#プレイ例(實況例, Example of Play)
目次
『混世霊妖譚』の戦闘が実際にどう進むのか、3つの戦闘と4つのボーナス実演で体験する。
関連項目: 戦闘進行 · 活力と呼吸 · マヌーバ体系 · 区域戦術 · 部隊運用
#読み方ガイド
| 戦闘 | 難易度 | 核心学習 | 推奨読者 |
|---|---|---|---|
| 戦闘 1: 山道の襲撃 | 基礎 | カウント、呼吸(基本上限 5)、制圧力、外郭、突破、基本攻撃/防御 | 初めて読む人 |
| 戦闘 2: 関守防衛戦 | 中級 | 分隊戦術、陣営基盤、過負荷(成功/失敗)、活力譲渡 | 分隊運用を学びたい人 |
| 戦闘 3: 霊界の門の封印 | 上級 | 心府掌握、非実体(d100 01~50 無効)、[霊体]、封印、奇襲 | 心府ルールを理解したい人 |
#戦闘 1: 山道の襲撃(基礎)
PC 3人(分隊なし) vs 鬼武者アカマル(将) + 小鬼分隊。
#登場人物
| PC | クラス | 能力値 | 関連技能 | 活力 | 戦力 | 防備 | 武器 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ゲンザブロウ | 侍 1段 | 勇+2、技+1、體+1 | 剣術習得(+1) | 11 | 5(3+體1+強靭1) | 14(中甲) | 打刀 |
| クロ(PC) | 浪人 1段 | 技+2、勇+1 | 剣術習得(+1) | 12 | 3 | 12(軽甲) | 忍者刀 |
| エンクウ | 密教僧 1段 | 勇+1、體+2 | 剣術入門(+0) | 10 | 5(3+體2) | 10(無甲) | 打刀 |
| 敵 | 等級 | 能力値 | 活力 | 戦力 | 防備 | 武器 | 特殊 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| アカマル | 将 | 勇+3 | 10 | 4 | 14 | 金棒 | 金棒強打は怪物技法(勇) |
| 小鬼分隊 | 卒 5体 | — | — | 1 | 11 | 棍棒 | 結束3、無指揮・狂暴表 |
[味方後列] ←→ [味方前列] ←→ [敵前列] ←→ [敵後列]
ゲンザブロウ アカマル(将)
クロ(PC) 小鬼(卒5)
エンクウ ↕
[外郭](山道の両脇の森)
#香 — 赤い角の山道
山道が狭くなった。両側は森にふさがれていた。霧のあいだから影が見えた。一つ、二つ、五つ。その後ろに、明らかに大きさの違う影がいた。人の二倍。角が霧の上に突き出ていた。
「俺が立つ」ゲンザブロウが刀を抜いた。一歩前へ出て、腰を落とした。この狭い道では退かない。
クロはうなずき、森のほうへ消えた。エンクウは打刀を握り、正面へ歩み出た。
小鬼が走ってきた。ゲンザブロウが腰を落とすと、狭い道は一本の切っ先に塞がれた。エンクウが陣形へ飛び込み刀を振るったが、小鬼たちは棍棒を打ち合わせて持ちこたえた。
アカマルの金棒が振り下ろされた。エンクウは刀で受けたが、後ろへ押し戻された。腕がしびれた。それでも倒れはしなかった。
森のほうからクロが現れた。敵の背後を回り、アカマルの脇腹を突いた。鬼が身を返す間に、ゲンザブロウも構えを解いて敵陣へ飛び込んだ。
ゲンザブロウの横斬りに続き、クロの忍者刀が再び食い込んだ。アカマルが膝をついた。
