日本語版 v1.3.3

#区域戦術 (區域戰術, Zone Tactics)

目次

Three empty ground zones suggested by stones and rope arcs, no grid, no labels, tactical space shown as silence.

区域は距離表示ではなく、どのマヌーバが輝き、どの戦術が塞がれるかを定める戦場の形式である。

関連項目: 活力と呼吸 · マヌーバ体系 · 区域配置 · 区域ギミック

区域はキャラクターが立っている位置であり、どの武器と型が有利になるかを定める戦術条件である。同じカタナでも前列と心府では使う感覚が違い、同じ分隊でも外郭と後列では求められる命令が変わる。


#1. 区域別マヌーバ修正値(確定)

#前列

修正効果
ヤリ技法強化ヤリのすべての技法に+1ボーナス。槍壁構え時、制圧力追加+1。
騎馬技法解禁騎馬突撃技法は前列でのみ使用可能。
短刀技法弱化短刀攻撃技法 -1ペナルティ(前列は距離が開いている)。
前列↔前列交戦向かい側前列の敵に対して「射程: 隣接」の技法を使用可能。

#心府

修正効果
長兵器技法弱化ヤリ/野太刀技法の活力 +1。
短兵器技法強化短刀/体術技法の活力 -1(最低1)。
誤射リスク遠距離技法を外→内へ使用する時、誤射チェック。
制圧力相殺構えによる制圧力ボーナス無効。
掴み/押し強化体術の掴み/押し技法に+2ボーナス(密集)。

#後列

修正効果
遠距離技法強化鉄砲/弓術技法に+1ボーナス(安定した射撃姿勢)。
近接技法制限後列では、敵が進入していない限り近接技法を使用不可。
整備技法強化後列で使用する整備技法(装填、治療など)の活力 -1。

#外郭 (外廓)

修正効果
潜入技法強化潜入関連技法に+2ボーナス。
奇襲解禁外郭から隣接区域へ移動+攻撃 = 基本奇襲(最初の攻撃判定 +2)。
分隊不利分隊命令技法の活力 +1(分散配置)。

#外部

修正効果
進入制限特定の技法/特技だけで進入可能。
強化奇襲外部→どこへでも移動+攻撃 = 強化奇襲(最初の攻撃判定 +2、対象は反応技法不可)。

#高所

修正効果
遠距離 +2すべての遠距離技法 +2。
近接 -1敵の近接技法は、この区域の対象に-1。
跳躍攻撃解禁高所→隣接区域への跳躍攻撃技法を使用可能(軽功または馬術が必要)。

#水場

修正効果
体術 +2掴み/押し強化(水の抵抗を利用)。
火器不可鉄砲/火攻技法を使用不可。
移動 +1活力すべての移動技法の活力が増加。

#2. 区域掌握と戦術的独占

区域掌握は、単に突破判定を強要するだけの規則ではない。掌握した側はその区域の戦術的利点を先に享受し、相手はその利点を完全には活用できない。

掌握状態味方マヌーバ敵マヌーバ
味方掌握区域修正値を正常適用敵はその区域修正値の利点を受けない(ペナルティだけ適用)
膠着双方とも正常双方とも正常
敵掌握味方に利点なし敵は正常

例: 前列を味方が掌握すれば、味方ヤリの前列ボーナス(+1)は適用されるが、敵のヤリはボーナスを得られない。前列を奪われれば逆になる。

これが区域を掌握しなければならない理由になる。 単に「突破判定が必要だ」を超えて、その区域の戦術的利点を味方が独占する。


#3. 「戦場地形特技」カテゴリ新設

一部の特技は、特定区域類型でのみ発動する条件を持つ。

特技条件区域効果
不動の陣(侍)前列制圧力 +4。前列でなければ+1のみ。
修羅の印(密教僧)心府近接技法活力 -1。心府外では未適用。
影渡り(忍び)外部0活力移動。外部でなければ不可。
槍壁(ヤリ免許)前列制圧力 +3。前列でなければ+1のみ。
懐に入る(短刀B技法)心府[貫通 3]。心府外では[貫通 1]のみ。

→ キャラクターのビルドによって、「このキャラクターは前列で最強」「このキャラクターは心府で最強」が明確になる。区域選択こそビルド選択。


#4. 区域と移動

移動の活力費用と共通定義は活力と呼吸で扱う。区域戦術文書は、各移動マヌーバがどの戦場状況で意味を持つかを整理する。

状況使用する共通マヌーバ区域戦術上の意味
一般隣接移動歩行 / 疾走前列・後列・外郭のような隣接区域再配置の基本軸
高所進入/離脱跳躍高所は跳躍で出入りし、着地攻撃や射撃優位を作りやすい
潜入維持移動隠密移動外郭運用の核心。移動と潜入維持を同時に処理する
心府進入心府自由進入 / 心府強行突破クラスと技能によって費用とリスクが分かれる
外部運用外部進入忍び・潜入名人中心の特殊進入軸
分隊再配置分隊命令分隊移動は指揮費用と戦術選択を同時に要求する

→ 移動費用は03-04、区域別戦術意味は03-08が担当する。


#5. 挟攻 (挾攻)

#香 — 前後から同時に打つ

同じ区域の敵を、両側の隣接区域から同時に圧迫する。敵はどちらへ刃を向けるべきかわからない。一人へ刃を向けた瞬間、背中が空き、背中を守った瞬間、正面が空く — それが挟攻の本質である。

#法 — 規則

#発動条件(3つすべて満たす)

  1. 同じ敵区域に対して、両側隣接区域を味方が占拠していること
  2. 両側とも同じ間合内に攻撃行動を行うこと(位置だけ占拠して何もしなければ挟攻未発動)
  3. 両側とも[型]または[技法]を1回以上発動すること(分隊一斉射撃を含む)

忍びが外郭へ迂回しただけでは挟攻発動X。外郭から攻撃まで行って初めて挟攻成立 → 活力追加消費を強要する。

#効果

  • 挟攻対象区域の敵分隊/ユニットは防備 -2(両側警戒分散、防備 -N
  • 敵分隊の結束力判定に-1ペナルティ
  • 挟攻区域内の敵の突破判定 +2(脱出困難)

#解除

  • 片方の隣接区域から味方が全員後退/除去されると、挟攻は即時解除
  • 挟攻効果は間合単位で更新 — 次の間合でも両側が攻撃しなければ維持されない

#

配置:
  [味方前列] — [敵前列 = 挟攻対象] — [敵後列(忍びが迂回占拠)]

間合1:
  味方侍がカタナ横斬り [型](敵前列へ)
  外郭迂回した忍びがクナイ [技法](敵前列へ)
  → 両側同時攻撃 + 両側隣接占拠 → 挟攻発動
  → 敵前列分隊**防備 -2**、結束力判定 -1

間合2:
  侍が一騎討ち宣言だけ行う(攻撃なし)
  → 挟攻解除(両側同時攻撃条件未充足)

#6. 要約: 区域が再び重要になる理由

  1. マヌーバ修正値: 区域によって使える技法が変わる。
  2. 掌握独占: 区域を掌握すると、マヌーバ利点を味方が独占する。
  3. ビルド連動: キャラクタービルドが「どの区域で最強か」を決定する。
  4. 移動連携: 移動費用は上位規則に置き、区域文書はその戦術的意味を規定する。
  5. 構えの区域バインディング: 構えを維持すると移動不可 → 区域に「根を下ろす」。
  6. 挟攻圧力: 両側から同時攻撃すると、敵が分散して弱くなる。

戦場は舞台だ。どこに立つかが、何をできるかを決める。