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#第3章 判定と戦闘

目次

十面体と刀の静物

刀を抜くその瞬間、すべては一つの判定で分かたれる。敵を斬ることも、崩れる橋の上で均衡を保つことも、妖魔の呪術に耐えることも — 10面体二つが決める。この章は、その十の岐路の上に立つこのゲームの背骨だ。

前の二章が世界と君の座を描いたなら、この章は君の手に握られた賽と刀を扱う。判定式一行から始まり、間合のリズム、活力の経済、傷の重みまで — 戦闘がどう流れていくのかを順に習得する。


#3.1 判定 — 2d10とゾロ目4分岐

#基本判定式

君のすべての行為は、この一行で処理される。

2d10 + 能力値修正値 + (熟練度ボーナス) >= 目標値
  • 2d10: 10面体二つを同時に振って合算する。範囲2~20、平均11。釣鐘曲線ゆえ11近辺が最も頻繁に出て、極端値は稀だ。
  • 能力値修正値: その行動に関わる能力値(-3 ~ +3)。
  • 熟練度ボーナス: 関連技能の熟練段階ボーナス(-2 ~ +3、聖人は自動成功)。
  • 目標値: GMが定めた難易度、または対象の防備。

振った二つの数の合に修正値を加えた値が目標値以上なら成功だ。釣鐘曲線の上では+1修正値が均等な賽の+1より大きな重みを持つ — 成功/失敗の境界で+1は約8~10%の成功率差を生む。能力値と熟練に投じた分だけ結果が変わる。

目標値基準表:

難易度目標値修正値0成功率典型的な専門家 +3
非常に易しい594%99%
易しい785%97%
普通970%90%
標準1155%79%
難しい1336%64%
非常に難しい1521%45%
極難1710%28%
不可能193%15%

すべての目標値は上の奇数格子(5/7/9/11/13/15/17/19)に置く。標準は11であり、能力値・熟練を備えた実際の専門家は「典型的な専門家 +3」列を体感する。

このゲームのすべての数値計算において、小数点は四捨五入する(0.5は切り上げ)。例外なし。 分数の結果が出たら直ちに四捨五入した上で次の計算に移る。

一つの判定に適用される最終修正値は-10~+10を外れない。すべてのボーナスとペナルティを合算した最終値が+10を超えるなら+10、-10より低いなら-10として処理する。累積回数と物語上の結果は維持し、実際の判定値だけをこの範囲に収める。

出典: co-03-03 §基本判定・目標値基準表・小数点処理・修正値合算限界 · co-03-01 §2d10基本判定

#ゾロ目 — 運命の交差

二つの賽が同じ目を指せばゾロ目が発動する。発生確率は10%(1-1、2-2、… 10-10 = 100組合せ中10通り)。ゾロ目は判定の成功/失敗と組み合わさって四つに分かれる。

ゾロ目判定結果効果
同じ目成功会心 (会心)2戦力減少または特殊効果
同じ目失敗失着 (失着)行為者自身に無防備を付与、武器破損など
10-10 (合20)成功天命 (天命)決定的瞬間表(d100)参照。劇的大成功。
1-1 (合2)失敗業報 (業報)致命的失敗表(d100)参照。劇的大失敗。

平均10回の振りごとに一度ゾロ目が出る。戦闘一度に何度も炸裂しうるものであり、これが戦闘に緊張のリズムを与える。天命(1%)と業報(1%)はセッション全体で一度か二度出るか出ないかであるため、炸裂したときの重みが大きい。

会心拡張: 一部の特技・神物・拡張規則は会心拡張を明示する。この効果があるときは、成功した判定の二つの目の差がちょうど1である場合も([8,7][4,5])会心として扱う。これは基本判定規則ではなく、その効果を持つユニットにのみ適用される別個の効果だ。基本の奇襲は最初の攻撃判定+2のみを与え、忍び3段特技[奇襲]のようにテキストが自動会心を別途明示した場合にのみ会心規則が変わる。

: 君が目標値11にカタナの横斬りを振って、二つの賽が[7,7]になった。合14 + 勇+2 = 16 ≥ 11で成功であり、同じ目ゆえゾロ目 → 会心。1戦力ではなく2戦力を削る。もし同じ[7,7]が非常に重い敵(防備17)を相手に14+2=16 < 17で失敗したなら、同じ目+失敗ゆえ失着 — 君自身が無防備になる。

出典: co-03-01 §ゾロ目(雙目)・会心拡張 · co-03-05 §会心・失着

判定4分岐図

番号意味
1ゾロ目でない成功
2ゾロ目でない失敗
3ゾロ目 + 成功 = 会心
4ゾロ目 + 失敗 = 失着
510-10成功 = 天命
61-1失敗 = 業報

#運命介入 — 天運を捻じ曲げる者

[運(運)]能力値を持つキャラクターは2d10を振った直後、d10一つの値を±1調整できる。

  • 戦闘あたりの使用回数: 運修正値の分だけ。ただし運修正値が1未満でも最低1回は保証される(運+3 → 3回、運+1 → 1回、運+0 → 1回、運-1 → 1回)。
  • d10値は1~10の範囲を維持しなければならない(1を0へ下げたり10を11へ上げたりできない)。
  • 自分の振りにのみ使用可能だ(他人の振りには使えない)。