頭目を失った小鬼たちは、しばらく棍棒を構えて持ちこたえた。だが隊列が揺らぎ、ついには散り散りに逃げ出した。
誰も死ななかった。今回は。
#法 — セッション実録
クロ: 「制圧力確認。味方前列 4.5、敵前列 6。敵が掌握中だ」
#間合 1 — カウント順
| ユニット | 活力 | カウント |
|---|---|---|
| クロ(PC) | 12 | 12 |
| ゲンザブロウ | 11 | 11 |
| アカマル | 10 | 10 |
| エンクウ | 10 | 10(同値: 味方優先) |
#カウント 12 — クロ(PC)
クロ: 「クロ(PC)が外郭へ移動。2活力。あとで背後を突く」
歩行(味方前列→外郭): 2活力。残り: 12→10
#カウント 11 — ゲンザブロウ
ハナ: 「不動の陣を宣言! それから受け流しを予約!」
クロ: 「不動の陣(2) + 受け流し予約(1) = 3。基本上限 5以内だ。制圧力 — ゲンザブロウ(+1.5、主級)+エンクウ(+1.5、主級、同じ区域)+不動の陣(+4、前列) = 7。敵前列の制圧力はアカマル(+4、将) + 小鬼分隊(+2) = 6。味方 7 vs 敵 6、味方優勢。敵が味方前列を突破するには、基本目標値13に不動の陣+2が加わって15になる」
不動の陣(2) + 受け流し予約(1) = 3。残り: 11→8
#カウント 10 — エンクウ(同値: 味方優先)
ハナ: 「エンクウが敵前列へ突破!」
クロ: 「敵が完全掌握した前列だから突破3活力。2d10 + 勇(+1) >= 13」
ハナ: 「[6,7]+勇(+1) = 14。成功! 横斬りで小鬼を斬る。2活力」
ハナ: 「横斬り判定は[5,4]+勇(+1)+剣術(+0) = 10。……外れ! 防備11に1足りない」
突破(3) + 横斬り(2、外れ) = 5 [上限]。残り: 10→5
#カウント 10 — アカマル
クロ: 「アカマルがエンクウに金棒強打(怪物技法、3)。[8,3]+勇(+3) = 14 >= 防備10。命中! 戦力5→4。そして小鬼へ分隊命令(2)。小鬼の一斉攻撃は修正値なしで[2,3]=5。外れ」
強打(3) + 分隊命令(2) = 5。残り: 10→5
#小康 → 間合 2
#カウント 12 — クロ(PC)奇襲!
クロ: 「クロ(PC)が外郭から敵前列へ移動+攻撃。基本奇襲 — 最初の攻撃判定 +2」
移動(2) + 忍者刀直刺し(2) = 4。2d10 + 技(+2) + 剣術(+1) >= 14
→ [8,8]+2+1+2(奇襲) = 21。命中! raw [8,8] = ゾロ目 → 会心! アカマル戦力: 4→2
残り: 12→8
メイ: 「奇襲って、こんなに強かったんですね……」
#カウント 11 — ゲンザブロウ
ハナ: 「不動の陣を解除(0)。敵前列へ突破!」
突破(3): [7,5]+勇(+2) = 14 >= 11。成功! 横斬り(2): [9,4]+勇(+2)+剣術(+1) = 16 >= 14。命中!
アカマル戦力: 2→1。残り: 11→6
#カウント 8 — クロ(PC)仕上げ
忍者刀直刺し(2): [6,8]+技(+2)+剣術(+1) = 17 >= 14。命中! アカマル戦力: 1→0。戦闘不能!
