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#第6章(下) — 拡張12職後半6種と境界

目次

前節で扱った六つの拡張職が基本6職の役割をより鋭く研ぎ澄ました者たちなら、これから紹介する六つは戦国という盤そのものの縁に立つ者たちだ。南蛮の火薬を手にした異邦人、カムイを祀る野生の戦士、二つの血が一つの体で争う混血、生きて歩く神、ゼンマイで脈打つ心臓、糸の先で二か所に存在する者。彼らは強力な代わりにコンセプトが強いので、選ぶときはGMの承認も併せて受けよ。

各職業は1pに圧縮した。1~5段の特技を中心に載せ、7段・9段の高級特技は表だけを移す。数値・費用・タグ・条件はCO原文のままだ。全体の昇段構造と二重構成・流派は[第9章 成長]と[第7章 流派]を併せて見よ。


#13. 外人 (外人, Foreigner)

13 外人 職業参照画

鉄砲狙撃手。異国の火薬で甲冑を無視する。

南蛮から渡ってきた異邦人、あるいは異国の技術を身につけた日本人。どちらであれ君は新しい時代の人間だ。刀ではなく火薬を信じ、忠ではなく距離を武器とする。侍が100歩内で天下を決するなら、君は200歩外からその決定を無効化する。

  • 役割: 遠距離火力、[貫通 全体]狙撃、火薬運用 — 核心能力値 勇/技 — 心府進入 強行突破
  • 三道六心: 眞または覇。新しい時代の道具。
  • 開始自動技能: 弓術習得 + 航海・生存・感知入門。

1段 [素養] 異国の火薬 — 鉄砲射撃時[貫通 全体]。2d10+弓術 ≥ 防備(能力値未加算、勇未適用)。 1段 [素養] 異邦人の親和力(自動) — すべてのヨーロッパ系異国神物の献身技法を即座に使用(三道六心の一致のみ必要、[異国適応]特技不要)。それ以外の異国神物は[異国適応]1スロットで2つの文化を同時適応(他職業は1スロット=1文化)。異国神物の出所を自動鑑定、異国文献・通訳判定 +2、異国港での取引 -20%。

択1特技 (要約)
3段速射 再装填活力 2→1 · 狙撃 2区域距離射撃、命中 +1 · 散弾 卒/雑分隊に1~3名追加死傷(練+は会心時のみ追加 1戦力)
5段連発銃[型] 4活力、装填なしで2連発(各[貫通 全体]・1戦力)、戦闘2回 · 火薬調合[型] 3活力、区域全員 1戦力、間合1回 · 異国の甲冑 防備 13、活力ペナルティなし
7段大砲[型] 5活力、区域全員 2戦力・雑/卒即死(戦闘1回) · 魔弾の射手 鉄砲会心時 3戦力 + 後方2体 1戦力 · 要塞構築[型] 3活力、防備+2・敵移動+2活力(戦闘1回)
9段南蛮の秘密兵器 連射砲、毎間合 2活力で 1戦力射撃・装填不要(戦闘3間合) · 火の時代 鉄砲命中は常に 2戦力、会心 4戦力 · 戦術家 智+2扱い(分隊命令割引)、後列から全区域射撃

分隊戦術(3/5段クラス特技スロットで選択): 三段撃ち[戦術:型] 弓/銃分隊で3回連続一斉射撃 · 砲撃陣地[戦術:構え] 銃分隊固定射撃、射程 +1区域・攻撃 +1・移動不可。

出典: co-04-07-13


#14. 野人 (野人, Wildman)

14 野人 職業参照画

エミシ・アイヌの血を継ぐ野生の戦士。素手と生身で、文明人が忘れた戦いをする。

ヤマトが「戦国」と呼ぶ乱世が来るずっと前から、この地には人が住んでいた。君はその最後の生き証人だ。刀を手に取らず、マキリと肉体が武器であり、甲冑の代わりに鍛えた皮膚とカムイの加護をまとう。陰陽師が星を読み風水師が地を読むなら、君は匂いを嗅ぐ — 最も古く最も正確な偵察術だ。

  • 役割: 心府戦闘、素手殺戮、野生生存、妖魔感知 — 核心能力値 勇/體 — 心府進入 自由
  • 三道六心: 眞または慈。自然とともに生きる者の心。
  • 開始自動技能: 体術習得 + 生存・感知・歩法入門。

