日本語版 v1.3.3

#戦闘図 30選 (戰鬪圖 三十選, Battlemap Examples)

目次

GMがセッション直前にすぐ取り出して使える戦場サンプル30個。基本区域構造、心府、外部、地形ギミックを最新Canon基準で配合した。

関連項目: 区域戦術 · 区域配置 · 心府 · 区域ギミック図鑑


#マップ索引

I. 封鎖・前列型

  1. 橋上封鎖
  2. 山道待ち伏せ
  3. 城門圧迫戦
  4. 階段戦
  5. 畦道横断
  6. 船着場桟橋

II. 外郭・奇襲型

  1. 竹林迂回路
  2. 夜市の路地
  3. 墓域の石垣
  4. 崖の梯子
  5. 川辺の瀬
  6. 廃村の屋根道

III. 心府中心型

  1. 崩れた城壁の裂け目
  2. 祭壇奪取戦
  3. 燃える荷車列
  4. 双井戸心府
  5. 赤い月の儀式場
  6. 妖魔巣の洞口

IV. 攻城・拠点型

  1. 山寺防衛戦
  2. 港倉庫戦
  3. 城砦逆襲
  4. 村広場結界戦
  5. 補給護送戦
  6. 地下墓地探索

V. 霊界・特殊戦型

  1. 裂けた境界
  2. 敵本陣急襲
  3. 避難所後送戦
  4. 妖魔通路追撃戦
  5. 巨大妖魔体内
  6. 亀裂最終防衛

#使い方

  • 構造図に書かれた括弧は区域種別 / 適用ギミックを意味する。
  • ── は通常隣接移動、 は直接噛み合った前列交戦、 は上下/別接続通路、x は基本遮断通路。
  • 別記がなければ、移動コスト、突破、心府、外部規則は各Canon本文をそのまま従う。
  • 専用要素この戦場にだけ追加されるシナリオ規則である。

#I. 封鎖・前列型

#01. 橋上封鎖

#構造図

[味方後列] ── [橋上 (前列、狭路上限 3)] ── [敵後列]

#

川を渡る一本の丸木橋だけが戦場のすべてだ。一人が刀を立てて立てば十人が止まり、一度足を踏み外せばそのまま川に流される。このマップは「立ちはだかる」という軍談の最も正直な絵を作る。

#

  • 区域: 後列 2、交戦区域 1。外郭/心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 狭路
  • 専用要素: 橋上で 押し や強制移動が成功した場合、対象は後列ではなく川下の外部へ押し出されたものとして扱ってもよい。
  • 専用要素: 橋上で戦闘不能になった分隊は、ただちに通路を塞ぐ障害物として残らない。死体の山を立てたいなら、次の間合から バリケード に昇格する。

#助言

  • 長兵器分隊 + 構え型主級1人が最も強く作動する。
  • 突破より遠隔牽制で封鎖者を削るほうが定石。
  • 推奨敵: 槍兵卒、小鬼群れ、難攻不落型自律機人。

#02. 山道待ち伏せ

#構造図

             [森斜面 (外郭、森/藪)]
                    │
[味方後列] ── [山道の首 (前列、狭路上限 4)] ⇌ [敵前列] ── [敵後列]
                    │
             [崖道 (外郭、落石)]

#

山道は広く見えても、実際には一度に四人ほどしかまともに刃を伸ばせない。道脇の藪と斜面は潜入者に有利で、手綱の切れた馬や転がる岩一つが前列を崩す。

#

  • 区域: 後列 2、前列 2、外郭 2。心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 狭路, 森/藪, 落石
  • 専用要素: 崖道 は間合ごとに1回だけ使用可能な落石誘発地点として置く。
  • 専用要素: 敵後列が山賊・盗賊系なら、戦闘開始時に一度 森斜面 に分隊を隠し配置してもよい。

#助言

  • 防御側は狭路封鎖 + 外郭牽制、攻撃側は森外郭を回って挟撃を狙う構造。
  • 忍び、浪人、弓兵分隊が特に輝く。
  • 推奨敵: 山賊分隊、狼型妖魔、落石を使う天狗類。

#03. 城門圧迫戦

#構造図

[城外集結地 (味方後列)] ── [城門通路 (前列、狭路上限 4、バリケード)] ⇌ [門内前列] ── [内城庭 (敵後列)]
                                              │
                                      [城壁上 (外郭、高所)]