運は幸運判定、偶然の発見、危機の直感、戦闘後の生死判定でもそのまま用いられるため、低い運は戦闘の外と倒れた後に代価を払う。

状況運命介入結果
合12、目標値13d10一つを+1合13 → 成功
4-5、判定成功4を5へ調整 → 5-5ゾロ目成立 → 会心
3-3、判定失敗3一つを4へ調整 → 3-4ゾロ目解除 → 失着回避
9-10、判定成功9を10へ調整 → 10-10合20ゾロ目 → 天命

運命介入は「幸運」ではなく決断だ。運資源を使うか惜しむかの選択が、あらゆる瞬間に存在する。

: 君が[4,5](合9)を振り、判定に成功したがゾロ目ではない。運を1点消費して4を5へ調整すれば[5,5](合10)となりゾロ目が成立し — 成功+ゾロ目ゆえ会心となる。1戦力ではなく2戦力だ。

出典: co-03-01 §運命介入(運命介入) · co-03-02 §運(運)


#3.2 能力値と技能

#六能力値

六つの資質が君を定義する。PCと一般キャラクターの修正値の基本範囲は-3 ~ +3であり(妖魔・英霊・ボスは等級・テンプレートが明示した値が優先し、必要なら+4以上も用いる)、キャラクター作成時に配分した後、偶数[段]ごとに+1ずつ上がる。

能力値戦闘の核心派生数値
勇 (勇)攻撃修正値、突破、恐怖抵抗
技 (技)先攻順、精密行動活力最大値 = 10 + 技
體 (體)過負荷抵抗、重甲適応戦力 = 3 + 體
智 (智)呪術威力、地形把握指揮活力: 智+2以上なら1活力、そうでなければ2活力
美 (美)士気鼓舞、交渉制圧力オーラ: 美が正数ならその分だけ追加(美+2 → 制圧力+2)
運 (運)運命介入、幸運・生死判定介入回数: 運修正値の分だけ(最低1回)

勇は近接攻撃の命中(2d10 + 勇 + 熟練 >= 防備)と突破、恐怖抵抗の軸だ。技は活力最大値と先攻順を定める — 先攻 +N補正は戦闘開始時の最初の呼吸のカウントにのみ加える値であり、実際の活力を増やしはしない。體は戦力と過負荷抵抗、重甲適応を、智は分隊命令の費用と呪術を、美は制圧力オーラと交渉を、運は先に見た運命介入を担う。

: 技+2の忍びの活力最大値は10+2=12だ。體+1の浪人の戦力は3+1=4だ。智+2の学者の分隊命令は2活力ではなく1活力へ下がる。

出典: co-03-02 §総論・勇・技・體・智・美・運

#技能概要

能力値が資質ならば、技能は訓練だ。判定式の「熟練度ボーナス」の座に入り、熟練段階に応じて値が定まる。

熟練段階ボーナス
入門+0
習得+1
免許+2
名人+3
聖人自動成功

技能は判定に上乗せするのを超えて、マヌーバを解禁する。関連する武器技能が免許(3点)以上になれば、その武器の免許技法(例: 打刀の一閃)が開き、流派を習得すれば技能の免許・秘技マヌーバが流派固有のマヌーバに代替される。技能の詳細な一覧と配分は第5章キャラクター作成で扱う。

出典: co-03-03 §基本判定(熟練度ボーナス) · co-03-07 §武器免許技法・流派体系


#3.3 活力と呼吸

#活力 — 行動資源にして時間

活力はこのゲームの時間だ。カウントの高い活力から低い活力へ下りていき、その流れの中で敵と君が交差する。

  • 最大活力 = 10 + 技
  • マヌーバを実行するたびに活力を消費する。
  • カウントのタイムラインで残余活力が高いほど先に行動する。
  • 毎間合の開始時に最大値へリセットされる。

重甲を着れば最大活力が削られる — 重甲 -1活力、重装甲 -2活力。このペナルティは體(體)修正値の分だけ相殺される(重甲 -1活力 + 體+1 → ペナルティ0)。

: 技+1の侍の最大活力は11だ。重甲(-1活力)を着て體+0なら実質最大活力は10になる。毎間合が始まるとき、この値へ戻る。

出典: co-03-04 §活力の二重の役割 · co-03-05 §防備(重甲活力ペナルティ)

