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#등활류 (等活流)

본편 참조: 유파 체계 · 유파 데이터 · 10단 위명 · 색인

"자르는 것은 쉽다. 어려운 것은 — 다시 일어서는 것이다." — 등활의 무명 검객


#§ 향 (香) — 유파의 철학·기원·스승

#등활지옥의 본질을 검술로 체득한 단 하나의 길

등활(等活)은 8대지옥의 첫째. "Saṃjīva", 즉 "다시 살아남"의 지옥이다. 살생의 업을 지은 자가 자기 몸을 서로 베고, 베이는 순간마다 몸이 "다시 살아난다". 고통은 끝이 없고, 끝이 없는 까닭은 죽음이 허락되지 않기 때문이다 (불교 8대지옥 GM 가이드 1절 참조).

등활류는 이 지옥의 본질을 — 자기 자신이 체득한 한 무사가 만든 검술이다. 정확히 말하면 "만들었다"기보다, 지옥을 통과하는 과정에서 기억에 새겨진 것이다. 한 번 베인 몸이 다시 일어섬의 감각. 그 감각을 검법으로 옮긴 것이 등활류다.

#유파의 핵심 원리 — 근성(根性)을 넘어서

본편 검술 유파들은 각각 다른 원리를 가진다. 가토리는 선(先), 야규는 무(無), 시현은 일(一), 이토는 이(二). 등활류의 원리는 활(活)이다 — 살아있음, 그리고 다시 살아남.

이 원리의 구체적 표현이 두 가지다.

첫째, 상처로부터의 즉각 복귀. 등활류의 검사는 한 타를 받은 순간부터 이미 반격을 준비한다. 상처가 깊든 얕든, 상처를 받은 그 호흡 안에서 다시 검을 들어올릴 수 있다. 일반 검사는 큰 상처를 받으면 한 호흡을 쉬어야 한다. 등활류는 쉬지 않는다.

둘째, 패배를 거부하는 자세. 등활류는 "이긴다"를 중심에 두지 않는다. "지지 않는다"를 중심에 둔다. 그러나 이 자세는 근성(根性)과는 다르다. 근성은 의지의 문제다 — "나는 버틸 것이다"라는 의지. 등활류는 그런 의지조차 없다. 그저 일어난다. 일어나는 것이 습관이다. 의지가 없이도 몸이 일어난다.

이 점에서 등활류는 평범한 근성 검술보다 무섭다. 의지가 꺾이지 않는 자는 설득할 수 있다. 의지가 없어도 일어나는 자는 설득할 수 없다.

#기원 — 누가 이 길을 처음 걸었는가

등활류의 기원은 분명하지 않다. 전수자들 사이에는 두 가지 설이 있다.

설 1. 무명의 초대 검객 설. 약 200년 전, 한 무사가 등활지옥의 문턱에 발을 들였다가 돌아왔다. 그는 돌아와서 아무에게도 자신의 이름을 말하지 않았다. 다만 한 자루의 낡은 카타나와 "활(活)"이라 쓰인 한 장의 붓글씨만을 남겼다. 그를 본 사람들은 그의 검을 "등활의 검"이라 부르기 시작했다. 그는 죽는 순간까지 어떤 상처에도 한 번도 쓰러지지 않았다고 한다.

설 2. 지옥 요마의 전수 설. 등활지옥에는 — 수많은 업자들이 자기 몸을 서로 벤 후 다시 살아나기를 반복하다가 — 그 과정에서 반(半) 요마화된 존재들이 있다. 인간의 얼굴과 요마의 몸을 가진, 검을 쥔 존재들. 그들 중 일부는 지옥의 경계를 넘어와, 이 검법을 인간에게 전수한다. 전수의 대가는 — 매번 다르다.

전수자가 어느 설을 믿는지는 전수자의 성격에 따라 다르다. 공도적 전수자는 설 1을, 현도적 전수자는 설 2를 믿는 경향이 있다. GM은 자신의 캠페인에 맞게 하나를 선택하거나, 두 설을 병존시킬 수 있다.

#스승 — 후미타(不滅多) 또는 익명의 검객

영계표류기 기본 시나리오에서, 등활류의 스승은 두 후보 중 하나다. GM은 하나를 선택하거나, 둘 다 등장시켜 PC의 선택을 받을 수 있다.

후보 1 — 후미타(不滅多). 등활지옥 가장자리에 거주하는 요마 스승. 인간의 얼굴을 가졌으나 몸은 거의 요마화되었다. 무수한 상처가 그의 몸에 남아 있고, 모든 상처가 동시에 아무는 중이기도 하고 벌어지는 중이기도 하다. 온화한 말투로 이야기하지만, 눈은 멈추지 않는다 — 항상 다음 상처를 예상하는 눈이다. 전수의 대가로 "너의 가장 오래된 상처 하나의 기억"을 요구한다. 이 기억은 후미타의 몸에 새로 새겨지고, PC는 그 상처의 통증만을 잊게 된다 (기억은 남는다. 통증만 사라진다).