#

城門はそもそも人を立てて塞ぐために作られた場所だ。門扉、木柵、煮え油、城壁上の射手まで重なると、小さな区域一つが戦闘全体の重みを引き寄せる。

#

  • 区域: 後列 2、前列 2、高所 1。外郭/心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 狭路, 障壁/バリケード, 高所
  • 専用要素: 城壁上 は最初、防御側だけが占有する。攻撃側は 跳躍 や別途梯子イベントなしでは進入不可。
  • 専用要素: 城門通路 のバリケードは1回破壊されると復旧しない。

#助言

  • 攻撃側は城壁上を空けなければ、城門突破効率が急落する。
  • 防御側は鉄砲・弓兵を高所に置き、前列は長兵器封鎖で縛るほうが強い。
  • 推奨敵: 正規軍槍兵、鉄砲隊、塗壁型門番。

#04. 階段戦

#構造図

[山門下 (味方後列)] ── [石段 (前列、狭路上限 3)] ── [山門前 (敵前列、結界)]
                                              │
                                        [石灯壇 (外郭、高所)]

#

狭く長い石段は橋よりも残酷だ。押されて落ちた者は下へ転がり、上からは矢と呪術が降り注ぐ。石灯籠と石柱は身を隠す遮蔽物になるが、一度流れを奪われれば階段下まで押し戻される。

#

  • 区域: 後列 1、前列 2、高所 1。外郭/心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 狭路, 高所, 結界
  • 専用要素: 石段 で押し・突進に失敗した場合、使用者は自分の後列へ押し戻される。
  • 専用要素: 山門前 の結界は、防御側術者または法器破壊まで維持される。

#助言

  • 上へ登る側は、長兵器より跳躍 / 短兵器 / 術式牽制を準備するほうがよい。
  • 防御側は階段下へ押し出す戦術、攻撃側は高所を空けて挟撃ルートを作る戦術が強い。
  • 推奨敵: 山寺守護僧、怨霊術者、結界維持型妖魔。

#05. 畦道横断

#構造図

[乾いた土手道 (味方後列)] ── [畦道 (前列、狭路上限 4)] ⇌ [敵土手道 (敵前列)]
             │                                │
      [水田 (水中/水辺)]            [水田 (水中/水辺)]

#

雨に濡れた田は、刃より先に足を食う。土手道は狭く、一歩横へよろめけば泥だ。弓と鉄砲は土手道の上で強く、田に落ちた者は体術と組みに歯が立たない。

#

  • 区域: 後列 1、前列 2、水中 2。外郭/心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 狭路, 水中/水辺
  • 専用要素: 田へ押し込まれたユニットは、次の自分のカウントまで移動活力 +1を追加で受ける。
  • 専用要素: 火攻めは土手道でのみ維持され、水田に触れた瞬間に消滅する。

#助言

  • 土手道封鎖 + 田へ押し込む体術戦術が非常に強い。
  • 水中区域は火器弱化と体術強化が同時に起こるため、組み合わせの影響が大きい。
  • 推奨敵: 民兵槍隊、泥田坊、湿地型妖魔。

#06. 船着場桟橋

#構造図

[埠頭倉庫 (味方後列、補給所)] ── [桟橋 (前列、狭路上限 3)] ── [接岸船 (敵前列)]
                                              │
                                          [海水 (水中/水辺)]

#

船と陸をつなぐ木の桟橋は、橋よりも滑り、橋よりも揺れる。船着場の箱と縄、船上の火薬樽、水に落ちれば終わりという恐怖が戦闘を急かす。

#

  • 区域: 後列 1、前列 2、水中 1。外郭/心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 狭路, 水中/水辺, 補給所
  • 専用要素: 埠頭倉庫 は防御側が占有している間、小康時の整備関連判定に有利として処理してもよい。
  • 専用要素: 接岸船 で火炎が発生すると、次の間合終了時に 桟橋 まで燃え広がる。

#助言

  • 防御側は補給所後列で長期戦を、攻撃側は桟橋を一気に抜く短期戦を狙うことになる。
  • 水中へ押し込む技法と火攻めが特に脅威。
  • 推奨敵: 海賊分隊、外人銃兵、水辺妖魔。

#II. 外郭・奇襲型

#07. 竹林迂回路

#構造図

[味方後列] ── [味方前列] ⇌ [敵前列] ── [敵後列]
     │              │               │              │
[味方外郭 (森)] ───────────── [敵外郭 (森)]