1段 [素養] カムイの手 — 素手攻撃(体術)活力 1、心府内外を問わず。命中時に選択(間合1回): 押し(対象を隣接区域へ強制移動)または掴み(対象は次の間合に移動不可)。心府へ自由に進入・離脱。野人の素手は[軽量]ではなく通常(標準)攻撃として扱う — 会心時に正常な 2戦力(他職業の素手は[軽量]で会心の利得なし)。

択1特技 (要約)
3段熊獲り 素手命中の対象が自身より戦力が高ければ追加 1戦力 · 野生の感覚 妖魔感知自動成功・奇襲免疫・小康に妖魔遭遇表の結果を事前認知 · マキリ 活力 1の短兵器、命中時に出血(小康ごとに 1戦力、體≥13で解除)
5段イヨマンテ[型] 2活力、同区域の敵全員に精神耐性(勇≥13)・失敗時は無防備(間合1回) · カムイの加護 甲冑非着用時に防備 = 10 + 體 + 勇 · 根を下ろす 押し/強制移動免疫、通り抜けようとする敵の移動 +2活力
7段修羅ガル 心府内のすべての素手攻撃が自動的に会心範囲(ダブル + 合計14以上) · 山の怒り[型] 3活力、同区域の敵全員に素手判定・成功時に 1戦力+押し(間合1回) · カムイ降臨[型] 2活力、1間合の間降臨(攻撃+3・防備+3・移動 1活力)、使用後は次の間合に活力 -3(戦闘ごとに1回)
9段素手の境地 素手命中で基本 2戦力、会心 3戦力+武装解除 · 大地の化身 小康ごとに戦力 2自動回復、毒/疾病/恐怖完全免疫 · 最後の狩人 戦力 1のとき: 到達時に活力 4を即座に回復(最大値超過不可)・攻撃自動命中・すべての被撃を間合1回1度無効化

分隊戦術: 野獣突撃[戦術:型] 分隊と素手/マキリで突撃、敵全員に精神耐性(勇≥11)+分隊攻撃 +1 · カムイの咆哮[戦術:型] 隣接2区域まで敵分隊の結束 -2+恐怖、味方分隊の攻撃 +2(1間合)。

出典: co-04-07-14


#15. 半妖 (半妖, Half-Yokai)

15 半妖 職業参照画

人間と妖魔の混血。二つの世界の狭間に挟まれた存在。妖魔の力を使うほど人間性が侵食される。

夜になると爪が伸び、眼が金色に輝き、傷が異常に速く癒える。人間社会は君を恐れ、妖魔社会は君を「半分だけ」と見る。妖魔の力は使うほど強くなるが、使うほど人間性が薄れる。二つの世界のどこにも属せぬまま、戦闘のたびにどちらに従うかを新たに決める。

  • 役割: 変身戦士、妖魔交渉、危機時の爆発、夜間偵察 — 核心能力値 勇/運 — 心府進入 自由
  • 三道六心: 眞または慈、あるいは魔。二つの血の比率によって決まる。
  • 開始自動技能: 体術習得 + 感知・闘志・強健入門。

1段 [素養] 妖魔の血 — 常時: 小康段階に戦力 1自動回復、妖魔感知自動成功(2区域内)、妖魔交渉 +2、心府へ自由に進入・離脱。代償: 味方の卒分隊が半妖と同区域に初めて配置されるとき結束力 -1(恐怖/嫌悪)。背景[霊界の子]と併せて保有時、回復はクラス版のみ、感知は両方合算。

択1特技 (要約)
3段 素手活力 1、命中時に出血(小康ごとに 1戦力、體≥13または医術≥11で解除) · 妖魔の眼 潜入/変装/幻術を自動看破、妖魔対象の攻撃 +1、夜間視界完全 · 恐怖の勢い 敵卒/雑の半妖対象の攻撃 -2、敵分隊の結束回復 -1
5段半変身[型] 2活力、1間合の間妖魔形態(攻撃+2・防備+2・移動 1活力)、戦闘ごとに2回、使用時に味方分隊の結束 -1 · 妖気吸収 妖魔撃破ごとに戦力 1回復 + 運命介入 +1回 · 混血の直感 毎間合に敵1体の次の行動を把握、罠/待ち伏せを自動感知、一呼吸目の先制 +2
7段完全覚醒(前提: 半変身) 半変身 3回/戦闘+2間合持続+会心拡張 · 妖魔支配[型] 3活力、妖魔の将1体と対立判定、成功時に 2間合味方へ転向(戦闘ごとに1回) · 再生暴走 戦力 0時に自動で即座に戦力 3復活+次の 2間合の攻撃 +3、以後強制戦闘不能(戦闘ごとに1回)
9段二つの世界の支配者 妖魔攻撃の戦力減少量が半減+人間分隊の結束ペナルティ無効 · 大妖魔化[型]+[構え] 5活力、3間合の間大妖魔形態(戦力+5・攻撃+4・防備+4・恐怖オーラで敵全員に勇≥13)、終了後は戦力 1・活力 0(戦闘ごとに1回) · 業の支配 運命介入の回数 = 運修正値のx2、ダブル調整 ±2可能

