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#무간도 (無間道)

10단 달인 전용 특수 경로. 본편 위명과 같은 수준의 캠페인 종결 장치. 병존 불가.

본편 참조: 유파 체계 · 유파 데이터 · 10단 위명 · 색인

"끝이 없다는 것은, 끝이 없다는 것이 아니라 — 끝의 감각이 없다는 것이다." — 무간의 무명(無名)


#§ 중대 경고 — 위명과 동등한 캠페인 종결 장치

#위명 GM 경고의 전면 적용

본편 위명 GM 경고 섹션 "위명과 캠페인 종결"의 모든 원칙이 무간도에도 그대로 적용된다.

  • 코어 시스템을 무효화하도록 의도적으로 설계됨
  • 캠페인 종결 1~3세션 전 획득 권장
  • 10단 이후 지속 플레이 비권장
  • 파티 내 위명/무간도 중복 보유는 캠페인 균형을 파괴

무간도는 위명의 "특수 형태"가 아니라, 위명 3원 체계에 추가되는 제4의 경로다. 선택은 4개(클래스 캡스톤·배경 캡스톤·기능 성인·무간도) 중 단 하나다.

#병존 불가 규칙

무간도를 선택한 PC는:

  • 위명 3원 중 어느 것도 동시 보유 불가
  • 지옥 유파(등활·흑승·규환·초열)는 이미 보유한 상태로 무간도를 선택해도 무방 (유파는 4점 비기까지의 기술이고, 무간도는 10단 특수 경로로서 다른 층위)
  • 무간도 선택 후 — 위명 재선택은 불가 (캐릭터 재생성 외에는 경로 변경 없음)

#획득 후 권장 플레이 길이

시점권장 세션 수
무간도 획득해당 세션
무간도 활용1~3세션 (캠페인 종결 클라이맥스)
무간도 이후 지속 플레이권장하지 않음

이유는 위명과 동일하다. 무간도 획득자는 개인 전투 스케일에서 "끝나지 않는 존재"가 된다. 일반 전투 규칙은 이 존재를 감당하지 못한다.

#파티 내 무간도 + 위명 스택 경고

같은 파티에 무간도 PC와 위명 PC가 동시 존재하면, 전투가 사실상 비(非)전투화된다. 예시:

  • 무간도 + 검성 = PC1 결코 죽지 않음 + PC2 모든 공격 자동 적중 → 적이 PC1을 공격해도 의미 없고, PC2를 공격하면 자동 회피
  • 무간도 + 군신 = PC1 무한 지속 + 파티 전원 무한 활력 → 지속 간합 수에 제한 없음
  • 무간도 + 법왕 = PC1 불사 + 파티 전원 전투 불능 면역 → 완전 불사 파티

GM은 이 조합을 캠페인 설계 시 미리 인지하고, 무간도와 위명은 파티 내 1명까지 (혹은 0명 — 캠페인 종결 시점에만 1명) 유지하도록 한다.


#§ 향 (香) — 무간도란 무엇인가

#8대지옥의 최심층

무간(無間)은 8대지옥의 여덟째, 즉 최심층. "Avīci", 즉 "간격 없음"의 지옥이다. 가장 무거운 업을 지은 자가 가는 곳. 고통이 1초도 끊이지 않고, 시간이 흐르지 않고, 끝이 없다.

영계표류기 해석에서 무간의 본질은 "영원한 고통"이 아니다. "모든 것의 부재"다. 고통조차 없는 상태. 시간이 없고, 거리가 없고, 끝이 없다는 감각마저 없다. 완전한 무(無)다 (불교 8대지옥 GM 가이드 5절 참조).

#무간도의 정의

무간도는 — 무간지옥을 체험하고 생환한 자가, 그 체험에서 체득한 존재 초월의 경로다. 다른 지옥 유파(등활·흑승·규환·초열)가 기능 기반 유파라면, 무간도는 기능이 아니다. PC의 존재 양식 자체의 변화다.

본편 위명이 제공하는 것은 "극한의 외부 지배" — 전장을 혼자 장악, 자동 적중, 기습 즉사 등. 무간도가 제공하는 것은 "극한의 자기 유지" — 죽지 않음, 고통 감각 없음, 시간 외부성.

이는 "강해짐"이 아니다. "끝나지 않음"이다. 무간도를 선택한 PC는 — 그 시점에서 이미 일반적 인간성에서 일부분 떠난 상태가 된다.

#3축 — 불사·무한고통 감내·시간 왜곡

무간도의 핵심 효과는 세 축으로 구성된다.

축 1. 불사(不死). PC는 전력 0 상태에서도 의식을 유지한다. 전투 불능이 되지 않는다. 물리적 죽음의 조건이 없는 한 — 일반적 전투 내에서는 어떤 상태로도 캐릭터가 퇴장하지 않는다.

축 2. 무한고통 감내(無限苦痛感忍). PC는 물리적·영적 고통을 느끼지만, 그 고통이 PC의 행동을 방해하지 않는다. 상처·저주·공포·출혈·독 — 모든 상태 이상이 여전히 적용되지만, 행동 페널티가 제거된다. PC는 여전히 피해를 받지만, 피해가 PC를 둔화시키지 못한다.

축 3. 시간 왜곡(時間歪曲). PC는 간합의 시간을 자신에게만 느리게 할 수 있다. 매 간합에 한 번, 자유 행동 1개를 추가로 선언 가능. 이 추가 행동은 일반 활력 규칙을 따르되 — 이니셔티브 순서상 다른 PC·적의 행동 사이에 삽입된다.

이 세 축의 조합이 — 무간도 PC를 개념상 패배 불가능한 존재로 만든다.


#§ 법 (法) — 무간도의 규칙 상세

#선택 전제 — 무간 깊이 3 이상 체류 + 생환

무간도를 선택하려면 PC는 반드시 — 캠페인 진행 중 무간지옥 깊이 3 이상을 체류하고 생환했어야 한다. 이는 영계표류기 제5장(끝없음의 장)의 체험으로 충족된다.

이 조건을 만족하지 않은 PC는 10단 승단 시에도 무간도를 선택할 수 없다. 본편 위명 3원 중에서만 선택 가능.