#一呼吸 — 連続実行の限界

自分のカウントが来れば、君は一度に複数のマヌーバを選んで組み合わせられる。この連続実行の限界が一呼吸だ。

  • 基本限界 = 活力5。一呼吸に組み合わせたすべてのマヌーバの活力の合が、この値を超えてはならない。
  • 一呼吸の中で選べるもの: 攻撃技法、防御技法の予約、[型]、移動マヌーバ、分隊命令、構えの宣言/解除。

限界は特定の効果で拡張される。異なる出典は累積し、同じ名前の効果は重複しない。

出典効果条件
速度(専用技能)免許一呼吸 +1 (→6)専用技能速度3点
速度名人一呼吸 +2 (→7)専用技能速度4点
密教僧「阿修羅」(7段)心府内で一呼吸 +2心府限定
野人「カムイ降臨」降臨中に一呼吸 +21間合限定
速戦速決の鎧一呼吸 +1 (→6)防備11

公式バランス基準の上限は7である。8〜10は降臨・怪異物・威名・シナリオ特殊効果のような例外的な頂点にだけ許し、10を絶対上限とする。異なる出典を累積しても10を超えた分は捨てる。過負荷の基準も上限を適用した後の現在限界に従う(速戦速決の鎧を着用した者の過負荷基準は一呼吸 > 6)。

呼吸組合せの例:

戦略マヌーバ組合せ活力の合
攻防均衡打刀の横斬り(2) + 横斬り(2) + 受け流し予約(1)5
機動打撃疾走(3) + 忍者刀の直刺し(2)5
心府乱戦小太刀の連続斬り(1)×3 + 緊急回避予約(1)4
過負荷斬馬刀の斬馬(3) + 切上げ(3)6 → 過負荷

出典: co-03-04 §一呼吸(一呼吸)・一呼吸拡張 · co-03-07 §2.7(一呼吸限界ボーナス)

#過負荷 — 限界を越えるとき

一呼吸の中で消費した活力が現在の限界を超過すれば過負荷が発動する(基本限界 = 5)。

判定: 2d10 + 體(體) - 超過分 >= 11

結果効果
成功マヌーバは遂行される。直後の1回の呼吸に限り、限界が3へ縮小。
失敗マヌーバは遂行される。今間合の残余活力が全消滅 + 無防備

過負荷はマヌーバ自体は必ず遂行させる — 成功でも失敗でも、その無理な動作は成し遂げられる。分かたれるのは、その代価だ。

: 斬馬刀の斬馬(3)と切上げ(3)を合わせて6活力を使えば、限界5を1超過する。體+1なら2d10 + 1 - 1(超過分) >= 11を振る。[6,6](合12)が出れば12+1-1=12 ≥ 11で成功、二つの技法は遂行され、次の一呼吸だけ限界が3へ狭まる。失敗したなら二つの技法はそのまま繰り出されるが、今間合の残りの活力がすべて消え、無防備になる。

出典: co-03-04 §過負荷(過負荷)

#活力費用の絶対下限

すべてのマヌーバの実行費用は最低1活力だ。いかなるボーナスもこの下限を破れない。計算順序は最終活力 = 基本活力 + すべてのペナルティの合 - すべてのボーナスの合であり、結果が1より低ければ1活力へ引き上げる。

この下限には例外がある — 予約された防御技法の発動(既に支払済み)、構えの解除(自由行動)、常時適用の[素養]、効果テキストに「0活力」が明示された[型]マヌーバ、学者の活力譲渡で受けた活力、式神/傀儡が術者の活力で行う行動。この一覧にない「無料」「タダ」「即時」の表現は0活力マヌーバではない。

: 短刀の刺し(1) + 心府ボーナス(-1) = 0だが、最低1活力の下限がかかって1活力になる(代わりに連撃疲労が緩和されるが、これは§3.9で扱う)。槍の刺し(2) + 心府ペナルティ(+1) − 竹内流免許(-1) = 2活力だ。

出典: co-03-04 §活力費用処理 規則1・規則2・明示的例外要約表


#3.4 間合3段階

戦闘は間合(間合)というラウンドの反復で進行する。一間合は三段階を経る。

① 間合開始 → ② カウント進行 → ③ 小康 → (次の間合①へ)

間合循環図

番号意味
1間合開始 — 活力を最大値へ戻す
2カウント進行 — 最高活力が行動
3一呼吸実行 — 基本上限5
4活力消費後に並べ直す
5全員の活力が0に到達
6小康処理後、次の間合へ