#

竹林は戦場を遮らず、斜めに流れる。正面では槍と盾がぶつかるが、竹林の中では足音なき奇襲と消える影が戦闘の本当の流れを作る。

#

  • 区域: 基本6区域。心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 森/藪
  • 専用要素: 外郭同士が直接つながっていると見る。忍び・浪人は外郭ルートを連続使用しやすい。
  • 専用要素: 森外郭の分隊命令は、基本より一段階面倒に描写してもよい。

#助言

  • 正面は耐え、外郭で挟撃する教科書型戦場。
  • 外郭を空けると、後列がすぐ刺される。
  • 推奨敵: 忍び部隊、弓兵、化け猫・天狗類の奇襲型妖魔。

#08. 夜市の路地

#構造図

[市場入口 (味方後列)] ── [路地 (前列、狭い室内、狭路上限 3)] ⇌ [裏庭 (敵前列)]
             │                                                    │
      [屋根道 (外郭、高所)] ─────────────────────────────── [屋根道 (外郭、高所)]

#

天幕、灯籠、雨に濡れた石畳、転べば終わりの路地。市場は広いが、実際の戦いは狭い通路と屋根上で同時に起こる。下は刃が、上は落下と射撃が支配する。

#

  • 区域: 後列 1、前列 2、高所 2。外郭/心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 狭い室内, 狭路, 高所
  • 専用要素: 屋根道同士は互いに直接隣接し、軽功のない重装は進入を難しく扱ってもよい。
  • 専用要素: 灯籠が割れれば、該当区域は一間合の間 として描写してもよい。

#助言

  • 下の路地で止め、上の屋根から刺す構造が核心。
  • 体術・短刀・忍び・外人拳銃運用が強い。
  • 推奨敵: 盗賊団、暗殺者、夜市潜伏型妖魔。

#09. 墓域の石垣

#構造図

[墓域入口 (味方後列)] ── [第1石垣 (前列、バリケード)] ⇌ [中庭 (敵前列、霊汚染)]
             │                                              │
      [墓石林 (外郭、森/藪)] ─────────────── [祠裏 (外郭)]

#

墓域は広くないが、視界が切れる。石垣と墓石、小さな祠、ぼんやりした魂の気配が重なると、正面交戦と外郭迂回が同時に成立する。

#

  • 区域: 後列 1、前列 2、外郭 2。心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 障壁/バリケード, 森/藪, 霊汚染
  • 専用要素: 中庭 に長く留まる人間は、霊的圧迫を強く受けるものとして描写する。
  • 専用要素: 墓石林は隠れて動きやすいが、分隊運用には不利な外郭として扱う。

#助言

  • 正面圧迫と外郭潜入がどちらも生きている。どちらか一方だけ選ぶと窮屈になる。
  • 退魔系と忍び系が一緒にいると、最も豊かな場面が出る。
  • 推奨敵: 怨霊、守護霊、墓域を守る民兵・祠門番。

#10. 崖の梯子

#構造図

[崖下 (味方後列)] ── [梯子口 (前列、狭路上限 2)] ── [崖端 (敵前列)]
                                              │
                                        [崖上 (外郭、高所)]

#

梯子を登る者は上を見るしかなく、上に立つ者は下を打ち下ろすだけでよい。狭路であり高所でもある珍しい構造なので、攻撃側と防御側の体感が極端に分かれる。

#

  • 区域: 後列 1、前列 2、高所 1。外郭/心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 狭路, 高所
  • 専用要素: 梯子口 は上限 2としてもよい。丸木橋に近い感覚。
  • 専用要素: 梯子が破壊されると、攻撃側は一間合の間、進入手段を失う。

#助言

  • 攻撃側は上を空ける射撃・呪術支援なしでは大きく損をする。
  • 防御側は高所の利点を活かす。ただし一度押されると退路が短く、すぐ崩れうる。
  • 推奨敵: 弓兵、鉄砲手、山岳天狗、落下誘導型妖魔。

#11. 川辺の瀬

#構造図

[砂礫洲 (味方後列)] ── [瀬 (前列、水中/水辺)] ⇌ [対岸 (敵前列)]
             │                                      │
      [葦原 (外郭、森/藪)] ───────────── [葦原 (外郭、森/藪)]

#

水は深くないが、足を取る。瀬は渡りやすい代わりに視界が広く、葦原は潜入に向くが分隊運用が乱れる。誰が水へ入り、誰が川岸を守るかが戦いを分ける。

#

  • 区域: 後列 1、前列 2、外郭 2。心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 水中/水辺, 森/藪
  • 専用要素: は完全な水中ではなく、浅い水として描写してもよい。
  • 専用要素: 葦原外郭は隠密移動に有利だが、火攻めがつけばすぐ危険区域になる。

