日本語版 v1.3.3

#第1幕 — 都市進入

目次

1セッション分量。 第4章第1セッション。話す灰火との最初の対話。PCが質問にどう答えたかで、この章のすべての場面が変わる。

本編参照

- 必須: 第4章概要

- 参考: 焦熱鏡ガイド · 妖魔図鑑 灰火


#香 — 焦熱の第一印象

#GM朗読ボックス (セッション開始)

「君たちは第3章叫喚の煮える湖を離れた。歩く。どれほど歩いたのかわからない — ここでは時間が薄い。」

「ある瞬間、空気が変わる。濡れが乾き、温かさが来る。しかし熱くはない。ぬるい。そのぬるさがかえっておかしい — この程度の温度の空気が霊界にあることがおかしい。」

「そして灰。上へ落ちている。雪片のように、しかし空へ向かって。」

「地平線が赤い。太陽ではない。都市全体が燃えている。」

#演出核心三つ

  1. 冷たい焦熱。 この地獄の本質は「燃えること」ではなく「灰になった後」だ。火は視覚的で、温度は中立的。PCは驚く — 「なぜ熱くないのか?」
  2. 逆重力の灰。 灰が上へ落ちる。これが焦熱地獄の最初の信号である。PCが気づくまで数分かかる — その数分が「ここは別の法則だ」と体感させる。
  3. 見慣れたものの異様さ。 遠くに見える都市のシルエットはカガミヤマ(PC領地)に似ている。屋根線が、鳥居の高さが、神社の位置が。PCは最初気づかないが、距離が縮まるほど不安が積もる。

#香・感覚ディテール

感覚描写
嗅覚すべて燃え尽きた後の炭の匂い。しかし燃えているものの匂いではない。冷たい灰溜まり
聴覚遠い都市の音が聞こえる。叫びと金属音 — しかし響かない。反射しない。直線でだけ届く。
視覚空は銅色。雲がない。都市の炎が空を直接染める。
触覚灰が肌に触れると冷たい。雪片のように。
味覚空気そのものにかすかな灰の味。口を閉じていても舌先に残る。

#法 — 1幕の構造

段階場面所要核心
1.1接近 — 遠ざからない都市30分距離逆説、灰落下逆転
1.2城門前 — 話す灰火の質問60分核心場面。PC各個人へ質問1個ずつ
1.3初交戦 — 拒んだ者との衝突30分戦闘。灰火2~3体
1.4城門通過 — 「この城の名は」20分キタミヤマ名の初公開
1.5西の武家町拠点確保40分燃えるが無事な家1軒。第2幕準備

#1.1 接近 — 遠ざからない都市

到達判定なし。 PCは歩く。歩き、さらに歩く。都市は近づかない。

GMギミック: 20分ほど歩いた後、プレイヤーへ描写を繰り返す。「灰が上へ落ちる。」「都市はまだ地平線にある。」この反復がプレイヤーに空間の異常性を刻み込む。

解決: PCが「歩幅を逆にする (後ろ向きに歩く)」または「目を閉じて歩く」または「灰を飲み込んでみる」のような非合理的行動を取ると、都市が急に近づく。この場面ではプレイヤーの創意を誘導する。

代替: 30分以内に誰も解法を見つけなければ、灰火一つがPCの前に降り立ち、「名前を逆さに言ってみろ」のようなヒントを出す。(この灰火は親切ではない。機械的に話す。)

解決法効果
非合理的行動即時到着
灰火のヒント受容即時到着、ただし灰火が同行開始
30分以上放置陰陽師衰弱度 +1 (遠隔連動)

#1.2 城門前 — 話す灰火の質問 ★核心場面

都市城門前に到達すると、話す灰火5~7体がPCを取り囲む。彼らは攻撃しない。代わりに各PCへ質問を一つずつ投げる。

#灰火の質問 — 共通ルール

  • 質問はPC個人の過去 · 性向 · 三道六心に基づく。
  • PCの答えに応じて、この章の複数の場面が変わる (GM分岐表参照)。
  • 灰火は判定しない。彼らは聞くだけだ。嘘は不可能 — 灰火はPCの内面を直接読む。PCが「私は復讐を忘れた」と言っても、内面でまだ復讐が煮えているなら、灰火は別の答えを聞く。
  • ただしプレイヤーがPCの口で宣言した答えが場面を決める。灰火が読んだものと宣言が違えば — 灰火がその不一致に触れる。これが焦熱の鏡演出。