#전제 조건의 엄밀성

"깊이 3 체류"는 단순 통과가 아니다. 무간의 기믹(감각 소거)을 최소 3단계까지 체험했어야 한다. 즉 시간·거리·온도 감각을 모두 잃은 상태를 최소 1회 세션 내에서 겪었어야 한다.

"생환"은 영지로 돌아와 소강 1회 이상을 완료한 상태다. 단순히 무간에서 나온 것만으로는 충족되지 않는다 — 영지의 결계 내에서 자기 자신을 다시 찾는 과정이 필요하다.

#10단 승단 시 선택

10단 달인 승단 시, PC는 네 가지 경로 중 하나를 선택한다.

경로출처테마
클래스 캡스톤본편 위명직업 극의
배경 캡스톤본편 위명세계 지배
기능 성인본편 위명기예 신화
무간도지옥 유파 확장존재 초월

무간도 선택은 되돌릴 수 없다. 한 번 선택하면 그 캐릭터는 무간도의 길을 걷는다.

#효과 — 3축의 상세

#축 1 — 불사(不死)

[소양] 불사 (不死)
유형: 소양  |  활력: 0 (항시)
효과: 전력이 0에 도달해도 전투 불능이 되지 않는다.
      의식 유지, 행동 가능. 공격·방어 판정 정상.
      단, 전력이 음수로 내려갈 수 있다 — 전력 -1, -2, -3 ...
      음수 전력에서도 행동 가능.
      "죽음"은 다음 조건 중 하나가 충족될 때만 발생:
        - 전력이 -10 이하에 도달 (매우 드문 경우)
        - 특별한 봉인·파괴 기법의 직접 대상 (GM 재량)
        - PC 플레이어의 명시적 선언 (스스로 끝내기)
      전투 종료 후 소강: 전력은 최소 1로 자동 회복. 음수 상태는 지속 불가.
한계: 없음 (항시).

설계 주석: 이 효과는 본편 "전투 불능 면역"(법왕)과 다르다. 법왕은 "전력 0 → 1 유지"다. 무간도는 전력 음수 허용이다. PC는 실질적으로 죽지 않는다 — 일반 전투 내에서. 음수 전력이 누적되면 소강마다 회복이 필요하지만, 캠페인 중간에서 PC가 퇴장하는 일은 거의 없다.

#축 2 — 무한고통 감내(無限苦痛感忍)

[소양] 무한고통 감내 (無限苦痛感忍)
유형: 소양  |  활력: 0 (항시)
효과: PC는 모든 상태 이상(공포·출혈·독·저주·혼란·속박 등)을 여전히 받는다.
      그러나 — 이 상태 이상들이 부과하는 **행동 페널티가 전부 무효화**된다.
      예: "공포: 공격 판정 -2" → 무간도 PC는 -2 없음. 정상 판정.
      예: "출혈: 매 호흡 1전력" → 무간도 PC는 출혈 피해는 받지만, 행동은 정상.
      예: "속박: 이동 불가" → 무간도 PC는 여전히 속박 상태이나, 행동(공격·주술)은 가능.
      단, 피해 자체는 정상 발생. 전력 감소, 기억 손실, 감각 소거 등의 "사실"은 유지.
      변하는 것은 오직 "PC의 행동에 대한 페널티"이다.
      "고통은 있다. 고통이 나를 막지 못할 뿐이다."
한계: 없음 (항시).

설계 주석: 이 효과는 PC를 "끝까지 행동하는 자"로 만든다. 상태 이상으로 PC를 무력화하는 전술이 무효가 된다. 이는 보스 전투의 위협 요소 중 절반 이상을 제거한다.

#축 3 — 시간 왜곡(時間歪曲)

[형] 시간 왜곡 (時間歪曲)
유형: 형  |  활력: 0 (자동)
효과: 매 간합 시작 시 자동 발동. 활력 소모 없음.
      해당 간합 내 PC는 **추가 자유 행동 1개**를 수행 가능.
      이 추가 행동은 일반 행동과 동일한 규칙을 따른다 (활력·판정·한계 동일).
      단, 이니셔티브 순서상 **다른 PC·적의 행동 사이**에 삽입된다.
      PC는 다른 자의 행동 직후 즉시 자신의 추가 행동을 끼워 넣을 수 있다.
      "PC의 한 간합 = 실질적으로 두 간합"이 된다.
      "시간이 나에게만 느리다."
한계: 매 간합 1회. 전투 지속.

설계 주석: 이 효과는 행동 경제의 파괴다. 일반 PC는 간합당 1주행동 + 가능한 호흡 여러 개. 무간도 PC는 사실상 2주행동에 해당하는 규모의 행동이 가능하다. 이는 본편 무영객(낭인 위명)의 이니셔티브 1위 효과와 비슷하지만, 더 강력한 양적 이득이다.

#선언과 발동 타이밍

무간도의 3축은 대부분 항시 적용이다. 예외는 시간 왜곡 — 매 간합 시작 시 자동 발동. PC가 추가 행동을 사용할 순간을 선택한다.

추가 행동 사용 시점 제한:

  • 다른 PC·적의 "행동 선언 직후" (판정 전)
  • 또는 다른 PC·적의 "판정 결과 공개 직후" (피해 적용 전)

이 타이밍이 인터럽트를 가능하게 한다. 적의 공격이 명중한 순간 — 무간도 PC가 그 순간에 자기 행동을 끼워 넣어, 적을 먼저 제거할 수 있다. 다만 이는 이미 결정된 판정 결과를 무효화하지는 않는다 — 결정된 판정은 그대로 적용된다.


#§ 전수 조건 — 스승 없는 길

#무간도는 누구에게도 배우지 않는다

다른 지옥 유파가 스승을 요구하는 반면, 무간도는 — 스승이 없다. 무간지옥에는 스승이 될 수 있는 존재가 없기 때문이다. 무간에서는 모든 존재가 자기 자신에게조차 닿지 못한다.

무간도는 PC가 무간에서 혼자 깨닫는 길이다. 깊이 3의 체험, 감각 소거의 반복, 그리고 생환. 이 세 단계를 거친 PC는 — 스승 없이, 자기 자신의 내면에서 무간도의 원리를 체득한다.

