日本語版 v1.3.3

#プレイ例(實況例, Example of Play)

目次

『混世霊妖譚』の戦闘が実際にどう進むのか、3つの戦闘と4つのボーナス実演で体験する。

関連項目: 戦闘進行 · 活力と呼吸 · マヌーバ体系 · 区域戦術 · 部隊運用


#読み方ガイド

戦闘難易度核心学習推奨読者
戦闘 1: 山道の襲撃基礎カウント、呼吸(基本上限 5)、制圧力、外縁、突破、基本攻撃/防御初めて読む人
戦闘 2: 関守防衛戦中級分隊戦術、陣営基盤、過負荷(成功/失敗)、活力譲渡分隊運用を学びたい人
戦闘 3: 霊界の門の封印上級心府掌握、非実体(d100 01~50 無効)、[霊体]、封印、奇襲心府ルールを理解したい人

#戦闘 1: 山道の襲撃(基礎)

PC 3人(分隊なし) vs 鬼武者アカマル(将) + 小鬼分隊。

#登場人物

PCクラス能力値活力戦力防備武器
ゲンザブロウ侍 1段勇+2、技+1、體+1115(3+體1+強靭1)14(中甲)打刀
クロ(PC)浪人 1段技+2、勇+112312(軽甲)忍者刀
エンクウ密教僧 1段勇+1、體+2105(3+體2)10(無甲)打刀
等級能力値活力戦力防備武器
アカマル勇+310414金棒
小鬼分隊卒 5体111棍棒
[味方後列] ←→ [味方前列] ←→ [敵前列] ←→ [敵後列]
               ゲンザブロウ     アカマル(将)
               クロ(PC)       小鬼(卒5)
               エンクウ              ↕
                              [外縁](山道の両脇の森)

#香 — 赤い角の山道

山道が狭くなった。両側は森にふさがれていた。霧のあいだから影が見えた。一つ、二つ、五つ。その後ろに、明らかに大きさの違う影がいた。人の二倍。角が霧の上に突き出ていた。

「俺が立つ」ゲンザブロウが刀を抜いた。一歩前へ出て、腰を落とした。この狭い道では退かない。

クロはうなずき、森のほうへ消えた。エンクウは打刀を握り、正面へ歩み出た。

小鬼が走ってきた。ゲンザブロウの刀が横に走る。一体が倒れた。二体目が左から来た。刀で受けた反動のまま、胸を突いた。エンクウが上から斬り下ろし、三体目を倒した。

アカマルの金棒が振り下ろされた。エンクウは刀で受けたが、後ろへ押し戻された。腕がしびれた。それでも倒れはしなかった。

残った小鬼が一体、ゲンザブロウを抜けようとした。道は狭かった。ゲンザブロウを押しのけられなかった小鬼はよろめき、崩れた背に刀が刺さった。

森のほうから悲鳴が聞こえた。クロが現れた。敵の背後を回り、最後の小鬼を斬って戻ってきたのだ。忍者刀には血がついていた。

アカマルだけが残った。三人が囲み、ゲンザブロウが正面で止め、クロが横から突き、エンクウが背を斬った。鬼は膝をついた。


誰も死ななかった。今回は。


#法 — セッション実録

クロ: 「制圧力確認。味方前列 4.5、敵前列 6。敵が掌握中だ」

#間合 1 — カウント順

ユニット活力カウント
クロ(PC)1212
ゲンザブロウ1111
アカマル1010
エンクウ1010(同値: 味方優先)

#カウント 12 — クロ(PC)

クロ: 「クロ(PC)が外縁へ移動。2活力。あとで背後を突く」

歩行(味方前列→外縁): 2活力。残り: 12→10

#カウント 11 — ゲンザブロウ

ハナ: 「不動の陣を宣言! それから受け流しを予約!」

クロ: 「不動の陣(2) + 受け流し予約(1) = 3。基本上限 5以内だ。制圧力 — ゲンザブロウ(+1.5、主級)+エンクウ(+1.5、主級、同じ区域)+不動の陣(+4、前列) = 7。敵前列の制圧力はアカマル(+4、将) + 小鬼分隊(+2) = 6。味方 7 vs 敵 6、味方優勢。敵の突破目標値が11+2(不動の陣効果)=13に上がる」

不動の陣(2) + 受け流し予約(1) = 3。残り: 11→8

#カウント 10 — エンクウ(同値: 味方優先)

ハナ: 「エンクウが敵前列へ突破!」

クロ: 「突破 3活力。2d10 + 勇(+1) >= 11」

ハナ: 「[6,7]+1 = 14。成功! 横薙ぎで小鬼を斬る。2活力」

ハナ: 「[5,4]+1 = 10。……外れ! 防備 11に1足りない」

突破(3) + 横薙ぎ(2、外れ) = 5 [上限]。残り: 10→5

#カウント 10 — アカマル

クロ: 「アカマルがエンクウに金棒強打(3)。[8,3]+3 = 14 >= 防備 10。命中! 戦力 5→4。そして小鬼へ分隊命令(2)。小鬼がエンクウを攻撃 — [2,3]=5。外れ」

強打(3) + 分隊命令(2) = 5。残り: 10→5

#小康 → 間合 2

#カウント 12 — クロ(PC)奇襲!

