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#성 장면의 위험 요소 — 화공·붕괴·연기·결계

목차

Siege hazard, falling tile, smoke curl, and a cracked wall shadow, no flames filling the frame.

Scene Tool. 본 문서는 성 장면을 압박하는 환경 위험(화공·낙석·붕괴·연기·비·야간·결계)을 신규 수치 없이 co 기존 기믹·구역 변형으로 켜는 운용 사전이다. 모든 카드는 02-01 변환 절차·02-02 구조물 카드를 준수하고, 개별 판정을 재정의하지 않는다. 위험은 별도 체계가 아니라 "이미 있는 기믹을 어떤 트리거·압력으로 켜는가"의 문제다.

수치 경계. 본 문서는 신규 수치 체계를 만들지 않는다 — 효과 수치는 전부 인용 기믹의 값을 그대로 쓰고, 구역 변형은 co-08-04 공식을 따른다. 피해는 전력(HP 아님), 시간은 간합, 원거리 사격은 궁술(활·철포 포괄, '총술' 기능 없음). 결계의 "공격 N회로 파괴"는 co 원문의 회수 규약을 그대로 인용하는 명시 예외다(신규 HP 수치 도입 아님).


#향 — 성을 무너뜨리는 것

성을 무너뜨리는 것은 칼이 아니다.

불이 망루를 핥고, 물이 발밑을 적시고, 시간이 우물을 말리고, 어둠이 눈을 가린다. 칼이 성벽을 넘기 한참 전에 — 연기가 사수의 시야를 지우고, 무너진 돌무더기가 길을 끊고, 신사의 결계가 요마의 발을 묶는다. 성을 치는 자도, 지키는 자도, 몰래 드는 자도 먼저 싸우는 상대는 환경이다.


#법 — 위험 카드 표준 양식

7종 카드가 모두 따르는 6필드:

위험명 (한자)
├ 무엇을 압박하는가 : 시야·이동·보급·사기·시간·영적 중 1~2개
├ 대응 co 기믹      : co-05-05 / co-08-04의 기존 기믹 (그대로 인용 — 링크)
├ 트리거           : 켜지는 조건 (행동 선언 / 소강 d100 / GM 재량)
├ 해소             : 자연 소멸 간합 / 판정 해소 / 원인 제거
└ GM 훅            : 공성 / 수성 / 잠입 / 폐허 — 각 한 줄

신규 기믹 신설 금지. 카드는 "이 위험이 어느 co 기믹인가"만 정하고, 그 기믹의 수치를 손대지 않는다. 트리거·중첩의 성 장면 적용 가이드만이 본 문서가 더하는 전부다.


#데이터 — 위험 7종 카드

#화공 (火攻)

화공 (火攻)
├ 무엇을 압박하는가 : 시간 · 보급 · 사기
├ 대응 co 기믹      : 화염 지대(매 소강 전원 1전력)
├ 트리거           : 화시·방화조 / 화약고 파괴 / 소강 사건
├ 해소             : 2~3간합 후 자연 소멸 · 비·풍수사 1간합 해소
└ GM 훅            : 4모드 ↓
  • 기믹 상세. 화염 지대 — 구역 내 매 소강 전원 1전력(피아 무관), 바리케이드·건물 자동 파괴, 경갑 이하 추가 1전력. 설치는 화공(공인·외인 3활력)·화약통 소모품. 수중/수변에서는 화공 불가(수중/수변 단서).
  • 전소 후보. 목조 망루·창고(화약고)·대나무숲은 화공 시 "구역 삭제"(co-08-04 구역 삭제) 후보 — 화약고는 화약 보급소 폭발(구역 전원 2전력)의 성 판본.
모드GM 훅
공성성문·망루·창고를 태워 농성을 안에서 꺾는다 — 보급선과 사기를 동시에 친다.
수성화공이 곧 양날 — 성을 지키며 제 성을 태울 수는 없으니, 진화·풍수사가 필요.
잠입한 점의 불씨(화약 탈취·방화)로 봉쇄를 무너뜨리는 교란.
폐허불탄 자리의 잔재 — 그을린 화염 지대가 식지 않은 채 남는다.