分隊戦術: 妖魔の咆哮[戦術:型] 変身状態でのみ、隣接区域の敵分隊に恐怖+結束 -2(味方分隊も結束 -1) · 妖魔の盾[戦術:素養] 半妖と同区域時に分隊が妖魔の精神攻撃に免疫(ただし分隊結束の最大値 -1)。

出典: co-04-07-15


#16. 現人神 (現人神, Arahitogami)

16 現人神 職業参照画

信仰ゲージの図解

番号意味
0信仰0 — 神格封印
3開始信仰
10最大信仰
獲得条件5件(矢印の数字 = 増加量)
喪失条件5件(矢印の数字 = 減少量、=0は全量消失)

生きている神。人間の体に神格が宿った存在。信仰が力であり、力が信仰だ。

君は神社の祭神ではなく、今ここに生きて歩き回る神だ。正確には、カミの欠片が人間の器に納まったもの。その力は強大だが信仰という燃料が必要だ。人々が信じ畏れれば力が満ち、誰も信じなければ神は死ぬ。ゆえに君の最大の敵は敵軍ではなく疑いだ。

  • 役割: 領域支配、広域バフ/デバフ、信仰資源管理、神域形成 — 核心能力値 美/智 — 心府進入 強行突破
  • 三道六心: 慈または眞。神と人間の間の均衡。
  • 開始自動技能: 風格習得 + 呪術・結界・扇動入門。

核心資源 — 信仰(信仰): 戦闘開始時 3、最大 10。獲得 — 小康ごとに +1 / 味方分隊が結界・バフで生存 +1 / 味方分隊の結束維持・回復 +1 / [天命] (ゾロ目 10)発動 +3 / 味方の主が能力で戦闘不能を免れる +2。消失 — 自身が戦力 1減少 -1 / [失着] (ファンブル) -2 / 自身が戦闘不能時 全量消失(0) / 味方分隊崩壊 -1 / [業報] (ゾロ目 1) -3。信仰 0ならすべての神格能力が使用不可(「ただの人間」状態)、小康の自動 +1で徐々に回復。

1段 [構え] 神威顕現 — 存在する区域に神域を形成: 同区域の味方全員が恐怖免疫、味方分隊の結束力崩壊防止(0になっても 1を維持)、現人神の美オーラ効果 2倍。費用: 神域維持に毎間合開始時に信仰 1消耗(0なら消滅)。

択1特技 (要約、活力・信仰費用を明記)
3段祝福[型] 1活力・信仰 1、味方1体の次の判定 +5(間合1回) · 神託[型] 1活力・信仰 1、d100で「今後3間合内の事件」ヒント1個 · 祓い[型] 2活力・信仰 1、同区域のすべてのデバフを解除・妖魔の制圧力 -2
5段大結界[型]+[構え] 3活力・信仰 2、隣接区域を含む結界(内部の味方防備 +2・妖魔進入 2戦力)、3間合維持(戦闘ごとに2回) · 癒しの光[型] 2活力・信仰 2、同区域の味方全員の戦力 2回復+分隊結束 +2(戦闘ごとに2回) · 神罰[型] 3活力・信仰 2、隣接する敵1体に 2d10+智 ≥防備、命中で 3戦力+無防備
7段神風[型] 4活力・信仰 3、戦場全体の敵分隊の結束 -3・d10を1回振り、その結果と同じ数だけ敵の卒/雑の個人・分隊員へ使用者が除去数を割り振る(分隊の人数減少を適用、対象不足時は全員除去・振り直しなし、練級以上は除外、戦闘ごとに1回) · 神域拡張 神域が隣接2区域まで・維持費用は同じ · 降臨術[型] 3活力・信仰 3、分身召喚(将級: 戦力 3・防備 13・活力 8)、2間合維持(戦闘ごとに1回)
9段天照大神[型] 5活力・信仰 5、戦場全体の味方の戦力 3回復・結束全量回復・次の 2間合の攻撃 +3、妖魔全員に 2戦力 · 人神合一 信仰最大 15・消失量半減(切り上げ)・失着しても -1のみ・戦闘不能時に信仰を半分維持・神域維持費用 0 · 禁忌: 現神解放[型] 信仰全量消耗(最小 5)・5活力、3間合の間すべての判定が自動成功・すべての攻撃が自動会心(2戦力)・受ける戦力減少 0・戦場全体の味方防備 +3、終了後は戦力 1・活力 0・信仰 0(次の戦闘まで神格能力を封印)