クロ: 「クロ(PC)が外縁から敵前列へ移動+攻撃。基本奇襲 — 最初の攻撃判定 +2」

移動(2) + 忍者刀(2) = 4。2d10 + 勇(+1) >= 14
→ [8,8]+1+2(奇襲) = 19。命中! raw [8,8] = ゾロ目 → 会心! アカマル戦力: 4→2
残り: 12→8

メイ: 「奇襲って、こんなに強かったんですね……」

#カウント 11 — ゲンザブロウ

ハナ: 「不動の陣を解除(0)。敵前列へ突破!」

突破(3): [7,5]+2 = 14 >= 11。成功! 横薙ぎ(2): [9,4]+2 = 15 >= 14。命中!
アカマル戦力: 2→1。残り: 11→6

#カウント 8 — クロ(PC)仕上げ

忍者刀(2): [6,8]+1 = 15 >= 14。命中! アカマル戦力: 1→0。戦闘不能!

クロ: 「アカマル撃破。小鬼は指揮官を失って崩壊、逃走。戦闘終了」

#ルール整理

ルール場面説明
カウント全間合残り活力の降順。同値: 技→味方優先
一呼吸の基本上限 5エンクウ突破(3)+横薙ぎ(2)=5で基本上限ぴったり
不動の陣ゲンザブロウ前列制圧力 +4。敵の突破目標値 +2。移動不可
外縁奇襲クロ(PC)外縁→隣接移動+攻撃 = 基本奇襲。最初の攻撃判定 +2
突破エンクウ/ゲンザブロウ敵掌握区域へ進入。3活力+勇判定。失敗時は無防備
分隊命令アカマル→小鬼2活力。指揮官がいなければ分隊は行動不可

#戦闘 2: 関守防衛戦(中級)

PC 2人 + 分隊 2個 vs 茨木童子(将)。過負荷と活力譲渡。

#登場人物

PCクラス能力値活力戦力防備分隊
ゲンザブロウ侍 1段勇+2、技+1、體+111514槍兵隊(卒5、防備13)
ソウスイ学者 1段智+310310弓兵隊(卒3、防備12)
等級能力値活力戦力防備
茨木童子勇+412515
[味方後列] ←→ [味方前列] ←→ [敵前列]
ソウスイ        ゲンザブロウ     茨木童子
弓兵隊(卒3)   槍兵隊(卒5)

#香 — 関門の鬼

関門の前にゲンザブロウが立った。槍兵五人が背後で槍を構えた。高所ではソウスイが扇を手に、戦場を見下ろしていた。

茨木童子が来た。ひとりで。部下もなく。

「槍を立てろ」ゲンザブロウの命令で、五本の槍が関門を塞いだ。

ソウスイの扇が下りた。「射て」弓兵の矢が鬼の肩に刺さったが、茨木童子は眉をひそめただけだった。

ゲンザブロウが刀を高く掲げた。すべてを一撃に賭けた。全身の力で斬り下ろす。刀は茨木童子の腕をかすめた。血が飛んだ。だが、ゲンザブロウの体が揺れた。無理をしすぎたのだ。視界がにじみ、腕から力が抜けた。

ソウスイは扇を閉じ、また開いた。ゲンザブロウへうなずいた。その一度のうなずきが、ゲンザブロウの体に力を吹き込んだ。まるでもう一度、息を吸ったかのように。

ゲンザブロウは再び刀を上げた。


関門は守られた。力ではなく、頭で。


#法 — セッション実録

#カウント 12 — 茨木童子(先に動く!)

クロ: 「茨木童子の活力 12。ゲンザブロウ 11。敵が先だ」

突破(3): [6,5]+4 = 15 >= 11。味方前列に進入!
強打(3): [7,4]+4 = 15 >= 14。命中! ゲンザブロウ戦力: 5→4
呼吸合計: 6 → 過負荷! 2d10+0-1 >= 11 → [8,6]-1 = 13。成功!
→ 遂行完了。直後、1呼吸の上限が 3に縮小。
残り: 12→6

#カウント 11 — ゲンザブロウ、過負荷に挑戦!