#생환 조건 — 연결의 중요성

불교 8대지옥 GM 가이드 5절에 따르면, 무간에서의 탈출은 외부 연결 없이는 불가능하다. 혼자서는 나올 수 없다.

이 말은 무간도에도 적용된다. PC는 동료의 목소리·향의 기억·외부의 부름 중 하나에 의해 무간에서 돌아온다. 이 "연결"이 무간도의 역설적 핵심이다. 무간도를 얻은 자는 — 홀로 끝나지 않는 존재가 되지만, 그 경지를 얻기 위해서는 누군가와 연결되어 있어야 했다.

이 역설이 무간도의 서사적 무게다. 혼자서는 무간도를 얻지 못한다. 그러나 무간도를 얻은 후에는 — 혼자서도 끝나지 않는다.

#획득 시점 — 10단 승단

무간도 획득은 10단 달인 승단의 순간에 이루어진다. 캠페인 제5장 후반, 무간지옥 깊이 3 체험 후 영지 귀환 → 10단 승단.

이 시점은 — 본편 위명 권장 시점과 동일하다. 캠페인 종결 1~3세션 전.

#외부 연결자 NPC

PC의 무간 생환에 필요한 "외부 연결자"는 보통 아래 중 하나다.

연결자 후보연결 방식
파티원 (동료 PC)목소리 — 파티원이 PC의 이름을 불러 무간에서 끌어낸다
영지의 은거 음양사 (호시노 겐쇼)결계의 실 — 음양사가 PC에게 영적 실을 걸어 귀환 경로 제공
어린 영주 (카미조 아키히사)약속의 기억 — PC가 영주와 맺은 약속이 무간에서도 기억되어 길이 됨
가족 (배경 NPC)감정의 끈 — PC의 가족 NPC가 꿈에서 부르거나, 물리적 현현

GM은 PC의 서사에 맞게 연결자를 선택한다. 연결자가 없으면 PC는 무간에서 나올 수 없고 — 따라서 무간도를 얻을 수 없다.


#§ 사용 시 심 변동 (Q9 결정 반영)

#무간도의 대응 심 — 공(空) 또는 진(眞)

무간도는 감정 기반 유파가 아니다. 오히려 — 감정의 부재가 그 본질이다. 무간의 거울은 PC에게 "아무것도 없음"을 보여주었고, PC는 그 경지를 몸으로 받아들였다.

이 때문에 무간도의 심 변동은 다른 유파와 다르다.

공도 심현도 심
眞(진) / 虛(허) — 무(無)를 진리로 받아들임無心(무심) — 냉혹한 무관심

虛(허)는 본편 삼도육심의 공식 6심 중 공도의 암심이다. 무간도의 맥락에서는 眞(진)虛(허) 사이의 경계가 특히 빠르게 흔들린다. 眞이 "진실을 바라봄"이라면, 虛는 "진실마저 비워 내는 경향"으로 해석한다.

#심 변동 상황

사용 상황심 변동
불사 축 사용 시 — 파티와의 연결을 위한 유지眞 +1 (연결을 진실로 삼음)
불사 축 사용 시 — 순수 자기 지속 (파티와 무관)無心 +1
무한고통 감내 — 아군 보호 위해 고통 감수眞 +1 또는 慈 +1 (GM 재량)
무한고통 감내 — 자기 목표 수행 위한 감수無心 +1
시간 왜곡 추가 행동 — 아군 구하기眞 +1 또는 慈 +1
시간 왜곡 추가 행동 — 적 절멸 가속無心 +1 또는 覇 +1

#누적 심 변동의 의미

무간도를 얻은 PC는 — 거의 매 간합에 심 변동이 가능하다. 캠페인 종결 1~3세션 동안 심 변동이 급속 누적된다. 이 누적이 PC의 최종 인격을 결정한다.

眞/虛 방향 누적 PC: 무간도를 통해 "공"의 진리를 받아들인 성자. 조용하고, 말이 적어진다. 다른 PC에게 위로를 줄 수 있는 존재. 캠페인 종결 시 — 은거하거나, 더 깊은 여정으로 떠난다.

無心 방향 누적 PC: 무간도를 통해 "아무것도 느끼지 못하는" 경지에 이른 존재. 냉혹하지도 따뜻하지도 않다. 단지 — 있을 뿐이다. 캠페인 종결 시 — 사라지거나, 인간 사회에서 빗나간 존재가 된다.

GM은 이 두 방향 중 어느 쪽이 누적되는지 관찰하며, 캠페인 종결의 연출을 맞춘다.


#§ NPC 사용자 — 영계 지성체 중 무간도 보유자

#고정 NPC

무간도 보유 NPC는 매우 드물다.

NPC설명비고
무명(無名)의 존재무간지옥 깊이 5에 거주하는 유일한 "존재". 이름조차 잊었으나 — 아직 존재한다. 인간이었는지, 요마였는지 모른다.스승이 아니다. 그러나 PC가 무간 깊이 3에서 만날 수 있는 유일한 타자. 말하지 않는다. 다만 PC와 함께 있어 준다.

무명은 스승이 아니다. 무간도는 스승 없이 얻는 경로다. 무명은 PC의 외로움을 덜어주는 존재일 뿐이다. 그럼에도 PC는 — 무명을 기억하게 된다. 이 기억이 PC가 무간에서 돌아오는 씨앗이 된다.

#적대 NPC — 드묾

무간도를 "적대적으로 사용하는" 존재는 극히 드물다. 왜냐하면 무간도는 감정 기반 공격이 아니라, 자기 지속의 경로이기 때문이다. 적으로 등장하려면 — PC와 경합해야 한다.

NPC설명등장
오래된 음양사의 환영수백 년 전 무간도에 이르렀으나, 지금은 반쯤 소멸한 환영. PC의 거울 상대.캠페인 최종 전투의 라이벌 가능성

#라이벌 PC

파티 내 다른 PC가 위명을 얻고, 이 PC가 무간도를 얻는 경우 — 두 PC의 길이 대조된다. GM은 이 대조를 캠페인 서사의 축으로 활용.


#§ 예시 시나리오

#시나리오 1 — "무간의 침묵" (제5장 클라이맥스 직전, 1~2세션 분량)

전제: 캠페인 제5장. PC 파티가 무간지옥 깊이 3에 진입. 한 PC(이미 9단, 10단 승단 직전)가 감각 소거 3단계 이상 체험 중.

