#제6장(하) — 확장 12직 후반 6종과 경계
목차
앞 절에서 다룬 여섯 확장직이 기본 6직의 역할을 더 뾰족하게 갈아낸 자들이라면, 이제 소개할 여섯은 전국이라는 판 자체의 가장자리에 선 자들이다. 남만의 화약을 든 이방인, 카무이를 모시는 야생의 전사, 두 피가 한 몸에서 다투는 혼혈, 살아 걷는 신, 태엽으로 뛰는 심장, 실 끝으로 두 곳에 존재하는 자. 이들은 강력한 대신 컨셉이 강하니, 고를 때는 GM의 승인을 함께 받으라.
각 직업은 1p로 압축했다. 1~5단 특기를 중심으로 싣고, 7단·9단 고급 특기는 표만 옮긴다. 수치·비용·태그·조건은 CO 원문 그대로다. 전체 승단 구조와 이중 빌드·유파는 [제9장 성장]과 [제7장 유파]를 함께 보라.
#13. 외인 (外人, Foreigner)
철포 저격수. 이국의 화약으로 갑옷을 무시한다.
남만에서 건너온 이방인, 혹은 이국의 기술을 익힌 일본인. 어느 쪽이든 너는 새 시대의 사람이다. 칼이 아니라 화약을 믿고, 충(忠)이 아니라 거리(距離)를 무기로 삼는다. 사무라이가 100보 안에서 천하를 결정한다면, 너는 200보 밖에서 그 결정을 무효화한다.
- 역할: 원거리 화력, [관통 전체] 저격, 화약 운용 — 핵심 능력치 용/기 — 심부 진입 강행 돌파
- 삼도육심: 眞 또는 覇. 새 시대의 도구.
- 시작 자동 기능: 궁술 습득 + 항해·생존·감지 입문.
1단 [소양] 이국의 화약 — 철포 사격 시 [관통 전체]. 2d10+궁술 >= 방비(능력치 미가산, 용 미적용). 1단 [소양] 이방인의 친화력(자동) — 모든 유럽 계열 이국 신물의 헌신 기법을 즉시 사용(삼도육심 일치만 필요, [이국 적응] 특기 불요). 그 외 이국 신물은 [이국 적응] 1슬롯으로 2개 문화 동시 적응(타 직업은 1슬롯=1문화). 이국 신물 출처 자동 감정, 이국 문헌·통역 판정 +2, 이국 항구 거래 -20%.
| 단 | 택1 특기 (요약) |
|---|---|
| 3단 | 속사 재장전 활력 2→1 · 저격 2구역 거리 사격, 명중 +1 · 산탄 졸/잡 분대에 1~3명 추가 사상(련+는 회심 시에만 추가 1전력) |
| 5단 | 연발총[형] 4활력, 장전 없이 2연발(각 [관통 전체]·1전력), 전투 2회 · 화약 조합[형] 3활력, 구역 전원 1전력, 간합 1회 · 이국의 갑옷 방비 13, 활력 페널티 없음 |
| 7단 | 대포[형] 5활력, 구역 전원 2전력·잡/졸 즉사(전투 1회) · 마탄의 사수 철포 회심 시 3전력 + 뒤 2체 1전력 · 요새 구축[형] 3활력, 방비+2·적 이동+2활력(전투 1회) |
| 9단 | 남만의 비밀병기 연사포, 매 간합 2활력로 1전력 사격·장전 불요(전투 3간합) · 불의 시대 철포 적중 항상 2전력, 회심 4전력 · 전술가 지+2 취급(분대 명령 할인), 후열에서 전 구역 사격 |
분대 전술(3/5단 클래스 특기 슬롯으로 선택): 삼단 사격[전술:형] 궁/총 분대 3회 연속 일제 사격 · 포격 진지[전술:자세] 총 분대 고정 사격, 사거리 +1구역·공격 +1·이동 불가.
출전: co-04-07-13
#14. 야인 (野人, Wildlander)
에미시·아이누의 피를 잇는 야생의 전사. 맨손과 맨몸으로, 문명인이 잊은 전투를 한다.
