日本語版 v1.3.3

#区域ギミック図鑑 (區域仕掛圖鑑, Zone Gimmick Catalog)

目次

A trap floor edge, hanging rope, and cracked tile corner, a battlefield gimmick implied by one dangerous shadow.

すべての区域に付与できる戦場ギミックの総一覧。GMはこの中から選んで貼り付けるだけでよい。

関連項目: 区域配置 · 区域変形 · 遭遇設計


#使い方

  1. 戦闘開始前、GMは区域マップを描く。
  2. 各区域に下記ギミックのうち0~2個を付与する。
  3. ギミックはプレイヤーに事前公開(地形が見える場合)または進入時公開(罠/隠密ギミック)。
  4. 心府と外部には専用ギミック一覧が別にある (後半部)。

#第1部: 汎用区域ギミック

どの区域にも付与できる。


#地形ギミック

#狭路 (狹路, Narrow Path)

橋、山道、城門通路。一人が立ち塞がれば、後に続く数十が止まる。

項目
効果区域内の最大制圧力上限を設定 (通常 3~5)。どの陣営でも上限に到達した瞬間、その陣営が封鎖する。
封鎖効果反対陣営はその区域へ進入・移動不可。唯一の強行手段は下記「封鎖突破」。
変形上限 2 = 「一人だけが通る丸木橋」。上限 6 = 「広い城門」。

#封鎖 — 上限到達の意味

狭路の上限に一方の陣営が到達すると:

  1. 即時に封鎖宣言。その陣営が区域を掌握した状態。
  2. 反対陣営の通常移動を遮断: 歩行・疾走・隠密移動など、どの移動マヌーバでもその区域へ新規進入不可。すでにその区域にいる反対陣営ユニットはそのまま維持(交戦は通常進行)。
  3. 区域属性 — 封鎖側全員に適用: 狭路の物理的制約が封鎖側のすべてのユニットに作用。
  • 長兵器(ヤリ・野太刀・薙刀)判定 +1 (リーチ優位)
  • 短兵器(短刀・体術)判定 -1 (空間不足)
  1. 封鎖者指定 — 1人: 封鎖トリガー時点で、封鎖側が自分のユニットのうち1人を封鎖者として宣言する。制圧力寄与が0を超えるユニットなら誰でも可能。
  • 封鎖者 防備 +1 (橋・通路の左右迂回不可、正面だけ被弾)。
  • 宣言後は変更不可。封鎖者が倒れるか離脱すると、封鎖側は次の封鎖者をただちに再宣言 (封鎖が維持されるかぎり)。
  • 封鎖解除後、新たな封鎖トリガー時には再び宣言。
  • 封鎖者の名は叙事記録の価値がある — 橋を塞いだ者は誰だったのか。

#封鎖突破 — 強行進入の唯一の道

封鎖された区域へ反対陣営が進入するには、通常突破(目標値 11/13)ではなく封鎖突破判定を行う。

項目
活力3 (基本突破と同じ)
判定2d10 + 勇 >= 15
成功その陣営のユニット1個が封鎖区域へ進入。ただし自陣営の制圧力が上限未満なら、次の間合に自動再封鎖 — 交戦で封鎖側の制圧力を削って解除するほうが長期的手順。
失敗無防備1間合 + 次の自分のカウントまでその区域へ進入不可 (弾き返される)。活力は突破コスト3としてすでに消費。

#封鎖解除条件

封鎖は次のいずれかで解除される:

  1. 封鎖側制圧力が上限未満へ低下: 封鎖者または制圧力寄与ユニットの戦闘不能・離脱・構え解除など。
  2. 反対陣営が封鎖突破成功 + 内部交戦で封鎖側撃破: 現実的な最頻経路。
  3. 遠隔攻撃で封鎖側ユニットを削り、制圧力低下を誘導: 弓兵・鉄砲分隊または呪術で封鎖者・寄与ユニットを倒す。狭路の「封鎖を破る定石」。
  4. 封鎖側が自ら離脱: 戦術的後退宣言、または別区域への移動。