전개:

  1. 무간 깊이 3에서 PC는 — 갑자기 혼자 떨어진다. 다른 PC들의 목소리가 들리지 않는다.
  2. GM이 실제로 1~3분간 침묵한다 (무간의 무의 침묵 기믹 참조). 이 침묵이 PC 플레이어에게 실제적 경험이 된다.
  3. 침묵 중 PC는 한 존재를 본다 — 무명. 무명은 말하지 않는다. 다만 PC 옆에 앉아 있다.
  4. 이 침묵과 무명의 존재가 — PC에게 무간의 핵심을 체득하게 한다. "끝이 없다는 것은, 끝의 감각이 없다는 것이다."
  5. 파티의 한 명이 PC의 이름을 부른다. 이 목소리가 — 침묵을 뚫고 PC에게 닿는다. PC는 무명을 뒤로 하고 파티로 돌아간다.
  6. 영지로 귀환 후, PC는 10단 승단. 무간도 선택 가능.

부수적 사건: 이 시나리오 중, GM은 PC 플레이어와 사전 합의해야 한다. 1~3분의 실제 침묵은 플레이어에게 강한 경험이 된다. 모든 플레이어가 이를 원하지는 않을 수 있다.

#시나리오 2 — "마지막 전투의 무간도" (캠페인 종결 세션)

전제: 무간도를 획득한 PC가 캠페인 최종 전투에 참여. 적은 제5장의 최종 주급 요마 — "무(無)의 주(主)"(시나리오 맞춤 요마).

전개:

  1. 최종 전투 시작. 파티 전원 10단 근처. 무(無)의 주 전력 20, 방비 25.
  2. 첫 간합. 파티 전원이 공격. 무간도 PC는 — 시간 왜곡을 발동해 자신의 주행동 + 적의 반격 사이 추가 행동 삽입.
  3. 적이 무간도 PC에게 강력한 공격 (공포+속박+출혈+9전력 피해). 일반 PC는 전투 불능 + 행동 불가.
  4. 무간도 PC: 전력 -3 (음수 진입). 무한고통 감내로 모든 페널티 무효. 행동 정상.
  5. 다음 간합도 PC가 전투 지속. 시간 왜곡 추가 행동으로 적의 지원 요마 소거.
  6. 수 간합 후, 파티 합격으로 무(無)의 주 전력 0. 최종 타격은 무간도 PC의 추가 행동.
  7. 전투 종료. 무간도 PC는 전력 -5에서 소강 회복. 전력 1로 복귀.

부수적 사건: 전투 후 무간도 PC는 — 이미 인간성에서 일부 떠나 있다. 파티는 이를 지켜본다. 이 장면이 캠페인의 에필로그 연출이 된다. PC는 은거하거나, 여정을 떠나거나, 영지의 수호자가 된다 (선택 사항).


#§ 장기 영향과 에필로그

#무간도 획득 후의 PC

무간도를 얻은 PC는 — 더 이상 일반적 인간이 아니다. 다음과 같은 특징이 점진적으로 드러난다.

시간변화
즉시표정·목소리의 미세한 변화. 다른 PC는 감지 가능.
1~3세션 내수면 필요 감소. PC는 거의 잠들지 않는다 (필요하면 잠들 수 있음).
3~10세션 내음식 필요 감소. 먹을 수 있지만 필수는 아님.
장기몸의 그림자가 희미해짐. 햇빛 아래서 그림자가 반쯤 투명함.
극장기주변 사람들이 PC를 "기억은 하지만 얼굴은 잘 안 떠오름" 상태가 됨.

이 변화들은 PC를 불사의 존재로 만든다 — 물리적으로, 사회적으로, 그리고 서사적으로.

#에필로그 선택지

캠페인 종결 시, 무간도 PC의 에필로그는 아래 중 하나로 선택된다 (PC 플레이어와 GM의 협의).

에필로그 A — 수호자. PC는 영지에 남아 영원한 수호자가 된다. 시간이 흘러도 PC는 늙지 않고, 영지의 위기 때마다 나타난다. 전설이 되어, 언젠가 누군가가 다시 영계에 표류했을 때 — 이 PC가 그들을 돕는다.

에필로그 B — 여정. PC는 영지를 떠나 — 다른 지옥들을 순례한다. 무간도를 얻은 자로서, 다른 지옥의 거울에 자신을 비추는 작업을 영원히 계속한다. 다른 PC들은 PC의 소식을 가끔 듣는다.

에필로그 C — 소멸. PC는 자기 자신의 존재를 점진적으로 해체한다. 더 이상 유지하지 않기로 결정한다. 무간도는 "끝나지 않는" 능력이지만, PC 스스로 끝낼 수는 있다. 이 에필로그는 PC 플레이어의 강한 선언을 요구 — 그러나 가능한 경로다.

에필로그 D — 무명화. PC는 무간의 존재 "무명"의 역할을 이어받는다. PC 자신이 무간지옥 깊이 5의 새 존재가 되어, 미래의 어떤 PC를 돕게 된다. 이 경로는 캐릭터 퇴장의 일종이자, 설정상 영속적 역할 수행.


#§ 파문 규칙 — 무간도에는 파문이 없다

무간도는 스승이 없고, 특정 조건(원칙·감정·잃음)에 묶이지 않는다. 따라서 전통적 의미의 파문이 없다.

다만 — PC 플레이어가 명시적으로 "무간도를 내려놓기"를 선언하면, GM과 협의해 해당 능력을 소실시킬 수 있다. 이는 캐릭터의 재인간화를 의미한다. 무간도를 버리고 인간의 한계로 돌아오는 선택 — 이는 서사적으로 강력한 순간이다.

무간도 소실 후 PC는 일반 10단 달인으로 남는다. 위명 3원 중 하나로 재선택은 불가 (캠페인 종결기이므로 실질적으로 의미 없음).


