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#제1막 — 도시 진입

1세션 분량. 제4장 제1세션. 말하는 잿불과의 첫 대화. PC가 질문에 대답한 방식으로 이 장의 모든 장면이 변한다.

본편 참조

- 필수: 제4장 개요

- 참고: 초열 거울 가이드 · 요마 도감 잿불


#향 — 초열의 첫 인상

#GM 낭독 박스 (세션 개시)

"너희는 제3장 규환의 끓는 호수를 떠났다. 걷는다. 얼마나 걸었는지 모른다 — 이곳은 시간이 얇다."

"어느 순간 공기가 바뀐다. 젖음이 마르고, 따뜻함이 온다. 그러나 뜨겁지 않다. 미지근하다. 그런 미지근함이 오히려 이상하다 — 이 정도 온도의 공기가 영계에 있는 것이 이상하다."

"그리고 잿가루. 위로 떨어지고 있다. 눈송이처럼, 그러나 하늘을 향해."

"지평선이 붉다. 태양이 아니다. 도시 전체가 불타고 있다."

#연출 핵심 세 가지

  1. 차가운 초열. 이 지옥의 본질은 "타는 것"이 아니라 "재가 된 뒤"다. 불은 시각적이고, 온도는 중립적이다. PC는 놀란다 — "왜 뜨겁지 않은가?"
  2. 역중력 잿가루. 잿가루가 위로 떨어진다. 이것이 초열지옥의 첫 신호다. PC가 눈치채는 데 몇 분 걸린다 — 그 몇 분이 "이곳은 다른 법칙이다"를 체감시킨다.
  3. 익숙한 것의 낯섦. 멀리 보이는 도시의 실루엣은 카가미야마(PC 영지)와 닮았다. 지붕선이, 토리이의 높이가, 신사 위치가. PC는 처음엔 알아채지 못하지만, 거리가 좁혀질수록 불안이 쌓인다.

#향 · 감각 디테일

감각묘사
후각다 타고 난 뒤의 숯 냄새. 그러나 타고 있는 것의 냄새는 아니다. 차가운 잿더미.
청각먼 도시의 소리가 들린다. 외침과 쇳소리 — 그러나 울리지 않는다. 반사되지 않는다. 직선으로만 전달된다.
시각하늘은 동색(銅色). 구름이 없다. 도시의 불꽃이 하늘을 직접 물들인다.
촉각잿가루가 피부에 닿으면 차갑다. 눈송이처럼.
미각공기 자체에 희미한 재의 맛. 입을 다물고 있어도 혀끝에 남는다.

#법 — 1막의 구조

단계장면소요핵심
1.1접근 — 멀어지지 않는 도시30분거리 역설, 잿가루 낙하 역전
1.2성문 앞 — 말하는 잿불의 질문60분핵심 장면. PC 각 개인에게 질문 1개씩
1.3첫 교전 — 거부한 자와의 충돌30분전투. 잿불 2~3체
1.4성문 통과 — "이 성의 이름은"20분기타미야마 이름의 최초 공개
1.5서쪽 무가(武家町) 거점 확보40분불타지만 멀쩡한 집 1채. 제2막 준비

#1.1 접근 — 멀어지지 않는 도시

도달 판정 없음. PC는 걷는다. 걷고 또 걷는다. 도시가 가까워지지 않는다.

GM 기믹: 20분 정도 걸은 후, 플레이어에게 묘사를 반복한다. "잿가루가 위로 떨어진다." "도시는 아직 지평선에 있다." 이 반복이 플레이어에게 공간의 비정상성을 각인시킨다.

해결: PC가 "보폭을 반대로 한다 (뒤로 걷는다)" 또는 "눈을 감고 걷는다" 또는 "잿가루를 삼켜 본다" 같은 비합리적 행동을 하면 도시가 갑자기 가까워진다. 이 장면에서 플레이어의 창의성을 유도한다.

대안: 30분 내에 아무도 해결책을 찾지 못하면, 잿불 하나가 PC 앞에 내려앉아 "이름을 거꾸로 말해 보라" 같은 힌트를 준다. (이 잿불은 친절하지 않다. 기계적으로 말한다.)