야마토가 "전국"이라 부르는 난세가 오기 훨씬 전부터 이 땅에는 사람이 살았다. 너는 그 마지막 산증인이다. 카타나를 들지 않고 마키리와 육체가 무기이며, 갑옷 대신 단련된 피부와 카무이의 가호를 두른다. 음양사가 별을 읽고 풍수사가 땅을 읽는다면, 너는 냄새를 맡는다 — 가장 오래되고 가장 정확한 정찰술이다.
- 역할: 심부 전투, 맨손 학살, 야생 생존, 요마 감지 — 핵심 능력치 용/체 — 심부 진입 자유
- 삼도육심: 眞 또는 慈. 자연과 함께 사는 자의 마음.
- 시작 자동 기능: 체술 습득 + 생존·감지·보법 입문.
1단 [소양] 카무이의 손 — 맨손 공격(체술) 활력 1, 심부 내외 무관. 적중 시 선택(간합 1회): 밀기(대상을 인접 구역으로 강제 이동) 또는 잡기(대상 다음 간합 이동 불가). 심부 자유 진입/이탈. 야인의 맨손은 [경량]이 아니라 일반(표준) 공격으로 취급 — 회심 시 정상 2전력(타 직업 맨손은 [경량]으로 회심 무이득).
| 단 | 택1 특기 (요약) |
|---|---|
| 3단 | 곰잡이 맨손 적중 대상이 자신보다 전력 높으면 추가 1전력 · 야생의 감각 요마 감지 자동 성공·기습 면역·소강에 요마 조우표 결과 사전 인지 · 마키리 활력 1 단병기, 적중 시 출혈(매 소강 1전력, 체>=13 해제) |
| 5단 | 이요만테[형] 2활력, 같은 구역 적 전원 정신 내성(용>=13)·실패 시 무방비(간합 1회) · 카무이의 가호 갑옷 미착용 시 방비 = 10 + 체 + 용 · 뿌리 내리기 밀기/강제 이동 면역, 지나치려는 적 이동 +2활력 |
| 7단 | 수라가르 심부 내 모든 맨손 공격이 자동 회심 범위(더블 + 합 14 이상) · 산의 분노[형] 3활력, 같은 구역 적 전원 맨손 판정·성공 시 1전력+밀기(간합 1회) · 카무이 강림[형] 2활력, 1간합간 강림(공격+3·방비+3·이동 1활력), 사용 후 다음 간합 활력 -3(전투당 1회) |
| 9단 | 맨손의 경지 맨손 적중 기본 2전력, 회심 3전력+무장 해제 · 대지의 화신 소강마다 전력 2 자동 회복, 독/질병/공포 완전 면역 · 최후의 사냥꾼 전력 1일 때: 도달 시 활력 4 즉시 회복(최대치 초과 불가)·공격 자동 적중·모든 피격을 1간합 1회 무효화 |
분대 전술: 야수 돌격[전술:형] 분대와 맨손/마키리 돌격, 적 전원 정신 내성(용>=11)+분대 공격 +1 · 카무이의 울부짖음[전술:형] 인접 2구역까지 적 분대 결속 -2+공포, 아군 분대 공격 +2(1간합).
출전: co-04-07-14
#15. 반요 (半妖, Half-Yokai)
인간과 요마의 혼혈. 두 세계 사이에 낀 존재. 요마의 힘을 쓸수록 인간성이 침식된다.
밤이 되면 손톱이 길어지고 눈이 금빛으로 빛나며 상처가 비정상적으로 빨리 낫는다. 인간 사회는 너를 두려워하고 요마 사회는 너를 "절반짜리"로 본다. 요마의 힘은 쓸수록 강해지지만 쓸수록 인간성이 흐려진다. 두 세계 어디에도 속하지 못한 채, 매 전투마다 어느 쪽을 따를지 새로 결정한다.
- 역할: 변신 전사, 요마 교섭, 위기 시 폭발, 야간 정찰 — 핵심 능력치 용/운 — 심부 진입 자유
- 삼도육심: 眞 또는 慈, 또는 魔. 두 피의 비율에 따라 결정된다.
- 시작 자동 기능: 체술 습득 + 감지·투지·강건 입문.