후보 2 — 이름 없는 검객 망령. 설 1의 무명 검객 본인. 등활지옥의 가장자리에서 오랜 시간 떠돌고 있는 망령. 말수가 극히 적다. 전수는 언어가 아니라 같이 맞서서 이루어진다. 망령이 PC를 공격하고, PC가 반격하는 과정에서 — 몸이 기법을 기억한다. 전수의 대가로 그의 낡은 카타나를 다시 인간 세상에 봉납하는 일을 요구한다. 이 카타나는 어느 곳에 봉납되어야 하는지 — PC가 스스로 판단해야 한다.

두 후보 모두 등활지옥 가장자리(깊이 1~2 경계)에서만 접촉 가능하다. 깊이 3 이상에서는 대화가 불가능하다 — 그 깊이에서는 모두가 서로를 베고 있기 때문이다.


#§ 법 (法) — 유파 면허·비기·전수 단계

#유파 기본 정보

유형: 비인비전 | 기능: 검술 | 특기 비용: 1슬롯

부가: 등활류 스승(후미타 또는 무명 검객)의 연줄. 위기 시 조언 (GM 힌트). 등활지옥 가장자리 통행 시 요마의 적대 -2 (등활류 전수자는 동족으로 인식).

제약: 스승의 요청을 수행해야 한다 (후미타의 경우 다른 PC 스승 후보 구출, 무명 검객의 경우 카타나 봉납). 스승이 소멸/파괴되면 비전이 미완성 — 비기 사용 시 -1 페널티 영구.

#중간 단계 — 입문 → 습득 → 명인

단계효과전수 조건
입문 (1점)비숙련 해제 (일반 검술과 동일)등활 깊이 1 이상 체험 + 스승 첫 접촉
습득 (2점)+1 보너스 (일반 검술과 동일) + 부활의 결 일부 내화등활 깊이 2 체험 + 스승 수련 2간합 이상
면허 (3점)+2 + 유파 면허 메뉴버로 대체등활 깊이 2 생환 + 스승의 인정 판정 DC 13 성공
비기 (4점, 명인)+3 + 유파 비기로 대체등활 깊이 3 체험 + 스승의 마지막 시험 통과
성인 (5점)자동 성공 (일반 검술과 동일)해당 없음 (등활류는 5점에 추가 효과 없음)

#유파 면허 메뉴버 — 활검의 태도(活劒の態度)

[유파 면허 대체] 활검의 태도 (活劒の態度)
유형: 자세  |  활력: 2  |  유지
효과: 이 자세 유지 중 — 피해를 받은 호흡 직후,
      다음 호흡의 첫 공격에 +2 보너스 + 반격 판정 시 활력 1 감면.
      상처가 검을 부른다.
      해제 시 특별한 페널티 없음.
      유지 제한: 전투 1회당 자세 유지 간합 수에 상한 없음.
한계: 자기 전력이 0이 되면 자동 해제. 다음 간합부터 재설정 가능.

판정식: 자세 유지 자체는 판정 없음. 반격 판정은 일반 반격 판정 (2d10+용+검술+2 >= 적의 방비). 활력 감면이 핵심이다.

메뉴버 대체 관계:

단계기본 메뉴버등활류 대체 메뉴버
면허검술 무기 방어 기법 예약 비용 -1[자세] 활검의 태도 (活劒の態度): 2활력 유지. 피격 직후 다음 호흡 첫 공격 +2 + 반격 활력 1 감면. 활력 감면의 이점이 크다 — 대신 방어가 아닌 공격 강화다.

소감 — 본편 검술 면허의 기본 메뉴버는 "방어 기법 예약 비용 -1"로 방어에 편향되어 있다. 등활류 면허는 그 방향을 뒤집는다. 방어가 아니라 피격 직후의 즉각 반격을 강화한다. "상처 받음"이 손해가 아니라 — 다음 타격의 동력이 된다.

#유파 비기 메뉴버 — 부활의 일검(復活の一劒)

[유파 비기 대체] 부활의 일검 (復活の一劒)
유형: 형  |  활력: 4  |  한계: 전투 1회
효과: 사용 선언은 "자기 전력이 0이 된 간합"에 한해 가능.
      선언 시, 이번 간합에 전력 0 상태가 유지되지 않고 — **전력 1로 즉시 복귀**.
      복귀한 호흡 내에 자유 공격 1회 부여 (2d10+용+검술+3 vs 방비).
      이 공격은 성공 시 3전력 (회심 시 4전력).
      "사라지려는 순간 검이 다시 섰다."
판정식: 복귀 자체는 판정 없음. 자유 공격은 2d10+용+검술+3 >= 방비.
한계: 전투 1회. 소강 이후 재충전. "전투 불능 면역"은 아니다 — 다음 번 전력 0이 되면 복귀하지 않는다.

메뉴버 대체 관계:

단계기본 메뉴버등활류 대체 메뉴버
비기반격 시 활력 소모 없음[형] 부활의 일검 (復活の一劒): 4활력, 전투 1회. 자기 전력 0 순간 발동. 전력 1 복귀 + 자유 공격 1회 3전력. "전투 불능의 순간에 검이 한 번 더 일어난다."

소감 — 본편 검술 비기의 "반격 무료화"는 지속적 전술 이득이다. 등활류 비기는 전투 1회의 극한 반전이다. 전력 0 상태 = 일반적으로는 전투 불능이고 다음 간합부터 행동 불가. 등활류는 여기서 한 번 더 일어나, 그 호흡 안에서 3전력의 반격을 꽂는다. "지지 않는 검"의 극의.

