#戦闘進行 (戰鬪進行, Combat Flow)
目次
カウントが下がっていく。敵も動く。君の呼吸では、どの技法を選ぶのか。
関連項目: 活力と呼吸 · マヌーバ体系 · 区域戦術 · 武器図鑑
#間合の構造
┌─ ① 間合開始 ─────────────────────┐
│ 全員の活力を最大値にリセット │
│ 構えを維持中なら維持を続ける │
└──────┬─────────────────────────────┘
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┌─ ② カウント進行 ─────────────────┐
│ 最も高い活力から降順 │
│ その活力の者 → 一呼吸(基本上限5) │
│ マヌーバ一覧から技法/型を選択 │
│ + 防御技法の予約(任意) │
│ 活力消費 → 次のカウント │
│ 敵の呼吸の合間に反応可能 │
└──────┬─────────────────────────────┘
▼
┌─ ③ 小康段階 ─────────────────────┐
│ 全員の活力が0に到達 │
│ 整備マヌーバを実行 │
│ 状態解除、環境変数 │
└──────┬─────────────────────────────┘
▼
次の間合(①へ)
#② カウント進行詳細
#法
- カウント開始: 全員の中で最も高い活力から開始する。
- 先攻補正:
先攻 +Nは、戦闘開始時の最初の呼吸の行動カウントにのみ加える。効果が特定の間合開始を指定する場合、その間合の最初の呼吸に同じ方法で適用する。先攻補正は実際の活力ではなく、最初の呼吸が終わったら取り除き、元の活力からその呼吸の消費量を引いた値へ戻す。 - 該当カウント: 現在活力がその数値以上のユニットが呼吸する。先攻補正が残っているユニットは、補正後カウントを基準に最初の呼吸だけを処理する。
- 同値: 技の降順。同値なら味方優先。
- 呼吸実行: 一呼吸(基本上限5)の中でマヌーバを選ぶ。
- 攻撃技法を選択(武器の攻撃Aまたは攻撃B — 状況に合わせる)
- 防御技法予約を選択(先払い)
- 型(カタ)を実行(特技マヌーバ)
- 移動マヌーバを選択(歩行/疾走/隠密移動/突破など)
- 構えの宣言/解除
- 合計 ≤ 基本上限5(超過時は過負荷)
- 活力減少: 消費した分だけ減る。次のカウントは残り活力の最高値。
- 反応: 自分のカウントでなくても、活力残量+予約済み防御技法があれば実行できる。
- 反復: 全員が0になるまで。
#例
ゲンザブロウ(活力11、打刀):
カウント11 → 呼吸: 横斬り(2) + 横斬り(2) + 受け流し予約(1) = 5 → 活力6
鬼(活力10、金棒):
カウント10 → 呼吸: 強打(3) → ゲンザブロウへ!
→ ゲンザブロウ: 受け流し予約あり → 0活力で受け流しを実行
鬼の活力7
クロ(活力12、忍者刀):
カウント12 → 呼吸: 隠密移動(3) + 火の一撃(2) = 5 → 活力7
カウント7 → 呼吸: 逆手斬り(1) + 逆手斬り(1) + 緊急回避予約(1) = 3 → 活力4
#マヌーバ選択の戦術的意味
#「何をするか」ではなく「どの技法を使うか」
同じ「攻撃」でも:
- 横斬り(勇): 標準的な損傷。安定している。
- 突き(技):
[貫通]。重甲相手に有効。 - 抜刀(免許): 転換直後のボーナス。構え変更直後の強打。
同じ「防御」でも:
- 受け流し: 完全無効。成功確率は技に依存。
- 峰受け: 完全無効 + 敵ペナルティ。體に依存。
- 緊急回避: 失敗しても損傷軽減。安全網。
選択肢が増える = 戦闘が豊かになる。
#区域が技法を変える
- 前列: 槍技法 +1、騎馬技法解禁、短刀 -1
- 心府: 短兵器 -1、長兵器 +1、組み付き/押し込み +2
- 後列: 遠距離 +1、整備 -1活力
- 外郭: 潜入 +2、奇襲解禁
- 高所: 遠距離 +2、敵近接 -1
→ 区域戦術詳細参照。
#奇襲 (Ambush)
#香 — 見えない刃
戦場で最も恐ろしいものは、見えている敵ではなく見えない刃である。心府の修羅場も、前列の槍壁も — 背後から飛ぶ一手には耐えられない。
#法 — 規則
奇襲条件(次のうちいずれか):
奇襲効果:
| 段階 | 効果 | 適用 |
|---|---|---|
| 基本奇襲 | 最初の攻撃判定+2。 | 外郭進入、潜入の初撃 |
| 強化奇襲 | 最初の攻撃判定+2 + 対象は反応技法不可(その攻撃に対して予約/即興防御のどちらも使用不可)。 | 外部進入のみ |
