日本語版 v1.3.3

#負傷・死亡の代替

目次

module-toggle: replaces 本編の負傷・死亡判定

#アイデンティティ

本編の負傷・死亡 (活力 0 → 死亡判定) をグリムダーク・サバイバル・叙事様式で代替。

#§ 変形A: 致命傷表 (グリムダーク)

手順:

  1. 活力 0 到達時に d100 致命傷表を振る (1~100)。
  2. 表の結果: 1~30 即死、31~60 身体部位の永久損傷、61~85 意識喪失 (回復可能)、86~100 奇跡的生存。
  3. 身体部位の損傷は永久 — その部位に関する判定 -2 (回復不能)。

致命傷表 (例示):

d100結果
1~10即死
11~30出血死 (3間合以内に応急がなければ死亡)
31~45腕の切断 (該当する手の使用が永久 -3)
46~60脚の切断 (移動 -2 永久)
61~75意識喪失 (応急で回復可能)
76~85重傷 (1週間で回復)
86~95軽傷 (1セッションで回復)
96~100奇跡的生存 (戦力 +3 回復)

効果:

  • グリムダークトーン — 死・永久損傷が日常。
  • PC交替の頻度が増加。
  • 利用者: ホラー・サバイバル・戦争キャンペーン。

#§ 変形B: 長期回復 (サバイバル)

手順:

  1. 活力 0 到達時に即死ではなく「重傷」状態。
  2. 重傷の回復: 1週間 (現場の応急)、1ヶ月 (医官の処置)、3ヶ月 (重大外傷)。
  3. 回復の間は他のPCが行動を進行 — 重傷のPCは次のシーズン(編)から復帰。

効果:

  • 重傷が永久の不在ではない。叙事の進行が可能。
  • 1次拡張の幕間・シーズン制と互換。
  • 利用者: 長期キャンペーン・叙事中心。

#§ 変形C: 魂点 (叙事ゲーム)

手順:

  1. 各PCはキャンペーン開始時に魂点 3 を保有。
  2. 戦力 0 到達時に魂点 1 を消耗 → 戦力 +5 回復・1セッション行動不能。
  3. 魂点 0 + 戦力 0 = 永久死亡。
  4. 魂点はキャンペーンの重要な事件 (主人公級の決定・自己犠牲など) 時に回復可能。

効果:

  • 「主人公の意志で生き残る」思想。
  • PCの死亡はPC + プレイヤーの合意の時点で決定。
  • 利用者: シネマティック・漫画・ウェブ小説トーン。

#§ 本編 vs 代替の比較

本編A 致命傷B 長期回復C 魂点
死亡頻度非常に低
永久損傷
PC交替非常に低
回復時間1セッション即時・永久1週間~3ヶ月1セッション

#§ 推奨状況

  • A 致命傷: ホラー・サバイバル・中世グリムダーク
  • B 長期回復: 1次拡張の領地キャンペーン・シーズン制
  • C 魂点: シネマティック・漫画・少年漫画トーン

#§ 非推奨

  • A: カジュアルセッション (PC死亡が頻繁)
  • B: 短編セッション (回復時間が長く活用が難しい)
  • C: シミュレーション・戦術キャンペーン (資源思想が弱い)

#§ 転換ガイド

  • 本編 → A: 致命傷表を印刷・準備。キャンペーン開始時点で宣言。
  • 本編 → B: 回復時間表の合意。即時適用。
  • 本編 → C: 全PCに魂点 3 を付与。即時適用。
  • 代替 → 本編: 即時復帰。魂点は廃棄。

「死は終わりだ。しかし負傷は始まりだ。」