해결법효과
비합리적 행동즉시 도착
잿불의 힌트 수용즉시 도착, 그러나 잿불이 동행 시작
30분 이상 방치음양사 쇠약도 +1 (원거리 연동)

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#1.2 성문 앞 — 말하는 잿불의 질문 ★ 핵심 장면

도시 성문 앞에 도달하면, 말하는 잿불 5~7체가 PC를 둘러싼다. 그들은 공격하지 않는다. 대신 각 PC에게 질문 하나씩을 던진다.

#잿불의 질문 — 공통 규칙

  • 질문은 PC 개인의 과거 · 성향 · 삼도육심에 기반한다.
  • PC의 대답에 따라 이 장의 여러 장면이 변한다 (GM 분기표 참조).
  • 잿불은 판정을 하지 않는다. 그들은 듣기만 한다. 거짓말은 불가능 — 잿불은 PC의 내면을 직접 읽는다. PC가 "나는 복수를 잊었다"라고 말해도, 내면에서 아직 복수가 끓고 있다면 잿불은 다른 답을 듣는다.
  • 그러나 플레이어가 PC의 입으로 선언한 답이 장면을 결정한다. 잿불이 읽은 것과 선언이 다르면 — 잿불이 그 불일치를 언급한다. 이것이 초열의 거울 연출.

#질문 6종 (PC별 할당)

번호질문관련 축
Q1"너는 누구를 태워야 마땅하다고 생각하나?"眞(진)·자기 보존
Q2"너는 왜 아직도 그 자리에 서 있나?"忠(충)·충의
Q3"너는 무엇을 놓지 못하고 있나?"虛(허)·집착
Q4"너는 누구를 위해 죽을 수 있나?"慈(자)·보호
Q5"너는 너 자신을 용서했나?"虛(허)·자책
Q6"너는 무엇이 끝나기를 가장 바라는가?"虛(허)·체념

GM은 PC 각자에게 적합한 질문을 매칭한다. PC가 4명이면 4개 질문이 쓰인다. 동일 질문 중복 가능.

#대답의 처리

PC가 답변하면: 잿불은 그 답변을 되풀이한다. 그 목소리가 PC 자신의 목소리로 바뀌어 있다. 플레이어는 자신이 말한 문장이 잿불의 입에서 약간 다르게 재생되는 것을 듣는다. 이것이 거울.

침묵하면: 잿불은 기다린다. 1분, 5분, 무한히. PC가 끝내 답하지 않으면, 잿불은 "너는 아직 말할 수 없구나"라고 말하고 흩어진다. 장면은 진행된다. 그러나 이 PC는 본 장 후반의 중요 장면에서 재의 피부 각인 판정이 -2 불리.

거짓말 또는 선언 거부: 잿불은 흩어지지 않는다. 대신 공격한다 (1.3 단계로 이행).

#대답 패턴에 따른 분기

GM은 각 PC의 답변을 기록한다. 아래 패턴이 이 장 후반에 반영된다.

답변 경향이 장 진행에 미치는 영향
솔직·자각적 답변NPC 잿불(충신)이 PC에게 호의적 접근 (2막)
회피·애매한 답변잿불 집단이 PC를 "불확실한 자"로 분류. 3막 파벌 장면에서 중립 표류
공격적·단호한 답변3막 파벌 재현 장면에서 "변용파 성향"으로 분류
연민적·후회적 답변3막 파벌 재현 장면에서 "귀환파 성향"으로 분류
거짓말·거부1.3 전투 유발 + 잿불 집단이 PC를 "적"으로 분류

#1.3 첫 교전 — 거부한 자와의 충돌

잿불의 질문을 거부한 PC가 있으면, 잿불 2~3체가 형태를 바꾸어 공격한다. 불타는 혼(灰火) 전투형.

전투 수치: 불타는 혼 졸급 2체 + 련급 1체. 6단 PC 파티 기준 중간 난이도.

