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#비전투 규칙 (非戰鬪規則, Non-Combat Rules)

전장 밖에서도 세계는 돌아간다. 이동, 탐색, 교섭, 휴식의 규칙.

Canon — 비전투 판정. 본 문서가 교섭·위압·감지·해제·문헌 해독·의술·추적 DC의 최종 규칙이다. co-11-01-quick-reference.md의 표는 본 문서의 Summary이며, co-10-fiction/*의 수치는 장면 연출용(Fiction-Only)이다. 권위 체계는 co-99-meta/co-99-authority.md 참조.

관련 항목: 판정과 내성 · 능력치 · 기능 목록


#이동과 여행

#향 — 전국의 길

산길은 위험하고, 평야는 멀고, 바다는 예측 불가다. 요마가 배회하는 이 세계에서, A에서 B로 가는 것 자체가 모험이다.

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하루 이동 거리:

지형도보기마비고
가도(정비된 길)30리50리안전. 조우 확률 낮음.
산길15리20리매일 조우 체크.
야지(길 없음)10리15리매 반나절 조우 체크.
수로(배)40리항해 기능 필요.

야외 조우 체크: GM이 d100을 굴린다. 요마 조우표를 사용하거나, 야외 전용 표(시나리오 제공)를 사용.

강행군: 하루 이동 거리를 1.5배로. 대신 도착 시 전원 전력 -1 (피로). 체>=12 성공 시 피로 없음.


#탐색과 조사

#향 — 눈으로 보고, 손으로 만진다

폐허를 뒤지고, 요마의 흔적을 읽고, 숨겨진 문을 찾는다. 전투 못지않게 중요한 것이 탐색이다.

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행동판정목표치 예시
방 수색2d10 + 기 + 감지11 (일반), 13 (은닉), 17 (마법 은폐)
함정 감지2d10 + 기 + 감지함정 난이도별
함정 해제2d10 + 기 + 해제함정 난이도별
흔적 추적2d10 + 지 + 생존11 (선명), 14 (희미), 17 (은폐)
문서 해독2d10 + 지 + 풍격 또는 책략11 (일반), 15 (고어/암호)
요마 감별2d10 + 지 + 퇴마 또는 주술11 (일반 요마), 13 (희귀), 17 (고대)

시간: 방 하나 수색 = 약 10분. 건물 전체 수색 = 약 1시간. 서두르면 판정 -2.


#교섭과 사회적 상호작용

#향 — 칼보다 날카로운 말

전국시대의 교섭은 예의(禮)와 위협(威)이 공존한다. 다이묘의 사자에게 무례하면 전쟁이고, 상인에게 적절히 배를 긁어주면 정보가 나온다.

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기본 교섭: 2d10 + 미(美) + 교섭 >= 대상 저항치

상황대상 저항치비고
호의적 NPC7거의 자동 성공
중립 NPC11기본
경계하는 NPC13설득 필요
적대적 NPC17+매우 어려움
요마 (교섭 가능한 종)15+종족/개체별 상이

위압: 2d10 + 용(勇) + 위압 >= 대상 저항치. 성공하면 강제적 복종. 실패하면 관계 악화.

기만: 2d10 + 미(美) + 거짓 vs 대상 2d10 + 지(智) + 감지. 대립 판정.

삼도육심의 영향: NPC의 심(心)과 플레이어의 심이 같으면 교섭 +2. 정반대면 -2.


#휴식과 회복

#향 — 상처는 시간이 치유한다

전투가 끝나면 몸을 쉬어야 한다. 하룻밤을 자면 가벼운 상처가 낫고, 며칠을 쉬면 깊은 상처도 아문다. 하지만 요마의 저주는 시간만으로 낫지 않는다.

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휴식 유형시간효과조건
짧은 휴식1시간전력 1 회복안전한 장소
하룻밤 숙영8시간전력 2 회복. 모든 활력 리셋.야영지/건물
충분한 휴식3일전력 전량 회복마을/성
치료 받으며 휴식3일 + 의술전력 전량 + 독/질병 해제의사 또는 약사 필요

야영 위험: 야외 숙영 시 d100 조우 체크 (01~15: 요마 습격, 보초 감지>=11 실패 시 기습).

약초/영약: 장비 목록 참조. 전투 외에서 사용하면 효과 증가 (약초: 전력 2→3).