シナリオ例 1 — 橋上の一騎討ち: 侍(+1.5) + 不動の陣(+4) = 5.5 → 上限 3にかかる。侍陣営が封鎖。小鬼5体が橋を渡ろうとしても移動不可。唯一の通過手段は 2d10+勇 >= 15 封鎖突破 — 小鬼が勇+1基準なら失敗確率90%+。侍が倒れないかぎり橋は渡れない。

シナリオ例 2 — 後方遠隔連携: 封鎖された橋は、突破ではなく「疲弊させる」こともできる。味方鉄砲分隊が後列から封鎖者または他の制圧力寄与ユニットを集中射撃。封鎖者兼核心寄与ユニットが倒れ、封鎖側制圧力が2へ落ちれば封鎖解除 → 通常進入可能。

#狭路と分隊の相互作用

狭路の制圧力上限は、すでに区域にいるユニットの存在を妨げない。分隊5人でも練1人でも、最初に進入したユニットは残る。ただし追加進入が封鎖に引っかかる:

状況効果
上限 3の橋に侍(+1.5)を配置制圧力 1.5 (封鎖未発動)
+ 不動の陣(+4)宣言制圧力 5.5 → 3 (上限到達 → 封鎖発動)
+ 味方槍兵隊(+2)が進入試行封鎖側は自陣営なので進入自由。ただし区域制圧力は依然3 (上限)。槍兵隊寄与は余剰。
敵小鬼分隊が進入試行封鎖遮断。移動不可。封鎖突破 目標値 15が必要。

核心: 封鎖は「反対陣営の阻止」であり、「自陣営の制限」ではない。自陣営はすでに入っていても追加で入っても自由だが、制圧力は上限に縛られる。

設計意図: 狭路は文学的直観どおりに作動する — 一人が立ち塞がれば、その後ろが止まる。弁慶の五条橋、テルモピュライの300人、丸木橋のゲンザブロウがすべてこの一つの規則で表現される。橋を抜く方法は二つだけ: 防御者を倒すか、血を覚悟して強行するか


#高所

塔、屋根、崖の上、城壁。登るのは難しいが、登れば有利だ。

項目
進入条件移動 +1活力 (登攀)。軽功免許以上なら追加コストなし。
恩恵この区域で遠隔攻撃 +2。敵の近接攻撃 -1
変形「崩れる塔」 — 毎小康 d100、01~20なら崩壊 (区域削除、内部全員 2戦力)。

#狭い室内 (室內)

城内、洞窟、建物内部。天井が低く、壁が近い。

項目
効果長兵器(ヤリ/野太刀)活力 +1 (心府と同じ補正)。騎馬進入不可
恩恵短刀/体術 活力 -1 (最小 1)。潜入 +2。
変形「迷路」 — 移動時、技>=11判定。失敗時、移動不可(道に迷う)。

#水中/水辺 (水場)

川、小川、沼、海岸。水が足を取る。

項目
効果移動 +1活力。騎馬移動不可。火攻め不可。
変形 — 浅い小川移動 +1活力のみ。戦闘影響なし。
変形 — 深い沼移動 +2活力。毎間合、体>=11でなければ1戦力(溺死)。
変形 — 急流進入時、技>=13。失敗時、強制移動(下流区域へ)。

#森/藪 (林)

木と藪。視界を遮り、隠れ場所を提供する。

項目
効果潜入 +2。遠隔攻撃 -2
恩恵この区域で待ち伏せ配置時、奇襲自動成功。
変形 — 深い森潜入 +3。遠隔攻撃不可。視界完全遮断。
変形 — 竹林長兵器 +1活力 (狭い)。火攻め時、全焼 (区域削除)。

#危険ギミック

#火炎地帯 (火場)

燃える建物、火薬庫爆発、火攻めの後。

項目
効果区域内毎小康、全員1戦力 (敵味方問わず)。
追加バリケード/建物自動破壊。軽甲以下ユニットは追加1戦力。
持続2~3間合後に自然消滅。雨/風水師が1間合で消せる。
設置火攻め(工人/外人 3活力)、火薬樽消耗品、特定妖魔能力。