#助言

  • 水辺は体術と押しに強く、葦原は奇襲と挟撃に強い。
  • 水中が弱い敵を川岸へ引きずり下ろすか、逆に川岸で射撃優位を狙えばよい。
  • 推奨敵: 水辺盗賊、蛇型妖魔、葦原潜伏弓手。

#12. 廃村の屋根道

#構造図

[空き広場 (味方後列)] ── [酒家通り (味方前列)] ⇌ [祠前道 (敵前列)] ── [井戸跡 (敵後列)]
         │                         │                                  │
   [屋根道 (外郭、高所)] ─────────────────────────────── [屋根道 (外郭、高所)]

#

人は消え、瓦と軒だけが残った。屋根上で跳ぶ者と下の路地で止める者の呼吸がずれると、戦闘はすぐ追撃戦になる。

#

  • 区域: 後列 2、前列 2、高所 2。心府/外部なし。
  • 適用ギミック: 高所
  • 専用要素: 屋根道同士は直接接続され、前列を渡らずに後列を脅かせる。
  • 専用要素: 屋根道で大きな分隊が長く耐えることは難しく描写してもよい。

#助言

  • 正面だけ見れば後列が刺され、屋根だけ見れば前列が押される。両方を同時に見なければならない。
  • 忍び、軽装浪人、射撃型外人が非常に強い。
  • 推奨敵: 屋根を駆ける猫型妖魔、盗賊弓手、軽快な暗殺者。

#III. 心府中心型

#13. 崩れた城壁の裂け目

#構造図

[味方後列] ── [味方前列] ⇌ [敵前列] ── [敵後列]
                     │              │
                     └──── [心府: 城壁裂け目 (標準乱戦)] ───┘

#

前列がぶつかった場所で城壁の残骸が崩れ、穴が開いた。狭く暗い裂け目の中で、味方と敵、人間と妖魔が入り乱れる。密集乱戦の定石型である。

#

  • 区域: 基本5区域。
  • 適用ギミック: 心府種別 1: 標準乱戦
  • 専用要素: 城壁裂け目は広くないが、完全に塞がってもいない。心府内では長兵器不利が明確。
  • 専用要素: 心府外から中へ撃つ遠隔攻撃は、誤認射撃リスクを積極的に描写する。

#助言

  • 心府自由進入クラスが中心になる。
  • 前列で耐えつつ心府投入タイミングを調整することが重要。
  • 推奨敵: 小鬼群れ、近接狂戦士、乱戦型妖魔。

#14. 祭壇奪取戦

#構造図

[味方前列] ⇌ [祭壇前 (敵前列、霊汚染)]
      │                    │
      └──── [心府: 血祭壇 (目標地点、霊脈)] ────┘
                           │
                      [敵後列]

#

血を受け入れる祭壇は、単なる地形ではなく戦闘の理由である。祭壇を取るのか、儀式を断つのか、汚染が広がる前に誰を押し込むのかが、すべての判断を左右する。

#

  • 区域: 前列 2、後列 1、心府 1。
  • 適用ギミック: 心府種別 2: 目標地点, 霊汚染, 霊脈
  • 専用要素: 血祭壇 を占有した側だけが、儀式中断や封印を試みられる。
  • 専用要素: 祭壇を放置すると、間合終了ごとに霊的圧迫が増す形で場面を押してもよい。

#助言

  • 心府占有維持が核心なので、単一火力より耐える力が重要。
  • 密教僧、修験者、現人神のような霊的対応クラスが強い。
  • 推奨敵: 儀式維持型術者、怨霊、祭壇守護妖魔。

#15. 燃える荷車列

#構造図

[味方後列] ── [味方前列] ⇌ [敵前列] ── [敵後列]
                     │
               [心府: 火車 (移動式心府、火炎地帯)]

#

戦場の中心になるのは場所ではなく、動く荷車だ。荷車が押されれば心府も押され、火薬と炎が広がれば心府はそのまま火車になる。前列と心府の距離感が揺れ続ける。

#

  • 区域: 後列 2、前列 2、心府 1。
  • 適用ギミック: 心府種別 4: 移動式心府, 火炎地帯
  • 専用要素: 間合終了時、荷車は占有した側の前列へ性格が一段寄る。
  • 専用要素: 火車が破壊されると、心府は通常の 火炎地帯 区域として残る。