#質問6種 (PC別割当)

番号質問関連軸
Q1「君は誰を燃やすべきだと思うか?」眞(真)・自己保存
Q2「君はなぜ今もその場所に立っているのか?」忠・忠義
Q3「君は何を手放せずにいるのか?」虛(虚)・執着
Q4「君は誰のために死ねるのか?」慈・保護
Q5「君は自分自身を許したのか?」虛(虚)・自責
Q6「君は何が終わることを最も望むのか?」虛(虚)・諦念

GMはPCそれぞれに適した質問をマッチする。PCが4人なら4個の質問が使われる。同一質問の重複可。

#答えの処理

PCが答えたら: 灰火はその答えを繰り返す。その声はPC自身の声に変わっている。プレイヤーは自分が言った文が灰火の口から少し違う形で再生されるのを聞く。これが鏡。

沈黙したら: 灰火は待つ。1分、5分、無限に。PCが最後まで答えなければ、灰火は「君はまだ言えないのだな」と言って散る。場面は進む。ただしこのPCは本章後半の重要場面で灰の皮膚烙印判定が -2不利。

嘘または宣言拒否: 灰火は散らない。代わりに攻撃する (1.3段階へ移行)。

#答えパターンによる分岐

GMは各PCの答えを記録する。下のパターンがこの章後半に反映される。

答え傾向この章進行への影響
率直・自覚的答えNPC灰火(忠臣)がPCに友好的に接近 (2幕)
回避・曖昧な答え灰火集団がPCを「不確かな者」と分類。3幕派閥場面で中立漂流
攻撃的・断固たる答え3幕派閥再現場面で「変容派傾向」と分類
憐れみ的・後悔的答え3幕派閥再現場面で「帰還派傾向」と分類
嘘・拒否1.3戦闘誘発 + 灰火集団がPCを「敵」と分類

#1.3 初交戦 — 拒んだ者との衝突

灰火の質問を拒否したPCがいれば、灰火2~3体が形を変えて攻撃する。燃える魂(灰火)戦闘型。

戦闘数値: 燃える魂卒級2体 + 連級1体。6段PCパーティ基準で中難易度。

戦闘ギミック: 燃える魂は殺されても灰になって蘇る (等活延長 — 焦熱地獄にも「再び生き残る」性質がある)。真の解決は、PCが戦闘中に質問への答えを吐き出すこと。あるPCが戦いながら「私はまだ彼を許せていない」といった台詞を叫ぶと、その瞬間、燃える魂一体が消える。

このギミックはPCに「ただ戦えば勝てるわけではない」と学ばせる。焦熱の教義的核心である。

戦闘結果 (勝利/和解): 灰火集団が道を開ける。城門が開く。

#1.4 城門通過 — 「この城の名は」

城門を過ぎると門札が目に入る。木は黒く焼けているが、文字は薄い金色でまだ残っている。

北見山城 — キタミヤマ城

GMがこの名を初めて公開する瞬間である。PCの誰かがこの名を知っていれば (背景設定で歴史学者PCなど)、そのPCは領地歴史判定目標値 13で次の情報を思い出せる。

  • 目標値 13成功: 「キタミヤマ? 200年前、越後南部にあった小さな国人領地。だが — その領地は記録から突然消えた。どの記録もその後を語らない。」
  • 目標値 18成功: 追加で、「キタミ家の紋は二重の円だ。鏡ヶ池の名と似たものがある。」