#① 間合開始

  • 全員の活力が最大値へリセットされる(繰り越した過負荷ペナルティなどはこのとき反映)。
  • 維持中の構えは継続して維持される。

#② カウント進行

カウントは最も高い活力から降順で下りていく。

  1. カウント開始: 戦闘員のうち最高活力から始まる。
  2. 先攻補正: 先攻 +Nは戦闘開始時の最初の呼吸のカウントにのみ加える(実際の活力ではない)。最初の呼吸が終われば除去し、元の活力からその呼吸の消費量を引いた値へ復帰する。
  3. 該当カウント: 現在の活力がその数値以上のユニットが一呼吸を実行する。
  4. 同値: 技(技)降順。技まで同じなら味方優先。
  5. 呼吸実行: 一呼吸(基本限界5)の中でマヌーバを組み合わせる — 攻撃技法(攻撃A/攻撃B)、防御技法の予約、[型]、移動、構えの宣言/解除。合計が限界を超えれば過負荷。
  6. 活力減少: 消費した分だけ減る。次のカウントは全員のうち残余最高活力を持つ者が取る。
  7. 反応: 自分のカウントでなくとも、残余活力と予約された防御技法があれば、敵の呼吸の間に反応できる。
  8. 反復: 全員の活力が0に達するまで。

交代は厳格ではない(「A→B→A→B」ではない)。その瞬間に活力が最も高い者が行動するため、一ユニットの活力が大きく高ければ連続して複数の呼吸を取れる — これが最高活力行動規則だ。

:

源三郎(活力11、打刀):
  カウント11 → 横斬り(2) + 横斬り(2) + 受け流し予約(1) = 5 → 活力6

鬼(活力10、金棒):
  カウント10 → 強打(3) → 源三郎へ
    → 源三郎: 受け流し予約あり → 0活力で受け流し実行
  鬼 活力7

黒(活力12、忍者刀):
  カウント12 → 隠密移動(3) + 不意の一撃(2) = 5 → 活力7
  カウント7 → 逆手斬り(1) + 逆手斬り(1) + 緊急回避予約(1) = 3 → 活力4

黒は活力12でカウント12にて一呼吸を取り、活力が7へ下がった後、カウント7にて再び一呼吸を取る。活力が高い者がその分だけ頻繁に動く。

出典: co-03-06 §間合の構造・②カウント進行詳細 · co-03-04 §カウント進行

#③ 小康段階

全員の活力が0に達すれば小康に入る。

自動処理:

  1. 活力は次の間合開始時に最大値へリセットされる(過負荷ペナルティはこのとき適用)。小康自体が活力を回復させるのではない — 回復は次の①で起こる。
  2. 無防備解除。
  3. 予約すべて消滅。
  4. 「間合N回」限定マヌーバのカウントリセット(0活力[型]2回カウンターを含む)。

整備マヌーバ(活力消費なし): 整備類型の特技/技法のみ実行できる。芸人「戦場の花」(戦力1または結束力1回復)、陰陽師の式神再配置、鉄砲の再装填など。

環境変数(GM判定): 妖魔乱入(d100遭遇表)、戦場変化(火災・霧・崩壊など)。

出典: co-03-06 §③小康段階 · co-03-04 §カウント進行

#予約と即興

防御技法は予め取っておける。「この呼吸で私は受け流しの構えで刀を握っている」 — それが予約だ。

自分の呼吸の中で防御技法を予約宣言すれば活力を先払いする。

状態防御技法の実行費用
予約した0 (既に支払済)
即興反応基本の1.5倍(四捨五入)
  • 消滅: 次の自分の呼吸の開始時。間合終了時。
  • 発動回数: 予約された防御技法は1回発動すれば消耗する。同じ防御を再び使うには即興反応費用を支払うか、自分の呼吸で防御技法をそれぞれ予約し活力をそれぞれ支払う。
  • 予約は武器に付属する防御技法だ(カタナの受け流し、槍の牽制など)。武器がなければ予約する防御技法もない(体術「押し出し」を除く)。

1.5倍は常に四捨五入する: 受け流し予約1 → 即興1.5 → 2。牽制予約2 → 即興3.0 → 3。予約3 → 即興4.5 → 5(0.5は切り上げ)。

: 君はこの呼吸で受け流しを予約(1活力先払い)しておいた。鬼がカウントで強打を放てば、予約された受け流しは0活力で発動する。もし予約しておかなかったなら、即興反応で同じ受け流しを使うのに1の1.5倍 = 2活力がかかる。

出典: co-03-04 §予約(豫約) · co-03-07 §防御技法(予約/即興費用)


#3.5 攻撃と被害

#攻撃判定

近接攻撃は命中判定がそのまま被害判定だ。

2d10 + 勇(勇) + 熟練度 >= 対象の防備
  • 成功: 適中 → 1戦力減少(基本)。
  • ゾロ目 + 成功(会心): 2戦力減少
  • 失敗: 外れ。
  • ゾロ目 + 失敗(失着): 無防備など。

被害の賽はない。 適中すれば別途の被害の振りなく直ちに戦力が減少する。攻撃判定がそのまま被害判定だ。

同じ「攻撃」でも武器ごとに二つの軸を持つ — カタナの横斬り(勇、標準)と刺し(技、[貫通 2])は異なるマヌーバであり、状況に応じて選択が分かれる。特殊武器の会心は異なる: 同一武器である斬馬刀/野太刀の会心 = 3戦力、鉄砲の会心 = 2戦力 + 貫通(後ろの敵にも1戦力)