#助言

  • 荷車を押せる分隊と、心府内で耐えられる短兵器主級が有利。
  • 射撃で火車を壊す側と、直接心府に乗り込む側の選択が分かれる。
  • 推奨敵: 護衛槍兵、火攻め妖魔、巨体型破壊者。

#16. 双井戸心府

#構造図

[味方前列] ⇌ [中庭 (前列)] ⇌ [敵前列]
      │              │                     │
 [心府 A: 涸れ井戸 (多重心府 A)]          [心府 B: 血水井戸 (多重心府 B、霊汚染)]

#

二つの井戸が、それぞれ別の災厄を抱えている。一つは逃げ場のない乱戦、もう一つは血と呪いが煮える祭壇。どちらの心府を先に片づけるかで、残る一方の脅威も変わる。

#

  • 区域: 前列 3、心府 2。後列/外郭/外部なし。
  • 適用ギミック: 心府種別 5: 多重心府
  • 専用要素: 二つの心府は性質が違わなければならない。一つは単純交戦、もう一つは儀式・毒・汚染など目標型に置く。
  • 専用要素: 中庭掌握が心府接近権を大きく左右する。

#助言

  • パーティが二手に分かれてもよいかを試すマップ。
  • 指揮が弱いと二つの心府を同時に扱いにくく、強ければ圧倒的な分業が可能。
  • 推奨敵: 分散配置した妖魔守護組、二元化された儀式陣、井戸霊。

#17. 赤い月の儀式場

#構造図

[味方前列] ⇌ [儀式場外縁 (敵前列、結界)]
                     │
          [心府: 赤い月祭壇 (条件付き心府、霊脈)]
                     │
                 [外部: 月影回廊 (外部種別 2: 霊界接面)]

#

心府は最初から開いていない。月が隠れる瞬間、あるいは祭壇の封印が解ける瞬間、前列の下が裂けるように開き、本当の戦場が現れる。

#

  • 区域: 前列 2、心府 1、外部 1。
  • 適用ギミック: 心府種別 6: 条件付き心府, 結界, 霊脈
  • 専用要素: 特定条件達成前は心府が閉じている。
  • 専用要素: 外部 月影回廊 は忍び・妖魔・特定儀式だけが接近可能な迂回軸として置く。

#助言

  • いつ心府を開けば有利かが核心。
  • 条件を早く解いて心府を開くか、外部迂回路を先に掌握するかで分かれる。
  • 推奨敵: 儀式型主級、月影妖魔、結界門番。

#18. 妖魔巣の洞口

#構造図

[洞入口 (味方前列、狭い室内)] ── [深い洞 (敵前列、霊汚染)] ── [心府: 巣の奥座敷 (ボスの居所)]
                                                       │
                                                  [外部: 裏洞]

#

洞は狭く、深く、吐き気がする。前列と心府の境は短く見えるが、実際には這い込むように戦わなければならず、巣の奥深くでは妖魔一体ではなく、その巣そのものが敵のように踏ん張っている。

#

  • 区域: 前列 2、心府 1、外部 1。
  • 適用ギミック: 狭い室内, 霊汚染, 心府種別 3: ボスの居所, 外部種別 5: 妖魔の通路
  • 専用要素: 裏洞 は敵側迂回路。完全に塞がなければ敵増援が出ることがある。
  • 専用要素: ボス区域は通常心府より地形利点を強く与えてもよい。

#助言

  • 正面だけ見ると裏洞が開き、裏洞だけ見ると奥座敷が耐える。
  • 洞内では鉄砲と長兵器が窮屈になり、短兵器・体術・退魔が強くなる。
  • 推奨敵: 巣守り妖魔、蜘蛛型・食人型怪物、ボス1体 + 卒多数。

#IV. 攻城・拠点型

#19. 山寺防衛戦

#構造図

[山門下 (味方後列)] ── [参道 (味方前列)] ⇌ [石門前 (敵前列)] ── [法堂前庭 (敵後列)]
        │                                                     │
 [鐘楼 (外郭、高所)]                                       [心府: 法堂内部 (目標地点、結界)]

#

法堂は単なる建物ではなく、最後の防衛線である。参道と石門が正面圧迫を作り、鐘楼と法堂内部が異なる戦場軸を作る。

#

  • 区域: 後列 2、前列 2、高所 1、心府 1。
  • 適用ギミック: 高所, 結界, 心府種別 2: 目標地点
  • 専用要素: 法堂内部 は壊すのではなく守るべき目標心府として使いやすい。
  • 専用要素: 鐘楼を占有した側は、前列全体を支援する射撃優位を得る。

