日本語版 v1.3.3
#負傷・死亡の代替
目次
module-toggle: replaces 本編の負傷・死亡判定
#アイデンティティ
本編の負傷・死亡 (活力 0 → 死亡判定) をグリムダーク・サバイバル・叙事様式で代替。
#§ 変形A: 致命傷表 (グリムダーク)
手順:
- 活力 0 到達時に d100 致命傷表を振る (1~100)。
- 表の結果: 1~30 即死、31~60 身体部位の永久損傷、61~85 意識喪失 (回復可能)、86~100 奇跡的生存。
- 身体部位の損傷は永久 — その部位に関する判定 -2 (回復不能)。
致命傷表 (例示):
| d100 | 結果 |
|---|---|
| 1~10 | 即死 |
| 11~30 | 出血死 (3間合以内に応急がなければ死亡) |
| 31~45 | 腕の切断 (該当する手の使用が永久 -3) |
| 46~60 | 脚の切断 (移動 -2 永久) |
| 61~75 | 意識喪失 (応急で回復可能) |
| 76~85 | 重傷 (1週間で回復) |
| 86~95 | 軽傷 (1セッションで回復) |
| 96~100 | 奇跡的生存 (戦力 +3 回復) |
効果:
- グリムダークトーン — 死・永久損傷が日常。
- PC交替の頻度が増加。
- 利用者: ホラー・サバイバル・戦争キャンペーン。
#§ 変形B: 長期回復 (サバイバル)
手順:
- 活力 0 到達時に即死ではなく「重傷」状態。
- 重傷の回復: 1週間 (現場の応急)、1ヶ月 (医官の処置)、3ヶ月 (重大外傷)。
- 回復の間は他のPCが行動を進行 — 重傷のPCは次のシーズン(編)から復帰。
効果:
- 重傷が永久の不在ではない。叙事の進行が可能。
- 1次拡張の幕間・シーズン制と互換。
- 利用者: 長期キャンペーン・叙事中心。
#§ 変形C: 魂点 (叙事ゲーム)
手順:
- 各PCはキャンペーン開始時に魂点 3 を保有。
- 戦力 0 到達時に魂点 1 を消耗 → 戦力 +5 回復・1セッション行動不能。
- 魂点 0 + 戦力 0 = 永久死亡。
- 魂点はキャンペーンの重要な事件 (主人公級の決定・自己犠牲など) 時に回復可能。
効果:
- 「主人公の意志で生き残る」思想。
- PCの死亡はPC + プレイヤーの合意の時点で決定。
- 利用者: シネマティック・漫画・ウェブ小説トーン。
#§ 本編 vs 代替の比較
| 軸 | 本編 | A 致命傷 | B 長期回復 | C 魂点 |
|---|---|---|---|---|
| 死亡頻度 | 中 | 高 | 低 | 非常に低 |
| 永久損傷 | 中 | 高 | 無 | 無 |
| PC交替 | 中 | 高 | 低 | 非常に低 |
| 回復時間 | 1セッション | 即時・永久 | 1週間~3ヶ月 | 1セッション |
#§ 推奨状況
- A 致命傷: ホラー・サバイバル・中世グリムダーク
- B 長期回復: 1次拡張の領地キャンペーン・シーズン制
- C 魂点: シネマティック・漫画・少年漫画トーン
#§ 非推奨
- A: カジュアルセッション (PC死亡が頻繁)
- B: 短編セッション (回復時間が長く活用が難しい)
- C: シミュレーション・戦術キャンペーン (資源思想が弱い)
#§ 転換ガイド
- 本編 → A: 致命傷表を印刷・準備。キャンペーン開始時点で宣言。
- 本編 → B: 回復時間表の合意。即時適用。
- 本編 → C: 全PCに魂点 3 を付与。即時適用。
- 代替 → 本編: 即時復帰。魂点は廃棄。
「死は終わりだ。しかし負傷は始まりだ。」