#§ 위명과의 상세 비교

#효과 규모 비교

비교 축본편 위명무간도
피해 출력 증가큼 (자동 적중, 즉사 등)보통 (기본 판정 유지)
방어·생존보통 (일부 면역)극한 (불사, 상태 이상 무효화)
행동 경제큼 (활력 감면, 추가 행동) (시간 왜곡 추가 행동)
파티 지원종류에 따라 큼 (군신·법왕 등)없음 (무간도는 자기 유지 위주)
코어 규칙 파괴 수준극한극한 (다른 방식으로)

#서사적 위치

위명은 "이야기의 정점"이다 — PC가 자신의 능력·인연·역할의 극의에 도달하는 것.

무간도는 "이야기의 초월"이다 — PC가 이야기 자체에서 한 걸음 떠나는 것.

두 경로 모두 캠페인 종결에 도달한 PC의 서사를 마무리하지만, 뉘앙스가 다르다. 위명은 "인간의 정점", 무간도는 "인간 이후".

#선택 권장 기준

PC 성격권장 경로
자기 직업·세력·기예를 완성하려는 PC본편 위명
삶의 모든 감각을 넘어선 자리에 이르려는 PC무간도
파티와 함께 끝까지 가려는 PC본편 위명 (파티 지원형)
개인 서사의 마지막 장을 쓰려는 PC무간도 또는 배경 캡스톤

GM은 플레이어와 대화해 PC의 성향에 맞는 경로를 권장한다.


#§ GM 운영 가이드

#무간도 제안 타이밍

  • PC가 무간 깊이 3 체험 + 생환한 직후
  • 10단 승단이 가까워진 시점 (일반적으로 제5장 후반)
  • PC 플레이어가 "이 캐릭터의 종결"을 의식하기 시작한 순간

#선택 후의 세션 운영

무간도를 얻은 PC가 있는 세션은 — 개인 전투 규칙의 일부가 무효화된다. GM은 이를 인식하고:

  1. 파티 구성원 간 위협의 균형 유지. 다른 PC에게 위협이 집중되도록 설계. 무간도 PC는 "방패" 역할을 하게 둠.
  2. 시간 왜곡의 드라마적 연출. 추가 행동이 발동될 때마다 — 시간이 느려지는 묘사. 이는 극적 연출.
  3. 캠페인 종결 신호로서의 명시. 무간도 PC가 등장한 세션부터는 캠페인의 에필로그 준비. 새 주급 도입 자제.

#시간 왜곡의 인터럽트 처리

추가 행동이 적의 공격을 "끼워" 막을 수 있는지 — 이 판정은 GM 재량이다. 일반 원칙은:

  • 판정 결과가 공개되기 전: 인터럽트 허용. PC가 먼저 행동해 적의 공격을 무효화 시도 가능.
  • 판정 결과가 공개된 후: 인터럽트 불가. 결과는 그대로 적용. PC는 다음 상황에서 행동.

이 구분이 전투의 긴장감을 유지한다.

#무간도와 심 변동의 관리

매 간합 심 변동 가능은 — GM에게 부담이다. 매번 선언하기 번거롭다. 단순화 제안:

  • 세션당 1~2번의 "주요 판정 순간"에 심 변동 선언
  • 나머지는 PC 플레이어의 누적 서술로 자동 추적 (플레이어 자기 기록)
  • 세션 종결 시 GM이 총량을 확인하고 방향 결정

이 운영이 세션의 흐름을 끊지 않으면서 — 무간도의 서사적 깊이를 유지한다.


#§ 결어 — 끝이 없는 길

무간도는 — 이름 그대로 "끝이 없는 길"이다. 그러나 이 "끝 없음"은 영원한 진행이 아니다. 끝의 감각이 없음이다. 길이 있고 PC가 걷지만, PC는 자신이 어디에 있는지, 얼마나 왔는지, 어디로 가는지 알지 못한다. 알 필요도 없다. 그저 있을 뿐이다.

이것이 무간의 깨달음이다. 그리고 이 깨달음을 몸으로 받아들인 자가 — 무간도의 수행자다.

"고통은 있다. 고통이 나를 막지 못할 뿐이다. 끝은 있다. 끝의 감각이 없을 뿐이다."

캠페인의 마지막 세션, 무간도 PC가 전장에 설 때 — 그 PC는 이미 이야기의 일부가 아니다. 이야기를 넘어선 존재다. 그 존재를 바라보는 파티원들의 눈에 — 경외와 두려움이 동시에 어린다.

이 경외, 이 두려움이 — 캠페인 종결의 진짜 연출이다.


#§ 부록 — 자주 묻는 질문

Q1. 무간도 획득 후 캐릭터가 너무 강해져서 전투가 의미 없어진다. 어떻게 하나?

A. 이는 의도된 설계다. 위명도 동일한 문제를 가진다. 해결책: 캠페인을 종결한다. 무간도는 캠페인 종결기 1~3세션의 능력이지, 그 이상의 지속 플레이를 위한 것이 아니다.

Q2. 무간도 PC가 전력 -10에 도달했다. 정말 죽는가?

A. 죽을 수 있다. 그러나 이는 GM이 의도적으로 연출한 경우에 한한다. 일반 전투에서 전력 -10은 거의 도달 불가능하다. 만약 도달했다면 — GM이 "이 캠페인은 무간도 PC의 죽음으로 끝내려 한다"는 신호다.

Q3. 무간도 PC가 2명이면 어떻게 되나?

A. 권장하지 않는다. 본 문서 §중대 경고에 명시된 대로, 파티 내 위명/무간도는 1명까지. 2명 이상은 캠페인 균형 파괴. GM은 캠페인 설계 시 이 점을 명확히 해야 한다.

Q4. 무간도 PC가 다른 지옥 유파(등활·흑승·규환·초열)를 이미 가지고 있다. 어떻게 되나?

A. 무관하다. 지옥 유파는 4점 비기까지의 기술. 무간도는 10단 특수 경로. 층위가 다르다. 두 개 모두 보유 가능. 이 경우 PC는 — 특정 기능의 지옥 유파 + 존재 차원의 무간도를 동시에 가진다. 서사적으로 풍부해진다.

Q5. 캠페인을 캠페인 종결 없이 계속하고 싶다. 무간도 획득 후 가능한가?

A. 가능은 하지만 권장하지 않는다. GM은 본편 위명 부록 "달인 이후의 플레이" 설계 노트를 참조해 전쟁/정치 스케일로 줌아웃하거나, 신화급 적을 도입해 스케일업을 시도할 수 있다. 다만 무간도 PC의 불사성은 어떤 스케일에서도 PC를 소멸시킬 방법이 거의 없음을 의미한다 — 서사적 결말 외에는.


