日本語版 v1.3.3

#ダイス体系(骰子體系, Dice System)

目次

二個の10面体で、このゲームのすべての判定を処理する。2d10のベルカーブ、ゾロ目の劇的効果、運命介入の戦術的深み。

関連項目: 基礎前提 §1,2 · 能力値 · 判定と耐性 · 用語集

根拠前提: 前提1(10面体世界)、前提2(ゾロ目と運命)


#2d10基本判定

#香 — 十筋の可能性

二粒の10面体が卓上を転がる。片方は左手の運命、片方は右手の意志。二つの数が合わさる時、結果には武士の実力がそのまま映る。平坦な運ではなく、磨き上げた技量が結果を左右するベルカーブである。

#法 — ルール

10面体二個を同時に振り、合計する。

  • 範囲: 2 ~ 20
  • 平均: 11
  • 分布: ベルカーブ(11付近が最も多く、極端値は希少)
  • 公式: 2d10 + 修正値 >= 目標値

#確率表

合計ちょうどこの値この値以上
21%100%
54%94%
76%85%
98%70%
1110%55%
138%36%
156%21%
174%10%
192%3%
201%1%

修正値の影響: ベルカーブでは、+1修正値は単一の均等ダイスにおける+1よりも大きな影響力を持つ。中間領域(成功/失敗の境界)では、+1が約8~10%の成功率差を作る。能力値への投資は、均等ダイス体系よりも意味が大きい。


#ゾロ目(雙目)

#香 — 運命の交差

二つのダイスが同じ数字を指す。3と3、7と7、10と10。まるで二筋の運命が一点で交わる瞬間。その瞬間が祝福になるか呪いになるかは、その刀が敵へ向いているのか、空を斬っているのかにかかっている。

#法 — ルール

2d10の出目で、両方のダイスが同じ目の時、ゾロ目が発動する。

  • 発生確率: 10%(1-1、2-2、... 10-10 = 10通り/100組み合わせ)
  • 判定の成功/失敗と組み合わせ、4種類の結果を作る:
ゾロ目判定結果効果
同じ目成功会心2戦力減少、または特殊効果
同じ目失敗失着無防備付与、武器破損など
10-10(合計20)成功天命決定的瞬間表(d100)参照。劇的大成功。
1-1(合計2)失敗業報致命的失敗表(d100)参照。劇的大失敗。

頻度感: 平均して10回振るごとに1回ゾロ目が出る。一度の戦闘で複数回ゾロ目が発生することもあり、それが戦闘のリズムに緊張感を加える。天命(1%)と業報(1%)はセッション全体でも一、二回出るかどうかの水準なので、発生した時の物語的重みは大きい。


#会心拡張(会心擴張)

一部の特技・神物・拡張ルールは会心拡張を明記する。この効果がある時は、成功した判定の二つの出目の差が正確に1の場合も会心として扱う。たとえば[8,7][4,5]は、成功していれば会心になる。

会心拡張は基本判定ルールではなく、別個の効果である。基本奇襲は初回攻撃判定+2だけを提供し、シノビ3段特技[奇襲]のように、テキストが別途自動会心を明記している場合にだけ会心ルールが変わる。


#運命介入

#香 — 天運をねじる者

普通の人にとって、ダイスの結果は運命である。だが天運に祝福された者、あるいは天運を絞り出す術を知る者は、その運命を指先でねじることができる。ダイスが卓上で止まった直後、4の面を5へ押し上げるように。ただし天運は無限ではない。使うたび、世界に借りを作る。

#法 — ルール

2d10を振った直後能力値を持つキャラクターは、d10ひとつの値を±1調整できる。

使用条件:

  • 戦闘ごとの使用回数: 運修正値の回数。ただし運修正値が1未満でも最低1回
  • 運+3 → 3回、運+1 → 1回、運+0 → 1回、運-1 → 1回(最低保証)
  • d10値の範囲は1~10を維持(1を0へ下げたり、10を11へ上げたりできない)
  • 自分の出目にだけ使用可能(他人の出目には不可)

運が低くても最後の介入1回は保証される。代わりに運は幸運判定、偶然の発見、危機直感、戦闘後の生死判定でそのまま使われるため、低い運は戦闘外と倒れた後に代価を払う。

活用戦術:

状況運命介入結果
合計12、目標値13d10ひとつを+1合計13 → 成功
4-5、判定成功5を4へ調整 → 4-4ゾロ目成立 → 会心!
3-3、判定失敗3の片方を4へ調整 → 3-4ゾロ目解除 → 失着回避
9-10、判定成功9を10へ調整 → 10-10合計20ゾロ目 → 天命!

設計意図: 運命介入は「幸運」ではなく「決断」である。運資源を使うのか温存するのかという選択が、毎瞬間存在する。運+3のキャラクターは戦闘中三回の決定的介入が可能であり、それだけで戦闘の流れを変えられる。


#d100百分率判定

#香 — 百筋の運命

時には十筋では足りない。戦場に吹き込む風が何を運んでくるのか、落ちていた秘伝書にどんな術法が記されているのか、鬼の金棒が鎧のどの部位を強打したのか。そうしたことは百筋の可能性で決まる。

#法 — ルール

2d10を使うが、片方を十の位、片方を一の位として読む。

  • 読む順番は振る前に宣言する(色分け、または先に振る/後に振る)
  • 範囲: 01 ~ 00(=100)
  • 分布: 平坦(すべての値が1%)

主な使用先:

使用頻度: d100は日常的判定ではなく、特殊状況でだけ使う。ゾロ目が出た時、GMが環境イベントを振る時、戦闘後の報酬を決める時。頻繁ではないからこそ、振るたびに特別な瞬間になる。

#要約: このゲームのすべての出目

状況方法備考
基本判定(攻撃、技能、耐性)2d10 + 修正値 >= 目標値ベルカーブ
会心/失着確認2d10ゾロ目かどうか自動確認(10%)
運命介入d10ひとつ ±1運修正値の回数
詳細結果表d100(2d10を桁として読む)特殊状況だけ
ダメージロールなし命中 = 1戦力

すべての判定は二個の10面体で完結する。