#毒霧

毒妖魔の領域、火山噴出口、腐敗した戦場。

項目
効果区域内で毎間合開始時、体>=11でなければ1戦力
追加視界 -2 (遠隔攻撃 -2)。
免疫解毒薬所持、護符、結界内部、自律機人。
解除風(天狗/風水師)、結界(区域浄化)、原因除去(毒妖魔処置)。

#落石/崩壊 (落石)

不安定な洞窟、崩れる城壁、崖地帯。

項目
トリガー戦闘騒音(広域攻撃/咆哮使用時)、GM裁量、特定間合。
効果区域内全員、技>=13で回避。失敗時2戦力 + 捕縛(埋没)
捕縛脱出体>=15または味方救助(2活力)。
変形「連鎖崩壊」 — 隣接区域にも影響。「通路遮断」 — 以後、その経路は移動不可。

#霊汚染 (靈汚染)

怨念が凝集した戦場、死霊の祭壇近く、霊界の亀裂。

項目
効果区域内、毎小康時精神耐性 (勇>=11)。失敗時、恐怖状態。
追加退魔判定に-2 (霊的干渉)。妖魔には逆に+2攻撃
解除結界設置、退魔>=15浄化 (3間合所要)、原因除去(怨霊/祭壇破壊)。
強化変形「霊界の亀裂」 — 毎小康、混流片1~3体 (GM決定)出現。封印しなければ止まらない。

#

忍びが設置、妖魔が作った自然罠、古代ダンジョンギミック。

種別感知効果解除
落とし穴感知>=11進入時1戦力 + 移動中断自動 (1回用)
毒針感知>=13進入時、毒状態付与解除>=11
落石罠感知>=13進入時2戦力解除>=13または遠隔で発動
蜘蛛糸罠感知>=11進入時、捕縛2間合解除>=11または火攻め
呪いの門感知>=15通過時、呪い (判定 -2)退魔>=15
爆発印感知>=13進入時、区域全員2戦力解除>=15 (失敗時、即時爆発)

#有利ギミック

#障壁/バリケード (障壁)

木柵、石壁、ひっくり返した荷車、工人が建てた陣地。

項目
効果二つの区域間の移動に+2活力。耐久度3 (攻撃3回で破壊)。
恩恵バリケードの後ろから遠隔攻撃時、防備 +1 (遮蔽)。
設置工人 3活力、準備行動「バリケード建設」。
変形「二重障壁」+3活力、耐久5。「火薬障壁」破壊時、爆発(隣接全員1戦力)。

#結界

陰陽師/密教僧/浄土僧が立てた霊的障壁。

項目
効果妖魔進入時2戦力または進入判定(智>=11)。
追加結界内の味方は恐怖免疫。霊汚染無効化。
設置結界技能保有者 2活力。
破壊妖魔が攻撃3回、または大妖魔1回。3間合後に自然消滅 (維持費1活力/小康)。

#霊脈 (靈脈)

大地の霊的エネルギーが流れる地点。希少。

項目
効果区域内で小康時、戦力 1追加回復 (全員)。
危険妖魔がこの区域を占領すると、毎間合妖魔戦力 1回復
叙事封印強化、巨大妖魔討伐、霊界の門関連クエストの核心。

#補給所

荷車、倉庫、野営地の補給の山。

項目
効果この区域の味方は小康時、鉄砲全量装填 + 消耗品1個補充
破壊敵が攻撃2回で破壊。破壊時、補給効果消滅。
変形「火薬補給所」 — 破壊時、爆発 (区域全員2戦力)。

#第2部: 心府活用ガイド

心府基本規則は別記。ここでは心府をどのように多様に活用するかを扱う。


#心府の種別

心府は「常に戦場中央の乱戦」ではない。シナリオによって性格が完全に変わる。

#種別 1: 標準乱戦 (亂戰)

両前列がぶつかって絡み合った阿修羅場。

  • 位置: 味方前列と敵前列の間。
  • 掌握条件: 敵制圧力0達成。
  • 特殊ギミック: なし (標準心府規則のみ適用)。
  • 使う時: 正面戦闘。基本。

