#ダイス体系(骰子體系, Dice System)
目次
二個の10面体で、このゲームのすべての判定を処理する。2d10のベルカーブ、ゾロ目の劇的効果、運命介入の戦術的深み。
関連項目: 基礎前提 §1,2 · 能力値 · 判定と耐性 · 用語集
根拠前提: 前提1(10面体世界)、前提2(ゾロ目と運命)
#2d10基本判定
#香 — 十筋の可能性
二粒の10面体が卓上を転がる。片方は左手の運命、片方は右手の意志。二つの数が合わさる時、結果には武士の実力がそのまま映る。平坦な運ではなく、磨き上げた技量が結果を左右するベルカーブである。
#法 — ルール
10面体二個を同時に振り、合計する。
- 範囲: 2 ~ 20
- 平均: 11
- 分布: ベルカーブ(11付近が最も多く、極端値は希少)
- 公式:
2d10 + 修正値 >= 目標値
#確率表
| 合計 | ちょうどこの値 | この値以上 |
|---|---|---|
| 2 | 1% | 100% |
| 5 | 4% | 94% |
| 7 | 6% | 85% |
| 9 | 8% | 70% |
| 11 | 10% | 55% |
| 13 | 8% | 36% |
| 15 | 6% | 21% |
| 17 | 4% | 10% |
| 19 | 2% | 3% |
| 20 | 1% | 1% |
修正値の影響: ベルカーブでは、+1修正値は単一の均等ダイスにおける+1よりも大きな影響力を持つ。中間領域(成功/失敗の境界)では、+1が約8~10%の成功率差を作る。能力値への投資は、均等ダイス体系よりも意味が大きい。
#ゾロ目(雙目)
#香 — 運命の交差
二つのダイスが同じ数字を指す。3と3、7と7、10と10。まるで二筋の運命が一点で交わる瞬間。その瞬間が祝福になるか呪いになるかは、その刀が敵へ向いているのか、空を斬っているのかにかかっている。
#法 — ルール
2d10の出目で、両方のダイスが同じ目の時、ゾロ目が発動する。
- 発生確率: 10%(1-1、2-2、... 10-10 = 10通り/100組み合わせ)
- 判定の成功/失敗と組み合わせ、4種類の結果を作る:
| ゾロ目 | 判定 | 結果 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 同じ目 | 成功 | 会心 | 2戦力減少、または特殊効果 |
| 同じ目 | 失敗 | 失着 | 無防備付与、武器破損など |
| 10-10(合計20) | 成功 | 天命 | 決定的瞬間表(d100)参照。劇的大成功。 |
| 1-1(合計2) | 失敗 | 業報 | 致命的失敗表(d100)参照。劇的大失敗。 |
頻度感: 平均して10回振るごとに1回ゾロ目が出る。一度の戦闘で複数回ゾロ目が発生することもあり、それが戦闘のリズムに緊張感を加える。天命(1%)と業報(1%)はセッション全体でも一、二回出るかどうかの水準なので、発生した時の物語的重みは大きい。
#会心拡張(会心擴張)
一部の特技・神物・拡張ルールは会心拡張を明記する。この効果がある時は、成功した判定の二つの出目の差が正確に1の場合も会心として扱う。たとえば[8,7]、[4,5]は、成功していれば会心になる。
会心拡張は基本判定ルールではなく、別個の効果である。基本奇襲は初回攻撃判定+2だけを提供し、シノビ3段特技[奇襲]のように、テキストが別途自動会心を明記している場合にだけ会心ルールが変わる。
#運命介入
#香 — 天運をねじる者
普通の人にとって、ダイスの結果は運命である。だが天運に祝福された者、あるいは天運を絞り出す術を知る者は、その運命を指先でねじることができる。ダイスが卓上で止まった直後、4の面を5へ押し上げるように。ただし天運は無限ではない。使うたび、世界に借りを作る。
#法 — ルール
2d10を振った直後、運能力値を持つキャラクターは、d10ひとつの値を±1調整できる。
使用条件:
- 戦闘ごとの使用回数: 運修正値の回数。ただし運修正値が1未満でも最低1回
- 運+3 → 3回、運+1 → 1回、運+0 → 1回、運-1 → 1回(最低保証)
- d10値の範囲は1~10を維持(1を0へ下げたり、10を11へ上げたりできない)
- 自分の出目にだけ使用可能(他人の出目には不可)
運が低くても最後の介入1回は保証される。代わりに運は幸運判定、偶然の発見、危機直感、戦闘後の生死判定でそのまま使われるため、低い運は戦闘外と倒れた後に代価を払う。
活用戦術:
| 状況 | 運命介入 | 結果 |
|---|---|---|
| 合計12、目標値13 | d10ひとつを+1 | 合計13 → 成功 |
| 4-5、判定成功 | 5を4へ調整 → 4-4 | ゾロ目成立 → 会心! |
| 3-3、判定失敗 | 3の片方を4へ調整 → 3-4 | ゾロ目解除 → 失着回避 |
| 9-10、判定成功 | 9を10へ調整 → 10-10 | 合計20ゾロ目 → 天命! |
設計意図: 運命介入は「幸運」ではなく「決断」である。運資源を使うのか温存するのかという選択が、毎瞬間存在する。運+3のキャラクターは戦闘中三回の決定的介入が可能であり、それだけで戦闘の流れを変えられる。
#d100百分率判定
#香 — 百筋の運命
時には十筋では足りない。戦場に吹き込む風が何を運んでくるのか、落ちていた秘伝書にどんな術法が記されているのか、鬼の金棒が鎧のどの部位を強打したのか。そうしたことは百筋の可能性で決まる。
#法 — ルール
2d10を使うが、片方を十の位、片方を一の位として読む。
- 読む順番は振る前に宣言する(色分け、または先に振る/後に振る)
- 範囲: 01 ~ 00(=100)
- 分布: 平坦(すべての値が1%)
主な使用先:
使用頻度: d100は日常的判定ではなく、特殊状況でだけ使う。ゾロ目が出た時、GMが環境イベントを振る時、戦闘後の報酬を決める時。頻繁ではないからこそ、振るたびに特別な瞬間になる。
#要約: このゲームのすべての出目
| 状況 | 方法 | 備考 |
|---|---|---|
| 基本判定(攻撃、技能、耐性) | 2d10 + 修正値 >= 目標値 | ベルカーブ |
| 会心/失着確認 | 2d10ゾロ目かどうか | 自動確認(10%) |
| 運命介入 | d10ひとつ ±1 | 運修正値の回数 |
| 詳細結果表 | d100(2d10を桁として読む) | 特殊状況だけ |
| ダメージロール | なし | 命中 = 1戦力 |
すべての判定は二個の10面体で完結する。