: 防備11(卒の基本9 + 軽甲 +2)の軽甲足軽に、カタナの横斬り(勇+2、剣術習得 +1)を振る。[6,5](合11) → 11+2+1=14 ≥ 11で適中、ゾロ目ではないゆえ1戦力減少。同じ判定が[6,6](合12)だったなら12+2+1=15 ≥ 11で適中でありゾロ目ゆえ会心 → 2戦力。軽甲足軽が戦力1なら会心でも通常適中でも即死だが、戦力2の練級の相手なら、この差が生死を分ける。

出典: co-03-03 §攻撃判定 · co-03-05 §戦力・会心 · co-03-01 §被害の振りなし

#防御迂回タグ — [貫通][直撃]

すべての武器・技法の防御迂回効果は[貫通][直撃][霊体]の三系列で表記される。判定式は常に2d10 + 修正値 >= 防備という一形態を維持し、タグはその防備をどう削るかを定める。

対象の防備は基本防備 + 甲冑・盾の追加分 + その他ボーナス(構え・結界・地形)で計算した後、タグを適用する。等級別の基本防備は雑8 · 卒9 · 練・将・主級・PC 10であり、甲冑の追加分は軽甲 +2、重甲 +4、重装甲 +6、盾 +1だ。

  • [貫通 N]甲冑・盾に由来する防備をN点(または全体)無視する。非武装の敵には効果がない。 最低限度は対象の基本防備(鎧が0になっても素肌の防御は残る)。
  • [直撃 N]甲冑・盾以外の防備(回避・構え・結界・地形・加護)をN点無視する。甲冑・盾の保護はそのまま残る。最低限度は基本防備 + 甲冑・盾の追加分
  • [霊体] — 防備自体を迂回する(肉体の防備無視)。防御側の退魔修行段階に応じて差をつけて免除される。詳細は退魔規則(GM/拡張領域)に属する。

判別原則: その防備ボーナスが鋼・骨・鱗のような物理的保護から来るなら甲冑分類(直撃非適用)、技術・呪術・信仰・地形から来るなら非甲冑分類(直撃適用)だ。

これとは別に防備 -N(角括弧なし)は攻撃の貫通ではなく、対象に付与される状態・デバフだ(毒・呪い・束縛・弱体化)。最終防備自体を一定時間N点削り、その間すべての攻撃者が恩恵を受ける。最低は2だ。[破壊]は共に記された[貫通 N]の甲冑減少を修理まで永久化する装備損傷の補助効果であり、実行装備の等級が対象装備の等級以上のときにのみ発動する。

: 打刀の刺し[貫通 2]を重甲の敵(防備14 = 基本10 + 鎧 +4)に使えば、鎧の追加分から2点を削って12になる。同じ刺しを非武装の敵(防備10)に使えば削る鎧がないゆえ10のままだ — 貫通は鎧が厚いほど輝き、素肌には無意味だ。手裏剣の精密投擲[直撃 2]を不動の陣(構え +2)を取った重甲の敵(防備16 = 10 + 鎧4 + 構え2)に使えば、構え +2を消して14へ下げるが、鎧 +4はそのまま残る。

出典: co-03-05 §防御・貫通体系・[貫通 N][直撃 N]防備 -N[破壊]

#ボーナス重複 (§2.7)

複数のボーナスが一つの判定に重なるときの規則だ。

種類規則
攻撃ボーナスすべての出典から合算(能力値 + 熟練 + 構え + 陣営基盤 + …)。例: +3+2+1+1 = +7。
防備ボーナス鎧の基本値 + 特技/構えボーナス合算。ただし同じ出典は最高値のみ
制圧力ボーナスユニット基本値 + 構え/特技ボーナス合算。
同じ類型重複不可。同じタグ([構え]、[素養]など)から来る同じ数値(防備・攻撃)は最高値一つのみ。
異なる類型重複可能。[構え]の防備+2と[素養]の防備+2は異なる類型ゆえ合算。
同じ名前の効果二つの出典から来ても1回のみ(「恐怖免疫」が二箇所から来ても1回)。
一呼吸限界ボーナス異なる出典は累積。公式バランスの推奨上限は7、絶対上限は10。

構えは同時に一つしか維持できないため、構えから来る防備/攻撃ボーナスも自然に一つだけだ。

: 能力値の勇+3、剣術免許 +2、陣営基盤 +1を持つ侍が維持構えで攻撃 +1を得れば、攻撃ボーナスはすべての出典を合算して3+2+1+1 = +7だ。一方[構え]の防備+2二つは、構えを同時に一つしか維持しないゆえ一つだけ適用される。