전투 기믹: 불타는 혼은 사살되어도 재가 되어 되살아난다 (등활 연장 — 초열 지옥에서도 "다시 살아남"의 속성이 있음). 진정한 해결은 PC가 전투 중 질문에 대한 대답을 내뱉는 것. 한 명의 PC가 싸우면서 "나는 아직 그를 용서하지 못했다"와 같은 대사를 외치면, 그 순간 불타는 혼 한 체가 사라진다.

이 기믹은 PC가 "그냥 싸우면 이길 수 없다"는 점을 학습하게 한다. 초열의 교리적 핵심이다.

전투 결과 (승리/화해): 잿불 집단이 길을 비켜 준다. 성문이 열린다.

#1.4 성문 통과 — "이 성의 이름은"

성문을 지나면 문패가 눈에 들어온다. 나무는 까맣게 타 있지만, 글자는 엷은 금빛으로 아직 남아 있다.

北見山城 — 기타미야마 성

GM이 이 이름을 처음 공개하는 순간이다. PC 중 누구도 이 이름을 안다면 (배경 설정으로 역사 학자 PC 등), 그 PC는 영지 역사 판정 DC 14로 다음 정보를 떠올릴 수 있다.

  • DC 14 성공: "기타미야마? 200년 전 에치고 남부에 있었던 작은 고쿠닌 영지. 그런데 — 그 영지는 기록에서 갑자기 사라졌다. 어떤 기록도 그 이후를 말하지 않는다."
  • DC 18 성공: 추가로, "기타미 가문의 문양은 두 겹의 원이다. 거울 연못의 이름과 닮은 것이 있다."

PC 중 아무도 안 되면 이 정보는 2막에서 얻는다.

핵심 연출: GM은 이 이름을 읽을 때 일부러 느리게 한다. 한 글자씩 끊어서. "북 · 견 · 산 · 성." 이 의식적 느림이 "이곳이 특별하다"는 신호가 된다.

#1.5 거점 확보 — 서쪽 무가(武家町)

성문을 지나 서쪽으로 100보. 그곳에 불타지만 멀쩡한 한 채의 집이 있다. 초열의 역설 — 타고 있으나 구조가 멸하지 않는다. PC는 이 안에 들어설 수 있다.

이 집의 정체: 200년 전 이곳에 살았던 기타미 가문의 가신의 저택. 주인은 귀환파였으며, 변용 당시 저항하다 죽었다. 그의 원한이 아직 집에 배어 있어 — 아이러니하게도 집이 유지되고 있다 (그의 원한이 연료가 되어).

용도: PC의 이 장 거점. 잠을 잘 수 있다 (위험하지만 가능). 음식과 물이 조금 있다 (시간이 멎어 있어 상하지 않았다). 200년 전의 일기가 책장에 있다 — 이것이 2막의 단서.

주의: 이 집에서 잠들면 악몽 확정. 귀환파 가신의 기억이 PC의 꿈에 침투. 오염도 굴림 DC 13. 실패 시 오염도 +1, 그러나 꿈 중 기타미야마의 최후에 대한 단서 한 조각 획득.


#법 — 전투와 판정

#환경 판정 (이 막 전용)

상황판정DC
잿가루 역낙하를 첫 1분 내에 눈치채기지각10
도시가 자기 영지와 닮았음을 알아차리기지각 또는 역사12
잿불의 질문을 눈치채지 못했을 때 "누가 말하는지" 파악영적 감지14
잿불의 "되풀이된 자기 목소리"의 왜곡 감지직관13
기타미야마 이름의 역사적 의미 알기역사(영지)14 (기본)·18 (심화)
서쪽 저택의 원한이 구조 유지 원인임을 파악영적 감지16

#이 막 특수 규칙

#잿불 질문 규칙 [신규]

  • 잿불은 PC 정신 수치 목표로 질문 판정 (주사위 없음, 대답 자체가 판정).
  • 대답이 PC 내면과 일치하면: 잿불은 흩어진다. 해당 PC에게 이 장 후반 환원 잔재 저항 +1.
  • 대답이 PC 내면과 불일치하면 (거짓말): 잿불은 PC를 공격 대상으로 분류. 추가로 PC의 다음 오염도 굴림 DC +2 (불리).
  • 침묵: 잿불은 흩어지지만, PC에게 "유예" 표식. 이 표식은 2막에서 충신 잿불 NPC의 반응을 결정한다.