PCの誰も成功しなければ、この情報は2幕で得る。

核心演出: GMはこの名を読む時、あえてゆっくり読む。一文字ずつ切って。「北 · 見 · 山 · 城。」この意識的な遅さが「ここは特別だ」という信号になる。

#1.5 拠点確保 — 西の武家町

城門を過ぎて西へ100歩。そこに燃えているが無事な一軒の家がある。焦熱の逆説 — 燃えているが構造は滅びない。PCはこの中へ入れる。

この家の正体: 200年前、ここに住んでいたキタミ家の家臣の屋敷。主は帰還派であり、変容当時に抵抗して死んだ。彼の怨みがまだ家に染みている — 皮肉にも家が維持されている (彼の怨みが燃料になって)。

用途: PCのこの章の拠点。眠ることができる (危険だが可能)。食べ物と水が少しある (時間が止まっており腐っていない)。200年前の日記が書棚にある — これが2幕の手がかり。

注意: この家で眠ると悪夢確定。帰還派家臣の記憶がPCの夢に侵入。露出度補正目標値 13。失敗時、露出度 +1。ただし夢の中でキタミヤマの最期に関する手がかり一片を獲得。


#法 — 戦闘と判定

#環境判定 (この幕専用)

状況判定目標値
灰の逆落下に最初の1分内で気づく知覚10
都市が自分の領地に似ていることに気づく知覚または歴史12
灰火の質問に気づけなかった時「誰が話しているのか」把握霊的感知14
灰火の「繰り返された自分の声」の歪み感知直感13
キタミヤマ名の歴史的意味を知る歴史(領地)13 (基本)·18 (深掘り)
西側屋敷の怨みが構造維持原因であると把握霊的感知15

#この幕特殊ルール

#灰火質問ルール [新規]

  • 灰火はPC精神数値を目標に質問判定 (ダイスなし、答えそのものが判定)。
  • 答えがPC内面と一致すれば: 灰火は散る。該当PCにこの章後半の還元残滓抵抗 +1。
  • 答えがPC内面と不一致なら (嘘): 灰火はPCを攻撃対象に分類。さらにPCの次の露出度補正目標値 +2 (不利)
  • 沈黙: 灰火は散るが、PCに「猶予」標識。この標識は2幕で忠臣灰火NPCの反応を決める。

#還元残滓ルール [本章全域、1幕から開始]

1幕ではまだ警告段階だ。還元はまだ起きない。しかしPCは次を知る:

  • 拠点屋敷で休息時、紙類が端から崩れ始める。
  • PC所持の手紙、符、地図が「少し薄くなった」ことを指先で感じられる。

2幕から本格作動。

#距離逆説判定 [1.1専用]

  • 20分歩いた後、創意判定目標値 11。成功時、プレイヤーが「後ろ向きに歩く」または「目を閉じる」などの解法を自発的に思いつく (GMがヒントを出さなくてもよい)。
  • 失敗しても場面は進む。灰火ヒントへ移行。

#演出 — セッション管理

#セッション開始5分

  • 環境転換朗読 (上のボックス)。
  • プレイヤーへ「焦熱は熱くない」を意図的に強調。誤解しないように。
  • 「君たちはここを見たことがある気がする」をセッション中盤以後に植える。

#中盤30~60分 — 質問場面

  • 各PCへ質問を個別処理。他のPCは静かに聞く — この聴取がPC間関係に影響。
  • 質問処理中、GMは時間を引き延ばさない。PCが答えたら即座に灰火の繰り返し。即時反応が場面の緊張を保つ。
  • プレイヤーが答えにくそうなら、「今答えられないなら、後でも答えられる」と開いておく。ただし「答えないなら」猶予標識を得ることは告知。

#中盤以後 — 都市進入

  • キタミヤマ名公開場面で沈黙3秒。GMが名を読み、何も言わずにプレイヤーの反応を待つ。
  • 拠点屋敷でPCが日記を発見するよう自然に誘導。日記は2幕開始場面のハンドアウトになる。

#セッション終了

  • フック文: 「燃える屋敷の中で、君たちは誰かの日記を開く。最初のページの日付は — 1407年3月14日。」
  • この文が、プレイヤーに自分の領地の漂流日 (1607年3月14日) との共鳴を植える。ちょうど200年差。

