日本語版 v1.3.3

#戦闘進行 (戰鬪進行, Combat Flow)

目次

カウントが下がっていく。敵も動く。君の呼吸では、どの技法を選ぶのか。

関連項目: 活力と呼吸 · マヌーバ体系 · 区域戦術 · 武器図鑑


#間合の構造

┌─ ① 間合開始 ─────────────────────┐
│  全員の活力を最大値にリセット      │
│  構えを維持中なら維持を続ける      │
└──────┬─────────────────────────────┘
       ▼
┌─ ② カウント進行 ─────────────────┐
│  最も高い活力から降順              │
│  その活力の者 → 一呼吸(基本上限5) │
│  マヌーバ一覧から技法/型を選択     │
│  + 防御技法の予約(任意)          │
│  活力消費 → 次のカウント           │
│  敵の呼吸の合間に反応可能          │
└──────┬─────────────────────────────┘
       ▼
┌─ ③ 小康段階 ─────────────────────┐
│  全員の活力が0に到達               │
│  整備マヌーバを実行                │
│  状態解除、環境変数                │
└──────┬─────────────────────────────┘
       ▼
     次の間合(①へ)

#② カウント進行詳細

#

  1. カウント開始: 全員の中で最も高い活力から開始する。
  2. 先攻補正: 先攻 +Nは、戦闘開始時の最初の呼吸の行動カウントにのみ加える。効果が特定の間合開始を指定する場合、その間合の最初の呼吸に同じ方法で適用する。先攻補正は実際の活力ではなく、最初の呼吸が終わったら取り除き、元の活力からその呼吸の消費量を引いた値へ戻す。
  3. 該当カウント: 現在活力がその数値以上のユニットが呼吸する。先攻補正が残っているユニットは、補正後カウントを基準に最初の呼吸だけを処理する。
  4. 同値: 技の降順。同値なら味方優先。
  5. 呼吸実行: 一呼吸(基本上限5)の中でマヌーバを選ぶ。
  • 攻撃技法を選択(武器の攻撃Aまたは攻撃B — 状況に合わせる)
  • 防御技法予約を選択(先払い)
  • 型(カタ)を実行(特技マヌーバ)
  • 移動マヌーバを選択(歩行/疾走/隠密移動/突破など)
  • 構えの宣言/解除
  • 合計 ≤ 基本上限5(超過時は過負荷)
  1. 活力減少: 消費した分だけ減る。次のカウントは残り活力の最高値。
  2. 反応: 自分のカウントでなくても、活力残量+予約済み防御技法があれば実行できる。
  3. 反復: 全員が0になるまで。

#

ゲンザブロウ(活力11、打刀):
  カウント11 → 呼吸: 横斬り(2) + 横斬り(2) + 受け流し予約(1) = 5 → 活力6

鬼(活力10、金棒):
  カウント10 → 呼吸: 強打(3) → ゲンザブロウへ!
    → ゲンザブロウ: 受け流し予約あり → 0活力で受け流しを実行
  鬼の活力7

クロ(活力12、忍者刀):
  カウント12 → 呼吸: 隠密移動(3) + 火の一撃(2) = 5 → 活力7
  カウント7 → 呼吸: 逆手斬り(1) + 逆手斬り(1) + 緊急回避予約(1) = 3 → 活力4

#マヌーバ選択の戦術的意味

#「何をするか」ではなく「どの技法を使うか」

同じ「攻撃」でも:

  • 横斬り(勇): 標準的な損傷。安定している。
  • 突き(技): [貫通]。重甲相手に有効。
  • 抜刀(免許): 転換直後のボーナス。構え変更直後の強打。

同じ「防御」でも:

  • 受け流し: 完全無効。成功確率は技に依存。
  • 峰受け: 完全無効 + 敵ペナルティ。體に依存。
  • 緊急回避: 失敗しても損傷軽減。安全網。

選択肢が増える = 戦闘が豊かになる。

#区域が技法を変える

  • 前列: 槍技法 +1、騎馬技法解禁、短刀 -1
  • 心府: 短兵器 -1、長兵器 +1、組み付き/押し込み +2
  • 後列: 遠距離 +1、整備 -1活力
  • 外郭: 潜入 +2、奇襲解禁
  • 高所: 遠距離 +2、敵近接 -1

区域戦術詳細参照。


#奇襲 (Ambush)

#香 — 見えない刃

戦場で最も恐ろしいものは、見えている敵ではなく見えない刃である。心府の修羅場も、前列の槍壁も — 背後から飛ぶ一手には耐えられない。

#法 — 規則

奇襲条件(次のうちいずれか):

条件出典効果段階
潜入状態での最初の攻撃潜入技能または忍び特技基本奇襲
外郭から隣接区域へ移動+攻撃区域戦術 §外郭基本奇襲
外部からどこへでも移動+攻撃区域戦術 §外部強化奇襲

奇襲効果:

段階効果適用
基本奇襲最初の攻撃判定+2外郭進入、潜入の初撃
強化奇襲最初の攻撃判定+2 + 対象は反応技法不可(その攻撃に対して予約/即興防御のどちらも使用不可)。外部進入のみ

「自動会心」は明記された職業・特技効果だけを使用: 基本奇襲は最初の攻撃補正である。忍び3段特技[奇襲]のように、テキストに別途書かれている場合だけ、判定不要の真の自動会心を使用する。

奇襲と特技の相互作用:

  • 忍び3段特技 [奇襲]: 潜入状態の最初の攻撃 = 判定不要の自動会心。基本奇襲を置き換え、追加の無防備は与えない。
  • 武器免許/名品技法使用時: 技法類型に関係なく奇襲効果を適用する。武器免許技法でも名品技法でも、奇襲条件を満たせば最初の攻撃補正は同じように働く。
  • 流派免許/秘技使用時: 同じ。奇襲は攻撃そのものの属性ではなく状況の属性なので、どのマヌーバを使用しても奇襲条件だけ満たせば適用する。

奇襲免疫:

条件免疫効果
一般特技[危機感知]奇襲免疫(常時)
感知技能名人(4点)外部区域からの奇襲も感知可能

#③ 小康段階 (小康)

#

自動処理:

  1. 活力 → 次の間合開始時に最大値へリセット。過負荷ペナルティを適用。
  2. 無防備を解除。
  3. 予約はすべて消滅。
  4. 限定マヌーバ「間合 N回」のカウントをリセット。

整備マヌーバ実行(活力消費なし):

  • 整備類型の特技/技法だけ実行可能。
  • 芸人「戦場の花」: 戦力1回復または結束力 +1。
  • 陰陽師: 式神再配置。
  • 浄土僧: 結束力崩壊防止を維持。
  • 再装填(鉄砲系は小康に自動再装填可能)。

環境変数(GM判定):

  • 妖魔乱入: d100 妖魔遭遇表
  • 戦場変化: 火災、霧、崩落など。

#④ 戦場離脱 (戰場離脫, Retreat)

#香 — 退くとき

戦国時代は、死を恐れない姿勢を武士の美徳として称えた。しかし戦闘の理は、常にその美徳と一致するわけではない。主君の密命、守るべき対象、戦略上の必要 — 時には退くことが勝利であり、生き残ることが任務である。

ほとんどの職業にとって、戦場離脱は自然な戦術選択である。しかし武士道の影に立つ者には — そして所属陣営と流派がそれを禁忌と定めた者には — 退くことが重みを残す。

#法 — 離脱マヌーバ

  • 活力費用: 3
  • 前提: 本人が自側外郭または自側後列区域にいなければならない。それ以外の区域では、先に外郭か後列まで移動しなければならない。
  • 効果: 戦場から離れる。その戦闘では以後行動不可。シナリオ上の帰結はGM裁量。

#分隊同伴離脱

同じ区域に味方分隊がいれば、一緒に離脱できる。

  • 結束判定1回: 2d10 + 美 >= 11
  • 成功: 分隊は正常に離脱する。
  • 失敗: 分隊は崩壊状態で戦場に残る(次の間合から追撃対象)。

#追撃判定

本人区域と隣接した区域に敵ユニットがいるなら、離脱の瞬間に対立判定1回が発生する。

  • 離脱者: 2d10 + 技
  • 追撃者: 2d10 + 技(隣接区域で最も高い技を持つユニットが代表)
  • 離脱者勝利・同値: 無事に離脱。
  • 追撃者勝利: 離脱失敗。無防備 + 活力全消滅 + 次の間合活力 -3(疲労困憊)。

#後続処理 — 名誉と規律

戦場離脱の戦闘手順はここで終わる。ただし離脱者の職業、所属、流派によって、戦闘後の後続判定が付くことがある。

  • 非名誉職: 後続ペナルティなし。
  • 名誉職 / 条件付き名誉職 / 外部規律保持者: 戦闘後ペナルティまたは追加責任判定。

詳細分類、免除条件、後続ペナルティは../co-04-character/co-04-07-classes/co-04-07-00-index.md §名誉性分類と戦場離脱後続参照。

#クイックリファレンス

項目数値・結果
離脱マヌーバ活力3
前提区域本人外郭または本人後列
追撃判定2d10 + 技対立
追撃失敗無防備 + 活力全消滅 + 次の間合 -3
分隊同伴結束判定2d10 + 美 >= 11
名誉後続戦闘後別途判定
後続規則位置co-04-character/co-04-07-classes/co-04-07-00-index.md

#戦闘終了条件

条件結果
一方の主/将全員が戦闘不能その陣営の敗北
一方の全分隊が崩壊 + 主が孤立事実上の敗北
シナリオ目標達成勝利
戦場離脱(一方が離脱宣言)離脱側退場 · 残留側が戦場掌握
双方合意戦闘中断

カウントが下がっていく。マヌーバを選べ。それが君の戦闘だ。 退くことも選択である — その選択の名が残る。