クロ: 「アカマル撃破。小鬼分隊は指揮官喪失で結束3→2。次の間合からカウント1に無指揮・狂暴表を振る」
次の間合のカウント1: 狂暴表1d10→10 — 崩壊(結束0)。戦闘終了。
#ルール整理
| ルール | 場面 | 説明 |
|---|---|---|
| カウント | 全間合 | 残り活力の降順。同値: 技→味方優先 |
| 一呼吸の基本上限 5 | エンクウ | 突破(3)+横斬り(2)=5で基本上限ぴったり |
| 不動の陣 | ゲンザブロウ | 前列制圧力 +4。敵の突破目標値 +2。移動不可 |
| 外郭奇襲 | クロ(PC) | 外郭→隣接移動+攻撃 = 基本奇襲。最初の攻撃判定 +2 |
| 突破 | エンクウ/ゲンザブロウ | 敵掌握区域へ進入。3活力+勇判定。失敗時は無防備 |
| 分隊命令 | アカマル→小鬼 | 2活力。一斉攻撃判定は修正値なしの2d10 |
| 指揮官喪失 | アカマル→小鬼 | 結束-1。次の間合からカウント1に無指揮行動表 |
#戦闘 2: 関守防衛戦(中級)
PC 2人 + 分隊 2個 vs 茨木童子(将)。過負荷と活力譲渡。
#登場人物
| PC | クラス | 能力値 | 関連技能 | 活力 | 戦力 | 防備 | 分隊 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ゲンザブロウ | 侍 1段 | 勇+2、技+1、體+1 | 剣術習得(+1) | 11 | 5 | 14 | 槍兵隊(卒5、防備13) |
| ソウスイ | 学者 1段 | 智+3 | — | 10 | 3 | 10 | 弓兵隊(卒3、防備12) |
| 敵 | 等級 | 能力値 | 攻撃 | 活力 | 戦力 | 防備 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 茨木童子 | 将 | 勇+4 | 金棒強打(怪物技法) | 12 | 5 | 15 |
[味方後列] ←→ [味方前列] ←→ [敵前列]
ソウスイ ゲンザブロウ 茨木童子
弓兵隊(卒3) 槍兵隊(卒5)
#香 — 関門の鬼
関門の前にゲンザブロウが立った。槍兵五人が背後で槍を構えた。高所ではソウスイが扇を手に、戦場を見下ろしていた。
茨木童子が来た。ひとりで。部下もなく。
「槍を立てろ」ゲンザブロウの命令で、五本の槍が関門を塞いだ。
ソウスイの扇が下りた。「射て」弓兵の矢が鬼の肩に刺さったが、茨木童子は眉をひそめただけだった。
ゲンザブロウが刀を高く掲げた。すべてを一撃に賭けた。全身の力で斬り下ろす。刀は茨木童子の腕をかすめた。血が飛んだ。だが、ゲンザブロウの体が揺れた。無理をしすぎたのだ。視界がにじみ、腕から力が抜けた。
ソウスイは扇を閉じ、また開いた。ゲンザブロウへうなずいた。その一度のうなずきが、ゲンザブロウの体に力を吹き込んだ。まるでもう一度、息を吸ったかのように。
ゲンザブロウは再び刀を上げた。
関門は守られた。力ではなく、頭で。
#法 — セッション実録
#カウント 12 — 茨木童子(先に動く!)
クロ: 「茨木童子の活力 12。ゲンザブロウ 11。敵が先だ」
突破(3): [6,5]+勇(+4) = 15 >= 11。味方前列に進入!
金棒強打(怪物技法、3): [7,4]+勇(+4) = 15 >= 14。命中! ゲンザブロウ戦力: 5→4
呼吸合計: 6 → 過負荷! 2d10+0-1 >= 11 → [8,6]-1 = 13。成功!
→ 遂行完了。直後、1呼吸の上限が 3に縮小。
残り: 12→6
#カウント 11 — ゲンザブロウ、過負荷に挑戦!
ハナ: 「不動の陣(2) + 横斬り(2) + 槍兵隊命令(2) = 6。上限超過……過負荷に挑戦します!」
過負荷: 2d10 + 體(+1)-超過分(1) >= 11
→ [5,4]+1-1 = 9。失敗!
→ 遂行はされる。残り活力全消滅 + 無防備!
クロ: 「過負荷失敗! マヌーバは全部遂行されるが、今回の間合の残り活力は全消滅。無防備(防備 14→10)」
横斬り: [8,7]+勇(+2)+剣術(+1) = 18 >= 15。命中! 茨木童子戦力: 5→4
槍兵一斉攻撃: [5,6] = 11 < 15。外れ。
ハナ: 「横斬りは入ったけど、過負荷失敗……ゲンザブロウが無防備です」
#カウント 10 — ソウスイ(学者の役割)
メイ: 「弓兵命令! 智+3だから費用割引、1活力」
弓兵一斉射撃: [9,8] = 17 >= 15。命中! 合計 17+ → 将/主対象に1戦力+無防備!
