생전 남긴 유품 중 1개 — GM 재량(편지·족자·부적 등 서사적 기념품 또는 후속 단서). 카구라번 명성 +3. 히에이련 명성 +2. |
| A 부분 성공 | +10 (총 25) | 전투 승리 전리품 + 주민 일부 성불. 카구라번 명성 +1. |
| A 대실패 | +5 (총 20) | 생존 보수. 명성 변동 없음. 아오이 사관의 사과. |
| B 철수 + 경고 | +10 (총 25) | 카구라번이 "지혜로운 판단"으로 평가. 음양료 명성 +2. 단 PC의 삼도육심 慈 판정 상승. |
| C 거래 | +5 (총 20) | 오바아로부터 얻은 정보 (지맥·병력 지휘관 이름·영혼 시장 접근권 중 하나). 명성 변동 없으나 PC 魔 성향 상승. |
| D 도망 | +0 (총 15) | 카구라번 명성 -2. 지로 사망. 재도전 권리. |
#감염도 잔존 처리
시나리오 종료 시 감염도가 남아있는 PC는:
- 감염도 1~3: 정종승·밀교승 퇴마 의식 1회로 해소 (사찰 방문).
- 감염도 4~6: 장기 퇴마 (1주일 회복 + 금화 5 공양).
- 감염도 7+: 영구적 영적 흔적. GM 재량으로 후속 시나리오 훅 (주기적 악몽, 특정 상황 판정 페널티).
- 감염도 10 (편입): 다른 PC가 별도 시나리오로 회수 필요.
#GM 지침 — 슬로우번 호러 페이싱
#1. 전투를 아껴라
이 시나리오의 전투는 결말 A 실패 시만. 기본은 비전투 조사와 대화. 플레이어가 전투를 유도하면 주민 영혼들은 쉽게 쓰러진다 — 그리고 파티의 감염도가 2씩 오른다. 전투는 불리한 선택임을 체감시킬 것.
#2. 정보를 천천히 풀어라
단서 9개를 한 세션에 다 주지 말 것. 각 단서를 작은 이상함의 축적으로 배치. 플레이어가 "이상하다"고 의심할 때 GM은 긍정도 부정도 하지 말 것. 그들이 스스로 추론할 공간을 남길 것.
#3. 주민 NPC를 사랑스럽게 연기
오유·키시로·촌장을 매력적이고 정감 있는 인물로 연기. 플레이어가 "이 사람들을 해치고 싶지 않다"는 감정을 느껴야 시나리오가 작동. 주민이 단순 악역이면 호러가 성립하지 않는다.
#4. 시간 흐름을 조작
PC가 마을에 머무는 동안 현실 시간도 이상하게 느껴지게. "그 대화가 끝났을 때 해가 거의 지고 있었다." "정신이 들어 보니 3시간이 지났다." 시간의 왜곡이 감염의 표현.
#5. 감염도를 적극 활용
감염도 수치를 플레이어에게 숨기지 말 것. 공개하되, 그것이 언제 오르고 내리는지를 명확히. 플레이어가 "이 선택이 감염도를 높일까?"를 고민하는 것이 이 시나리오의 긴장감.
#6. 결말 B·C의 무게
"마을을 해체하지 않고 떠난다"는 결말을 패배로 프레임하지 말 것. 慈 성향의 선택이며, 카구라번도 그것을 인정한다. 모든 결말은 서로 다른 윤리적 답이다.
#7. 대실패 상황 처리
결말 A 대실패(모든 원령 등장) 시 파티가 전멸할 수 있음. 이때 GM은:
- "성불 인도" 선택지를 한지로·오유·촌장 각각에게 제공. 판정 성공으로 전투 단축 가능.
- 오바아의 개입 가능 — 그녀가 갑자기 나타나 "이것이 저를 없애는 마지막 방법이라면"이라 말하며 원령들을 자기 안으로 거두고 함께 소멸. PC 구제.
- 플레이어 생존 우선. 호러는 공포 체감이지 전멸 학습이 아님.
#관련 항목
- co-08-05 §6 경제 밸런스 — 금화 15는 중난이도 시나리오 범위 정합.
- co-09-04 대악귀의 묘지 — 감염도 축적 메커니즘 참고 시나리오 (본 시나리오는 저주가 아닌 망각).
- co-09-09 미나모토가의 원령 — 영령·원령 처리 패턴 참조.
- co-10-07 대지의 맥 — 영적 오염·결계 개념 참조.
- co-10-13 영계의 문 — 영계 요마 처리 톤 참조.
- co-02-08 신앙 — 성불·원령 교리 배경.
- 핵심 해석 원칙 — 원칙 4 (능동 회복 4유형: 퇴마는 신격 유형).
"가장 달콤한 꿈은 가장 오래 잊히지 않는다. 가장 자비로운 거짓은 가장 깊이 상처를 남긴다. 이 마을을 떠날 때 당신은 — 당신이 본 것을 믿을 것인가, 기억하지 않기로 할 것인가?"
— 우게츠 모노가타리의 마지막 대사를 변주하며