무간(無間)의 거울에 비친 자여, 그대는 끝나지 않는다. 그러나 — 끝나지 않음이 구원인지, 벌인지, 혹은 그 둘 모두인지는 오직 그대만이 안다. 이 길을 선택한 순간부터 — 그대는 이야기의 안에 있으면서 이야기의 밖에 있다.


#§ 심화 부록 A — 무간도와 지옥 유파의 서사적 연속성

#지옥 유파를 이미 가진 PC의 승계 패턴

한 PC가 어느 지옥 유파(등활·흑승·규환·초열)를 이미 보유하고 있다면, 무간도 승계의 경험이 그 유파의 연장선에서 의미를 얻는다. 네 유파 각각의 승계 서사를 아래에 요약한다.

등활류 → 무간도. 등활류 PC는 "다시 일어남"의 수행자다. 무간도는 "일어날 필요가 없음" — 쓰러지지 않기 때문. 등활류의 반복이 무간도의 영속으로 승화된다. 서사적으로 가장 자연스러운 승계. 검은 그대로 손에 있지만, 그 검을 들기 전에도 PC는 이미 서 있다.

흑승류 → 무간도. 흑승류 PC는 "원칙에 묶인" 수행자다. 무간도는 "묶음의 의미가 소거됨" — 원칙을 지키지 않아도 기법은 동일. 흑승류의 원칙 구조가 녹아 사라지는 과정. 서사적으로 가장 극적인 전환. 원칙이 필요 없다는 것이, 원칙을 세운 자에게 해방인지 허무인지는 PC의 해석에 따라 달라진다.

규환류 → 무간도. 규환류 PC는 "감정을 연료로 삼은" 수행자다. 무간도는 "감정의 부재" — 연료가 없어도 기법이 유지됨. 이는 유지(有志)가 평생 추구했던 "끓음 없는 힘"의 경지와 유사. 다만 유지는 도달하지 못했고, PC가 도달한다. 서사적으로는 유지를 넘어서는 순간.

초열류 → 무간도. 초열류 PC는 "잃음을 감수한" 수행자다. 무간도는 "잃음의 감각마저 소멸" — 대가가 없어지는 기법. 회광의 상태가 이미 사실상 무간도에 근접했다. PC가 회광의 길을 완성하는 순간이 무간도 선택. 가장 철학적으로 일관된 승계.

#지옥 유파 없이 무간도를 선택하는 경우

PC가 지옥 유파를 전혀 보유하지 않고 무간도만 선택하는 것도 가능하다. 이 경우 — PC는 무간의 체험을 유일한 준비로 10단에 이른다. 이는 "순수 무간"의 경로이며, 가장 극단적 존재 초월이 된다.

다만 — 지옥 유파의 점진적 수행을 거치지 않은 PC는, 무간도 획득 후 자기 변화의 속도에 혼란을 겪을 수 있다. GM은 이 혼란을 세션 내 드라마로 활용한다. "어제까지 나는 평범한 인간이었다. 오늘 나는 어제와 같은 존재가 아니다." 이 자각이 PC의 회고 장면에서 다뤄진다.


#§ 심화 부록 B — 적 무간도 존재의 설계

#GM을 위한 적대 NPC 설계 가이드

캠페인 최종 주급(또는 그에 준하는 전투)으로 — 무간도에 준하는 효과를 가진 적을 설계할 수 있다. 이런 적은 캠페인 클라이맥스 1회에 한정되며, 본 확장의 기본 설계에는 포함되지 않는다. GM이 의도적으로 추가하는 경우의 가이드다.

설계 원칙:

  1. 대칭 원칙. PC 무간도가 있다면, 적 무간도급도 있을 수 있다. 그러나 같은 효과를 그대로 주지 않는다 — 해석을 변형한다.
  2. 돌파 가능성. 적의 무간도급 효과는 반드시 "돌파 조건"이 있어야 한다. PC가 절대 이길 수 없는 적은 드라마가 아니라 절망이다.
  3. 서사적 이유. 적이 왜 무간도급 효과를 가지게 되었는지 — 서사적으로 설명 가능해야 한다. 예: "이 요마는 수백 년간 무간에 갇혔다가 탈출했다."

#예시 설계 — 무(無)의 주(主)

영계표류기 제5장의 최종 주급 요마 후보. 아래는 참고 설계이며, GM은 자유롭게 변형한다.

항목
전력20
방비25
지배력+5
무간도급 효과"감각 소거" — 전투 시작 시 PC 중 1명의 감각 1개 소거 (간합 지속). 누적 가능.
무간도급 효과 2"시간의 외부" — 매 간합 마지막에 1 활력 자동 회복
돌파 조건파티 내 한 명이 "무의 주"의 진짜 이름을 알아내고 발음. 이 순간 무간도급 효과 일시 정지 (2간합). 이름은 세션 내 단서로 파악.

이 적과의 전투는 — 무간도 PC라도 안이할 수 없다. 돌파 조건이 파티의 지식 축적을 요구하므로, 팀플레이가 필수. 무간도 PC는 "끝까지 지속"하면서 파티가 지식을 얻는 시간을 벌어준다.

#무간도 대 무간도의 충돌

PC 무간도와 적 무간도가 직접 맞붙는 경우 — 전투는 이론상 영원히 끝나지 않는다. 양쪽 모두 끝나지 않기 때문이다. 이 상황의 해결은 — 서사적 이탈이다. 한쪽이 자기 의지로 물러나거나, 제3의 요인(시간, 장소, 외부 개입)이 작용해야 한다.

GM은 이 상황을 캠페인의 마지막 장면으로 설계할 수 있다. "너와 그는 영원히 싸울 것이다. 그러나 — 어느 순간 너는 깨닫는다. 싸움이 끝나지 않는 것은 네가 끝내지 않기 때문이라는 것을." 이 깨달음이 PC의 자기 선택으로 이어지고, 캠페인이 종결된다.