#낙석 (落石)

낙석 (落石)
├ 무엇을 압박하는가 : 이동 · 사기
├ 대응 co 기믹      : 낙석/붕괴(기 ≥ 13 회피, 실패 시 2전력 + 포박)
├ 트리거           : 수성 측 준비 행동 / 전투 소음 / 특정 간합
├ 해소             : 1회성 발동(굴러떨어진 뒤 소멸) · 포박은 체 ≥ 15·아군 구조 2활력
└ GM 훅            : 4모드 ↓
  • 기믹 상세. 낙석/붕괴 — 구역 전원 기 ≥ 13 회피, 실패 시 2전력 + 포박(매몰). 포박 탈출은 체 ≥ 15 또는 아군 구조(2활력).
  • 수성의 능동 낙석. 성벽 위·망루·석축에서 방어 측이 굴리는 낙석은, co의 "광역 공격·포효 트리거"를 수성 측 준비 행동으로 재포장한 것이다(신규 판정 아님 — 기존 트리거 어휘의 성 장면 적용). 높은 곳을 점한 측의 한 수.
모드GM 훅
공성오르막에서 굴러오는 바위 — 좁은 길의 압박을 한 번 더 깊게 한다.
수성성벽 위에서 굴리는 낙석이 능동 무기 — 준비 행동으로 길목을 친다.
잠입무너지기 쉬운 비탈을 피해 도는 은밀 경로(감지로 미리 읽는다).
폐허손대면 무너지는 석축 — 발 디딜 때마다 낙석 위험.

#붕괴 (崩壞)

붕괴 (崩壞)
├ 무엇을 압박하는가 : 이동 · 시간
├ 대응 co 기믹      : 낙석/붕괴(연쇄·통로 차단) + 구역 변형(삭제·차단·합병)
├ 트리거           : 갱도·수공 / 장마·지반 / 공성 누적
├ 해소             : 비가역(무너진 것은 돌아오지 않는다) · 잔해 통로는 체+해제 ≥ 13
└ GM 훅            : 4모드 ↓
  • 기믹 상세. 낙석/붕괴의 "연쇄 붕괴(인접 구역 영향)·통로 차단(이후 경로 이동 불가)" 변형 + co-08-04 구역 변형. 무너진 잔해 통로 재개통은 체 + 해제 ≥ 13(활력 4, 분대 지원 -1).
  • GM 선택 — 무너진 성벽은 무엇이 되는가?
  • 통로 차단 — 두 구역 사이 길이 막힘(절벽·잔해).
  • 구역 삭제 — 그 자리 자체가 사라짐(망루 붕괴).
  • 구역 합병 — 성벽이 무너져 전열 + 심부가 한 구역이 됨(co-08-04: 합병 후 상한 = 두 상한 중 작은 쪽 + 1, 기본 구역은 10 기준). co-05-06 13 무너진 성벽 틈이 그 완성형(표준 난전 심부).
모드GM 훅
공성갱도·수공으로 성벽을 무너뜨려 틈(심부)을 연다 — 정문 대신 벽을 깬다.
수성무너진 틈이 새 전선 — 막아 둔 곽이 갑자기 난전 심부가 된다.
잠입무너진 담의 빈틈이 새 길 — 약속에 없던 구멍.
폐허폐허의 본질 — 비가역으로 무너진 구조가 곧 미로다.