茨木童子戦力: 4→3。無防備付与!
メイ: 「それから活力譲渡! 2活力消費、ゲンザブロウへ2活力を与えます」
ソウスイ: 命令(1) + 譲渡(2) = 3。残り: 10→7
ゲンザブロウ: 活力 0 → 2(譲渡で回復!)
ハナ: 「ゲンザブロウがまた動けるんですか!?」
クロ: 「学者の活力譲渡だ。自分の活力を分ける。過負荷で全消滅しても、学者が立て直す」
#カウント 6 — 茨木童子(過負荷成功の代償)
クロ: 「茨木童子、過負荷成功の代償。今回の呼吸上限は 3」
金棒強打(怪物技法、3): [3,5]+勇(+4) = 12 >= 10(無防備)。命中! ゲンザブロウ戦力: 4→3
残り: 6→3
#カウント 2 — ゲンザブロウ(譲渡された2活力)
横斬り(2): [10,5]+勇(+2)+剣術(+1) = 18 >= 15。命中! 茨木童子戦力: 3→2
#間合 2 — 決着
クロ: 「双方とも血まみれだ。ゲンザブロウと弓兵隊が同時に仕留める」
ゲンザブロウ横斬り(2): [5,7]+勇(+2)+剣術(+1) = 15 >= 15。命中!
茨木童子戦力: 2→1
ソウスイ弓兵命令(1): 一斉射撃 [8,7] = 15 >= 15。命中!
茨木童子戦力: 1→0。戦闘不能!
#ルール整理
| ルール | 場面 | 説明 |
|---|---|---|
| 過負荷成功 | 茨木童子 | 上限超過 → 判定成功 → 遂行+直後1呼吸の上限 3 |
| 過負荷失敗 | ゲンザブロウ | 上限超過 → 判定失敗 → 遂行+残り活力全消滅+無防備 |
| 分隊命令割引 | ソウスイ(智+3) | 智+2以上なら命令費用 2→1活力 |
| 活力譲渡 | ソウスイ→ゲンザブロウ | 学者特技。2活力消費→対象へ2活力。1:1交換 |
| 命中強度表 | 弓兵→茨木童子 | 合計 17+ → 将/主対象に1戦力+無防備 |
#戦闘 3: 霊界の門の封印(上級)
PC 3人 vs 怨鬼武将 + 怨霊分隊。心府掌握、非実体、
[霊体]、奇襲。
#登場人物
| PC | クラス | 能力値 | 関連技能 | 武器 | 活力 | 戦力 | 防備 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ハヤメ | 浪人 1段 | 技+2、勇+1 | 剣術習得(+1) | 短刀 | 12 | 3 | 12 |
| レンゲ | 浄土僧 1段 | 美+2、勇+0 | — | — | 10 | 4 | 11 |
| カゲ | 忍 1段 | 技+2、勇+0 | 忍術習得(+1) | 忍者刀 | 12 | 3 | 13 |
| 敵 | 等級 | 活力 | 戦力 | 防備 | 特殊 |
|---|---|---|---|---|---|
| 怨鬼武将 | 将 | 8 | 3 | 15 | 非実体(50%)、[霊体]、怨霊A/Bの指揮官 |
| 怨霊A | 卒 5 | — | 1 | 14 | 非実体、[霊体]、結束3、無指揮・狂暴表 |
| 怨霊B | 卒 5 | — | 1 | 14 | 非実体、[霊体]、結束3、無指揮・狂暴表 |
[味方後列] ←→ [味方前列] ←→ [敵前列]
レンゲ ハヤメ 怨霊B(卒5)
↕ ↕
[心府: 霊界の門] [外部]
怨鬼武将 カゲ(潜入)
怨霊A(卒5)
勝利条件: 心府を3間合連続で味方制圧力優勢に保つ → 封印完了。
#香 — 開く門
廃寺の本堂の下に亀裂があった。石床を裂き、冷たい青い光が漏れていた。霊界の門。
「あの中に何がいる?」ハヤメが尋ねた。
レンゲが答えた。「甲冑を着た怨鬼が一体。怨霊が十体。全員、非実体です。刀が届いても半分はすり抜けます」
「俺には退魔がない」