#§ 심화 부록 C — 무간도의 플레이어 체험

#플레이어가 무간도 PC를 연기할 때

무간도 PC의 연기는 도전적이다. "끝나지 않는 자"를 인간답게 연기해야 하기 때문. 몇 가지 참고:

연기 팁 1 — 피로의 부재를 단조롭게 하지 마라. 피로하지 않다는 것은 감정이 없다는 것이 아니다. 몸이 지치지 않을 뿐, 마음은 여전히 느낀다. 오히려 — 몸이 지치지 않기에, 감정이 더 선명하게 남을 수 있다.

연기 팁 2 — 다른 PC와의 대화를 소중히 하라. 무간도 PC는 물리적으로 고립되지 않지만, 존재적으로 고립된 상태다. 다른 PC와의 대화가 — PC에게 이 세상에 남아 있을 이유가 된다. 파티 내 사소한 농담, 식사 장면, 휴식 장면 — 이런 소소한 교류가 무간도 PC에게는 의미가 다르다.

연기 팁 3 — 공간에서의 부유감을 표현하라. 무간도 PC는 한 장소에 오래 머무는 감각이 약해진다. "여기 있다"는 감각이 흐릿하다. 이 부유감을 연기로 표현한다 — 먼 곳을 응시하는 순간, 파티원의 이름을 확인하듯 부르는 순간, 물건을 손에 쥐고도 잠시 잊는 순간.

#플레이어가 연기를 힘들어하는 경우

무간도 PC의 연기가 플레이어에게 부담이 되면, GM과 상의해 단순화할 수 있다. 극단적 변화를 강요하지 않고, PC를 "약간 초연한 인간"으로 연기해도 무방. 중요한 것은 기법의 메커니즘이 작동한다는 것이고, 내면 연기는 플레이어의 편안함이 우선이다.

#캠페인 종결의 감정 관리

무간도 선택 = 캠페인 종결이라는 설계 때문에, PC 플레이어는 "내 캐릭터가 곧 끝난다"는 감정을 경험한다. 이는 서운함이나 아쉬움을 동반할 수 있다.

GM은 세션 외에서 — 이 감정을 존중한다. 플레이어가 자기 캐릭터의 에필로그에 대해 강한 의견이 있으면, 그 의견을 반영한다. 캐릭터의 마지막 세션은 — 플레이어의 선호가 최우선이다.


#§ 심화 부록 D — 파티 내 합의 사항

#세션 0에서 다룰 질문

캠페인 시작 시 — 또는 10단에 가까워진 시점에 — 파티원들이 함께 논의할 질문들.

  1. "우리 파티에서 무간도를 선택할 가능성이 있는 PC는?" (단수형 — 1명만)
  2. "무간도 선택 시, 캠페인은 1~3세션 내 종결된다. 이에 동의하는가?"
  3. "무간도 PC의 에필로그(수호자/여정/소멸/무명화) 중 어느 방향이 어울리는가?"
  4. "무간도 PC 외의 다른 PC들의 캠페인 마지막은 어떻게 되는가?"

이 논의가 없으면 — 캠페인 종결이 갑작스러울 수 있다. 세션 0에서 윤곽만 잡아두어도 후반의 혼란이 줄어든다.

#다른 PC들의 마지막

무간도 PC가 종결의 주인공이 되는 것은 아니다. 다른 PC들도 각자의 에필로그를 가진다.

  • 위명을 얻은 PC: 자기 위명의 완성 장면
  • 일반 9~10단 PC: 각자의 서사 마무리
  • 영지 NPC와 결혼한 PC: 영지 정착의 장면
  • 새 여정을 시작한 PC: 이별의 인사

GM은 각 PC에게 에필로그 시간을 할당해야 한다. 무간도 PC 하나에 집중하면 다른 PC의 이야기가 묻힐 수 있다.

#캠페인 이후의 유산

캠페인 종결 후 — PC들의 이야기가 영지의 전설로 남는다. 무간도 PC는 "불사의 수호자" 또는 "사라진 현자"로 기억된다. 이 전설은 향후 캠페인(동일 세계, 다른 시대)에 영향을 줄 수 있다.

GM은 캠페인 종결 시 — PC들의 전설을 간단히 요약하고, 파티원들에게 공유한다. 이 공유가 — 캠페인의 정서적 마무리가 된다.



#§ 심화 부록 E — 상세 전투 흐름 예시

#시나리오 — 캠페인 최종 전투, 4인 파티 + 1 무간도 PC

파티 구성:

  • PC1 (무간도 보유) — 검사, 10단, 등활류 비기도 보유
  • PC2 (위명 "군신" 보유) — 학자, 10단
  • PC3 (위명 "검성" 보유) — 검사, 10단
  • PC4 (유파 일반 — 쓰치미카도 비기) — 음양사, 10단

: "무의 주" — 제5장 최종 주급. 전력 20, 방비 25. 무간도급 효과 2종 보유 (§심화 부록 B 참조).

간합 1:

  • 간합 시작: PC1 (무간도) 시간 왜곡 자동 발동. 추가 행동 1개 준비.
  • PC2 (군신) 시작 보너스: 아군 전원 +3 활력.
  • PC3 (검성) 자동 적중 공격 → 무의 주에게 2전력. 방비 반격 자동 회피.
  • 무의 주 반격: PC3에게 강력 공격. PC3 전력 4 감소 (검성 자동 회피로 절반 절감 가능성). PC3 전력 1까지 몰림.
  • PC1 (무간도) 시간 왜곡 추가 행동 발동 — PC3 보호 포지션 이동 + 무의 주에게 1회 공격.
  • 판정: 2d10+용+검술 vs 25 → 성공. 1전력 + 등활류 활검의 태도 유지.
  • PC4가 쓰치미카도 비기 "천문 관측" 발동 — 무의 주의 다음 호흡 행동을 미리 앎.

간합 2:

  • PC4가 정보 공유 후 파티 전술 조정.
  • 무의 주가 PC2 (군신)에게 초강력 감각 소거 공격. PC2 감각 1개 소거.
  • PC2가 감각 소거에도 불구하고 — 군신 효과로 분대 무한 활력 사용해 지원 지속.
  • PC3 (검성) 다시 공격 — 무의 주 전력 5 감소 누적.
  • PC1 (무간도) — 이번 간합에 무의 주의 직접 공격. 2d10+용+검술+활검의 태도 +2. 성공. 2전력.
  • 시간 왜곡 추가 행동 — PC2 보호 위치 이동.