#연기 (煙)

연기 (煙)
├ 무엇을 압박하는가 : 시야
├ 대응 co 기믹      : 독안개의 시야 성분만(원거리 -2) — 독성 피해는 끔
├ 트리거           : 화공의 부수 효과 / 연막 / 짚불
├ 해소             : 바람(텐구·풍수사) · 비 · 1~2간합 자연 소멸
└ GM 훅            : 4모드 ↓
  • 기믹 상세. 연기는 독안개시야 성분만 켠 변주다 — 시야 -2(궁술 사격 -2). 독안개의 "매 간합 체 ≥ 11 아니면 1전력" 피해 성분은 끈다(독성 연기일 때만 독안개 전체 적용). 원거리 사격 페널티는 궁술(활·철포 포괄)에 걸린다.
  • 해소는 바람(텐구·풍수사)·비, 또는 환경 자연 소멸(co-08-04 1~2간합).
모드GM 훅
공성연막으로 성벽 위 사수의 눈을 지우고 접근 — 궁술 -2를 강제.
수성짚불 연기로 공격 측의 사격을 무력화하는 역연막.
잠입시야가 죽은 틈이 곧 은신 기회 — 연기 속을 탄다.
폐허꺼지지 않는 잔불의 매캐한 연기 — 시야가 늘 흐리다.

#비 (雨)

비 (雨)
├ 무엇을 압박하는가 : 이동 (그리고 다른 위험을 끈다)
├ 대응 co 기믹      : 신규 기믹 없음 — 환경 변형(화공·연기를 지운다)
├ 트리거           : 날씨 / 장마철 시나리오 / GM 재량
├ 해소             : 그치면 끝(비 자체가 환경 상태)
└ GM 훅            : 4모드 ↓
  • 기믹 상세. 비는 새 기믹을 켜지 않는다 — 오히려 위험을 끄는 위험이다. 화염 지대를 1간합에 해소하고(co 원문 "비·풍수사 1간합"), 연기를 씻어 내린다. 젖은 발밑은 낙석·붕괴 회피를 어렵게 할 수 있다(GM 재량, 신규 수치 없음).
  • 철포에 대한 영향은 co에 규정이 없다 — 빗속 점화 약화 같은 페널티는 임의로 신설하지 않으며, 필요하면 GM 재량으로만 묘사한다(수치 미도입).
모드GM 훅
공성화공이 막힌다 — 불로 무너뜨리려던 계획이 비에 꺾인다.
수성빗물이 화공을 끄는 아군 — 다만 발밑이 미끄럽다.
잠입빗소리가 발소리를 덮는다 — 은밀 이동의 우군(서사적 이점).
폐허비에 젖어 더 무너지기 쉬운 구조 — 붕괴 트리거의 배경.

#야간 (夜)

야간 (夜 / 어둠)
├ 무엇을 압박하는가 : 시야
├ 대응 co 기믹      : 야간 날씨(전판정 -2·잠입 +3) / 단순 어둠(잠입 +2·궁술 -2)
├ 트리거           : 야습 선언 / 장면 시간대 / 등롱 파손
├ 해소             : 횃불·달빛(부분 해소) · 날이 밝음
└ GM 훅            : 4모드 ↓
  • 기믹 상세. 야간co-03-09의 날씨 규칙을 그대로 쓴다 — 모든 판정 -2(등불 인접 예외), 잠입 +3, 요마 조우 확률 2배. 단순 어둠(폐성 내부, 등롱 파손, 빛이 닿지 않는 방)은 시야 차단 상태로 보고 숲/수풀잠입 +2 · 원거리(궁술) -2, 또는 좁은 실내의 잠입 +2를 차용한다. 횃불·달빛으로 부분 해소.
  • 양면성. 야간과 어둠은 잠입 모드의 유리 환경 = 수성 모드의 불리 환경이다 — 드는 자에겐 그림자, 지키는 자에겐 사각이다.
모드GM 훅
공성야습으로 사각을 노린다 — 다만 아군 사격(궁술)도 -2.
수성어둠이 곧 사각 — 횃불로 메우되, 불빛은 곧 표적이 된다.
잠입가장 매운 환경 — 야간은 잠입 +3, 단순 어둠은 잠입 +2. 경비 교대의 틈.
폐허빛이 들지 않는 폐성 내부 — 어둠이 상시 환경.