#비기의 판정 흐름 예시

상황: 등활류 비기 보유 PC가 현재 전력 1. 적의 타격을 받아 1전력 피해. PC 전력 0. 전투 불능 직전.

  1. PC 플레이어가 "부활의 일검" 선언. 4활력 소모.
  2. PC 전력이 즉시 1로 복귀. 전투 불능 회피.
  3. 같은 호흡 내에 자유 공격 1회. 2d10+용+검술+3 판정.
  4. 성공 시 대상에 3전력 피해. 회심 시 4전력.
  5. 이 호흡 종료. 다음 호흡부터 일반 규칙.

이 메뉴버는 1회성이다. 전투 1회라는 제약을 넘길 수 없다. 소강으로 재충전한다.


#§ 전수 조건 — 상세

#1. 지옥 체험 조건

단계체험 요구
입문등활 깊이 1 이상 진입 (쇳빛 평원에 발을 들임)
습득등활 깊이 2 이상 체류 (부활의 결 기믹 체험)
면허등활 깊이 2 체험 + 인정 판정 성공 (자신의 반복되는 상처 원인을 자각)
비기등활 깊이 3 체험 + 생환

"인정 판정"은 불교 8대지옥 GM 가이드 1절의 등활 기믹에 규정된 정신 판정 DC 12다. 이 판정을 성공하지 않은 PC는 등활류 면허까지만 올라갈 수 있다.

#2. 교섭 가능 요마·유령 스승

스승유형위치접촉 조건
후미타(不滅多)요마등활 깊이 1~2 경계의 낡은 도장검술 2점 이상 + 공도/현도 어느 쪽이든 상관없음 + 교섭 DC 15
이름 없는 검객 망령망령등활 깊이 2의 흩어진 칼밭검술 3점 이상 + 언어 없이 검으로 대화 (대립판정 1간합 이상)

교섭 실패 시. DC 15 교섭이 첫 시도에서 실패해도 즉시 거절되지는 않는다. 후미타는 PC가 등활을 "이해하고 있다"는 증거를 요구한다 (예: PC 자신의 상처 이야기를 꺼내거나, 등활의 거울에 자신을 비춘 경험을 말하거나). 이 증거를 제시하면 2회차 교섭 가능. 2회 실패하면 그 캠페인에서는 후미타에게는 배울 수 없다 — 망령 스승을 찾아야 한다.

#3. 획득 단수

조건
최소 획득 단수2단
권장 획득 단수2~4단
전수 특기 슬롯해당 단수의 특기 획득 시점 사용

등활류는 지옥 유파 중 가장 일찍 배울 수 있다. 등활이 제1장의 지옥이고, 제1장이 PC 1~2단 구간이기 때문이다. 2단 승단 시 특기 슬롯을 등활류로 배정하는 것이 가장 자연스러운 경로다.


#§ 사용 시 심 변동 (Q9 결정 반영)

#등활류의 대응 심

공도 심현도 심
忠(충) — 주군/맹세 위해 쓰러져도 일어남覇(패) — 자기 힘과 오기 위해 일어남

등활류의 "다시 일어남"은 동기에 따라 심이 갈라진다.

#심 변동 상황

사용 상황심 변동
아군을 지키기 위한 복귀 (예: 아군이 전투 불능 상태)忠 +1
맹세한 임무 수행을 위한 복귀 (명확한 서약 존재)忠 +1
주군·영주 방어를 위한 복귀忠 +1
개인적 복수의 완수 위한 복귀覇 +1
오로지 자기가 지지 않기 위한 복귀 (자존심)覇 +1
적에게 "너는 나를 이길 수 없다"를 증명하기 위한 복귀覇 +1
순수 생존 (다음 간합까지 살아야 임무 완료 가능 등)심 변동 없음

이 표는 등활류 비기 "부활의 일검" 발동 시 적용된다. 면허 "활검의 태도" 유지 자체로는 심 변동이 없다 (면허는 자세이므로 상시적 기법이고, 특정 의도의 표현이 아니다).

#심 변동 선언 방법

PC가 "부활의 일검"을 선언할 때, GM은 "왜 지금 일어나는가?"를 묻는다. 플레이어의 답에 따라 GM이 심 변동을 선언한다. 플레이어는 자기 PC의 동기를 명시해야 한다 — 모호한 답은 심 변동이 없는 "순수 생존"으로 해석된다.

#누적 심 변동의 효과

본편 삼도육심 규칙에 따라, 특정 심이 누적되면 해당 심의 강화 효과가 적용된다. 등활류 사용자는 장기 플레이에서 忠 또는 覇 중 하나가 자연스럽게 강화된다. GM은 이 강화를 이야기 방향으로 연출한다 (忠이 강한 PC는 주군과의 인연이 깊어지고, 覇가 강한 PC는 라이벌과의 대결이 심화된다).


#§ NPC 사용자 — 영계 지성체 중 등활류 보유자

영지 토착 NPC·표류자 중 등활류를 이미 보유한 자 또는 보유 가능한 자.