分隊戦術: 神域展開[戦術:構え] 神威顕現状態でのみ、神域を分隊区域まで拡張(信仰を毎小康0.5追加消費 — この特技に限り0.5単位の追跡を許可) · 神罰の代理[戦術:型] 信仰 1、対象区域の敵全員に 2d10+美 ≥防備・卒/雑即死・練+ 2戦力。

出典: co-04-07-16


#17. 自律機人 (自律機人, Automaton)

17 自律機人 職業参照画

自律機人のぜんまい心臓の静物

工人が作った自律からくり人形。人間ではない存在。ゼンマイが心臓であり、歯車が筋肉だ。

君はある工人の畢生の傑作だ。血が流れず恐怖を知らず毒が効かない。しかし傷は治癒されず、ただ修理のみが可能だ。三道六心を持たぬまま無心で始まり、9段で初めて心を獲得しうる唯一の職業だ。他の皆が1段で始めるものを、君は9段まで行かねばならない。

  • 役割: 防御特化、前列アンカー、環境免疫タンカー、護衛 — 核心能力値 體/智 — 心府進入 強行突破
  • 三道六心: 無心(開始)、9段で初めて心を獲得。
  • 開始自動技能: 強健習得 + 解除・感知・地理入門。

1段 [素養] 機関の体 — 常時: 毒/疾病/恐怖完全免疫、出血/呪い免疫、自然回復不可(小康回復なし・薬草/霊薬/医術無効)、修理のみ可能([工人]が2活力消耗時に戦力 1回復)、妖魔交渉不可、基本防備 14(追加甲冑着用不可)。派生数値: 戦力 = 4 + 體(人間の 3+體より +1)、活力 = 10 + 技、運(運)常時 0扱い(運命介入使用不可)。自然回復不可はパッシブ回復のみを禁じ、機械型の能動回復(工人の修理・自己修理・ゼンマイ補完など)は正常に適用される。

択1特技 (要約)
3段鉄壁防御[素養]+[型] 牽制態勢時に防備 +4、同区域の味方の被弾を 0活力([型])で代わりに受ける(間合2回、0活力上限は共有) · 内蔵武器[技法] 活力 2の標準サイズ、武装解除/破壊免疫、心府でも活力変動なし · 自己修理[型] 3活力、自ら戦力 1回復(工人不要、間合1回)
5段ゼンマイ過負荷[型] 2活力、次の 2間合の間合開始時の活力最大値 +4(繰り越しなし)、終了後に戦力 2減少 · 大盾モード[型]+[構え] 2活力、維持中は攻撃不可・同区域の味方全員に防備 +3・制圧力 +3 · 分析機関[型]+[素養] 1活力で敵1体を分析、常時攻撃 +1・対象の防備/戦力/特殊能力をすべて公開
7段要塞化[型]+[構え] 3活力、区域そのものになる(移動不可・味方防備 +4・敵移動 +2活力・制圧力 +5、戦闘ごとに2回) · 内蔵鉄砲[技法] 2活力、隣接区域へ[貫通 全体]射撃・装填不要・弾薬 5発 · 戦闘記録 再交戦時に攻撃 +2・防備 +1
9段究極兵器[型] 5活力、内蔵全武器を同時発射(同区域の敵全員に 2戦力・隣接 1戦力)、使用後は内蔵武器使用不可(残りの戦闘)、戦闘ごとに1回 · 永久機関[整備]+[素養] 小康ごとに戦力 1自動回復(自然回復不可の例外)・活力 +2 · 疑似感情[素養] 運修正値を元の値に復旧・運命介入可能・妖魔交渉可能・味方結束に美オーラ適用