#種別 2: 目標地点 (目標)

荷車、祭壇、井戸、宝物など、必ず掌握しなければならない地点。

  • 位置: 戦場中央またはシナリオ指定。
  • 掌握条件: 味方が3間合連続で制圧力維持 → 目標達成。
  • 敵が掌握すると: 敵勝利条件達成、または主級敵強化。
  • 追加ギミック: 目標物周辺に霊脈補給所、または結界を追加可能。

シナリオ: 「止まった荷車を3間合守れば脱出成功。」 / 「敵が祭壇を3間合掌握すれば妖魔召喚完了。」


#種別 3: ボスの居所 (巢)

巨大妖魔の心臓部、鬼の玉座、死霊の祭壇。

  • 位置: 敵後列の後ろ、または独立区域。
  • 特殊: ボスがここにいるかぎり、毎間合戦力 1~2自動回復 (霊脈吸収、王座の力など)。
  • 戦術: ボスを心府から引きずり出す必要がある。押し(野人)、強制移動(風水師)、挑発(侍一騎討ち)。
  • 追加ギミック: 霊汚染、毒霧、狭い室内などを重複。

シナリオ: 「鬼大王は玉座から降りない。玉座の力を断つには、両側の柱(隣接区域)の封印石を先に破壊しなければ……」


#種別 4: 移動式心府 (移動心府)

戦闘中に心府の位置が変わる。

  • トリガー: 毎2間合、または特定条件達成時。
  • 移動方式: 隣接区域へ移動。心府内のユニットも一緒に移動。
  • 戦術: 心府が近づくのを止めるか、心府の移動方向を変えることが核心。

シナリオ: 「巨大妖魔が前進する。妖魔の胴体(心府)が毎2間合、味方側へ1区域移動。心府が味方後列へ到達すれば敗北。」


#種別 5: 複数心府 (複數心府)

戦場に心府が2個以上。

  • 用途: 大規模戦闘、巨大妖魔(頭と尾がそれぞれ心府)、分散した目標。
  • 規則: 各心府は独立して心府規則を適用。同時に2か所を掌握しなければならないシナリオ。

シナリオ: 「八岐大蛇の8つの頭 — そのうち2つが心府。同時に突入してこそ急所が現れる。」


#種別 6: 条件付き心府 (條件心府)

普段は通常区域だが、特定条件で心府になる。

  • トリガー: 両側制圧力が同時に3以上なら (膠着 → 乱戦化)、特定ユニット戦死、環境変化。
  • 解除: 一方が完全掌握すれば通常区域へ復帰。

シナリオ: 「城門が破られた! 敵軍前列と味方前列が同時に両側全員を3以上入れれば、城門区域が心府になる。」


#心府ギミック重複例

シナリオ心府種別追加ギミック難度
荷車護衛目標地点なし普通
鬼砦突入主級居所霊汚染 + 狭い室内困難
巨大妖魔心臓部主級居所 + 移動式毒霧 + 霊脈致命的
橋上決戦標準乱戦狭路(上限 3) + 水中(落下時)困難
廃坑最深部目標 + 条件付き闇 + 落石 + 狭い室内困難
霊界の門封印戦主級居所 + 多重(2か所)霊汚染 + 霊脈 + 条件付き致命的

#第3部: 外部活用ガイド

外部区域は戦場外の見えない空間 — 霊界、地下通路、屋根上、森の奥、水中。通常移動では進入できず、特殊能力が必要である。


#外部の基本規則

項目規則
進入通常移動不可。下記条件のみ可能。
忍び「影渡り」 — 外部↔どこへでも0活力 (間合1回)
天狗系「飛行」 — 外部↔どこへでも1活力
妖魔 (一部)固有能力で進入
潜入名人 (4点)外部進入可能 (2活力)
軽功聖人 (5点)飛行に準じる移動可能
制圧力外部には制圧力概念なし
戦闘外部から他区域を直接攻撃不可 (移動後に攻撃)

#外部の種別

#種別 1: 標準外部 (影の道)