#고정 NPC

NPC설명단수비고
후미타(不滅多)등활지옥 가장자리의 요마 검객8단 상당스승. 요마. 접촉 후보 1. 면허·비기 모두 보유.
이름 없는 검객 망령등활 초기 검객의 망령6단 상당스승. 망령. 접촉 후보 2. 면허만 보유 (비기는 잊음).

자세한 NPC 데이터는 02-06-spirit-contacts.md 또는 GM이 본 문서의 서술을 기반으로 작성한다.

#적대 NPC

NPC설명등장 장
등활의 요마 (반요마화 검사)등활지옥 깊이 2~3에 배회. 인간 얼굴, 요마 몸. 등활류 면허 보유.제1장 후반
자매 검사 (姉妹)등활지옥을 함께 통과하다 한 명만 살아남은 한 쌍의 검사. 살아남은 쪽이 언니/여동생을 "잊지 않기 위해" 등활류 수련 중.제2장~

#동맹 후보 NPC

NPC설명등장 장
무연(無緣)의 로닌주군을 잃고 등활지옥을 체험한 뒤, 영지의 경비 임무를 맡은 로닌. 등활류 입문 수준.제1장 이후

GM은 이 NPC를 이야기 속 등활류 전수 시나리오의 소품으로 사용한다. PC가 등활류에 관심이 있다면, 이들과의 대화를 통해 유파의 존재를 자연스럽게 암시할 수 있다.


#§ 예시 시나리오

#시나리오 1 — "세 번째 복귀" (제1장 후반, 1세션 분량)

전제: PC 파티가 등활지옥 깊이 2에 체류 중. 한 PC(검술 2점 보유)가 부활의 결 기믹으로 반복 상처를 체험하기 시작. "인정 판정"에 실패한 상태.

전개:

  1. 파티가 쇳빛 평원 한가운데의 낡은 도장 유적에 도달. 도장 문 앞에 후미타가 서 있다. 온화한 말투로 "들어와도 좋다"고 말한다.
  2. 도장 안에서 후미타는 아무것도 가르치지 않는다. 다만 PC가 자신의 상처 이야기를 할 수 있는 분위기를 만든다.
  3. 해당 PC가 자신의 오래된 상처(배경 이야기에서 나온 것)를 말하면, 후미타는 그 순간 자기 팔에 그 상처를 새긴다. PC의 그 상처의 통증이 사라진다. (기억은 남는다 — GM 메모.)
  4. 후미타가 PC에게 낡은 카타나 한 자루를 건넨다. "이것이 등활류의 입문이다. 다시 와라. 더 깊이 가 본 뒤에."
  5. 파티가 도장을 떠난 뒤, PC는 등활류 "입문 (1점)" 효과를 획득 — 이 시점에서 검술이 2점이었다면 이후 승단 시 특기 슬롯을 등활류에 배정 가능.

부수적 사건: 이 시나리오 중, 등활의 반요마 검사 1체가 도장을 포위한다. PC 파티는 전투를 해야 한다. 후미타는 개입하지 않고 바라본다 — 이 전투가 PC의 "두 번째 상처"가 된다.

#시나리오 2 — "카타나 봉납의 길" (중장기, 3세션 분량)

전제: 한 PC가 이름 없는 검객 망령으로부터 등활류 면허를 받았다. 전수의 대가로 망령의 낡은 카타나를 인간 세상(영지가 원래 속한 현실 지방)에 봉납해달라는 요청을 받았다. 그러나 영지는 영계에 떨어져 있다.

전개:

  1. PC가 망령의 카타나를 지닌 채 영지로 귀환. 카타나는 평범해 보이지만, 만지는 사람마다 "어디선가 본 것 같다"는 느낌을 받는다.
  2. 영지의 은거 음양사(02-02-onmyoji-keeper.md)에게 상담. 음양사는 "이 카타나는 내가 젊을 때 본 적이 있다"고 답한다. 본 장소는 현실의 모 신사.
  3. 영지 결계를 통해 현실에 닿는 것은 불가능하지만 — 결계의 특정 각도에서는 과거의 기억을 볼 수 있다 (음양사의 비법). PC는 카타나의 봉납지가 실제로 존재했던 신사라는 것을 확인.
  4. 파티는 결계 경계 이벤트를 통해, 해당 신사의 "기억"에 일시적으로 접촉. 카타나를 "기억 안의" 제단에 놓는다. 물리적 봉납이 아니라, 영적 봉납.
  5. 봉납 순간, 망령이 PC에게 나타나 고개를 숙인다. 망령이 흩어지며 — PC는 등활류 비기 "부활의 일검" 전수 조건을 충족. 다음 특기 슬롯 시 비기 획득 가능.

부수적 사건: 이 시나리오 중 반드시 한 번은 PC가 전력 0 직전까지 몰려야 한다. 망령은 "일어서는 법"을 마지막까지 몸으로 가르친다.


#§ 유파와 캠페인 장기 영향

#등활지옥의 회귀

등활류를 배운 PC는 등활지옥의 요마들에게 "동족"으로 인식된다. 이는 양날의 검이다.