간합 3 (결정적):

  • 무의 주 전력 ~13. 아직 절반.
  • PC4가 "무의 주의 진짜 이름"을 세션 내 단서로 파악 → 이름 발음. 무의 주 무간도급 효과 2간합 정지.
  • PC3 (검성) 자동 적중으로 5전력 공격. 무의 주 전력 8.
  • PC1 (무간도) — 등활류 비기 "부활의 일검" 발동 타이밍 노림. 시간 왜곡 추가 행동으로 공격 — 2전력.
  • 무의 주 전력 6. 반격이 무뎌짐 (무간도급 효과 정지).

간합 4~5:

  • 파티 합격으로 무의 주 전력 0 접근.
  • PC1 무간도의 시간 왜곡으로 최종 타격 — PC3·PC1 동시 일격. 무의 주 쓰러짐.
  • 전투 종료.

PC1 상태:

  • 시작 전력 6 → 종료 전력 -2 (음수 진입, 무간도로 무사)
  • 소강 후 전력 1로 회복. 음수 소거.
  • 심 변동 누적: 이 전투 동안 PC1은 시간 왜곡 추가 행동 4회 사용, 각각의 동기 서술 — "파티 보호", "아군 공격 지원", "적 제거 가속" 등. GM이 전체 판정: 眞 +2, 無心 +1.

캠페인 에필로그 연결:

  • 전투 후 PC1은 "조금 더 멀어진" 상태. 다른 PC들이 PC1을 바라본다. PC1의 그림자가 반쯤 투명해진 것을 다들 본다.
  • PC1 플레이어가 에필로그 선택: "여정 (B)". PC1은 영지를 떠나 — 다른 지옥들을 순례하기로 결정.
  • 이별 장면. 캠페인 종결.

#다른 파티 구성의 주의사항

  • 파티에 위명 PC가 2명 이상 있는 경우: 본 문서 §중대 경고 참조. 이 상황은 권장하지 않는다. GM은 캠페인 설계 시 이를 사전에 조정해야.
  • 무간도 PC만 있고 위명 PC가 없는 경우: 파티의 다른 PC들은 일반 10단 달인. 무간도 PC가 너무 독점적으로 빛나는 위험이 있다. GM은 다른 PC들의 서사를 의도적으로 더 부각.
  • 파티 전원이 유파 일반만 보유: 무간도 PC의 특수성이 더욱 두드러짐. 캠페인 종결 신호로서의 역할이 명확.

#§ 심화 부록 F — 무간도 기법 해석 Q&A

Q. 시간 왜곡의 추가 행동으로 "판정 없는 행동"(이동만)도 가능한가?

A. 가능하다. 추가 행동은 일반 주행동과 동일 규칙. 이동만, 대화, 관찰, 아이템 사용 — 모두 가능.

Q. 무한고통 감내가 "즉사" 기법에도 적용되는가?

A. 적용되지 않는다. 즉사 기법(예: 시노비의 기습 즉사)은 "전력 0 도달"을 우회하는 것이 아니라, 존재 자체를 직접 소거한다. 무간도의 불사는 전력 규칙에 대한 예외이지, 존재 규칙에 대한 예외가 아니다. 단, 무간도 PC에게 즉사를 거는 적은 극히 드물다 — GM은 이를 의도적 드라마로만 설정.

Q. 시간 왜곡 추가 행동이 다른 PC의 간합 중 발동하면, 그 PC가 혼란스러워지는가?

A. 서사적으로는 혼란스럽다. 메커니즘상으로는 다른 PC에게 영향 없음. 추가 행동은 "PC가 느끼기에 이니셔티브가 느려진 순간"이지, 다른 캐릭터의 이니셔티브를 바꾸지 않는다.

Q. 무간도 PC가 감금되거나 봉인되면?

A. 감금은 불사와 무관. PC는 감금 상태에서도 죽지 않고 살아 있다 — 다만 감금되어 있을 뿐. 봉인은 GM 재량 특수 기법이 필요. 일반 요마의 봉인 기법으로는 무간도 PC를 영구 봉인하기 어렵다. 그러나 특별한 상황(캠페인 종결 장치로서의 봉인)에서는 GM 재량으로 가능.

Q. 무간도 PC가 잠들 수 있는가?

A. 가능하지만 필요하지 않다. 기본 변화 표(§장기 영향)에 따라 — 무간도 획득 후 수면 필요가 점차 감소. PC 플레이어는 잠들 것인지 아닌지 선택 가능. 잠들어도 현실 감각은 유지된다 (무간에서 온 자의 습관).

Q. 식사는?

A. 감소하지만 가능. 먹을 수 있고, 맛도 느낀다. 다만 먹지 않아도 기력 감소가 없다. 식사는 PC에게 주로 "다른 PC와의 연결"의 의미로 남는다.

Q. 무간도 PC가 "재인간화"를 원한다면?

A. 본 문서 §파문 규칙 참조. PC 플레이어의 명시적 선언으로 무간도를 내려놓을 수 있다. 이 경우 PC는 일반 10단 달인으로 돌아온다. 다만 — 기억의 일부(무간 체험)는 유지된다.

Q. 캠페인 이후 장기 운영에서, 무간도 PC가 영구 NPC로 남을 수 있는가?

A. 가능하고, 권장되는 경로 중 하나. 에필로그 A(수호자) 또는 D(무명화)가 이에 해당. PC는 영구 NPC로 다음 세대를 돕는 존재가 된다. 이는 캠페인의 유산으로 남는다.

Q. 무간도의 세 축 중 하나만 선택 보유는 가능한가?

A. 불가능하다. 무간도는 "패키지 경로"이며, 세 축은 분리되지 않는다. 이는 위명의 한 경로를 통째로 선택하는 것과 같다. 세 축 중 일부만 원한다면 — 본편 위명 중 적절한 항목을 선택 (예: 법왕의 전투 불능 면역은 불사 축과 유사).


다섯 거울, 다섯 파편, 그리고 한 번의 초월. 영계표류기의 지옥 유파 체계가 여기서 완성된다. 이 문서의 마지막 페이지를 넘기는 자 — 그는 이미 길 위에 있다.