「知っています。だから私が来ました。私が封印します。あなたは時間を稼いでください」
闇の中からカゲの声がした。「先に入る。背後から」
ハヤメが中へ歩み入った。短刀を突き出す。怨霊の体へ。刃は通り抜けた。実体がなかった。二度目も同じだった。半分は外れるとはいえ、運が悪ければ続けて空を斬ることもある。
カゲが現れた。怨鬼武将の背後に、一瞬で。忍者刀が閃いた。今度は外れなかった。深く入った。
怨鬼武将が振り返り、槍を突き出した。ハヤメは受けようとしたが、実体のない槍は忍者刀を貫いた。鎧も役に立たなかった。冷たいものが胸を抜けた。
レンゲが本堂へ入った。数珠を持つ手を上げ、「南無阿弥陀仏」。怨霊が身じろぎした。レンゲは亀裂の前へ歩み、目を閉じた。封印が始まった。
「時間を稼げ」ハヤメとカゲが、その前に立ちふさがった。
三度の衝突が過ぎた。怨鬼武将は倒れた。怨霊は消えた。亀裂は、閉じた。
門は閉じた。死者は帰り、生者は残った。
#法 — セッション実録
クロ: 「ルール確認。非実体: 物理命中時にd100を1回振り、01~50なら無効(50%)。退魔入門(1点)+なら免除。[霊体]攻撃: 防備そのものを迂回。退魔なしは目標値10に攻撃判定、入門(1点)は通常防備-2、習得(2点)は通常防備-1、免許(3点)+は完全に通常防備。このパーティには退魔入門者すらいない。非実体50%の賭けに加え、[霊体]攻撃が目標値10を狙う。典型的な『退魔なしパーティが霊的な敵に遭遇した』事例だ」
#間合 1 — カウント 12: カゲの奇襲
クロ: 「カゲ、忍1段特技影渡り。外部からどこへでも0活力の[型]で移動。心府へ直接進入!」
メイ: 「外部→心府移動+攻撃 = 強化奇襲。最初の攻撃判定 +2、さらに対象は反応技法不可です」
クロ: 「忍 3段特技[奇襲]なら本当の自動会心(判定不要)だが、カゲは1段だから強化奇襲の +2と反応不可だけが適用される」
影渡り(0) + 忍者刀逆手斬り(1): [9,9]+勇(+0)+忍術(+1)+2(奇襲) = 21 >= 15。命中!
raw [9,9] = ゾロ目 → 会心! `[軽量]`武器なので1戦力。
非実体 d100 → 80。有効!
怨鬼武将戦力: 3→2
残り: 12→11
#カウント 12 — ハヤメ(心府進入)
心府自由進入(2、浪人) + 短刀突き(1): [6,8]+勇(+1)+剣術(+1) = 16 >= 14。命中!
非実体 d100 → 30。01~50無効!
短刀突き(1): [7,5]+勇(+1)+剣術(+1) = 14 >= 14。命中!
非実体 d100 → 20。01~50無効!
ハヤメ呼吸: 4。残り: 12→8
ハナ: 「二度とも命中したのに無効!? 刀が通り抜けた!」
クロ: 「非実体だ。半分は外れる」
心府制圧力の素の値: ハヤメ(+1.5)+カゲ(+1.5) = 3 vs 怨鬼(+4)+怨霊A(+2) = 6。相殺後は味方0 vs 敵3。敵優勢。
#カウント 8 — 怨鬼武将([霊体]攻撃)
怨念の槍 → ハヤメ: [霊体]攻撃 [6,5]+0 = 11 >= 10。ハヤメ戦力: 3→2
怨霊A → カゲ: [霊体]攻撃 [7,4]+0 = 11 >= 10。カゲ戦力: 3→2
ハナ: 「鎧が意味ないんですか?」
クロ: 「[霊体]タグだ。防備そのものを迂回する。退魔入門 1点だけでも通常防備 -2までは受けられるが、このパーティにはそれすらない。免許(3点)から完全に通常防備。次のPCビルドでは、誰かが退魔1点だけでも取っておくといい」
#間合 2 — 怨鬼撃破、心府掌握開始
#カウント 12 — カゲが怨鬼を仕留める
忍者刀逆手斬り(1): [8,6]+勇(+0)+忍術(+1) = 15。命中! d100 → 40。無効!