상황효과
등활 깊이 1~2 통행적대 -2 (회피·대화 선택지 증가)
등활 깊이 3 이상 진입요마들이 "같이 싸우자"고 청한다 — 거절 시 역으로 적대 +1
등활의 명절(부활제)PC가 등활지옥에 "초대"받는 꿈을 꾼다. GM은 이를 장기 캠페인 훅으로 사용.

#전수자가 죽으면

등활류 스승(후미타 또는 무명 검객)이 소멸하면, PC의 비기 "부활의 일검"에 영구적 -1 페널티 (자유 공격 판정 2d10+용+검술+2 vs 방비). 이는 "비전이 미완성"이기 때문이다.

이 페널티는 새로운 스승을 찾아도 해소되지 않는다. 단, PC가 스스로 다음 세대의 등활류 전수자를 양성하면 (다른 PC나 NPC에게 전수 완료) 해소된다. 이 "복구" 경로가 장기 캠페인의 드라마가 될 수 있다.

#부활의 일검의 누적 이야기

"부활의 일검"은 전투 1회의 기법이지만, 캠페인 전체로 보면 — PC가 이 기법을 발동한 모든 순간이 누적된다. GM은 이 누적을 이야기로 연출한다. "당신의 몸에는 지금까지 부활의 일검을 발동한 횟수만큼의 상처가 빛난다." 이 연출이 등활류 PC의 시각적 표식이 된다.


#§ 파문 규칙 — 스승의 요청을 어기면

등활류 스승은 유파 전수 시 PC에게 구체적 요청을 한다. 요청을 거부하거나 이행에 실패하면 — 유파 전수가 취소된다.

요청 불이행 정도효과
이행 지연 (한 캠페인 시즌 이상)스승이 실망. 유파 비기 판정 -1 (일시)
명시적 거부면허까지만 유지. 비기 상실 (영구).
스승의 반대 의사를 거스르는 기법 사용파문 — 유파 전체 상실. 특기 슬롯 회수되지 않음.

"스승의 반대 의사"는 — 후미타의 경우 "등활류로 무고한 자를 베는 것", 무명 검객의 경우 "등활류로 맹세 없이 복귀하는 것 (覇의 극단 사용)". 두 경우 모두 스승의 본래 철학과 정면으로 충돌하는 사용이다.


#§ 성장 경로의 예시

아래는 등활류 검사의 전형적 성장 경로. PC 생성 → 달인까지.

단수사건등활류 진행
1단캠페인 시작. 검술 습득 (2점).미착수
2단제1장 후반. 등활 깊이 2 체험 후 후미타 접촉.입문 (1점 슬롯 배정)
3단제2장. 일반 특기 선택. 등활류는 정체.면허 (3점) — 스승 인정 판정 성공
4단제2장 후반.면허 유지
5단제3장. 갈래길 선택.면허 유지 + 등활 재방문 시작
6단제3장 후반.면허 유지
7단제4장.면허 유지 + 등활 깊이 3 체험 도전
8단제4장 후반. 스승의 마지막 시험.비기 (4점) 획득
9단제5장.비기 유지
10단위명 선택.위명 또는 무간도 (등활류는 10단 추가 효과 없음)

이 경로는 권장이며, 캠페인에 따라 시점은 조정된다.


#§ 동문과 라이벌

#동문 — 등활류를 같이 배운 자

등활류는 비인비전이므로 "동문"이라는 개념이 약하다. 그러나 같은 스승에게서 전수받은 자가 드물게 존재한다.

가능성빈도
후미타의 다른 제자매우 드묾. 있다면 지금까지 살아남은 자 1~2명. 모두 표류자 출신.
무명 검객의 다른 전수자전무. 무명 검객은 한 사람에게만 전수한다.

GM이 드라마를 위해 동문 NPC를 추가할 수 있다. 이 NPC는 PC와 같이 검을 맞추고, PC의 이야기를 보강한다.

#라이벌 — 등활류의 극복 대상

등활류의 천적은 한 타에 끝내는 기법이다.

라이벌 유파/기법이유
시현류 (示現流)"첫 일격에 모든 것" — 등활류가 일어나기 전에 끝낸다
야규 신카게류"칼을 쓰지 않고 이긴다" — 전력 감소를 회피한다. 부활의 일검 발동 조건이 충족되지 않는다
퇴마 기법 전반등활류의 "다시 일어남"을 "봉인"으로 막으려 한다

등활류 PC는 이런 라이벌을 만나면 자기 기법의 한계를 보게 된다. 이는 성장의 기회이지, 굴복의 순간이 아니다.


#§ GM 운영 힌트

#등활류 PC가 있을 때의 전투 설계

  1. 전력 0 위기를 자주 설정한다. 등활류의 매력은 "전력 0에서 한 번 더 일어남"이다. 전력 0 근처의 위기가 자주 발생해야 유파가 빛난다.
  2. "지지 않음"이 "이김"은 아니라는 점을 기억한다. 등활류 PC는 오래 버티지만, 승리 조건을 스스로 완수하기는 쉽지 않다. 파티 내 역할은 "지킴"에 가깝다.
  3. 스승의 요청을 플롯 엔진으로 사용한다. 후미타의 "다른 스승 구출" 또는 무명 검객의 "카타나 봉납"은 캠페인 5~10세션 분량의 서브 플롯이 될 수 있다.