#결계 (結界)

결계 (結界)
├ 무엇을 압박하는가 : 영적 (이동 차단 · 사기)
├ 대응 co 기믹      : 결계(요마 진입 2전력 또는 지 ≥ 11)
├ 트리거           : 신사·사당의 상시 결계 / 술사 설치(2활력)
├ 해소             : 파괴(요마 공격 3회·대요마 1회) · 퇴마 지+퇴마 ≥ 15 · 3간합 자연 소멸
└ GM 훅            : 4모드 ↓
  • 기믹 상세. 결계 — 요마 진입 시 2전력 또는 진입 판정(지 ≥ 11), 결계 내 아군 공포 면역·영적 오염 무효화. 설치는 결계 기능 보유자 2활력, 유지비 1활력/소강. 파괴는 요마 공격 3회·대요마 1회·3간합 후 자연 소멸. 영적 결계의 퇴마 파괴 판정은 co-08-04: 지 + 퇴마 ≥ 15.
  • 신사·사당의 성 결계는 수성 자원(닫힌 성의 마지막 영적 방벽)이자 잠입·폐허의 장애물(영적 봉쇄선)로 양용된다. 영적 효과는 본권 가상 설정이며 co 기믹만으로 자족(ex/fc08 비의존).
모드GM 훅
공성요마 병력을 끌고 왔다면 결계를 먼저 깨야 진입 가능 — 술사·법기를 노린다.
수성결계가 요마를 막는 마지막 선 — 유지비(1활력/소강)를 감당할 자가 필요.
잠입신역의 봉쇄선 — 요마 동행자는 못 넘고, 인간은 금기를 진다.
폐허깨진 결계 자리가 영적 오염의 진원 — 봉인이 풀린 그림자 문.

#절차 — 트리거·중첩·해소 운용

#트리거를 켜는 세 경로

  1. 행동 선언 — 공성/수성 측이 화공·낙석·갱도 등을 능동으로 건다.
  2. 소강 사건 — 순수 확률이 필요하면 d100, 즉흥 단일 기믹은 d10(co-05-05 d10 랜덤 기믹의 성 판본 — 신규 표가 아니라 인용·축약). 구역 변형은 소강 단계 또는 특정 트리거에 선언(co-08-04).
  3. GM 재량 — 시나리오 이정표(수공 완성·날 밝음·갱도 관통).

시간 단위는 간합, 회복 표기는 전력 회복, 판정식은 2d10 + 능력치 + 기능 ≥ 목표치. 위험이 새 주사위를 들이지 않는다.

#중첩 규칙 (co-08-04)

  • 한 구역 동시 환경 효과 최대 3종. 초과 시 GM이 오래된 것부터 소멸 선언.
  • 같은 유형은 최고치만(화염 두 번 = 한 번), 다른 유형은 모두 적용.

성 장면 단골 조합:

조합효과
화공 + 연기매 소강 1전력(화염) + 궁술 -2(연기 시야) — 불타는 성벽 위
연기 + 단순 어둠궁술 -2 중첩되지 않고 최고치 -2만(같은 시야 유형) — 잠입 +2는 살아남
결계 + 영적 오염결계 내부는 영적 오염 무효화(상쇄) — 결계가 오염을 끈다
붕괴 + 화공무너진 틈(심부) + 화염 지대 — 가장 매운 공성 막바지

#해소의 세 경로 (co-08-04)

  • 자연 소멸 — 화공 2~3간합, 연기 1~2간합, 결계 3간합. 시간이 끈다.
  • 판정 해소 — 물리 잔해(체 + 해제 ≥ 13), 영적 결계(지 + 퇴마 ≥ 15), 환경(풍수사 [지맥 비틀기]·정토승 [대법회]·비·바람).
  • 원인 제거 — 방화조 처치, 술사 격파, 화약고 차단.

위험은 한 성을 네 번 재사용하는 경제의 일부다. 같은 화공이 공성에선 무기, 수성에선 양날, 잠입에선 교란, 폐허에선 잔재가 된다 — §데이터의 GM 훅 4모드가 그 네 얼굴이다.


"칼이 성벽을 넘기 전에, 불과 물과 어둠이 먼저 성의 운명을 정한다."