忍者刀逆手斬り(1): [9,7]+勇(+0)+忍術(+1) = 17。命中! d100 → 70。有効!
怨鬼武将戦力: 2→1。
忍者刀逆手斬り(1): [7,8]+勇(+0)+忍術(+1) = 16。命中! d100 → 90。有効!
怨鬼武将戦力: 1→0。戦闘不能!
怨霊A/Bは指揮官喪失で結束3→2。次の間合からカウント1に無指揮・狂暴表を振る。
メイ: 「3回当てて2回有効。非実体判定が戦闘を大きく揺らしますね」
#カウント 12 — ハヤメ、怨霊Aに連撃
短刀突き(1): [5,9]+勇(+1)+剣術(+1)=16。命中! d100→60。有効! 怨霊Aを1体撃破。4体。
短刀突き(1): [8,3]+勇(+1)+剣術(+1)=13。外れ。
短刀突き(1): [6,7]+勇(+1)+剣術(+1)=15。命中! d100→20。無効!
短刀突き(1): [4,8]+勇(+1)+剣術(+1)-1(4撃目疲労)=13。外れ。
ハナ: 「4回突いて、1回だけ有効……」
心府制圧力の素の値: 味方3 vs 怨霊A(4体、+1.6)。相殺後は味方1.4 vs 敵0。味方優勢!
#カウント 10 — レンゲ、心府突入
心府強行突破(3): 2d10 + 勇(+0) >= 13 → [8,7] = 15。成功!
心府制圧力の素の値: 味方4.5 vs 敵1.6。相殺後は味方2.9 vs 敵0。掌握1/3間合!
#間合 3~4 — 封印維持
怨霊Aと怨霊Bは怨鬼武将を失い、任意に心府突入命令を受けられない。各間合のカウント1に無指揮・狂暴表を振る。
間合3: 怨霊A/Bがそれぞれ1d10→7 — その場を守る。
怨霊Aの制圧力1.6→0.8(半分)。心府の素の値4.5 vs 0.8 → 相殺後、味方3.7 vs 敵0。掌握2/3間合。
間合4: 怨霊A/Bがそれぞれ1d10→7 — その場を守る。
心府の素の値4.5 vs 0.8 → 相殺後、味方3.7 vs 敵0。掌握3/3間合。
クロ: 「3間合連続で味方制圧力優勢を達成! 霊界の門が閉じる。戦闘終了」
メイ: 「敵を全滅させたんじゃなく、制圧力で勝ったんですね」
クロ: 「『敵を殺せ』ではなく、『区域を掌握せよ』が核心なんだ」
#ルール整理
| ルール | 場面 | 説明 |
|---|---|---|
| 非実体 50%無効 | 全間合 | 物理攻撃命中時、d100 01~50 無効。退魔入門(1点)+なら免除 |
[霊体]攻撃 | 怨鬼→ハヤメ | 防備そのものを迂回。退魔段階別差分: なしは目標値10(攻撃判定が必要) / 入門(1点)は通常防備-2 / 習得(2点)は通常防備-1 / 免許(3点)+は完全に通常防備 |
| 心府自由進入 | ハヤメ(浪人) | 2活力。判定不要 |
| 影渡り | カゲ(忍) | 外部→どこへでも0活力[型]。間合1回 |
| 強化奇襲 | カゲ→怨鬼 | 最初の攻撃判定 +2。対象はその攻撃に予約/即興防御技法を使用不可。忍 3段特技は別途自動会心 |
| 心府相殺 | 全間合 | 両陣営の素の制圧力から低い方の値をともに引き、一方を0として表す |
| 指揮官喪失 | 怨鬼→怨霊A/B | 結束-1。次の間合からカウント1に無指揮行動表 |
| 心府 3間合掌握 | 封印 | 連続制圧力優勢 = 勝利。全滅不要 |
#ボーナス実演 — ルール4種
#実演 1 — 短兵器連撃の疲労軽減
クロ: 「心府で短兵器(小太刀/短刀/忍者刀など)の連撃疲労は-2ではなく-1に軽減される」
ハヤメ(浪人、勇+1、剣術習得(+1)): 小太刀連続斬り(1活力)で心府の練級敵(戦力3、防備12)を連続攻撃。
1撃目(1): 合計 16。命中。[3→2]
2撃目(1): 合計 14。命中。[2→1]
3撃目(1): 合計 15。命中。[1→0] 撃破!(3撃目まで疲労なし)
撃破できなかったなら:
4撃目(1): 疲労 -1(通常 -2)。合計 13-1=12。防備 12。命中!