#등활류 PC의 심 변동 관리

"부활의 일검" 발동 시 심 변동 선언이 매 전투 1회 발생한다. 캠페인 전체로 보면, 이 변동이 누적되어 PC의 삼도 방향이 드러난다. GM은 이 방향을 이야기 분기로 활용한다.

  • 忠이 강화되는 PC: 주군/영주와의 인연이 캠페인 후반의 핵심 플롯
  • 覇가 강화되는 PC: 라이벌과의 대결이 캠페인 후반의 핵심 플롯
  • 둘이 교차하는 PC: 복잡한 내면 — 제5장 클라이맥스에서 선택의 순간

#§ 파생 기법과 변형 — 캠페인 중 나타날 수 있는 변주

#후미타의 3가지 파생

후미타는 자신의 방식대로 등활류를 재해석한 변형을 가지고 있다. 이들은 PC에게 바로 전수되지 않지만, 스승의 인정을 깊이 받은 후 추가 수련으로 접근 가능한 선택지다.

파생 A — 활검 무한 (活劒無限). 자세 유지 중 반격 판정의 활력 감면이 0활력으로 고정 (기존 "1 감면"이 항상 "0으로 감면"). 조건: 캠페인 중 등활류 반격으로 적 회심 3회 이상 성공. 이 조건 충족 시 GM이 제안 가능.

파생 B — 상처의 공명 (傷の共鳴). 같은 구역 내 아군 중 전력이 자신보다 낮은 PC가 있을 때, 그 PC에게도 "활검의 태도"의 반격 활력 감면 효과를 공유. 조건: 파티 내 다른 PC를 전투 중 "구해낸" 장면이 3회 이상.

파생 C — 일어서는 자의 노래 (起つ者の謠). 전력 0에서 "부활의 일검"을 발동한 순간, 같은 구역 내 전투 불능 아군 1명을 함께 전력 1로 복귀시킴. 조건: 등활류 비기 획득 후, 한 번이라도 아군을 위해 자신의 비기를 사용한 세션 존재.

이 파생은 세 개 모두 획득 가능하지 않다. 캠페인당 최대 1개. 어느 파생이 PC에게 맞는지는 그 PC의 심 누적 방향에 따라 달라진다. GM은 심 변동을 관찰하며 적절한 시점에 제안한다.

#무명 검객의 유일한 계시

이름 없는 검객 망령을 스승으로 삼은 PC는 — 캠페인 후반 어느 순간, 한 번의 "유일한 계시"를 받을 수 있다. 이는 규칙화된 메뉴버가 아니라 1회성 신화적 순간이다.

계시의 조건: PC가 등활류 비기를 발동한 순간, 검의 자세가 특정 각도에 이르렀을 때 — 망령이 PC의 눈앞에 잠시 나타난다. 아무 말 하지 않고 고개를 끄덕인다. 그 순간 PC의 비기 자유 공격은 자동 회심 + 4전력으로 처리된다. 이는 전투 종결의 결정타가 될 수 있다.

단, 이 계시는 캠페인 전체를 통틀어 1회만 발생한다. GM이 그 순간을 선택한다. 보통 캠페인 클라이맥스 전투 중 가장 극적 순간이 적합하다.

#적의 등활류 — 반요마화 검사의 변형

등활지옥 깊이 2~3에서 만나는 "반요마화 검사"들도 등활류의 변형을 사용한다. 이들의 기법은 PC의 기법과 유사하나 — 몇 가지 차이가 있다.

항목PC 등활류반요마화 검사의 등활류
활검의 태도자세 유지 2활력항상 발동 (유지 비용 없음)
부활의 일검전투 1회같은 호흡 내 무제한 (단, 전력 상한 낮음)
상처의 의미다음 공격의 동력존재 자체
재회복 속도소강 시 1 → 1매 호흡 자동 회복 +1
약점기본 PC와 동일퇴마 기법에 추가 3전력

반요마화 검사는 강한 적이지만, 퇴마사가 있는 파티에게는 치명적 약점을 가진다. 등활류 PC가 파티에 있다면 — 그들은 PC를 "동족"으로 인식해 교섭 기회를 줄 수 있다. 이 교섭이 드라마틱한 선택지를 만든다 (싸울 것인가, 연대할 것인가, 풀어줄 것인가).


#§ 등활류와 다른 지옥 유파의 관계

#흑승류와의 대조

등활류는 "일어남", 흑승류는 "묶임". 두 유파는 상호 대비적이다. 한 파티에 등활류 검사와 흑승류 창잡이가 공존하면 — 전투 중 시너지보다는 서사적 대조가 강하게 드러난다.

등활류 PC는 "쓰러져도 괜찮다, 일어난다"고 말한다. 흑승류 PC는 "원칙을 지킨다, 그래서 묶인다"고 말한다. 두 태도가 충돌하는 순간이 드라마의 재료다. 예: 흑승류 PC의 원칙이 "도망치지 않는다"일 때 — 등활류 PC의 "일어남"은 도망과는 다른 축에 있다. 이 차이를 PC들이 서로 이해하는 과정이 세션의 깊이를 만든다.