#GM用分岐表

#PC答え傾向別追跡シート

セッション中、各PCの質問への答えを記録:

PC名: ___________
割当質問: Q__
答え要旨: __________
傾向: [ ] 率直 · [ ] 回避 · [ ] 攻撃的 · [ ] 憐れみ的 · [ ] 拒否
灰火反応: [ ] 散る · [ ] 攻撃 · [ ] 猶予標識
本人・灰火不一致演出: [ ] はい · [ ] いいえ

#本章累積指標

この幕終了時点で次を記録:

  • 率直答弁PC数: N名 — 2幕で忠臣灰火NPCが親和的反応
  • 攻撃的答弁PC数: N名 — 3幕で変容派傾向確定
  • 憐れみ的答弁PC数: N名 — 3幕で帰還派傾向確定
  • 猶予・嘘PC数: N名 — 3幕「中立」分類、ミクラ接近対象
  • 還元抵抗 +1 PC: 名簿 — 後半還元判定有利

#演出Tipsボックス

#Tip 1 — 灰の逆落下演出

実際のセッションでこれを伝えるには、反復描写が核心。GMは20分間に3回、5回、10回繰り返す — 意図的に。プレイヤーの誰かが「ちょっと、灰が上に落ちてませんか?」と聞く瞬間が演出の成功地点。

#Tip 2 — 灰火の声の演出

GMはPCの言葉を少しだけ変えて再生する。例: PCが「私は復讐を忘れた」と言ったなら、灰火は「君は復讐を忘れたと言う」と繰り返す。「忘れた」を「忘れたと言う」へ一語追加。この微細な変形がプレイヤーの耳を凍らせる。

#Tip 3 — 西側屋敷の怨み

屋敷が「維持されている理由が怨み」であることは、2幕まで明かさなくてもよい。1幕ではただ「妙に無事な家がある」程度で処理。PCが霊的感知で目標値 15を突破すれば、その時公開。

#Tip 4 — この章の「熱くない」を最後まで維持

プレイヤーが「熱い」と描写しようとしたら、GMは静かに「熱くありません。ぬるいです」と訂正する。この訂正が3~5回繰り返されると、プレイヤーは焦熱の逆説を内面化する。4幕クライマックスで「熱くない火が初めて熱くなる瞬間」が演出される — その対比のための下準備。

#Tip 5 — 時間感覚の薄まり

1幕中、GMは「どれだけ歩いたのかわからない」「時間が流れていないようだ」「日光が動かない」などの文を分散配置する。この薄さが焦熱の空間演出である。

#Tip 6 — PCの過去から質問材料を引き出す

灰火の質問6種は例示だ。実際のセッションではPCのキャラクターシートにある背景設定を直接活用する。例: PCが「過去の主君の部下を死に追いやった」という背景を持つなら、灰火は「その部下の名を言ってみろ」と問う。この個人化が鏡演出の核心。

#Tip 7 — アキヒサとゲンショウの存在感維持

アキヒサはこの幕で同行しても、領地に残ってもよい。GM裁量だが、1幕では領地待機を推奨。理由: 鏡演出はPC個人のものとして先に体感される方がよい。アキヒサは2幕で遅れて合流し、彼の反応が最大化されるように。

ゲンショウは遠隔結界維持中。この幕でPCがゲンショウへ知らせを送る手段は符伝書。ただし符が還元されつつあるため、メッセージの一部だけが届く。例: 「キタミヤマ」から「キタ」だけが到着。ゲンショウはその名に反応する — 「キタ?」 しかしそれ以上はわからない。この断片性がゲンショウの不安を積み上げる。


#判定要約 (この幕)

場面主要判定失敗結果
1.1 距離逆説創意目標値 11 (またはヒント受容)30分放置: 陰陽師衰弱 +1
1.2 灰火質問判定なし (答えそのものが判定)嘘: 1.3戦闘誘発
1.3 戦闘 (オプション)本編戦闘ルール敗北: PC重傷、2幕制限
1.4 名前認知歴史目標値 13/18失敗: 2幕で情報獲得
1.5 屋敷進入霊的感知目標値 15 (怨み感知、オプション)失敗: 情報遅延
屋敷宿泊露出度目標値 13失敗: 露出度 +1、手がかり獲得