ハナ: 「不動の陣(2) + 横薙ぎ(2) + 槍兵隊命令(2) = 6。上限超過……過負荷に挑戦します!」

過負荷: 2d10 + 體(+1)-超過分(1) >= 11
→ [5,4]+1-1 = 9。失敗!
→ 遂行はされる。残り活力全消滅 + 無防備!

クロ: 「過負荷失敗! マヌーバは全部遂行されるが、今回の間合の残り活力は全消滅。無防備(防備 14→10)」

横薙ぎ: [8,7]+2 = 17 >= 15。命中! 茨木童子戦力: 5→4
槍兵一斉攻撃: [5,6] = 11 < 15。外れ。

ハナ: 「横薙ぎは入ったけど、過負荷失敗……ゲンザブロウが無防備です」

#カウント 10 — ソウスイ(学者の役割)

メイ: 「弓兵命令! 智+3だから費用割引、1活力」

弓兵一斉射撃: [9,8] = 17 >= 15。命中! 合計 17+ → 将/主対象に1戦力+無防備!
茨木童子戦力: 4→3。無防備付与!

メイ: 「それから活力譲渡! 2活力消費、ゲンザブロウへ2活力を与えます」

ソウスイ: 命令(1) + 譲渡(2) = 3。残り: 10→7
ゲンザブロウ: 活力 0 → 2(譲渡で回復!)

ハナ: 「ゲンザブロウがまた動けるんですか!?」

クロ: 「学者の活力譲渡だ。自分の活力を分ける。過負荷で全消滅しても、学者が立て直す」

#カウント 6 — 茨木童子(過負荷成功の代償)

クロ: 「茨木童子、過負荷成功の代償。今回の呼吸上限は 3」

強打(3): [3,5]+4 = 12 >= 10(無防備)。命中! ゲンザブロウ戦力: 4→3
残り: 6→3

#カウント 2 — ゲンザブロウ(譲渡された2活力)

横薙ぎ(2): [10,5]+2 = 17 >= 15。命中! 茨木童子戦力: 3→2

#間合 2 — 決着

クロ: 「双方とも血まみれだ。ゲンザブロウが慎重に横薙ぎ(2)+予約(1)=3。ソウスイが命令(1)+譲渡(2)+譲渡(2)=5。ゲンザブロウへ4活力を渡す。弓兵とゲンザブロウの合撃で茨木童子は戦闘不能」

#ルール整理

ルール場面説明
過負荷成功茨木童子上限超過 → 判定成功 → 遂行+直後1呼吸の上限 3
過負荷失敗ゲンザブロウ上限超過 → 判定失敗 → 遂行+残り活力全消滅+無防備
分隊命令割引ソウスイ(智+3)智+2以上なら命令費用 2→1活力
活力譲渡ソウスイ→ゲンザブロウ学者特技。2活力消費→対象へ2活力。1:1交換
命中強度表弓兵→茨木童子合計 17+ → 将/主対象に1戦力+無防備

#戦闘 3: 霊界の門の封印(上級)

PC 3人 vs 怨鬼武将 + 怨霊分隊。心府掌握、非実体、[霊体]、奇襲。

#登場人物

PCクラス能力値活力戦力防備
ハヤメ浪人 1段技+2、勇+112312
レンゲ浄土僧 1段美+210411
カゲ忍 1段技+212313
等級活力戦力防備特殊
怨鬼武将8315非実体(50%)、[霊体]
怨霊A卒 5114非実体、[霊体]
怨霊B卒 5114非実体、[霊体]
[味方後列] ←→ [味方前列] ←→ [敵前列]
レンゲ           ハヤメ           怨霊B(卒5)
                      ↕                ↕
                [心府: 霊界の門]    [外部]
                 怨鬼武将     カゲ(潜入)
                 怨霊A(卒5)

勝利条件: 心府を3間合連続で味方制圧力優勢に保つ → 封印完了。


#香 — 開く門

廃寺の本堂の下に亀裂があった。石床を裂き、冷たい青い光が漏れていた。霊界の門。

「あの中に何がいる?」ハヤメが尋ねた。

レンゲが答えた。「甲冑を着た怨鬼が一体。怨霊が十体。全員、非実体です。刀が届いても半分はすり抜けます」

「俺には退魔がない」

「知っています。だから私が来ました。私が封印します。あなたは時間を稼いでください」

闇の中からカゲの声がした。「先に入る。背後から」

ハヤメが中へ歩み入った。短刀を突き出す。怨霊の体へ。刃は通り抜けた。実体がなかった。二度目。今度は切っ先に何かがかかった。怨霊が悲鳴を上げた。半分は外れ、半分は通った。