#규환류와의 대조

등활류는 "몸의 반복", 규환류는 "감정의 반복". 둘 다 "식지 않음"의 유파이지만, 등활은 신체적·신체회복적이고 규환은 감정적·내면적이다.

한 PC가 등활류 + 규환류를 동시에 가지는 것은 이론상 가능(다른 기능). 그 PC는 — 몸도 감정도 식지 않는 자다. 장기 캠페인에서 이 PC의 내면 풍경은 치밀하게 그려져야 한다.

#초열류와의 대조

등활류는 "일어남", 초열류는 "사라짐". 철학적으로 정반대다. 같은 PC에게 두 유파를 배우게 하는 것은 가능하지만 — 심적 모순이 크다. 일어나는 자가 동시에 사라지려 한다는 것은 — 캐릭터의 내부 분열이다. GM은 이 분열을 드라마로 활용할지, 아니면 PC에게 둘 중 하나만 권할지 판단한다.

#무간도로의 승계

등활류 PC가 10단에 이르러 무간도를 선택하는 경우 — 등활류의 "일어남"이 무간도의 "끝나지 않음"으로 승화된다. 이는 가장 자연스러운 경로 중 하나다. 일어나는 자가 — 어느 순간 일어남조차 의식하지 않는 경지에 이르는 것.

등활류 PC가 무간도를 선택하는 것은 권장 경로다. 단, 본 확장의 §중대 경고는 그대로 적용 — 캠페인 종결기 1~3세션 전.


#§ 상세 전투 상황 — 등활류 적용 예시

#상황 A — 1대3 협공, 전력 위기

PC(검술 4점, 등활류 면허·비기 보유)가 좁은 복도에서 요마 3체(졸 2, 련 1)에 포위. 전력 3에서 시작.

1간합:

  • 활검의 태도 유지 (2활력). 3체 중 1체에게 공격 — 일반 공격 판정 성공. 1전력 피해.
  • 련이 PC에게 반격. 2전력 피해. PC 전력 1.
  • 활검의 태도 효과: 다음 호흡 첫 공격 +2 + 반격 활력 감면.

2간합:

  • PC 공격 — 활검의 태도 보너스 +2. 회심 발동! 3전력 피해. 졸 1체 전력 0 — 소멸.
  • 졸이 반격. 1전력 피해. PC 전력 0.
  • 부활의 일검 선언 (4활력 소모, 전투 1회). PC 전력 1 복귀. 자유 공격 1회 — 련에게 3전력. 회심 발생! 4전력. 련 소멸.

3간합:

  • 남은 졸 1체. PC가 일반 공격. 성공 — 졸 소멸.
  • 전투 종료. PC 전력 1, 활검의 태도 해제.

서사 연출: 전력 0에 이른 순간 PC의 몸이 빛나며, 손에서 검이 다시 들린다. 적이 예상치 못한 반격에 쓰러진다.

#상황 B — 아군 보호, 忠 심 변동

PC가 전력 2. 아군 퇴마사가 전력 0 직전에 몰린 상태. 적은 장급 요마 1체.

1간합:

  • PC가 자세를 활검의 태도로 전환 (2활력). 퇴마사 방어 위치로 이동.
  • 장급 요마가 퇴마사에게 일격. 퇴마사 전력 -2 → 전투 불능.
  • PC 선언: "내 뒤에 선 자를 놓치지 않는다." (서사적 원칙 선언)

2간합:

  • 장급 요마가 PC에게 공격. 3전력 피해. PC 전력 -1 — 이 세계관에서는 일반적으로 전투 불능. 그러나 —
  • 부활의 일검 선언 (4활력). PC 전력 1 복귀. 자유 공격 — 장급 요마에게 3전력.
  • GM 판정: "왜 일어났는가?" — PC 답: "뒤에 쓰러진 동료를 지킨다." → 忠 +1.

결과: PC의 忠 심 누적. 이후 주군 관련 장면에서 추가 드라마 전개.

#상황 C — 개인 복수, 覇 심 변동

PC가 오랜 원수와 드디어 대면. 원수가 여러 부하와 함께 PC를 공격. PC가 전력 위기에 몰림.

1~2간합: 부하들과의 교전에서 PC 전력 1까지 감소.

3간합:

  • 원수가 PC에게 치명타 선언. 성공. 3전력 피해. PC 전력 -2.
  • 부활의 일검 선언. PC 전력 1 복귀.
  • 자유 공격 — 원수에게. PC 플레이어 선언: "너는 나를 이길 수 없다. 나는 너를 위해 오늘 일어난다."
  • GM 판정: 覇 +1 (개인 복수 동기).
  • 자유 공격 성공. 회심 4전력. 원수 전력 0 — 중태.

결과: PC의 覇 심 누적. 전투 후 원수의 최후를 지켜보는 장면. 다른 파티원이 "너는 복수를 완수했다"고 확인.


#§ 등활류 석장·복장·상징

#상징 도구 — "활(活)" 명(銘)의 검

등활류 전수자는 스승으로부터 한 자루의 검을 받는다. 후미타의 경우 낡은 카타나, 무명 검객의 경우 반쯤 녹슨 직도(直刀). 이 검에는 반드시 "활(活)"이라는 글자가 새겨져 있다. 칼날에 음각 또는 자루에 낙인.