1단 [소양] 요마의 피 — 상시: 소강 단계 전력 1 자동 회복, 요마 감지 자동 성공(2구역 내), 요마 교섭 +2, 심부 자유 진입/이탈. 대가: 아군 졸 분대가 반요와 같은 구역에 처음 배치될 때 결속력 -1(공포/혐오). 배경 [영계의 아이]와 함께 보유 시 회복은 클래스 버전만, 감지는 양쪽 합산.
| 단 | 택1 특기 (요약) |
|---|---|
| 3단 | 발톱 맨손 활력 1, 적중 시 출혈(소강마다 1전력, 체>=13 또는 의술>=11 해제) · 요마의 눈 잠입/변장/환술 자동 간파, 요마 대상 공격 +1, 야간 시야 완전 · 공포의 기세 적 졸/잡의 반요 대상 공격 -2, 적 분대 결속 회복 -1 |
| 5단 | 반변신[형] 2활력, 1간합간 요마 형태(공격+2·방비+2·이동 1활력), 전투당 2회, 사용 시 아군 분대 결속 -1 · 요기 흡수 요마 처치마다 전력 1 회복 + 운명 개입 +1회 · 혼혈의 직감 매 간합 적 1체 다음 행동 파악, 함정/매복 자동 감지, 첫 호흡 선공 +2 |
| 7단 | 완전 각성(전제: 반변신) 반변신 3회/전투+2간합 지속+회심 확장 · 요마지배[형] 3활력, 요마 장 1체 대립판정, 성공 시 2간합 아군 전향(전투당 1회) · 재생 폭주 전력 0 시 자동 즉시 전력 3 부활+다음 2간합 공격 +3, 이후 강제 전투 불능(전투당 1회) |
| 9단 | 두 세계의 지배자 요마 공격 전력 감소량 반감+인간 분대 결속 페널티 무효 · 대요마화[형]+[자세] 5활력, 3간합간 대요마 형태(전력+5·공격+4·방비+4·공포 오라 적 전원 용>=13), 종료 후 전력 1·활력 0(전투당 1회) · 업의 지배 운명 개입 횟수 = 운 수정치 x2, 더블 조정 ±2 가능 |
분대 전술: 요마의 포효[전술:형] 변신 상태에서만, 인접 구역 적 분대 공포+결속 -2(아군 분대도 결속 -1) · 요마의 방패[전술:소양] 반요 동일 구역 시 분대가 요마 정신 공격 면역(단 분대 결속 최대치 -1).
출전: co-04-07-15
#16. 현인신 (現人神, Arahitogami)
| 번호 | 의미 |
|---|---|
| 0 | 신앙 0 — 신격 봉인 |
| 3 | 시작 신앙 |
| 10 | 최대 신앙 |
| ↑ | 획득 조건 5건 (화살표 숫자 = 증가량) |
| ↓ | 소실 조건 5건 (화살표 숫자 = 감소량, =0은 전량 소실) |
살아 있는 신. 인간의 몸에 신격이 깃든 존재. 신앙이 힘이고, 힘이 신앙이다.
너는 신사의 제신이 아니라 지금 여기 살아서 걸어 다니는 신이다. 정확히는 카미의 파편이 인간의 그릇에 담긴 것. 그 힘은 강대하나 신앙(信仰)이라는 연료가 필요하다. 사람들이 믿고 경외하면 힘이 차오르고, 아무도 믿지 않으면 신은 죽는다. 그러므로 너의 가장 큰 적은 적군이 아니라 의심이다.
- 역할: 영역 지배, 광역 버프/디버프, 신앙 자원 관리, 신역 형성 — 핵심 능력치 미/지 — 심부 진입 강행 돌파
- 삼도육심: 慈 또는 眞. 신과 인간 사이의 균형.
- 시작 자동 기능: 풍격 습득 + 주술·결계·선동 입문.