戦場周辺の森、屋根、地下。忍びの機動路。

  • 入って出ることがすべて。「見えない廊下」。
  • 活用: 外部→敵後列奇襲。外部→心府直接乱入。逃走。
  • 危険: 妖魔も外部を使う。外部で妖魔と出会う可能性がある (GM裁量)。

#種別 2: 霊界接面 (靈界接面)

霊界と人間世界の境が薄い場所。外部区域が霊界の一部になる。

項目効果
進入忍び/妖魔以外に、退魔>=13または結界>=13でも進入可能 (霊的感応)。
環境霊汚染を常時適用。毎間合、勇>=11精神耐性。
妖魔外部に妖魔1~3体 (GM決定)が常駐。進入時、即時遭遇。
宝物霊界の残骸 — 希少アイテム(霊薬、封印護符、古代武器)があるかもしれない。

シナリオ: 「霊界の門を開くには、まず外部(霊界接面)に入って門番を倒さなければならない。」


#種別 3: 敵本陣

外部が敵の隠れた指揮所として機能。敵指揮官がここで命令を出す。

項目効果
敵指揮官外部に隠れて分隊命令だけ出す。直接戦闘はしない。
潜入忍びが外部に潜入すれば、敵指揮官を直接攻撃可能。
破壊敵指揮官を戦闘不能にすれば、敵全分隊結束力 -2 + 命令不可。

シナリオ: 「敵陰陽師がどこかで式神を操っている。目には見えない。忍びが外部で見つけなければならない。」


#種別 4: 避難所

外部が味方の安全地帯として機能。負傷者を隠すか、待ち伏せ拠点にする。

項目効果
味方利用潜入習得以上なら2活力で進入可能 (忍び免許水準)。
恩恵外部にいる間、敵に発見されない。小康時、戦力 1回復。
危険敵忍び/妖魔が侵入すると奇襲されうる。

シナリオ: 「負傷した浪人を外部(地下通路)に隠して治療。だが蜘蛛がその通路を知っている……」


#種別 5: 妖魔の通路 (妖道)

外部が妖魔専用移動路。人間は使えないが、妖魔は自由。

項目効果
妖魔専用妖魔だけが外部↔どこへでも1活力で移動。
人間遮断通常手段では進入不可。結界で遮断だけ可能。
戦術毎小康、妖魔が外部から予測不能な区域に出現。結界で出口を塞ぐことが対応。

シナリオ: 「雑鬼が際限なく出てくる。どこから? 外部の妖魔通路だ。通路の出口を結界で封鎖しなければ乱入は止まらない。」


#種別 6: 巨大妖魔の内部 (巨妖內部)

巨大妖魔の体そのものがマップのとき、外部 = 妖魔の体外。

項目効果
構造戦場 = 妖魔の内部。外部 = 妖魔の外。
脱出戦闘中に脱出するには外部へ出なければならない (口または傷口を通じて)。
外部→再進入外部から再び妖魔内部に入ると、別の区域に到着 (妖魔が動くため)。

シナリオ: 「巨大蛇妖魔(オロチ)に呑まれた。戦場は蛇の内臓。心府 = 心臓。外部 = 蛇の外。心臓を刺せば脱出。」


#外部ギミック重複

シナリオ外部種別効果接近手段
忍び暗殺戦標準敵後列奇襲忍び専用
霊界の門封印霊界接面霊汚染 + 門番退魔/結界でも進入
敵陰陽師追跡敵本陣指揮官暗殺忍び/潜入名人
負傷者退避避難所安全回復潜入習得以上
尽きない妖魔乱入妖魔通路結界で封鎖必須陰陽師/密教僧
巨大蛇討伐巨大妖魔内部脱出口 = 外部軽功/野人/忍び

#第4部: GMクイック配合表

戦闘を設計するとき、区域ギミックを素早く組み合わせるレシピ。

#地形別戦闘レシピ

#山間戦闘

[後方(森)] ── [山道(狭路、上限 4)] ⇌ [敵陣地(高所)]
                         ↕
                   [谷(心府: 標準)]
                         ↕
                   [外部: 標準]