#환원 잔재 규칙 [본 장 전역, 1막부터 시작]

1막에서는 아직 경고 단계다. 환원은 아직 일어나지 않는다. 그러나 PC는 다음을 알게 된다:

  • 거점 저택에서 휴식 시, 종이류가 가장자리부터 바스라지기 시작한다.
  • PC 소지의 편지, 부적, 지도가 "조금 얇아진" 것을 손끝으로 느낄 수 있다.

2막부터 본격 작동.

#거리 역설 판정 [1.1 전용]

  • 20분 걸은 후 창의 판정 DC 12. 성공 시 플레이어가 "뒤로 걷기" 또는 "눈을 감기" 같은 해법을 자발적으로 떠올린다 (GM이 힌트를 제시하지 않아도 됨).
  • 실패해도 장면은 진행됨. 잿불 힌트로 넘어감.

#연출 — 세션 관리

#세션 개시 5분

  • 환경 전환 낭독 (위 박스).
  • 플레이어에게 "초열은 뜨겁지 않다"를 의도적으로 강조. 오해하지 않게.
  • "너희는 이곳을 본 적 있는 느낌이 든다"를 세션 중반 이후 심기.

#중반 30~60분 — 질문 장면

  • 각 PC에게 질문 개별 처리. 다른 PC는 조용히 듣는다 — 이 청취가 PC 간 관계에 영향.
  • 질문 처리 중 GM은 시간을 끌지 않는다. PC가 답하면 즉시 잿불의 되풀이. 즉각적 반응이 장면의 긴장을 유지.
  • 플레이어가 답하기 어려워하면, "지금 답할 수 없다면 나중에라도 답할 수 있다"고 열어 준다. 그러나 "답하지 않는다면" 유예 표식 획득은 고지.

#중반 이후 — 도시 진입

  • 기타미야마 이름 공개 장면에서 침묵 3초. GM이 이름 읽고, 아무 말 없이 플레이어의 반응을 기다린다.
  • 거점 저택에서 PC가 일기를 발견하도록 자연스럽게 유도. 일기는 2막 시작 장면의 핸드아웃이 된다.

#세션 종료

  • 훅 문장: "불타는 저택 안에서, 너희는 누군가의 일기를 펼친다. 첫 장의 날짜는 — 1407년 3월 14일."
  • 이 문장이 플레이어에게 자기 영지의 표류 날짜 (1607년 3월 14일)와의 공명을 심는다. 정확히 200년 차이.

#GM용 분기표

#PC 대답 경향별 추적 시트

세션 중 각 PC의 질문 대답을 기록:

PC 이름: ___________
할당 질문: Q__
대답 요지: __________
경향: [ ] 솔직 · [ ] 회피 · [ ] 공격적 · [ ] 연민적 · [ ] 거부
잿불 반응: [ ] 흩어짐 · [ ] 공격 · [ ] 유예 표식
본인·잿불 불일치 연출: [ ] 예 · [ ] 아니오

#본 장 누적 지표

이 막 종료 시점에서 다음을 기록:

  • 솔직 답변 PC 수: N명 — 2막 충신 잿불 NPC가 친화적 반응
  • 공격적 답변 PC 수: N명 — 3막 변용파 성향 확정
  • 연민적 답변 PC 수: N명 — 3막 귀환파 성향 확정
  • 유예·거짓 PC 수: N명 — 3막 "중립" 분류, 미쿠라 접근 대상
  • 환원 저항 +1 PC: 명단 — 후반 환원 판정 유리

#연출 팁 박스

#팁 1 — 잿가루의 역낙하 연출

실제 세션에서 이를 전달하려면 반복 묘사가 핵심이다. GM은 20분간 3회, 5회, 10회 반복한다 — 의도적으로. 플레이어 중 누군가 "잠깐, 잿가루가 위로 떨어져요?" 하고 묻는 순간이 연출의 성공 지점.