出典: co-03-07 §2.7 ボーナス重複規則


#3.6 防御・回避・反撃

#武器防御技法

各武器は固有の防御技法を持つ。予約すれば発動費用0、即興なら基本の1.5倍(四捨五入)だ。

武器防御技法効果予約 / 即興
カタナ受け流し2d10 + 技 + 剣術 >= 敵攻撃。成功時に無効。1 / 2
牽制区域に進入する敵へ攻撃判定。適中時に被害の代わりに移動中断。2 / 3
斬馬刀/野太刀刀身受け2d10 + 體 >= 敵攻撃。成功時に無効。防御が会心なら、敵の武器を1間合封印する。2 / 3
短刀緊急回避2d10 + 技 >= 敵攻撃。成功時に無効。失敗しても被害 -1戦力(最低1)1 / 2
鉄砲なし
体術押し出し敵の攻撃後、敵を隣接区域へ強制移動。2 / 3
盾 (手盾)盾防御2d10 + 技 >= 敵攻撃。成功時に無効。装備防備 +1維持。1 / 2

防御判定は概ね2d10 + 技を敵攻撃の命中合計と比べ、防御の振りが敵の命中値以上なら成功だ(受け流し・十字防御などの能動パリィ型は、ここに武器技能値+剣術が乗ってより防ぎやすくなる)。緊急回避は特別だ — 失敗しても被害を1戦力減らしてくれる(最低1 — 0までは下がらない)、大きな被害に対する安全網の性格だ。

: 鬼が強打で命中合計15を出した。君は予約しておいた受け流しを0活力で発動し、2d10 + 技 + 剣術 = [9,8](合17) + 技+1 + 剣術+2 = 20 ≥ 15で成功、その攻撃を完全に無効化する。もし短刀の緊急回避を振って[3,4](合7) + 技+1 = 8 < 15で失敗したなら、回避自体は失敗だが被害が-1戦力軽減され、3戦力の攻撃なら2戦力だけ受ける(下限1なので1戦力の攻撃はそのまま1戦力入る)。

出典: co-03-07 §防御技法 · co-03-04 §予約(発動構造)

#無防備の反対側 — 回避不能な状況

防御に使えない瞬間がある。強化奇襲(外部から移動+攻撃)の対象は、その攻撃に対して予約・即興の防御をいずれも使えない。無防備状態(§3.8)でも回避・反撃型の防御技法を使えない。防御は構えが立っているときに成立する。

出典: co-03-06 §奇襲(強化奇襲) · co-03-05 §無防備

#反撃 — 一閃モデル

鬼の金棒を受ける反撃一閃

無効化した攻撃をそのまま返すのが反撃だ。その基準形は打刀の免許技法一閃(一閃)だ。

一閃 (一閃): 3活力。次の被撃時(防御・回避で被害を無効化した場合を含む)に自動反撃2d10 + 勇 + 剣術。攻防一体。

拡張(ex2)はこのモデルの上に反撃を統一定義する。「反撃」は近接攻撃を防御技法(受け流し・回避など)で無効化した直後、同じ被撃に続けて即座に行う反撃判定だ。発動構造は一閃を準用し、予約防御に上乗せして発動する。0活力反撃は流派が明示するときのみ成立し、このとき一間合2回上限(0活力[型]上限)がそのまま適用される。

流派の反撃ボーナスは条件節を逃さずそのまま適用する — 一刀短拍は防御と反撃を同時に遂行し防備 +2 + 反撃 +3、一刀切断は防御後の反撃に限り攻撃 +4であり会心拡張、太極剣舞は反撃時に活力0だ。

: 剣術免許の侍が打刀で一閃を予約(3活力先払い)した。鬼が強打で命中15を放てば、君は予約された受け流しで[9,8](合17)+技+1+剣術+2=20 ≥ 15で無効化する。その即座に一閃の自動反撃が炸裂し、2d10 + 勇 + 剣術 = [7,6](合13) + 勇+2 + 剣術+2 = 17を鬼の防備12に振って適中、1戦力を返す。

出典: co-03-07 §武器免許技法(一閃) · ex2-10-01 §反撃統一定義(一刀短拍・一刀切断・太極剣舞)


#3.7 タグと0活力上限

武器技法がアイテムから来るなら、特技は四つの類型に分類される — [型]・[素養]・整備・[構え]。

類型性格
[型] (型)アクティブなマヌーバ。呼吸内で活力を消費して発動。一騎打ち宣言、式神指揮
[素養] (素養)パッシブ。習得自体で常時の利得。風の刃、強靭
整備 (整備)小康段階専用の行動。戦場の花
[構え] (構え)維持型パッシブ。宣言すれば解除するまで持続。同時に1個のみ。不動の陣、槍壁

[構え]の核心は同時に一つしか維持されないことだ。「不動の陣」を維持しながら「先の態度」を同時に維持できない。構えの変更は戦術的決断であり、構えの解除は自由行動(0活力)だ。