「自動会心」は明記された職業・特技効果だけを使用: 基本奇襲は最初の攻撃補正である。忍び3段特技
[奇襲]のように、テキストに別途書かれている場合だけ、判定不要の真の自動会心を使用する。
奇襲と特技の相互作用:
- 忍び3段特技 [奇襲]: 潜入状態の最初の攻撃 = 判定不要の自動会心。基本奇襲を置き換え、追加の
無防備は与えない。 - 武器免許/名品技法使用時: 技法類型に関係なく奇襲効果を適用する。武器免許技法でも名品技法でも、奇襲条件を満たせば最初の攻撃補正は同じように働く。
- 流派免許/秘技使用時: 同じ。奇襲は攻撃そのものの属性ではなく状況の属性なので、どのマヌーバを使用しても奇襲条件だけ満たせば適用する。
奇襲免疫:
| 条件 | 免疫効果 |
|---|---|
| 一般特技[危機感知] | 奇襲免疫(常時) |
| 感知技能名人(4点) | 外部区域からの奇襲も感知可能 |
#③ 小康段階 (小康)
#法
自動処理:
- 活力 → 次の間合開始時に最大値へリセット。過負荷ペナルティを適用。
- 無防備を解除。
- 予約はすべて消滅。
- 限定マヌーバ「間合 N回」のカウントをリセット。
整備マヌーバ実行(活力消費なし):
- 整備類型の特技/技法だけ実行可能。
- 芸人「戦場の花」: 戦力1回復または結束力 +1。
- 陰陽師: 式神再配置。
- 浄土僧: 結束力崩壊防止を維持。
- 再装填(鉄砲系は小康に自動再装填可能)。
環境変数(GM判定):
- 妖魔乱入: d100 妖魔遭遇表。
- 戦場変化: 火災、霧、崩落など。
#④ 戦場離脱 (戰場離脫, Retreat)
#香 — 退くとき
戦国時代は、死を恐れない姿勢を武士の美徳として称えた。しかし戦闘の理は、常にその美徳と一致するわけではない。主君の密命、守るべき対象、戦略上の必要 — 時には退くことが勝利であり、生き残ることが任務である。
ほとんどの職業にとって、戦場離脱は自然な戦術選択である。しかし武士道の影に立つ者には — そして所属陣営と流派がそれを禁忌と定めた者には — 退くことが重みを残す。
#法 — 離脱マヌーバ
- 活力費用: 3
- 前提: 本人が自側外郭または自側後列区域にいなければならない。それ以外の区域では、先に外郭か後列まで移動しなければならない。
- 効果: 戦場から離れる。その戦闘では以後行動不可。シナリオ上の帰結はGM裁量。
#分隊同伴離脱
同じ区域に味方分隊がいれば、一緒に離脱できる。
- 結束判定1回:
2d10 + 美 >= 11。 - 成功: 分隊は正常に離脱する。
- 失敗: 分隊は崩壊状態で戦場に残る(次の間合から追撃対象)。
#追撃判定
本人区域と隣接した区域に敵ユニットがいるなら、離脱の瞬間に対立判定1回が発生する。
- 離脱者:
2d10 + 技 - 追撃者:
2d10 + 技(隣接区域で最も高い技を持つユニットが代表) - 離脱者勝利・同値: 無事に離脱。
- 追撃者勝利: 離脱失敗。無防備 + 活力全消滅 + 次の間合活力 -3(疲労困憊)。
#後続処理 — 名誉と規律
戦場離脱の戦闘手順はここで終わる。ただし離脱者の職業、所属、流派によって、戦闘後の後続判定が付くことがある。
- 非名誉職: 後続ペナルティなし。
- 名誉職 / 条件付き名誉職 / 外部規律保持者: 戦闘後ペナルティまたは追加責任判定。
詳細分類、免除条件、後続ペナルティは../co-04-character/co-04-07-classes/co-04-07-00-index.md §名誉性分類と戦場離脱後続参照。
#クイックリファレンス
| 項目 | 数値・結果 |
|---|---|
| 離脱マヌーバ活力 | 3 |
| 前提区域 | 本人外郭または本人後列 |
| 追撃判定 | 2d10 + 技対立 |
| 追撃失敗 | 無防備 + 活力全消滅 + 次の間合 -3 |
| 分隊同伴結束判定 | 2d10 + 美 >= 11 |
| 名誉後続 | 戦闘後別途判定 |
| 後続規則位置 | co-04-character/co-04-07-classes/co-04-07-00-index.md |
#戦闘終了条件
| 条件 | 結果 |
|---|---|
| 一方の主/将全員が戦闘不能 | その陣営の敗北 |
| 一方の全分隊が崩壊 + 主が孤立 | 事実上の敗北 |
| シナリオ目標達成 | 勝利 |
| 戦場離脱(一方が離脱宣言) | 離脱側退場 · 残留側が戦場掌握 |
| 双方合意 | 戦闘中断 |
カウントが下がっていく。マヌーバを選べ。それが君の戦闘だ。 退くことも選択である — その選択の名が残る。