疑似感情を選べば機械から人格体への叙事的転換点を迎え、このとき初めて忠/慈/眞のいずれか一つの心を獲得する。選ばなければ純粋な機械として究極兵器・永久機関の道を行く。

分隊戦術: 機械連動[戦術:素養] 自律機人と同区域時に分隊命令判定で技の代わりに智を使用可 · 自動防御プロトコル[戦術:構え] 分隊防備 +1・恐怖/魅了免疫。

出典: co-04-07-17


#18. 傀儡師 (傀儡師, Puppeteer)

18 傀儡師 職業参照画

人形を操って戦う。本体は後ろに、人形は前に。一つの体で二か所に存在する。

指に巻いた糸で人の大きさの戦闘人形を操る。本体は前列に立たず、後列や外郭から指だけで戦争をする。陰陽師の式神が使い捨ての消耗品なら、君の人形はもう一人の自分だ — 人形が壊れる瞬間、君の一部が死ぬ。9段に至れば三つの人形を三つの区域で同時に操る。

  • 役割: 遠隔戦闘/分割存在 — 核心能力値 智/技 — 心府進入 人形のみ自由進入(本体は強行突破)
  • 三道六心: 眞または慈。分離された自我の人。
  • 開始自動技能: 策謀習得 + 感知・解除・変装入門。

核心メカニック — 傀儡(傀儡): 戦闘開始時に人形1体を任意の区域へ配置。基本ステータス: 戦力 2・防備 12・制圧力 +1、活力なし(傀儡師の活力/判定で行動)、移動は傀儡師の活力 2。糸の射程 2区域(3区域以上離脱時に停止)。一呼吸に傀儡技法と本体技法を混ぜられない。傀儡破壊時の逆流: 傀儡師の戦力 1減少 + 無防備(1呼吸)、小康時に再生成。傀儡は個別ユニットなので分隊命令・総指揮の対象ではない。操作は 0活力([型])であり一間合 2回上限

基本傀儡刀技法: 傀儡横斬り(2活力、2d10+智+剣術 ≥防備、1戦力・智基準) · 傀儡突き(2活力、2d10+技+剣術、[貫通 1]・1戦力) · 傀儡防御(予約1/即興2、2d10+技 ≥敵の攻撃、傀儡の被撃無効) · [免許] 双傀儡(3活力、傀儡 2体で同時攻撃し各 1戦力、間合1回)。

1段 [素養] 糸の戦争 — 上記の傀儡配置・基本ステータス・糸の射程の規則を解禁。

択1特技 (要約)
3段傀儡強化 傀儡の戦力 3・防備 13・制圧力 +2 · 同時操作 一呼吸に傀儡技法1個 + 本体移動(2活力)を同時実行(間合1回) · 偽装人形[型] 2活力、傀儡の外見を味方の主/将へ変更・敵の感知(≥13)失敗時に誤認(戦闘1回)
5段複数傀儡 傀儡 2体を同時運用(各別区域、一呼吸に1体のみ操作) · 自爆人形[型] 1活力、傀儡を自爆・同区域の敵全員に 1戦力・傀儡消滅(逆流なし、戦闘2回) · 糸の結界[構え] 2活力、傀儡師–傀儡間の区域で敵移動 +1活力・制圧力 +1
7段名人の糸 糸の射程無制限・一呼吸に傀儡技法を2回実行 · 魂移植[型] 3活力、意識を傀儡に完全移植・3間合の間傀儡が主級ステータスで行動・本体は無防備で停止(戦闘1回) · 傀儡劇[型] 4活力、傀儡全体(最大3体)で同じ敵1体を集中攻撃し各 1戦力・連撃疲労を無視(戦闘1回)
9段千機万象 傀儡 3体を同時運用・一呼吸に2体まで操作・傀儡技法最大2回 · 舞台上の戦争[構え] 3活力、本体区域が「舞台」・舞台内の味方全員の判定 +2・傀儡が破壊されても逆流なし · 人形師の秘密 傀儡破壊時に逆流の代わりに破壊した敵へ 2戦力 + 無防備