#독, 질병, 저주

#법 — 통합 규칙

상태발동효과해제
독 (毒)독 무기/독 요마 적중 시매 소강(전투) 또는 매 시간(비전투) 전력 1 감소체>=12 판정(소강마다) 또는 해독약
질병 (疫)오염 환경, 특정 요마매일 체>=13 실패 시 전력 1 감소 + 능력치 -13일간 충분한 휴식 + 의술>=13
저주 (呪)요마 주술, 저주 아이템다양 (GM 설정). 보통 판정 -2 또는 특정 행동 불가.퇴마>=15 또는 결계>=15 또는 특수 조건
출혈 (血)마키리/특수 무기매 소강 전력 1 감소체>=13 또는 의술>=11
공포 (怖)요마 포효, 대요마 영역다음 간합 공격 -2. 분대는 결속력 -1.용>=12 판정 (부여 시 즉시)
무방비 (隙)실착, 돌파 실패 등방비 -4 (디버프), 기회 공격 허용다음 자기 간합에 자동 해제

#환경과 날씨

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환경효과
야간 (夜)모든 판정 -2 (등불 소지 시 인접만 정상). 잠입 +3. 요마 조우 확률 2배.
비/눈 (雨雪)원거리 공격 -2. 이동(야외) +1활력. 화공 불가.
안개 (霧)원거리 공격 -3. 잠입 +3. 2구역 이상 시야 차단.
독안개 (毒霧)매 간합 체>=11 아니면 전력 1. 부적/결계로 면역.
화재 (火)해당 구역 매 소강 전력 1 (전원). 바리케이드/건물 파괴.
늪 (沼)이동 +1활력. 기마 이동 불가.
절벽 (崖)경공>=13 아니면 통과 불가. 밧줄 사용 시 +2.

#명성 (名聲)

#향 — 이름이 세상을 움직인다

전국시대에서 이름은 힘이다. 요마를 토벌한 무사의 이름은 마을에 퍼지고, 다이묘의 귀에 들어가며, 결국 천하에 울려 퍼진다. 반대로 마을을 불태운 자의 이름도 퍼진다 — 공포와 함께.

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캐릭터와 파티는 명성 점수를 가진다. 시작 0.

명성칭호효과
-5 이하흉적마을 진입 시 경비 호출. 상인 거래 거부. 현상금.
-4~-1수상한 자NPC 교섭 -2. 숙박 거부 가능.
0무명기본.
1~3이름이 알려진 자NPC 교섭 +1. 의뢰 접근.
4~6명사NPC 교섭 +2. 다이묘에게 접견 가능. 용병 자원 지원.
7~9영웅NPC 교섭 +3. 분대 모집 비용 절반. 배경 캡스톤 자격.
10+전설NPC 자동 협력. 세력 창설 가능. 달인 캡스톤 서사의 후보.

명성 변동:

행동변동
마을 구출+1~2
대요마 토벌+2~3
다이묘 임무 완수+1
영계의 문 봉인+3~5
마을 약탈/방화-2~4
아군 배신-3
요마와 공모 (발각 시)-2~5

세력별 명성: 명성은 세력별로 따로 추적할 수 있다. 카구라번에서 영웅이면서 잇코잇키에서는 흉적일 수 있다.


#휴식기 활동 (세션 간)

#향 — 전투 사이의 일상

모험과 모험 사이, 캐릭터는 무엇을 하는가? 칼을 갈고, 갑옷을 수리하고, 새로운 기술을 연마하고, 마을에서 인맥을 쌓는다.

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세션 사이에 "며칠이 지났다"고 설정하면, 각 플레이어는 휴식기 활동 1개를 선택한다.

활동효과필요 기간
수련기능 1개에 경험 마크 (승단 시 +1점 보너스)7일
치료/요양전력 전량 회복 + 독/질병 해제3일
장비 수리파손 무기/갑옷 수리. 공인이면 강화 가능.3일
정보 수집d100 굴림 → GM이 다음 시나리오 단서 1개 제공5일
인맥 구축명성 +1 (해당 세력). 또는 NPC 호감도 +1.7일
금화 벌기2d10+관련 기능 >= 11: 금화 d10 획득7일
가르치기분대 1개에 훈련: 결속력 기본치 +1 (최대 5)7일
연구요마/역사/주술 관련 지식 습득. GM이 정보 제공.7일
건축/축성거점에 시설 추가 (바리케이드, 망루, 결계 등)14일
순례신사/사찰 순례. 삼도육심 심전(心轉) 기회.14일

전장 밖에서의 선택이 전장 위의 승리를 결정한다.