#0活力[型]の一間合2回上限

一部の特技・流派・威名効果は[型]マヌーバを0活力で使わせる。こうした効果には次の自動限界が付く。

  • 間合1回自動付与: テキストに限界の明示がなくても自動付与される。
  • 一間合0活力マヌーバ合計上限 = 2回まで(異なる出典から来ても合算)。

該当例: 侍[構え]護衛態勢(自動反撃)、陰陽師[戦術:型]式神指揮(分隊命令費用免除)、金貨・信仰・条件の費用を別途支払う0活力[型]、一部の威名特技の0活力反撃(剣聖など)。式神・傀儡を操る術者の操縦アクションもこの2回上限を共有する — ユニットが複数体あっても術者の操縦は一間合最大2回だ。

: 侍が護衛態勢(0活力[型])の自動反撃を今間合に一度発動した。同じ間合にまた別の0活力[型]効果を発動すればこれが二回目の使用(上限2回中の二回目)だ。三回目の0活力[型]は今間合にこれ以上使えず、小康でカウンターがリセットされた次の間合から再び二回を使える。

出典: co-03-07 §4 特技分類(型・素養・整備・構え) · co-03-04 §規則3(0活力アクティブマヌーバ)・ユニットの自律と代行行動


#3.8 戦力・戦闘不能・無防備

#戦力 — 傷の重み

この世界に体力点はない。君は「幾度の致命傷に耐えて立っていられるか」で測られる。

  • 攻撃が防備を貫いて適中すれば → 1戦力減少(基本)。
  • 会心2戦力減少
  • 特殊武器/特技 → 2戦力以上(個別明示)。
  • 戦力0到達戦闘不能
等級戦力算出
0攻撃宣言時に即死
1固定。適中 = 即死。
2~3固定値(シナリオ設定)
3~4固定値(シナリオ設定)
主 / PC3 + 體(體)成長可能。體+2 → 5戦力。

PCと主級の戦力は3 + 體だ。體+2なら5戦力 — 五度の致命傷に耐える。

: 體+1の浪人PCの戦力は3+1=4だ。会心(2戦力)を二度受ければ4 → 2 → 0で戦闘不能になる。一方、通常適中(1戦力)のみなら四度を耐える。

出典: co-03-05 §戦力(戰力)・等級別戦力

#戦闘不能と生死判定

  • 戦力0 → 戦闘不能。行動不可、区域から除去(倒れる)。
  • 主(主)が戦闘不能になれば、該当陣営分隊の結束力 -1(指揮官喪失)。
  • 死亡可否は戦闘終了後に判定する: 2d10 + 體(體)か運(運)のうち高い能力値 >= 11成功 → 重傷で生存、失敗 → 死亡。

運命介入の最後の砦がここにある — 戦力0を作る攻撃の適中判定自体を運命介入で外させられる。「天運で致命傷を免れる」が最も劇的な運の使い方だ。

: 戦闘が終わった後、倒れた浪人(體+1、運+0)の生死を振る。體と運のうち高い値は體+1だ。2d10 = [5,7](合12) + 1 = 13 ≥ 11で成功 → 重傷だが生き延びる。もし[3,5](合8) + 1 = 9 < 11なら死亡だが、運を惜しんでおいたならこの振り自体にも介入できる。

出典: co-03-05 §戦闘不能(戰鬪不能) · co-03-02 §運(戦闘後生死判定)

#無防備 — 背を見せる

無防備は戦場で最も危険な状態だ。

付与条件: 失着(ゾロ目+失敗)、突破失敗、心府離脱失敗、過負荷失敗、強化奇襲の対象、一部の特技・呪術の効果。

効果:

  • 維持中の[構え]即時解除。
  • 防備 -4。
  • 新たな[構え]宣言、防御技法の予約、回避・反撃型の防御技法の使用不可。

解除: 次の自分の行動が始まれば自動解除。小康が先に来れば小康で解除。無防備は既に確定した結果ゆえ、別途の抵抗判定を振らない。

: 失着で無防備になった侍(基本防備10、構えなし)の防備は-4が適用されて6へ落ちる。敵はこの下がった防備に攻撃判定を振り、侍は次の自分の行動が始まるまで防御技法を予約することも、回避することもできない。

出典: co-03-05 §無防備(無防備)


#3.9 連撃疲労

同じ呼吸で近接攻撃を続けて放てば、四打目から体が疲れる。

  • 4打目から命中判定にペナルティが累積する。標準(短兵器でない)は4打目 -2、5打目 -3、6打目 -4 …と大きくなる。
  • 短兵器の心府ボーナスが適用されればペナルティが一段階弱まる — 短兵器(短刀/タント/懐剣/マキリ/体術/素手/小太刀/忍者刀)が心府に進入した場合、活力 -1ボーナスは最低1活力の下限に阻まれる代わりに、連撃疲労が4打目 -1、5打目 -2、6打目 -3 …と緩和される。短兵器は心府でより速くなるのではなく、より疲れなくなる
  • 棒・金剛杵は棒類であって短兵器ではないゆえ、この緩和は適用されない。弓・鉄砲は遠距離ゆえ心府使用自体が制限的だ。