#1幕完了チェックリスト

  • [ ] すべてのPCが灰火質問に個別対応した
  • [ ] キタミヤマという名が公開された
  • [ ] 拠点屋敷が確保された
  • [ ] 200年前の日記を発見した
  • [ ] PCそれぞれの答え傾向が記録された
  • [ ] 還元残滓の前兆が一、二度提示された
  • [ ] 灰の逆落下がプレイヤーに刻み込まれた
  • [ ] セッション終了フック (日記の最初のページ「1407年3月14日」) が伝達された

#接続


#分岐 — 1幕終了時点状態4分類

状態条件2幕進入時効果
光の状態すべてのPCが灰火質問に率直回答 · 日記発見 · 露出度未上昇忠臣灰火が友好的、レイカの声を聞くのに有利 (目標値 -2)
闇の状態2名以上のPCが攻撃・拒否回答 · 初戦闘発生 · 露出度上昇忠臣灰火沈黙、レイカの声を聞く目標値 +3
混乱の状態半数以上のPCが猶予標識 · 日記手がかり未獲得2幕冒頭、GMが「混乱解消場面」を1回追加 — プレイヤー質問時間
中立の状態混合反応。日記発見。戦闘なし。基本シナリオ通り進行

GMは1幕終了時、この中の一つにパーティを分類。2幕開始時のNPCトーンが決まる。


#補充 — 還元残滓ルール詳細 (1幕予告編)

#還元の感覚的信号

PCが最初の還元を感じる瞬間は、1幕のどこかにあるべきだ。GMは次のいずれかの場面に挿入:

  1. 灰火質問後、PCが懐の符に触れる時 — 符一枚が指先で崩れる。内容は残るが角が灰になる。
  2. 屋敷で畳に座る瞬間 — 袖口に灰がつく。洗っても完全には落ちない。
  3. 拠点で水を飲む時 — 口の中にかすかな灰の味。水は清いが、空気が灰を運ぶ。

#PCの対処行動追跡

行動効果
香を焚く還元速度 -1 (1間合あたり)
符を密封箱に入れる特定符を保存。ただし箱が灰で覆われる
拠点周辺に塩を撒く効果なし (焦熱は塩に反応しない)。ただしPC心理安定。
領地の香を消費する領地香在庫 -1。その代価としてPC全員が還元抵抗1間合

#プレイヤー告知タイミング

  • 1幕1.5 (拠点屋敷)でGMが還元警告を告知。
  • 2幕2.5で還元ルール完全作動を告知。
  • 3幕からは各場面ごとに還元チェック。

#本幕地図 — 都市外郭構造

#西の武家町外郭

  [北側 → 都市中央 · 天守閣]
        ↑
    ┌─────┐
    │神社 │ ← 2幕核心
    └─────┘
       │
   [拠点屋敷]  ← 1幕1.5到達目標
       │
    ┌─────┐
    │城門 │ ← 1幕1.2灰火場面
    └─────┘
       ↓
  [燃える荒野 · 灰火が逆に落ちる領域]

都市外郭の最初の区域はPCの安全拠点機能。屋敷は拠点、神社は2幕舞台、城門は1幕の心理的門限。

#通りの特性

  • 道幅: 約4~6m。日本古代道と同じ。
  • 建物構造: 木造、2階。瓦屋根。燃えるが崩れない。
  • 光: 地上の陽光がない。都市自体の炎が照明。西の武家町は相対的に暗い (本城天守閣が中心のため)。
  • 空気: ぬるい。灰は上へ落ちる。音は一方向へだけ進む。

「君はここを見たことがある。まだ思い出していないだけだ。」 — 灰火の一つが城門前でPCの一人の耳に小さくささやいた言葉。

「1407年3月14日。これは今日から書く日記である。最後まで書けることを願う。」 — 筆録官ゴイチの最初の日記。セッション終了フック。