カゲが現れた。怨鬼武将の背後に、一瞬で。忍者刀が閃いた。今度は外れなかった。深く入った。

怨鬼武将が振り返り、槍を突き出した。ハヤメは受けようとしたが、実体のない槍は忍者刀を貫いた。鎧も役に立たなかった。冷たいものが胸を抜けた。

レンゲが本堂へ入った。数珠を持つ手を上げ、「南無阿弥陀仏」。怨霊が身じろぎした。レンゲは亀裂の前へ歩み、目を閉じた。封印が始まった。

「時間を稼げ」ハヤメとカゲが、その前に立ちふさがった。

三度の衝突が過ぎた。怨鬼武将は倒れた。怨霊は消えた。亀裂は、閉じた。


門は閉じた。死者は帰り、生者は残った。


#法 — セッション実録

クロ: 「ルール確認。非実体: 物理命中時にd10を1回振り、1~5なら無効(50%)。退魔入門(1点)+なら免除。[霊体]攻撃: 防備そのものを迂回。退魔なしは自動命中級(目標値 10固定)、入門(1点)は通常防備 -2、習得(2点)は通常防備 -1、免許(3点)+は完全に通常防備。このパーティには退魔入門者すらいない。非実体 50%賭け + [霊体]自動命中級。典型的な『退魔なしパーティが霊的な敵に遭遇した』事例だ」

#間合 1 — カウント 12: カゲの奇襲

クロ: 「カゲ、忍 1段特技影渡り。外部からどこへでも0活力で移動。心府へ直接進入!」

メイ: 「外部→心府移動+攻撃 = 強化奇襲。最初の攻撃判定 +2、さらに対象は反応技法不可です」

クロ: 「忍 3段特技[奇襲]なら本当の自動会心(判定不要)だが、カゲは1段だから強化奇襲の +2と反応不可だけが適用される」

影渡り(0) + 忍者刀(2): [9,9]+2+2(奇襲) = 22 >= 15。命中!
raw [9,9] = ゾロ目 → 会心! 2戦力。
非実体 d10 → 8(6+)。有効!
怨鬼武将戦力: 3→1
残り: 12→10

#カウント 12 — ハヤメ(心府進入)

心府自由進入(2、浪人) + 短刀(1): [6,8]+1 = 15 >= 14。命中!
非実体 d10 → 3。1~5無効!
短刀(1): [7,5]+1 = 13 < 14。外れ。
ハヤメ呼吸: 4。残り: 12→8

ハナ: 「命中したのに無効!? 刀が通り抜けた!」

クロ: 「非実体だ。半分は外れる」

心府制圧力: ハヤメ(+1.5)+カゲ(+1.5) = 3 vs 怨鬼(+4)+怨霊A(+2) = 6。敵優勢。

#カウント 8 — 怨鬼武将([霊体]攻撃)

怨念の槍 → ハヤメ: [霊体]! 防備そのものを迂回(自動命中級)。ハヤメ戦力: 3→2
怨霊A → カゲ: [霊体]! カゲ戦力: 3→2

ハナ: 「鎧が意味ないんですか?」

クロ: 「[霊体]タグだ。防備そのものを迂回する。退魔入門 1点だけでも通常防備 -2までは受けられるが、このパーティにはそれすらない。免許(3点)から完全に通常防備。次のPCビルドでは、誰かが退魔1点だけでも取っておくといい」


#間合 2 — 怨鬼撃破、心府掌握開始

#カウント 12 — カゲが怨鬼を仕留める

忍者刀(2): [8,5]+2 = 15。命中! d10 → 4。無効!
忍者刀(2): [7,6]+2 = 15。命中! d10 → 7。有効!
怨鬼武将戦力: 1→0。戦闘不能!

メイ: 「2回当てて1回有効。非実体の基本確率ですね」

#カウント 12 — ハヤメ、怨霊Aに連撃

短刀(1): [5,9]+1=15。命中! d10→6。有効! 怨霊Aを1体撃破。4体。
短刀(1): [8,3]+1=12。外れ。
短刀(1): [6,7]+1=14。命中! d10→2。無効!
短刀(1): [4,8]+1=13。外れ。

ハナ: 「4回突いて、1回だけ有効……」

心府制圧力: 味方 3 vs 怨霊A(4体、+1.6) = 1.6。味方優勢! 掌握 1/3間合

#カウント 10 — レンゲ、心府突入

心府強行突破(3): 2d10 + 勇(+0) >= 13 → [8,7] = 15。成功!