密教僧の[素養]「修羅の印」は心府の近接攻撃の活力を追加で -1削る。短兵器で心府に進入した密教僧のように二つの出典が重なっても、同じ名前の効果は重複しないゆえ、連撃疲労緩和は-1のみ適用される(-2に累積しない)。

: 小太刀(連続斬り1活力)で心府にて一呼吸に四度斬る。標準なら4打目の命中に-2が付くが、小太刀は短兵器であり心府ゆえ緩和されて4打目 -1が付く。三打目までペナルティはなく、四打目の2d10 + 勇 + 剣術から-1を引く。

出典: co-03-04 §規則4(短兵器の心府ボーナス) · co-03-05 §戦力(連撃疲労参照)


#3.10 よく間違える十のこと

最初の数セッションで卓が最も頻繁に間違える箇所だ。すべてこの章で既に学んだ規則の再確認である — 迷ったらここへ戻れ。

  1. 予約した防御技法は何度発動するのか? 1回発動すれば消費される。同じ防御をまた使うには即興費用(基本の1.5倍四捨五入)を払うか、次の自分の呼吸で再び予約する。
  2. 先攻 +Nを受けると活力が増えるのか? いいえ。戦闘開始時の最初の呼吸のカウントにのみ加える値だ。最初の呼吸が終われば消え、元の活力から消費量を引いた値へ復帰する。
  3. 小康で活力が回復するのか? いいえ。小康は整備・解除・リセットの段階だ。活力が最大値へ戻るのは次の間合が始まるときだ。
  4. [貫通 2]で生身の敵を斬れば防備が削れるのか? いいえ。[貫通]は甲冑・盾由来の防備のみ削る。非武装の敵には効果がない。
  5. 「即時」「無料」と書かれた技法は0活力なのか? いいえ。効果テキストに「0活力」が明示された場合と§3.3の例外一覧のみが最低1活力の下限を外れる。
  6. 構えを二つ同時に維持できるのか? 不可。[構]は同時に一つしか維持されない。新たな構えを宣言するには前の構えから解除しなければならない(解除は自由行動)。
  7. 過負荷判定に失敗するとその技法は取り消されるのか? いいえ。技法は成功でも失敗でも遂行される。分かれるのは代償だ — 失敗すれば今間合の残りの活力がすべて消え、無防備になる。
  8. 無防備に抵抗判定はあるのか? ない。無防備は既に確定した結果だ。次の自分の行動が始まれば(または小康が先に来れば小康で)自動解除される。
  9. 二つの目の差が1なら([5,6])会心なのか? 基本規則ではいいえ。「会心拡張」を明示した特技・神物・拡張効果を持つユニットのみそう扱う。
  10. 会心が出たが武器に特殊会心が書かれていたら? 個別明示が基本(2戦力)に優先する — 同一武器である斬馬刀/野太刀の会心は3戦力、鉄砲の会心は2戦力に貫通が上乗せされる。

出典: すべて本章各節の再叙述 — §3.4(予約・小康)、§3.4(先攻)、§3.5(貫通)、§3.3(活力下限・過負荷)、§3.7(構え・0活力)、§3.8(無防備)、§3.1(会心拡張)、§3.5(特殊会心)。


#要約

  • 判定: 2d10 + 能力 + 熟練 >= 目標値。標準目標値11。小数点は常に四捨五入、最終修正値の範囲 -10~+10。
  • ゾロ目(同じ目、10%): 成功→会心(2戦力)、失敗→失着(無防備)。10-10成功→天命、1-1失敗→業報。運命介入でd10一つを±1(戦闘あたり運修正値の分、最低1回)。
  • 活力 = 10 + 技、毎間合リセット。一呼吸限界は基本5、公式推奨上限7、絶対上限10であり、現在限界を超過すると過負荷(2d10 + 體 - 超過分 >= 11)。すべてのマヌーバは最低1活力。
  • 間合3段階: ① 開始(活力リセット) → ② カウント進行(最高活力が行動) → ③ 小康(整備・リセット)。予約防御 = 0活力、即興 = 1.5倍四捨五入。
  • 攻撃: 2d10 + 勇 + 熟練 >= 防備。適中1戦力、会心2戦力、被害の賽なし。[貫通]=甲冑のみ、[直撃]=非甲冑のみ、防備 -N=デバフ。ボーナス重複は§2.7。
  • 防御・反撃: 受け流し・緊急回避など武器防御技法。反撃は一閃モデル(予約防御に上乗せして発動)、0活力反撃は流派明示時に2回上限。
  • [型]/[構え]/[素養]/整備 4類型。構えは同時1個。0活力[型]は一間合2回上限。
  • 戦力 = 3 + 體(PC/主)。0 → 戦闘不能、戦闘後2d10 + max(體,運) >= 11で生死。無防備 = 防備 -4 + 防御不可。
  • 連撃疲労: 4打目から命中 -2累積(短兵器の心府は -1に緩和)。