이 검은 기계적 보너스를 주지 않는다 (일반 카타나와 동일한 성능). 다만 — 이 검을 들고 등활류 기법을 발동할 때, 다른 NPC가 그 검의 명을 알아본다. "등활의 자구나"라는 인식이 발생한다. 이는 교섭·경외·적대의 서사적 효과로 작용한다.

검을 분실하면 스승에게 다시 받아야 한다. 스승이 이미 소멸한 경우, PC는 새 검을 스스로 만들어야 한다 (대장장이 NPC와의 관계 필요).

#복장의 특징

등활류 검사는 특정 복장 규정이 없다. 다만 — 장기간 수행 후에는 자연스럽게 복장에 특징이 생긴다.

시기복장 변화
입문~면허일반 검사의 복장. 특이점 없음.
면허 지속 후옷자락에 자잘한 상처 자국이 여러 개. 봉합해도 새 상처가 생긴다.
비기 획득 후몸에 옅은 흉터가 빛난다 (은색). 특별한 시각 효과. 다른 NPC에게 외경의 대상.

이 시각적 특징은 메커니즘 효과가 없으나, 서사 묘사의 재료가 된다.

#의례 — 등활 재방문의 절차

등활류 PC가 등활지옥에 다시 들어갈 때, 유파의 의례를 따른다.

  1. 검을 뽑아 자기 팔에 얕은 상처를 낸다 (1전력 자가 피해, 자발적).
  2. "활(活)" 글자를 발음한다.
  3. 깊이 경계를 통과한다.

이 의례를 통과하면 — 등활의 요마·반요마화 존재들이 PC를 "순례자"로 인식한다. 첫 1간합 동안 자동 교섭 성공 (적대 -3). 이후는 PC의 행동에 따라 결정.

의례를 거치지 않고 들어가면 — 일반 침입자로 취급되어 즉시 교전.


#§ 심화 FAQ — 규칙 명확화

#Q1. 활검의 태도 자세 중, 피해를 "회심"으로 받아도 다음 호흡 첫 공격 +2가 적용되는가?

A. 적용된다. "피해를 받은 호흡 직후" 조건은 피해의 양이나 질(회심 여부)과 무관하다. 1전력을 받든 5전력을 받든, 동일하게 다음 호흡 첫 공격에 +2.

#Q2. 부활의 일검을 "활검의 태도" 유지 중에 사용할 수 있는가?

A. 가능하다. 활검의 태도는 전력 0 시 자동 해제되지만 — 부활의 일검으로 전력 1 복귀하면, 해제된 자세는 복구되지 않는다 (다음 간합에 재설정 필요). 즉 자유 공격은 자세 보너스 없이 진행된다.

#Q3. 부활의 일검의 자유 공격이 실패하면 어떻게 되는가?

A. 그냥 실패. 전력은 1 상태로 유지. 이번 호흡 종료. 다음 호흡부터 정상 진행. 활력 4는 이미 소모. 재충전은 소강.

#Q4. 부활의 일검 사용 간합에 다른 메뉴버를 추가로 쓸 수 있는가?

A. 비기의 자유 공격은 "호흡 내" 자유 행동이다. 그 이후의 호흡에는 정상적 활력 규칙을 따라 행동 가능. 단, 전력 1 상태에서 다음 피격에 다시 몰리는 위험은 여전.

#Q5. 같은 전투에 등활류 PC 여러 명이 있으면 비기 사용 제한이 공유되는가?

A. 아니오. 각 PC마다 별도로 "전투 1회"를 계산. 파티 내 등활류 PC 2명이 있다면 각각 1회씩, 전투당 총 2회의 부활의 일검 발동 가능.

#Q6. 파문 당한 후 다시 가입 가능한가?

A. 본문 §파문 규칙에 따르면, 등활류는 파문 후 재가입이 어렵다. 스승이 파괴 또는 파문 사유에 따라 거절. 단, 새 스승(후미타 외의 다른 요마 스승, 또는 다른 망령)을 발견하면 재가입 가능성 열림. 이는 GM의 시나리오 설계 영역.


#§ 결어 — 검이 일어나는 이유

등활류의 검객은 많이 죽지 않는다. 그러나 등활류의 검객은 — 많이 아프다. 죽지 않는 것은 이기는 것이 아니다. 계속 아픈 것이다. 이 아픔을 검으로 전환할 수 있는 자만이 등활류의 길을 걸을 수 있다.

"자르는 것은 쉽다. 어려운 것은 — 다시 일어서는 것이다."

후미타는 이 말을 가르치지 않는다. 보여준다. 무명 검객은 이 말을 남기지 않았다. 검만 남겼다.

당신의 검은 — 왜 일어나는가? 이 질문에 답할 수 있을 때, 당신은 이미 이 유파를 이해한 자다.


등활(等活)의 거울에 비친 자여, 그대의 상처는 그대의 원동력이다. 단, 잊지 말라 — 상처가 사람을 원동력으로 움직이게 만드는 것과, 사람이 상처를 원동력으로 선택하는 것은 다르다. 등활류는 후자의 길이다. 전자는 집착이고, 후자는 수행이다. 이 둘을 구분할 때 비로소 등활의 검이 단순한 고통이 아니라 길이 된다.