心府制圧力: 味方 4.5 vs 敵 1.6。確定優勢!

#間合 3~4 — 封印維持

怨霊Bが心府への突破を試みる — [3,4]=7。失敗。味方掌握中なので入ってこられない。

クロ: 「3間合連続で味方制圧力優勢を達成! 霊界の門が閉じる。戦闘終了」

メイ: 「敵を全滅させたんじゃなく、制圧力で勝ったんですね」

クロ: 「『敵を殺せ』ではなく、『区域を掌握せよ』が核心なんだ」

#ルール整理

ルール場面説明
非実体 50%無効全間合物理攻撃命中時、d100 01~50 無効。退魔入門(1点)+なら免除
[霊体]攻撃怨鬼→ハヤメ防備そのものを迂回。退魔段階別差分: なしは自動命中級 / 入門(1点) -2 / 習得(2点) -1 / 免許(3点)+ 完全に通常防備
心府自由進入ハヤメ(浪人)2活力。判定不要
影渡りカゲ(忍)外部→どこへでも0活力。間合 1回
強化奇襲カゲ→怨鬼最初の攻撃判定 +2。対象はその攻撃に予約/即興防御技法を使用不可。忍 3段特技は別途自動会心
心府 3間合掌握封印連続制圧力優勢 = 勝利。全滅不要

#ボーナス実演 — ルール4種


#実演 1 — 短兵器連撃の疲労軽減

クロ: 「心府で短兵器(小太刀/短刀/忍者刀など)の連撃疲労は-2ではなく-1に軽減される」

ハヤメ(浪人): 小太刀(1活力)で心府の連級敵(戦力3、防備12)を連続攻撃。

1撃目(1): 合計 16。命中。[3→2]
2撃目(1): 合計 14。命中。[2→1]
3撃目(1): 合計 15。命中。[1→0] 撃破!(3撃目まで疲労なし)

撃破できなかったなら:
4撃目(1): 疲労 -1(通常 -2)。合計 13-1=12。防備 12。命中!
5撃目(1): 疲労 -2(通常 -4)。合計 15-2=13。防備 12。命中!
5撃目合計 = 5活力 [一呼吸上限]。

#実演 2 — 強行突撃

クロ: 「5活力を燃やして前列→後列へ直行。成功すれば英雄、失敗すれば死体だ」

マサムネ(侍5段、騎馬): 敵後列の補給隊を叩き潰そうとしている。

強行突撃: 5活力。判定: 2d10 + 勇(+3) >= 15
→ [9,8]+3 = 20。成功!
→ 敵後列へ一気に突入。1呼吸無防備。次のカウントから通常。

失敗時:
→ 活力 0。敵前列で無防備のまま停止。ほぼ確定で死ぬ。

#実演 3 — 挟撃

クロ: 「両側の隣接区域から同時に攻撃すると発動。3つの条件をすべて満たす必要がある」

[味方前列: マサムネ] ←→ [敵前列: 敵侍] ←→ [敵後列: カゲ(迂回)]

1. 両側の隣接区域に味方が占拠 ✓
2. 両側とも同じ間合内に攻撃行動 ✓
3. 両側とも[型/技法]発動 ✓

→ 挟撃! 敵前列: **防備 -2**(デバフ)、結束判定 -1、突破(脱出) +2

#実演 4 — 心府引き込み + 予約防御

クロ: 「敵を強制的に心府へ引き込む技法。3活力。敵の予約防御を先に突破しなければならない」

敵侍: 不動の陣(+4制圧力) + 受け流し予約中。

ゲンザブロウの引き込み(3活力):
  判定: 2d10 + 體(+1) >= 11 → [8,7]+1 = 16。

  敵の受け流し予約が発動! 2d10 + 勇(+2) >= 16 → [5,4]+2 = 11。失敗!
  → 予約防御を突破。引き込み成功!

→ 敵侍を強制的に心府へ移動。
→ 不動の陣は自動解除(移動 = 姿勢解除)。
→ 敵前列制圧力: 5.5 → 0。味方前列の突破が自由になる!

メイ: 「不動の陣は鉄壁じゃないんですね」

クロ: 「どんな防御にも破る方法があり、どんな攻撃にも止める方法がある」


この三つの戦闘と四つの実演を読んだなら、戦場に立つことは恐ろしくないはずだ。刀を取れ。

不動の陣も、盾壁も、一斉射撃の火線も、浪人にとってはただの風景である。 — 浪人職業説明書