日本語版 v1.3.3
#パーティ力学ガイド
目次
#§ 状況
本編は4~5人パーティを想定。ソロ・デュオ・6+・世代交代などの非標準的な力学のときは変形する。
#§ 5つの変形
#1. ソロ (1 PC)
30-07 変形Aを導入。追加:
- GMが同行NPC 1体を運用 (卒級)。
- PC行動時間を50%短縮 (1対1の速い進行)。
- 幕間を詳しく運用 (PC 1名の深度)。
#2. デュオ (2 PC)
30-07 変形Bを導入。追加:
- 二人のPCの友情・ライバル関係を強調。
- 幕間で二人のPCの1対1の対話時間を保証。
- 分隊単位の効果を弱化 (各PCが分隊長になれる)。
#3. 大規模 (6~8 PC)
30-07 変形Cを導入。追加:
- 1セッションの時間を1.5倍 (PC行動時間)。
- 分隊単位の戦闘を優先。
- PC別に核心事件を分配 (公平)。
#4. 世代交代 (PCの死亡・引退後の新PC)
本編の想定 —— PCが死ねば新PCを導入。世代交代ルール:
- 新PCは以前のPCと同一の段数で開始 (キャンペーンの均衡)。
- 新PCは以前のPCとの関係 (弟子・子・親戚など) を推奨。
- 以前のPCの神物・資産を遺産として一部引き継ぎ (50%以内)。
#5. パーティの分裂・合併
長いキャンペーンでパーティが一時的に分裂・合併する場合:
- 分裂: 二つのグループがそれぞれ冒険。GMが両側を1セッションずつ運営 (時間の負担)。
- 合併: 分裂後の再会。情報共有 + 両側の効果を統合。
- 推奨頻度: キャンペーンで1~2回 (頻繁だとPCの混乱)。
#§ アンチパターン
- ソロ・デュオ時に分隊を強調: 分隊単位の効果が不適合。
- 大規模時に1対1の決闘: 他のPCが退屈。
- 世代交代時に新PCが強すぎる、または弱すぎる: キャンペーンの均衡を破壊。
「一人の剣士も、8人の武士団も、皆それぞれ自分の物語を持つ。」