#助言

  • 防御側は二つの目標(鐘楼、法堂)を同時に守らなければならず、攻撃側はどちらかにリソースを集中しなければならない。
  • 密教僧、弓兵、長兵器侍がすべて輝く均衡型マップ。
  • 推奨敵: 寺院襲撃兵、火攻め妖魔、聖所を汚染する怨霊。

#20. 港倉庫戦

#構造図

[船着場 (味方後列、補給所)] ── [倉庫前 (味方前列、バリケード)] ⇌ [埠頭道 (敵前列)] ── [接岸場 (敵後列)]
             │                                                          │
       [倉庫屋根 (外郭、高所)] ─────────────────────────────── [船上甲板 (外郭、高所)]

#

倉庫は遮蔽物、船着場は補給、甲板は動く高所だ。港の戦闘は地面と船、箱と縄が絡み合うため、火攻めと遠隔戦が特に鋭い。

#

  • 区域: 後列 2、前列 2、高所 2。
  • 適用ギミック: 補給所, 障壁/バリケード, 高所
  • 専用要素: 船上甲板 は揺れる高所として描写してもよい。
  • 専用要素: 火攻めが倉庫に移ると、一間合後に 倉庫前 まで燃え広がる危険がある。

#助言

  • 倉庫屋根と船上甲板を誰が先に取るかが、遠隔戦の勝敗を分ける。
  • 補給所を背に耐える守備と、火攻めで地形を消し去る攻撃に分かれる。
  • 推奨敵: 海賊、外人銃兵、火薬を使う傀儡兵。

#21. 城砦逆襲

#構造図

[内城庭 (味方後列)] ── [門楼下 (味方前列)] ⇌ [城門通路 (敵前列、狭路上限 4、バリケード)] ── [城外陣地 (敵後列)]
          │
    [城壁上 (外郭、高所)]

#

同じ城門でも、今回は内側から外へ押し返さなければならない。防御していた構造を逆利用して反撃するマップなので、バリケードを壊すか、そのまま押さえ込んで耐えるかが選択肢になる。

#

  • 区域: 後列 2、前列 2、高所 1。
  • 適用ギミック: 狭路, バリケード, 高所
  • 専用要素: 城内側は高所接近が容易で、城外側は増援後列が広い。
  • 専用要素: バリケードはどちらが壊したかにより、以後の有利不利が大きく変わる。

#助言

  • 城内側は高所支援を信じて城門を開く瞬間を見なければならない。
  • 城外側は無理に封鎖されず、射撃戦で削るほうがよい。
  • 推奨敵: 攻城兵力、火攻め隊、城門破壊妖魔。

#22. 村広場結界戦

#構造図

[家屋路地 (味方後列)] ── [広場外縁 (味方前列)] ⇌ [広場反対側 (敵前列)] ── [焼けた家屋 (敵後列)]
                               │
                     [心府: 井戸祭壇 (目標地点、結界、霊脈)]

#

村広場は空っぽに見えても、皆がその中心を見ている。井戸や祭壇、石碑一つが広場の存在理由になれば、前列は心府を囲む外周路になる。

#

  • 区域: 後列 2、前列 2、心府 1。
  • 適用ギミック: 結界, 霊脈, 心府種別 2: 目標地点
  • 専用要素: 結界が維持されている間、心府でだけ特定行動が可能になるように置く。
  • 専用要素: 村の家屋は完全な区域ではなく、後列風景としてだけ使っても十分。

#助言

  • いつ心府を占有するかが広場全体の流れを覆す。
  • 守備側は外縁封鎖、攻撃側は外郭ではなく心府直行を考えることになる。
  • 推奨敵: 儀式維持術者、村に宿る怨霊、井戸霊。

#23. 補給護送戦

#構造図

[出発地 (味方後列、補給所)] ── [護送路 (味方前列)] ⇌ [襲撃地 (敵前列)] ── [塞がれた道 (敵後列)]
                           │
                    [心府: 荷車列 (移動式心府)]

#

戦闘の核心は人ではなく荷車だ。荷車が止まれば戦線も止まり、荷車が燃えれば補給線全体が折れる。戦いは人を斬ることではなく、流れを守るほうへ傾く。

#

  • 区域: 後列 2、前列 2、心府 1。
  • 適用ギミック: 補給所, 心府種別 4: 移動式心府
  • 専用要素: 荷車列 は間合終了時、一方の前列に近づくことがある。
  • 専用要素: 荷車が戦闘不能になれば、即時敗北または部分敗北条件をかけやすい。

