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#第11章 ソロモード — 神託

目次

一人で座るソロ神託の席

共に刀を交える相手がまだいなくてもかまわない。この章は、GMなしで、君ひとりが本書だけで短い冒険を回す方法を扱う。共にする相手がいてもよい — 神託は、GMが即席で世界を開かねばならないときにもそのまま使える。

この章は本書で唯一新たに組まれた層である。それでも回す道具は変わらない。新しいサイコロも、新しい表の体系もない。君はすでに学んだ2d10とゾロ目、会心の文法をそのまま神託に載せて使う。GMがしていた判断 — 「それがそこにあるのか」「敵は何をするのか」 — をサイコロと優先順位表に委ねるだけだ。

この章は本ハンドブック全体で唯一の新規規則層である。ソロ神託は他の規則を一つも変えず、GMの空席だけを埋めるオプトインの道具である。


#1. GMなき卓の約束

ひとりで回す卓には審判がいない。だから卓が回るためには、いくつかの約束を先に定めておかねばならない。

  • 君は二つの席に同時に座る。 一つは君のキャラクターの席 — 何を望むのか、どこへ刀を向けるのかを定める席。もう一つは世界の席 — その世界が君のキャラクターに何をもって応えるのかを振る席。神託は二つ目の席で君が肩入れしないように押しとどめる仕掛けだ。
  • 正直に問え。 神託は、君がすでに答えを決めてしまった問いには役に立たない。答えが本当にどちらにもなりうる問い — 「廊下の突き当たりに見張りが立っているか」「この商人は私の正体を勘づいたか」 — にだけ振る。
  • 出た結果を受け入れよ。 神託が「否」を出したなら、その世界では否だ。気に入らなくても振り直さない。予想外の結果こそ、ひとりで回す卓を生きたものにする力だ。

#場面フレーミングループ

ソロプレイは場面(場面)単位で回る。一つの場面は次の四歩を一巡する。

  1. 目標宣言 — この場面で君のキャラクターが何を成そうとするのかを一文で定める。「関門をこっそり通り抜ける」「村長から妖魔の所在を聞き出す」。
  2. 神託 — 場面を立てるのに必要な事実を神託に問う(§2)。「関門に見張りがいるか」「村長は協力的か」。必要なら遭遇があるかもここで振る(§3)。
  3. 判定・戦闘 — 神託が立てた状況を相手に実際の判定を振る。技能判定なら第3章の規則を、戦闘ならソロ戦闘手順(§4)に従う。
  4. 記録 — この場面で何が起こったか、世界に何が新たに確定したかをジャーナルに書く(§5)。次の場面の目標は、たいていここから育つ。

一巡が終われば次の場面へ移り、再び目標を宣言する。キャンペーンは、このループが幾巡も積み重なったものだ。

出典: ソロ場面ループは本ハンドブック新規規則(第11章専用レイヤー)。用いる判定・戦闘・技能規則そのものは第3章(co-03-03~07)の引用。


#2. 質問神託

世界に問いたいイエス/ノーの問いが生じたら神託を振る。文法は君がすでに知るそのままだ。

#振り方

  1. 問いが実現する見込みを三つのうち一つで見積もる: 確実五分薄い
  2. 2d10を振って合算し、見込みに応じた補正 ±2を加える。
  3. 出た値(補正込み)を下の結果表で読む。
見込み補正いつ
確実+2ありそうだ。順理どおりならそうだ。
五分±0どちらにもなりうる。五分五分。
薄い−2意外だ。そうなる理由がさして見当たらない。

見積もりがつかなければ五分を使う。神託は当たりを付けることであって計算ではない。

出典: 2d10合算・鐘形曲線・修正値の文法は co-03-01 §2d10基本判定。見込み補正±2と結果4分岐の閾値は本ハンドブック新規規則(第11章専用レイヤー)。

質問神託フローチャート

番号意味
1可能性を選ぶ — 確実/普通/希薄 (+2/±0/−2)
22d10 + 可能性補正
3ゾロ目か確認
44帯の結果を読む (ゾロ目でないとき)
5良い急展開 (ゾロ目 & 最終11以上)
6悪い急展開 (ゾロ目 & 最終10以下)

#結果表 (ゾロ目でないとき)