5撃目(1): 疲労 -2(通常 -4)。合計 15-2=13。防備 12。命中!
5撃目合計 = 5活力 [一呼吸上限]。
#実演 2 — 強行突撃
クロ: 「強行突撃は基本5活力だが、騎馬状態なら4活力に減る。前列→後列を一気に横切る賭けだ」
マサムネ(侍5段、勇+3、技+1、騎馬): 敵後列の補給隊を叩き潰そうとしている。
敵前列の制圧力6、敵後列の制圧力4。
強行突撃: 4活力。判定: 2d10 + 勇(+3) + 技(+1) >= 敵前列(6)+敵後列(4)+5 = 15
→ [9,8]+3+1 = 21。成功!
→ 敵後列へ一気に突入。1呼吸無防備。次のカウントから通常。
失敗時:
→ 敵前列のただ中で無防備。活力0。次の間合は活力-3(疲弊)。
#実演 3 — 挟撃
クロ: 「両側の隣接区域から同時に攻撃すると発動。3つの条件をすべて満たす必要がある」
[味方前列: マサムネ] ←→ [敵前列: 敵侍] ←→ [敵後列: カゲ(迂回)]
1. 両側の隣接区域に味方が占拠 ✓
2. 両側とも同じ間合内に攻撃行動 ✓
3. 両側とも[型/技法]発動 ✓
→ 挟撃! 敵前列: **防備 -2**(デバフ)、結束判定 -1、突破(脱出) +2
#実演 4 — 心府引き込み + 予約防御
クロ: 「敵を強制的に心府へ引き込む技法。3活力。敵の予約防御を先に突破しなければならない」
敵前列:
カゲ(忍、體+0、忍術+1)と敵侍が同じ区域にいる。
敵侍(制圧力寄与5.5、技+2、剣術+1)は不動の陣を取り、受け流しを予約中。
心府は敵前列に隣接する。
カゲが引き込みを宣言し、3活力を支払う。
1) 受け流し予約が先に発動する。
カゲ: [8,7]+體(+0)+忍術(+1)+心府自由進入(+3) = 19。
敵侍: [5,4]+技(+2)+剣術(+1) = 12。
19 > 12 → カゲが予約防御を突破する。予約は消費される。
2) カゲが通常の引き込み判定を新たに振る。
目標値: 11+制圧力寄与(5.5) = 17。
カゲ: [7,6]+體(+0)+忍術(+1)+心府自由進入(+3) = 17。
17 ≥ 17 → 成功。敵侍を心府へ強制移動する。
→ 不動の陣は自動解除(移動 = 姿勢解除)。
→ 敵前列制圧力: 5.5 → 0。味方前列の突破が自由になる!
メイ: 「不動の陣は鉄壁じゃないんですね」
クロ: 「どんな防御にも破る方法があり、どんな攻撃にも止める方法がある」
この三つの戦闘と四つの実演を読んだなら、戦場に立つことは恐ろしくないはずだ。刀を取れ。
不動の陣も、盾壁も、一斉射撃の火線も、浪人にとってはただの風景である。 — 浪人職業説明書