#助言

  • 護衛側は荷車周辺心府を無理にでも守らなければならない。
  • 襲撃側は荷車だけを狙うか、護衛主級を先に断つか選ばなければならない。
  • 推奨敵: 山賊、傀儡破壊兵、火攻め特化妖魔。

#24. 地下墓地探索

#構造図

[墓地入口 (味方後列)] ── [地下通路 (前列、狭い室内、罠)] ⇌ [墓室 (敵前列、霊汚染)]
                                            ↕
                                [心府: 棺の部屋 (条件付き心府、霊汚染)]
                                            ↕
                                [外部: 地下水路 (水中/水辺)]

#

墓地は一直線につながらない。狭い通路を抜けると突然広い墓室が開き、その下には水と死体と呪いが混じった外部通路が隠れている。

#

  • 区域: 後列 1、前列 2、心府 1、外部 1。
  • 適用ギミック: 狭い室内, , 霊汚染, 心府種別 6: 条件付き心府, 水中/水辺
  • 専用要素: 特定の棺を開けるか封印を解除してこそ心府が開く。
  • 専用要素: 地下水路は迂回路や退路として使えるが、水中弱点に大きく左右される。

#助言

  • 単一路に見えるが、実際には上下二層構造なので判断が分かれる。
  • 罠解除、退魔、水中対応がすべて重要で、長期ダンジョンセッションに適する。
  • 推奨敵: 怨霊、食人鬼、墓地守護妖魔。

#V. 霊界・特殊戦型

#25. 裂けた境界

#構造図

[味方前列] ⇌ [亀裂外縁 (敵前列、霊汚染)] ── [敵後列]
       │
 [心府: 亀裂核 (条件付き心府、霊脈)]
       │
 [外部: 霊界接面]

#

前列の下が現実で、その下がすぐ霊界だ。亀裂はマップの一部ではなく規則の一部のように作動し、現世戦闘と霊界戦闘が瞬間ごとに重なり合う。

#

  • 区域: 前列 2、後列 1、心府 1、外部 1。
  • 適用ギミック: 霊汚染, 霊脈, 心府種別 6: 条件付き心府, 外部種別 2: 霊界接面
  • 専用要素: 亀裂核が開く前は外部接面が安定しない。
  • 専用要素: 外部から出た敵は現世前列ではなく、亀裂外縁や心府へ直接介入するようにしてもよい。

#助言

  • 現世と霊界を同時に見なければならないため指揮は難しいが、その分場面は強烈。
  • 霊的対応クラスと外部進入クラスがパーティにいると、マップ活用度が急上昇する。
  • 推奨敵: 霊界接面妖魔、亀裂門番、現実を蝕む怨霊。

#26. 敵本陣急襲

#構造図

[味方外郭] ── [敵外郭] ── [敵後列]
                    │
               [敵前列]
                    │
             [外部: 敵本陣]

#

正面勝負ではなく斬首戦だ。敵本陣は離れているが、外郭と後列がつながる瞬間、そこが最も近い目標になる。一度見つかれば戻る道はない。

#

  • 区域: 外郭 2、後列 1、前列 1、外部 1。
  • 適用ギミック: 外部種別 3: 敵本陣
  • 専用要素: 本陣は直接交戦区域ではなく、潜入/暗殺/文書奪取用の目標区域として置く。
  • 専用要素: 発覚時、敵後列が即時警戒状態になるような対応を与えてもよい。

#助言

  • 前列は囮、外郭と外部が本番。
  • 忍び、浪人、外人、機動型分隊が強い。
  • 推奨敵: 敵指揮官護衛組、秘密文書守護者、本陣門番妖魔。

#27. 避難所後送戦

#構造図

[村外れ (味方後列)] ── [逃走路 (味方前列)] ⇌ [追撃路 (敵前列)]
                                    │
                            [外部: 避難所]

#

このマップの目的は勝利ではなく生還だ。避難所は戦場の外だが戦場の中心より重要で、一マスの差が生存と犠牲を分ける。

#

  • 区域: 後列 1、前列 2、外部 1。
  • 適用ギミック: 外部種別 4: 避難所
  • 専用要素: 民間人、荷車、負傷者のような非戦闘目標を一緒に運用するとよい。
  • 専用要素: 目標が避難所に入れば、即時に戦場外へ離脱したものとして扱ってもよい。

