日本語版 v1.3.3
#先攻決定の代替
目次
module-toggle: replaces 本編の先攻決定 (3変形の中から1選択)
#アイデンティティ
本編の活力カウント順序(10+技+先攻補正)をシネマティック・シミュレーション・競争様式で代替。キャンペーントーンに応じて3変形の中から1選択。
#§ 変形A: カード式 (シネマティックキャンペーン)
手順:
- PC + 敵分隊の人数分のカード (1~9の数字) をシャッフル。
- 毎間合の開始時に各自カード1枚を引く。
- 数字の大きい順に行動。
- 同じ数字: 技修正値、その次に先攻補正を比較。
効果:
- 先攻決定が速い (10秒以内)。
- 「一人が毎間合の最初の行動」は保証されない — シネマティックな変動性。
- 利用者: 映画式アクション・スターウォーズ・漫画トーン。
#§ 変形B: 公開先攻 (シミュレーションキャンペーン)
手順:
- 毎間合の開始時に全PC + 敵分隊が同時に意図を宣言 (どの行動をするか)。
- 各自、本編の先攻補正 +0 (意図をすべて公開) または -1 (秘密の意図) のいずれかを選択。
- 技修正値と先攻補正を適用して行動順序を決定。
効果:
- 意図の共有で協力・戦略を強調。
- 秘密の意図のPCは戦略的深度 + 先攻補正 -1 のコスト。
- 利用者: シミュレーション・ウォーゲーム・戦術強調。
#§ 変形C: 競売式 (競争キャンペーン)
手順:
- 毎間合の開始時にPCが活力 0~3 を「競売」 — 活力を多く賭ける者が先に行動。
- 同率時は技修正値、その次に先攻補正を比較。
- 使用した活力は次の間合の開始時に回復 (永久損失ではない)。
効果:
- 活力資源管理 + 先攻決定の統合。
- 強いPCが毎回最初の行動が可能、ただし資源を消耗。
- 利用者: 決闘中心・少数PC・資源競争。
#§ 本編 vs 代替の比較
| 軸 | 本編 | A カード式 | B 公開 | C 競売 |
|---|---|---|---|---|
| 時間 | 30秒 | 10秒 | 60秒 | 30秒 |
| 変動性 | 中 | 高 | 低 | 中 |
| 資源コスト | 無 | 無 | 無 | 活力 |
| 協力 | 中 | 低 | 高 | 低 |
#§ 推奨状況
- A カード: シネマティック・少年漫画・短いセッション
- B 公開: 戦術キャンペーン・陣形強調・1次拡張の領地
- C 競売: 決闘中心・達人戦・1対1の対決
#§ 非推奨
- A: 大規模分隊戦闘 (変動性が大きすぎる)
- B: カジュアルセッション (宣言が負担)
- C: 分隊単位 (活力競売が分隊単位では難しい)
#§ 転換ガイド
- 本編 → A: カード1セットを準備。即時適用。
- 本編 → B: セッション0の合意。即時適用。
- 本編 → C: 活力資源管理でPCの負担が増加。1セッション試行後に決定。
- A・B・C → 本編: 即時復帰が可能。
「誰が先に剣を抜くかは、しばしば誰が生き残るかを決定する。」