日本語版 v1.5

#グリムダークトーンの変容

目次

A blank charm torn in half beside a burned candle, grimdark tone implied without blood or explicit horror.

module-toggle: additive 本編の中立トーンをグリムダーク (暗く絶望的) に強化

#アイデンティティ

本編のトーンの中立 (ヒロイックでもグリムダークでもない) をグリムダークに強化。トラウマ・狂気・道徳的なグレーが日常。

本編整合。 本編 (co) にはトラウマ・狂気の数値機構がない。本編が定義する心理リソースは分隊の 結束力 (基本3・錬4、0=崩壊) のみである (co-06-06)。トラウマ・狂気は ex2-00-05 §12この30-10グリムダークオプション (または30-03変形B) でのみ 定義されるよう指定した新設機構だ。未使用キャンペーンではGM裁量の叙述処理 (メカニクス効果なし) となる。以下のトラウマ・狂気点は本編の能力値 (-3~+3修正値)・活力 (間合リセットの行動リソース)・戦力 (負傷) には触れない 別個の叙述追跡点 であり、狂気の最終結果のみ本編の魔人職体系 (魔人12種) へ合流する。

#§ 変形 — グリムダーク強化

#1. トラウマ累積

  • PCが暴力的・残酷な事件を目撃した時にトラウマ点 +1。
  • トラウマ5累積時に狂気効果 (1セッションの間PCをGMが部分統制)。
  • トラウマは幕間で回復 (シーズンあたり -1)。

#2. 狂気累積

  • PCが魔との深い接触をした時に狂気点 +1。
  • 狂気3累積時にPCが1セッションの間、一時的な魔人的衝動に駆られる (GM部分統制)。
  • 狂気5累積時にPCが永久に 魔人職12種 のうち1職に転職 (PC交替またはキャラクター終結)。本編上、魔人職はGM許可専用であるため、この転職は事実上PCのNPC化・キャンペーン離脱を意味する。

#3. 道徳的なグレー

  • すべてのNPCは両面性 — 正義に篤いNPCにも残酷な面がある。
  • 「善悪」の明確な区分が不在。政治・宗教ともにグレー。
  • PCの「正しい決定」がしばしば別のNPCを害する。

#4. 死の日常

  • 同行NPCの死亡頻度が増加 (シーズンあたり1~2)。
  • 30-02 変形A (致命傷表) を推奨 — 永久損傷が日常。

#5. 希望の不在

  • キャンペーンの結末が「救済」ではなく「遅延」または「最善の敗北」である可能性。
  • PCがすべてを失う可能性が常時。

#§ 本編 vs グリムダークの比較

本編の中立グリムダーク
PC死亡
トラウマ累積
道徳両面グレー
結末自由絶望的

#§ 推奨状況

  • ホラー・サバイバルキャンペーン
  • 1次拡張の霊界漂流記 (絶望トーン強化)
  • 「Berserk」「Drifters」風の漫画トーン

#§ 非推奨

  • カジュアルPC (トラウマの負担)
  • キャラクター愛着の強いPC (死亡頻度が高い)
  • 長いキャンペーン (絶望の累積でPC交替が頻繁)

#§ 転換ガイド

  • 本編 → グリムダーク: セッション0で合意 + トラウマ・狂気シートを導入。
  • グリムダーク → 本編: 即時復帰。トラウマ・狂気点を廃棄。

「剣は一人を殺す。時代はすべての人を殺す。」