핵심 자원 — 신앙(信仰): 전투 시작 시 3, 최대 10. 획득 — 소강마다 +1 / 아군 분대가 결계·버프로 생존 +1 / 아군 분대 결속 유지·회복 +1 / [천명] (더블 10) 발동 +3 / 아군 주가 능력으로 전투 불능 면함 +2. 소실 — 자신이 전력 1 감소 -1 / [실착] (펌블) -2 / 자신 전투 불능 시 전량 소실(0) / 아군 분대 붕괴 -1 / [업보] (더블 1) -3. 신앙 0이면 모든 신격 능력 사용 불가("그냥 인간" 상태), 소강 자동 +1로 서서히 회복.
1단 [자세] 신위 현현 — 존재하는 구역에 신역 형성: 같은 구역 아군 전원 공포 면역, 아군 분대 결속력 붕괴 방지(0이 되어도 1 유지), 현인신의 미 오라 효과 2배. 비용: 신역 유지에 매 간합 시작 시 신앙 1 소모(0이면 소멸).
| 단 | 택1 특기 (요약, 활력·신앙 비용 명기) |
|---|---|
| 3단 | 축복[형] 1활력·신앙 1, 아군 1체 다음 판정 +5(간합 1회) · 신탁[형] 1활력·신앙 1, d100으로 "앞으로 3간합 내 사건" 힌트 1개 · 정화[형] 2활력·신앙 1, 같은 구역 모든 디버프 해제·요마 지배력 -2 |
| 5단 | 대결계[형]+[자세] 3활력·신앙 2, 인접 구역 포함 결계(내부 아군 방비 +2·요마 진입 2전력), 3간합 유지(전투당 2회) · 치유의 빛[형] 2활력·신앙 2, 같은 구역 아군 전원 전력 2 회복+분대 결속 +2(전투당 2회) · 신벌[형] 3활력·신앙 2, 인접 적 1체 2d10+지 >=방비, 적중 3전력+무방비 |
| 7단 | 신풍[형] 4활력·신앙 3, 전장 전체 적 분대 결속 -3·d10 1회 결과만큼 적 졸/잡 개인·분대원을 사용자가 배분 제거(분대 인원 감소 적용, 부족 시 전부 제거·재굴림 없음, 련 이상 제외, 전투당 1회) · 신역 확장 신역이 인접 2구역까지·유지 비용 동일 · 강림술[형] 3활력·신앙 3, 분신 소환(장급: 전력 3·방비 13·활력 8), 2간합 유지(전투당 1회) |
| 9단 | 천조대신[형] 5활력·신앙 5, 전장 전체 아군 전력 3 회복·결속 전량 회복·다음 2간합 공격 +3, 요마 전원 2전력 · 인신합일 신앙 최대 15·소실량 절반(반올림)·실착해도 -1만·전투 불능 시 신앙 절반 유지·신역 유지 비용 0 · 금기: 현신해방[형] 신앙 전량 소모(최소 5)·5활력, 3간합간 모든 판정 자동 성공·모든 공격 자동 회심(2전력)·받는 전력 감소 0·전장 전체 아군 방비 +3, 종료 후 전력 1·활력 0·신앙 0(다음 전투까지 신격 능력 봉인) |
분대 전술: 신역 전개[전술:자세] 신위 현현 상태에서만, 신역을 분대 구역까지 확장(신앙 매 소강 0.5 추가 소비 — 이 특기 한정 0.5 단위 추적 허용) · 신벌의 대리[전술:형] 신앙 1, 대상 구역 적 전원 2d10+미 >=방비·졸/잡 즉사·련+ 2전력.
출전: co-04-07-16
#17. 자율기인 (自律機人, Automaton)
공인이 만든 자율 가라쿠리 인형. 인간이 아닌 존재. 태엽이 심장이고, 톱니가 근육이다.
너는 어떤 공인의 필생의 역작이다. 피가 흐르지 않고 공포를 모르며 독이 통하지 않는다. 그러나 상처는 치유되지 않고 오직 수리만 가능하다. 삼도육심을 갖지 못한 채 無心으로 시작해, 9단에서 처음으로 心을 획득할 수 있는 유일한 직업이다. 다른 모두가 1단에서 시작하는 것을, 너는 9단까지 가야 한다.