補正を加えた最終値を読む。二つのサイコロが同じ目なら、この表の代わりに下の急展開規則へ進む。

最終値結果意味
15以上然り、しかも然り — その上に君に有利な何かが付いてくる。
11 ~ 14然り問いのとおり然り。
7 ~ 10否、ただし否 — それでも小さな余地や慰めが残る。
6以下問いのとおり否定される。

「しかも」と「ただし」は君が物語で埋める。関門に見張りが「いるか」に然り、しかもが出たなら — いて、その上に居眠りしている。否、ただしが出たなら — いない、しかしたった今通り過ぎた見回りの足跡が濡れている。

#ゾロ目 = 急展開

二つのサイコロが同じ目(1-1、2-2 … 10-10)なら、神託が単純なイエス/ノーを超えて急展開を出す。判定の会心・失着の文法をそのまま準用する。

  • 補正を加えた最終値が11以上なら → 良い急展開。 然り、それも劇的に。予想より大きく有利な展開が開く。(会心に対応)
  • 最終値が10以下なら → 悪い急展開。 否、それも険しく。状況が予想より大きくこじれる。(失着に対応)

急展開は場面の方向を大きく転じる出来事だ。新たな敵の乱入、思いがけない裏切り、隠された通路の発見、あるいは足元が崩れる破局。何を入れるかは君が定めるが、その重みは会心・天命と同じ格で扱う。


#3. 遭遇

霧中の妖魔シルエット

場面を立てるとき「ここで何に出くわすのか」が必要なら遭遇表を振る。まず遭遇があるかを神託で問い(たいてい薄い五分)、あれば下の表を振る。ここでは一人でも気軽に振れる雑・卒・練級の範囲だけを載せる — その上の妖魔は基本ルールブックの領分だ。

#遭遇表 (d10) — 雑・卒・練級

d10を一つ振って何が現れるかを読む。ステータスは基本ルールブックの妖魔図鑑(co-08-02)から移してきたものだ。

d10遭遇等級要点ステータス
1何もいない音だけの空音。緊張だけ残して過ぎる。
2雑鬼 (雜鬼) の群れ戦力 0(攻撃宣言時に即死)・制圧力 0.5。自体行動なし。
3アヤカシ (妖) 人火雑(海上)戦力 0・制圧力 0.5。単独では無力、数十体が集まれば危険。
4餓鬼 (餓鬼)戦力 1・防備 10。爪裂き(2活力、勇、1戦力)・狂乱噛み(彼我無関)。
5妖狐 (妖狐)戦力 1・防備 11。爪(2活力、技、1戦力)・変装構え・幻術回避(予約 1/即興 2)。
6舟幽霊 (舟幽靈)卒(非実体)戦力 1・防備 12・非実体(物理 d100 01~50 無効)。柄杓(船舶浸水)・霧呼び。
7大蜘蛛 (大蜘蛛)戦力 3・防備 13。毒牙(1戦力+毒)・蜘蛛糸(捕縛、移動不可 1間合)。
8河童 (河童)戦力 2・防備 12。腕伸ばし(捕縛)・尻子玉(捕縛相手に 2戦力)。皿が乾けば戦力 0。
9放浪の卒/練妖魔卒~練上の 4~8 のうち一つが指揮官なしで徘徊。活力 10で独立行動(弱ければ 8、強ければ 12)。
10急展開神託のゾロ目規則を遭遇に適用。上級妖魔の気配、あるいは思いがけない協力者。この卓の脈絡に合わせて定める。

この表のステータスだけで戦闘を回せる。防御技法・特殊効果まで備えた全シートが気になれば、基本ルールブックの妖魔図鑑(co-08-02)にある。

出典: 雑・卒・練のステータスブロックはすべて co-08-02(雑鬼・アヤカシ・餓鬼・妖狐・舟幽霊・大蜘蛛・河童)。放浪妖魔の活力 10規則 = co-08-02 §放浪妖魔。