#팁 2 — 잿불의 목소리 연출

GM은 PC의 말을 약간만 다르게 재생한다. 예: PC가 "나는 복수를 잊었다"고 했다면, 잿불은 "너는 복수를 잊었다고 말한다"고 되풀이한다. "잊었다"를 "잊었다고 말한다"로 한 단어 추가. 이 미세한 변형이 플레이어의 귀를 얼게 한다.

#팁 3 — 서쪽 저택의 원한

저택이 "유지되는 이유가 원한"이라는 것은 2막까지 밝히지 않아도 된다. 1막에서는 그저 "이상하게 멀쩡한 집이 있다" 정도로 처리. PC가 영적 감지로 DC 16을 깨뜨리면 그때 공개.

#팁 4 — 이 장의 "뜨겁지 않다"를 끝까지 유지

플레이어가 "뜨겁다"고 묘사하려 하면 GM은 조용히 "뜨겁지 않아요. 미지근해요"라고 정정한다. 이 정정이 3~5회 반복되면 플레이어는 초열의 역설을 내재화한다. 4막 클라이맥스에서 "뜨겁지 않은 불이 처음으로 뜨거워지는 순간"이 연출된다 — 그 대비를 위한 밑작업.

#팁 5 — 시간 감각의 얇아짐

1막 중 GM은 "얼마나 걸었는지 모른다", "시간이 흐르지 않는 것 같다", "햇빛이 움직이지 않는다" 같은 문장을 분산 배치한다. 이 얇음이 초열의 공간 연출이다.

#팁 6 — PC의 과거에서 질문 재료 뽑기

잿불의 질문 6종은 예시다. 실제 세션에서는 PC의 캐릭터 시트에 있는 배경 설정을 직접 활용한다. 예: PC가 "과거 주군의 부하를 죽음으로 몰았다"는 배경이 있으면, 잿불은 "그 부하의 이름을 말해 보라"고 묻는다. 이 개인화가 거울 연출의 핵심.

#팁 7 — 아키히사와 겐쇼의 존재감 유지

아키히사는 이 막에서 동행할 수도, 영지에 남을 수도 있다. GM 재량이나 1막에서는 영지 대기를 권장. 이유: 거울 연출은 PC 개인의 것으로 먼저 체감되는 편이 좋다. 아키히사는 2막에서 늦게 합류하여 그의 반응이 극대화되게.

겐쇼는 원격 결계 유지 중. 이 막에서 PC가 겐쇼에게 소식을 전할 수 있는 방법은 부적 전서. 단, 부적이 환원되는 중이라 메시지의 일부만 전달된다. 예: "기타미야마"에서 "기타"만 도착. 겐쇼는 그 이름에 반응한다 — "기타?" 그러나 그 이상은 알 수 없다. 이 단편성이 겐쇼의 불안을 쌓는다.


#판정 요약 (이 막)

장면주요 판정실패 결과
1.1 거리 역설창의 DC 12 (또는 힌트 수용)30분 방치: 음양사 쇠약 +1
1.2 잿불 질문판정 없음 (대답 자체가 판정)거짓: 1.3 전투 유발
1.3 전투 (옵션)본편 전투 규칙패배: PC 중상, 2막 제한
1.4 이름 인지역사 DC 14/18실패: 2막에서 정보 획득
1.5 저택 진입영적 감지 DC 16 (원한 감지, 옵션)실패: 정보 지연
저택 숙박오염도 DC 13실패: 오염도 +1, 단서 획득

#1막 완료 체크리스트

  • [ ] 모든 PC가 잿불 질문에 개별 대응했다
  • [ ] 기타미야마라는 이름이 공개되었다
  • [ ] 거점 저택이 확보되었다
  • [ ] 200년 전의 일기를 발견했다
  • [ ] PC 각자의 답변 경향이 기록되었다
  • [ ] 환원 잔재의 전조가 한두 번 제시되었다
  • [ ] 잿가루 역낙하가 플레이어에게 각인되었다
  • [ ] 세션 종료 훅 (일기 첫 장 "1407년 3월 14일")이 전달되었다