推奨ギミック: 狭路 + 高所 + 森。落石罠1~2か所。

#城砦攻略

[城外(平地)] ── [城門(狭路、上限 3)] ⇌ [城内庭(バリケード)]
                              ↕
                    [城壁上(高所)]
                              ↕
                    [本城(心府: 主級居所)]
                              ↕
                    [外部: 敵本陣(地下)]

推奨ギミック: 狭路 + 高所 + バリケード + 火炎(攻城中)。心府に主級敵。

#湿地妖魔討伐

[道入口] ── [毒霧湿地(毒霧 + 水中)] ⇌ [蜘蛛糸の森(森 + 蜘蛛糸)]
                         ↕
                   [沼の心府(心府: 主級居所 + 毒霧)]
                         ↕
                   [外部: 妖魔通路]

推奨ギミック: 毒霧 + 水中 + 蜘蛛糸 + 妖魔通路。体(體)集中シナリオ。

#霊界侵攻防衛

[村] ── [前列(結界)] ⇌ [敵前列(霊汚染)]
                 ↕             ↕
            [心府(霊脈: 条件付き、霊汚染)]
                         ↕
                   [外部: 霊界接面(妖魔常駐)]

推奨ギミック: 霊汚染 + 霊脈 + 結界 + 霊界接面。退魔キャラクター必須。


#d10ランダムギミック (即興生成)

戦闘設計の時間がないとき、各区域にd10を振ってギミックを付与。

d10ギミック効果要約
1なし平凡な区域
2潜入 +2、遠隔 -2
3狭路制圧力上限 4
4高所進入 +1活力、遠隔 +2
5水中移動 +1活力、騎馬不可
6罠 (落とし穴)進入時1戦力 (感知>=11)
7バリケード移動 +2活力、耐久 3
8火炎地帯毎小康1戦力
9霊汚染毎小康、精神耐性
10霊脈小康時、戦力 +1回復


#新規戦闘レシピ — 妖魔種別

#都市妖魔戦闘

[市場通り (味方後列)] ── [路地 (狭い室内、狭路上限 3)] ⇌ [空き家 (敵前列)]
                                          ↕
                                [心府: 地下貯蔵庫 (狭い室内 + 闇)]
                                          ↕
                                [外部: 屋根上 (高所)]

推奨ギミック: 狭い室内 + 狭路 + 闇。体術/短刀が有利。化け猫の幻術 + 塗壁の通行妨害。 交渉ルート: 戦闘前に交渉で敵数を減らせる (狸買収、付喪神の未練解消)。

#地下墓地探索

[墓地入口 (味方後列)] ── [地下通路 (狭い室内、罠)] ⇌ [墓室 (敵前列、霊汚染)]
                                            ↕
                                [心府: 棺の部屋 (霊汚染 + 闇)]
                                            ↕
                                [外部: 地下水路 (水中)]

推奨ギミック: 霊汚染 + 狭い室内 + 罠。退魔必須。がしゃどくろの再生は退魔で遮断。 特殊規則: 泥田坊3回復活。怨霊の怨念解消 = 戦闘回避。食人鬼は死体があると強くなる — 戦闘不能の味方は即時退避。

#霊界亀裂防衛戦

[村広場 (味方後列、補給所)] ── [村外郭 (結界)] ⇌ [亀裂地帯 (敵前列、霊汚染、霊脈)]
                                               ↕
                                    [心府: 亀裂そのもの (条件付き、霊汚染 + 霊脈)]
                                               ↕
                                    [外部: 霊界接面 (妖魔常駐 + イザナミの種子)]

推奨ギミック: 霊汚染 + 霊脈 + 霊界接面 + 結界。混流片が毎小康出現。結界維持が核心。

  • 勝利条件: 亀裂(心府)封印 = 退魔>=15 (3間合連続維持)。イザナミの種子が妨害。
  • 敗北条件: 6間合以内に封印失敗時、亀裂拡大 → 主級妖魔出現。

戦場は生きている。ギミック一つが戦闘のすべてを変える。