傀儡昇段成長: 1段 戦力2/防備12/1体 → 3段 3/13/1 → 5段 3/13/2 → 7段 3/14/2 → 9段 4/14/3 → 達人 5/15/3。

分隊戦術(本職業固有の例外 — 傀儡を分隊に補助合流): 人形分隊[戦術:素養] 傀儡1体を編入・分隊戦力 +1・防備 +1(破壊時にボーナス消滅+分隊結束 -1) · 糸の陣形[戦術:構え] 分隊の移動・攻撃に傀儡師の技修正値ボーナス(傀儡師は他の行動不可)。

出典: co-04-07-18


#この便覧の外の職業

ここまでがこの便覧がデータを載せる公式18職(基本6 + 拡張12)だ。この十八なら戦場の九つの役割群が余さず満たされ、初めて作るキャラクターならこの中から選ぶことで十分だ。しかし基本ルールブックには、この境界の向こうにもう二つの群れがある。彼らはGMの許可領域なので、この便覧はデータなしで存在だけを知らせる — いつか基本ルールブックを開く理由となるように。

#アウトサイダー3職 — この時代に属さぬ者

自分の時代の技術を知らぬまま戦国に到達し、[適応]メカニックで他職業の特技を借りて戦場に溶け込む者たちだ。固定役割が弱く、役割を借りて満たすのが特徴だ。

  • 現代人(現代人) — 刀の代わりに数百年後の知識を手にして落ちてきた未来の人間。直接戦う代わりに仲間が戦えるようにする参謀。「すべての人は平等だ」という言葉がこの時代では狂った戯言なので、三道六心が人より容易く揺らぐ。
  • 英霊(英霊) — 死ぬべきだった戦士。ある神物に宿った未練が強すぎて霊界でも散れぬまま、自分の神物を求めてこの時代をさまよう幽霊のような存在。神物が錨であり、錨がなければ霊体は徐々に散る。
  • 天人(天人) — 天から落ちた神。妖魔の気が現世に溢れれば神格の一部が降りてくる。始まりは誰よりも強いが留まるほど神格が薄れる「下降曲線」を歩み、その果てで昇天(昇天)へ向かう。

#魔人12職 — 人間性を捨てた代償に極端を得た者

魔人境界参照画1

魔人境界参照画5

基本職業の「鏡合わせ」から派生した十二の闇だ(例: 修羅道 = 侍 × 密教僧)。基本はNPCの悪役であり、卓の全員が合意すればPCとしても開かれる。大半は名誉コードの外にあり、一部は人間性という資源を消耗して 0になればキャラクターを失う。三道六心も特定の闇心(覇・虛・魔・無心)に固定され、明るい側へ戻る道が狭くなる。

修羅道・毒蟲師・イタコ・食人鬼・怪仏・血花・シコメノツカイ・タタリガミ・天狗師・鉄神・妖理人・雑貨商 — それぞれ戦争の鬼、毒の極限、魂の借用、捕食者、生きている仏、血の舞姫、黄泉の使徒、罰を下す神、風の弟子、機械化人間、妖魔解剖者、戦場の商店という名を持つ。彼らの運用は別個の指針を要するので、関心があればGMとともに基本ルールブックの悪役ガイドを開け。悪役は英雄の鏡であり、鏡に映ったものが何かはプレイしながら知ることになる。

出典: co-04-07-00(階層構造・ロスター)、co-04-07-19(魔人トーン)、co-04-07-32~34(アウトサイダー3職の香)


#要約

  • 外人: 後列・高所から[貫通 全体]の鉄砲狙撃。稲富流(速射)・南蛮流(大砲)。異国神物親和。
  • 野人: 心府自由・素手殺戮(会心は正常な 2戦力)。カムイの加護で生身の防備。妖魔感知。
  • 半妖: 自由な心府・変身爆発(半変身→大妖魔化)。味方結束ペナルティが代償。運中心。
  • 現人神: 信仰(開始 3、最大 10)資源で神域・広域バフ/デバフ。0なら無力になる。
  • 自律機人: 免疫多数・高防備タンカー。回復不可(修理のみ)・運 0。9段で初めて心を獲得。
  • 傀儡師: 本体は後列、傀儡(戦力2/防備12~)を糸の射程 2区域内で遠隔運用。破壊時に逆流。
  • 境界: アウトサイダー3職・魔人12職はデータなしで紹介のみ。基本ルールブックでGMの許可により開く。