#연결


#분기 — 1막 종료 시점 상태 4분류

상태조건2막 진입 시 효과
빛의 상태모든 PC가 잿불 질문에 솔직 답변 · 일기 발견 · 오염도 미상승충신 잿불이 친화적, 레이카 목소리 듣기 유리 (DC -2)
어둠의 상태2명 이상 PC가 공격·거부 답변 · 첫 전투 발생 · 오염도 상승충신 잿불 침묵, 레이카 목소리 듣기 DC +3
혼란의 상태절반 이상 PC가 유예 표식 · 일기 단서 미획득2막 초 GM이 "혼란 해소 장면" 1회 추가 — 플레이어 질문 시간
중립의 상태혼합 반응. 일기 발견. 전투 없음.기본 시나리오 그대로 진행

GM은 1막 종료 시 이 중 하나로 파티를 분류. 2막 시작 시 NPC 톤이 결정된다.


#보충 — 환원 잔재 규칙 상세 (1막 예고편)

#환원의 감각적 신호

PC가 첫 환원을 느끼는 순간이 1막 어느 시점이어야 한다. GM은 다음 중 한 장면에 삽입:

  1. 잿불 질문 후 PC가 자기 품의 부적을 만질 때 — 부적 한 장이 손가락 끝에서 부스러진다. 내용은 남았지만 모서리가 재가 되었다.
  2. 저택에서 다다미에 앉는 순간 — 소매 끝에 재가 묻는다. 씻어도 완전히 지워지지 않는다.
  3. 거점에서 물을 마실 때 — 입안에 희미한 재의 맛. 물은 깨끗하지만 공기가 재를 나른다.

#PC의 대처 행동 추적

행동효과
향을 피운다환원 속도 -1 (1간합당)
부적을 밀봉 상자에 넣는다특정 부적 보존. 그러나 상자가 재로 덮임
거점 주변에 소금을 뿌린다효과 없음 (초열은 소금에 반응 안 함). 그러나 PC 심리 안정.
영지의 향을 소비한다영지 향 재고 -1. 그 대가로 PC 전원 환원 저항 1간합

#플레이어 공지 타이밍

  • 1막 1.5 (거점 저택)에서 GM이 환원 경고를 고지.
  • 2막 2.5에서 환원 규칙 완전 작동 고지.
  • 3막부터는 매 장면마다 환원 체크.

#본 막 지도 — 도시 외곽 구조

#서쪽 무가(武家町) 외곽

  [북쪽 → 도시 중앙 · 천수각]
        ↑
    ┌─────┐
    │신사 │ ← 2막 핵심
    └─────┘
       │
   [거점 저택]  ← 1막 1.5 도달 목표
       │
    ┌─────┐
    │성문 │ ← 1막 1.2 잿불 장면
    └─────┘
       ↓
  [불타는 황야 · 잿불이 역으로 떨어지는 영역]

도시 외곽의 첫 구역은 PC의 안전 거점 기능. 저택은 거점, 신사는 2막 무대, 성문은 1막의 심리적 문턱.

#거리 특성

  • 도로 폭: 약 4~6m. 일본 고대 길과 동일.
  • 건물 구조: 목조, 2층. 기와지붕. 불타지만 무너지지 않는다.
  • 빛: 지상의 햇빛이 없다. 도시 자체의 불꽃이 조명. 서쪽 무가는 상대적으로 어두움 (본성 천수각이 중심이기에).
  • 공기: 미지근. 재는 위로 떨어진다. 소리는 한쪽 방향으로만 간다.

"너는 이곳을 본 적 있다. 아직은 기억하지 못하지만." — 잿불 하나가 성문 앞에서 PC 중 한 명의 귀에 작게 속삭인 말.

"1407년 3월 14일. 이것은 오늘부터 쓰는 일기이다. 끝까지 쓸 수 있기를." — 필기관 고이치의 첫 일기. 세션 종료 훅.