- 역할: 방어 특화, 전열 앵커, 환경 면역 탱커, 호위 — 핵심 능력치 체/지 — 심부 진입 강행 돌파
- 삼도육심: 無心(시작), 9단에 처음으로 心을 획득.
- 시작 자동 기능: 강건 습득 + 해제·감지·지리 입문.
1단 [소양] 기관의 몸 — 상시: 독/질병/공포 완전 면역, 출혈/저주 면역, 자연 회복 불가(소강 회복 없음·약초/영약/의술 무효), 수리만 가능([공인]이 2활력 소모 시 전력 1 회복), 요마 교섭 불가, 기본 방비 14(추가 갑옷 착용 불가). 파생 수치: 전력 = 4 + 체(인간 3+체보다 +1), 활력 = 10 + 기, 운(運) 항시 0 취급(운명 개입 사용 불가). 자연 회복 불가는 패시브 회복만 금지하며, 기계 유형 능동 회복(공인 수리·자가 수리·태엽 보완 등)은 정상 적용된다.
| 단 | 택1 특기 (요약) |
|---|---|
| 3단 | 철벽 방어[소양]+[형] 견제 태세 시 방비 +4, 같은 구역 아군 피격 0활력([형])으로 대신 받기(간합 2회, 0활력 상한 공유) · 내장 무기[기법] 활력 2 표준 크기, 무장 해제/파괴 면역, 심부에서도 활력 변동 없음 · 자가 수리[형] 3활력, 스스로 전력 1 회복(공인 불필요, 간합 1회) |
| 5단 | 태엽 과부하[형] 2활력, 다음 2간합 간합 시작 활력 최대치 +4(이월 없음), 종료 후 전력 2 감소 · 대방패 모드[형]+[자세] 2활력, 유지 중 공격 불가·같은 구역 아군 전원 방비 +3·지배력 +3 · 분석 기관[형]+[소양] 1활력으로 적 1체 분석, 항시 공격 +1·대상 방비/전력/특수능력 전부 공개 |
| 7단 | 요새화[형]+[자세] 3활력, 구역 자체가 됨(이동 불가·아군 방비 +4·적 이동 +2활력·지배력 +5, 전투당 2회) · 내장 철포[기법] 2활력, 인접 구역 [관통 전체] 사격·장전 불요·탄약 5발 · 전투 기록 재교전 시 공격 +2·방비 +1 |
| 9단 | 궁극 병기[형] 5활력, 내장 전 무기 동시 발사(같은 구역 적 전원 2전력·인접 1전력), 사용 후 내장 무기 사용 불가(잔여 전투), 전투당 1회 · 영구 기관[정비]+[소양] 소강마다 전력 1 자동 회복(자연 회복 불가 예외)·활력 +2 · 의사 감정[소양] 운 수정치 원래 값 복구·운명 개입 가능·요마 교섭 가능·아군 결속에 미 오라 적용 |
의사 감정을 선택하면 기계에서 인격체로의 서사적 전환점을 맞이하며, 이때 처음으로 忠/慈/眞 중 하나의 심을 획득한다. 선택하지 않으면 순수 기계로서 궁극 병기·영구 기관의 길을 간다.
분대 전술: 기계 연동[전술:소양] 자율기인 동일 구역 시 분대 명령 판정에 기 대신 지 사용 가능 · 자동 방어 프로토콜[전술:자세] 분대 방비 +1·공포/매혹 면역.
출전: co-04-07-17
#18. 괴뢰사 (傀儡師, Puppeteer)
인형을 조종하여 싸운다. 본체는 뒤에, 인형은 앞에. 하나의 몸으로 두 곳에 존재한다.
손가락에 감긴 실로 사람 크기의 전투 인형을 조종한다. 본체는 전열에 서지 않고 후열이나 외곽에서 손가락만으로 전쟁을 한다. 음양사의 식신이 일회용 소모품이라면, 너의 인형은 또 다른 자신이다 — 인형이 부서지는 순간 너의 일부가 죽는다. 9단에 이르면 세 인형을 세 구역에서 동시에 부린다.
- 역할: 원격 전투/분할 존재 — 핵심 능력치 지/기 — 심부 진입 인형만 자유 진입(본체는 강행 돌파)
- 삼도육심: 眞 또는 慈. 분리된 자아의 사람.