#助言

  • 戦って勝つことより時間を稼ぐ戦術が重要。
  • 障壁、結界、押し、封鎖、後退規則がすべて生きる。
  • 推奨敵: 追撃兵、機動型妖魔、恐怖を煽る怨霊。

#28. 妖魔通路追撃戦

#構造図

[現世入口 (味方前列)] ── [裂けた通路 (敵前列、霊汚染)] ── [行き止まり洞 (敵後列)]
                                     │
                               [外部: 妖魔の通路]

#

通路は道ではなく、生き物のようにうねる。同じ地点に立っていてもねじれた道が変わり、追撃戦はすぐ鬼ごっこのようになる。前列と外部の境界が曖昧なマップ。

#

  • 区域: 前列 2、後列 1、外部 1。
  • 適用ギミック: 霊汚染, 外部種別 5: 妖魔の通路
  • 専用要素: 間合が変わるとき、通路接続が部分的に変わる演出を入れてもよい。
  • 専用要素: 特定の敵は外部を通じて後列を飛ばし、再登場できる。

#助言

  • 静的な前列戦より、追跡・遮断・退路読みが重要。
  • 地形を理解できなければ、戦力ではなく時間で負ける。
  • 推奨敵: 鵺型・蛇型通路妖魔、撹乱型忍び、追跡戦特化怪物。

#29. 巨大妖魔体内

#構造図

[入口肉門 (味方前列、狭い室内)] ── [食道 (敵前列、霊汚染)] ── [胃袋 (敵後列、毒霧)]
                                         │
                                 [心府: 心臓室 (ボスの居所、霊脈)]
                                         │
                               [外部: 体表亀裂 / 脱出口]

#

この戦場は場所ではなく敵の体内だ。壁はうごめき、床は滑り、空気は毒に満ちている。心府は単なる乱戦ではなく、急所そのものだ。

#

  • 区域: 前列 2、後列 1、心府 1、外部 1。
  • 適用ギミック: 狭い室内, 霊汚染, 毒霧, 心府種別 3: ボスの居所, 外部種別 6: 巨大妖魔の内部
  • 専用要素: 急所が露出したときだけ、心府被害が本体に直結する形で運用してもよい。
  • 専用要素: 脱出口を開かなければ、勝利後もすぐ抜け出せない場面を作れる。

#助言

  • 急所を先に突くか、体内防御を崩すかを選ばせる。
  • 退魔と生体ギミック破壊を同時に扱う、ボス戦専用マップ。
  • 推奨敵: 巨大妖魔1体、体内守護小体、酸分泌型怪物。

#30. 亀裂最終防衛

#構造図

[村広場 (味方後列、補給所)] ── [村外郭 (味方前列、結界)] ⇌ [亀裂地帯 (敵前列、霊汚染、霊脈)]
                                                     │
                                      [心府: 亀裂核 (条件付き心府)]
                                                     │
                                      [外部: 霊界接面]

#

すべての戦線が一つに重なる最終戦だ。広場は補給と指揮、外郭は結界維持、亀裂地帯は正面防御、心府は封印、外部は霊界侵攻の通路になる。どれか一つの区域を落としても戦場が崩れる。

#

  • 区域: 後列 1、前列 2、心府 1、外部 1。
  • 適用ギミック: 補給所, 結界, 霊汚染, 霊脈, 心府種別 6: 条件付き心府, 外部種別 2: 霊界接面
  • 専用要素: 心府封印は2~3間合維持型目標として置きやすい。
  • 専用要素: 外部から増援が出続ける構造を使えば、緊張感が急激に上がる。

#助言

  • 後列、前列、心府、外部をすべて見る総合戦術試験場
  • パーティの役割分担と交代が最も重要。
  • 推奨敵: 亀裂守護主級、霊界増援卒/練、封印妨害型妖魔。

#クイック選択ガイド

  • 入門用1セッション戦場: 01, 02, 05, 07, 11
  • 狭路 / 封鎖学習用: 01, 03, 04, 06, 10
  • 外郭 / 奇襲学習用: 07, 08, 11, 12, 26
  • 心府専用パーティ試験用: 13, 14, 15, 16, 18
  • 長期シナリオ核心戦場: 19, 20, 23, 24, 30
  • 霊界 / 妖魔特殊戦: 17, 25, 27, 28, 29, 30

良い戦場とは複雑なマップではなく、どの選択が輝き、どの選択が封鎖されるかが鮮明なマップである。