- 시작 자동 기능: 책략 습득 + 감지·해제·변장 입문.
핵심 메커닉 — 괴뢰(傀儡): 전투 시작 시 인형 1체를 임의 구역에 배치. 기본 스탯: 전력 2·방비 12·지배력 +1, 활력 없음(괴뢰사의 활력/판정으로 행동), 이동은 괴뢰사 활력 2. 실 사거리 2구역(3구역 이상 이탈 시 정지). 한 호흡에 괴뢰 기법과 본체 기법을 섞을 수 없다. 괴뢰 파괴 시 역류: 괴뢰사 전력 1 감소 + 무방비(1호흡), 소강 시 재생성. 괴뢰는 개인 유닛이므로 분대 명령·총지휘의 대상이 아니다. 조종은 0활력([형])이며 한 간합 2회 상한.
기본 괴뢰도 기법: 괴뢰 횡베기(2활력, 2d10+지+검술 >=방비, 1전력·지 기반) · 괴뢰 찌르기(2활력, 2d10+기+검술, [관통 1]·1전력) · 괴뢰 방어(예약1/즉흥2, 2d10+기 >=적 공격, 괴뢰 피격 무효) · [면허] 쌍괴뢰(3활력, 괴뢰 2체 동시 공격 각 1전력, 간합 1회).
1단 [소양] 실의 전쟁 — 위 괴뢰 배치·기본 스탯·실 사거리 규칙을 해금.
| 단 | 택1 특기 (요약) |
|---|---|
| 3단 | 괴뢰 강화 괴뢰 전력 3·방비 13·지배력 +2 · 동시 조작 한 호흡에 괴뢰 기법 1개 + 본체 이동(2활력) 동시 실행(간합 1회) · 위장 인형[형] 2활력, 괴뢰 외모를 아군 주/장으로 변경·적 감지(>=13) 실패 시 오인(전투 1회) |
| 5단 | 복수 괴뢰 괴뢰 2체 동시 운용(각 다른 구역, 한 호흡 1체만 조종) · 자폭 인형[형] 1활력, 괴뢰 자폭·같은 구역 적 전원 1전력·괴뢰 소멸(역류 없음, 전투 2회) · 실의 결계[자세] 2활력, 괴뢰사–괴뢰 사이 구역 적 이동 +1활력·지배력 +1 |
| 7단 | 명인의 실 실 사거리 무제한·한 호흡에 괴뢰 기법 2회 실행 · 영혼 이식[형] 3활력, 의식을 괴뢰에 완전 이식·3간합간 괴뢰가 주급 스탯으로 행동·본체 무방비 정지(전투 1회) · 괴뢰극[형] 4활력, 괴뢰 전체(최대 3체) 같은 적 1체 집중 공격 각 1전력·연격 피로 무시(전투 1회) |
| 9단 | 천기만상 괴뢰 3체 동시 운용·한 호흡 2체까지 조종·괴뢰 기법 최대 2회 · 무대 위의 전쟁[자세] 3활력, 본체 구역이 "무대"·무대 내 아군 전원 판정 +2·괴뢰 파괴돼도 역류 없음 · 인형사의 비밀 괴뢰 파괴 시 역류 대신 파괴한 적에 2전력 + 무방비 |
괴뢰 승단 성장: 1단 전력2/방비12/1체 → 3단 3/13/1 → 5단 3/13/2 → 7단 3/14/2 → 9단 4/14/3 → 달인 5/15/3.
분대 전술(본 직업 고유 예외 — 괴뢰를 분대에 보조 합류): 인형 분대[전술:소양] 괴뢰 1체 편입·분대 전력 +1·방비 +1(파괴 시 보너스 소멸+분대 결속 -1) · 실의 진형[전술:자세] 분대 이동·공격에 괴뢰사의 기 수정치 보너스(괴뢰사 다른 행동 불가).
출전: co-04-07-18
#이 편람 밖의 직업
여기까지가 이 편람이 데이터를 싣는 공식 18직(기본 6 + 확장 12)이다. 이 열여덟이면 전장의 아홉 역할군이 남김없이 채워지며, 처음 만드는 캐릭터라면 이 안에서 고르는 것으로 충분하다. 그러나 기본 룰북에는 이 경계 너머로 두 무리가 더 있다. 이들은 GM의 허가 영역이므로, 이 편람은 데이터 없이 존재만 알린다 — 언젠가 기본 룰북을 펼칠 이유가 되도록.
#아웃사이더 3직 — 이 시대에 속하지 않는 자
자기 시대의 기술을 모르는 채 전국에 도달해, [적응] 메커닉으로 다른 직업의 특기를 빌려 전장에 녹아드는 자들이다. 고정 역할이 약하고, 역할을 차용해 채우는 것이 특징이다.
- 현대인(現代人) — 칼 대신 수백 년 뒤의 지식을 들고 떨어진 미래의 사람. 직접 싸우는 대신 동료가 싸울 수 있게 만드는 참모. "모든 사람은 평등하다"는 말이 이 시대에선 미친 소리라, 삼도육심이 남보다 쉽게 흔들린다.
- 영령(英靈) — 죽었어야 할 전사. 어떤 신물에 깃든 미련이 너무 강해 영계에서도 흩어지지 못한 채, 자기 신물을 찾아 이 시대를 떠도는 유령 같은 존재. 신물이 닻이고, 닻이 없으면 영체는 서서히 흩어진다.
- 천인(天人) — 하늘에서 떨어진 신. 요마의 기운이 현세에 넘치면 신격의 일부가 내려온다. 시작은 누구보다 강하나 머무를수록 신격이 희미해지는 "하강 곡선"을 걷고, 그 끝에서 승천(昇天)을 향한다.
#마인 12직 — 인간성을 버린 대가로 극단을 얻은 자
기본 직업의 "거울 조합"에서 파생한 열두 어둠이다(예: 수라도 = 사무라이 × 밀교승). 기본은 NPC 빌런이며, 테이블 전원이 합의하면 PC로도 열린다. 대부분은 명예 코드 바깥에 있고, 일부는 인간성이라는 자원을 소모하다 0이 되면 캐릭터를 잃는다. 삼도육심도 특정 암심(覇·虛·魔·無心)에 고정되어, 밝은 쪽으로 돌아갈 길이 좁아진다.
수라도·독충사·이타코·식인귀·괴불·혈화·시코메노쓰카이·타타리가미·천구사·철신·요리인·잡화상 — 각기 전쟁의 귀신, 독의 극한, 영혼 차용, 포식자, 살아 있는 부처, 피의 무희, 황천의 사도, 벌을 내리는 신, 바람의 제자, 기계화 인간, 요마 해부자, 전장의 상점이라는 이름을 가졌다. 이들의 운용은 별개의 지침을 요구하니, 관심이 있다면 GM과 함께 기본 룰북의 악역 가이드를 펼치라. 악역은 영웅의 거울이며, 거울에 비친 것이 무엇인지는 플레이하며 알게 된다.
출전: co-04-07-00(계층 구조·로스터), co-04-07-19(마인 톤), co-04-07-32~34(아웃사이더 3직 향)
#요약
- 외인: 후열·높은 곳에서 [관통 전체] 철포 저격. 이나토미류(속사)·남만류(대포). 이국 신물 친화.
- 야인: 심부 자유·맨손 학살(회심 정상 2전력). 카무이의 가호로 맨몸 방비. 요마 감지.
- 반요: 자유 심부·변신 폭발(반변신→대요마화). 아군 결속 페널티가 대가. 운 중심.
- 현인신: 신앙(시작 3, 최대 10) 자원으로 신역·광역 버프/디버프. 0이면 무력해진다.
- 자율기인: 면역 다수·고방비 탱커. 회복 불가(수리만)·운 0. 9단에 처음으로 心 획득.
- 괴뢰사: 본체 후열, 괴뢰(전력2/방비12~)를 실 사거리 2구역 내 원격 운용. 파괴 시 역류.
- 경계: 아웃사이더 3직·마인 12직은 데이터 없이 소개만. 기본 룰북에서 GM 허가로 연다.