#香(香) ロール表 (d10) — 遭遇の第一印象

何に出くわしたにせよ、その存在は目に見える前にまず香(香)で来る。遭遇が定まったら d10をもう一度振ってその第一印象を定める。下の描写は基本ルールブック妖魔図鑑の香の叙述から各個体の特徴を抜き出して圧縮したものだ。

d10第一印象 (香)出典個体
1細い口笛のような音が膝の高さで揺らめく。刀が掠めればそのまま散る。雑鬼
2乾いた革が擦れる音と唾を呑む音が先に来る。飢えが敵味方を選ばない。餓鬼
3草むらを滑っていた野犬の構えが、振り返ればいつの間にか道連れの顔をして傍らに立っている。妖狐
4霧が濃くなったかと思うと空の舟が一艘、音もなく近づいてくる。青白い手が舷を撫でる。舟幽霊
5顔に粘つく糸が絡みつく。視線を上げれば闇の中で八つの目が同時に光る。大蜘蛛
6頭頂の浅い皿に溜まった水が揺れる。水際へ誘い出す滑らかな青緑色の肌。河童
7穏やかだった水面が理由もなく沸き立ち、青白い人火が数十点に広がる。アヤカシ
8地が鳴り、鼻息混じりの低い唸りが先に聞こえる。何か人よりはるかに大きいもの。(上級の気配 — 鬼類)
9風の変事が先立つ。谷に突風が起こり、山の上から何かが見下ろす。(上級の気配 — 天狗類)
10足音はなく、寒気だけが先立つ。鎧の札が独りでに擦れる軋み。刀が空を切る予感。(非実体の気配 — 怨霊類)

8~10は表になかった上級存在の気配を暗示する香だ。遭遇表から出たものとこの香が食い違えば、その食い違いそのものを手がかりにせよ — 真物はまだ姿を現していないかもしれない。

出典: 香の描写は co-08-02 各個体の §香原文の縮約(雑鬼・餓鬼・妖狐・舟幽霊・大蜘蛛・河童・アヤカシ、そして鬼・天狗・怨霊の気配)。


#4. ソロ戦闘手順

戦闘に入ると、GMが敵を動かしてくれない。代わりに敵行動優先順位スクリプトがその席を代わる。敵の番(自己カウント)が来たら、下の順序を上から辿って実行可能な最初の項目を実行する。条件を満たせなければ次の項目へ下る。

#敵行動優先順位スクリプト

  1. 構え [構え] — 維持中の構えがなく、活力に余裕があり、この敵に構え技法があれば先に宣言する。(構えは同時1つ。)
  2. 限定技 (限定特殊攻撃)[免許]技法や「間合1回」・「戦闘1回」のように使用回数が制限された強い技法があり、まだその卓で使えるならこれを使う。取っておかない。
  3. 基本攻撃 — 上の二つが不可能なら標準攻撃技法(攻撃A/攻撃Bのうち命中が有利なほう)で一呼吸を満たす。
  4. 予約 (防御予約) — 攻撃する余力がないか次の被弾が見え透いて予想されるなら、余る活力で防御技法を予約しておく。

ソロ戦闘の敵優先順位図

番号優先順位
1構え
2限定技
3基本攻撃
4予約
条件を満たす — その項目を実行しこの手番を終える
条件を満たさない — 次の項目へ

このスクリプトは公式サイトに掲載された戦闘シミュレーターの敵AIポリシーと同一の規則だ — 構え → 限定技 → 基本攻撃 → 予約。本とツールが同じアルゴリズムを使うので、ツールで検証した戦闘バランスが卓上で手で振ってもそのまま成立する。

出典: 優先順位スクリプト = 公式戦闘シミュレーターのAIポリシー(サイト収録)と同一。構えスロット1つ・予約/即興・[免許]・間合/戦闘限界は co-03-04co-03-07 の引用。

#対象・判定の処理

  • 対象選択: 1:1なら相手は一つだけだ。分隊を連れているなら(第10章参照)、敵は分隊命令規則に従う敵分隊でない限り、基本的に君のキャラクター(最も脅威的なユニット)を狙う。
  • 命中・被害: 敵の攻撃判定と被害は第3章の規則そのままだ。2d10 + 能力値 + 熟練 >= 君の防備で命中を振り、命中 = 1戦力、会心(ゾロ目+成功) = 2戦力(武器が明示すればその値)。被害ロールはない。
  • 君の防御: 敵の攻撃に予約しておいた防御技法があれば0活力で発動する。予約がなければ即興反応で使えるが、費用が基本予約費用の1.5倍(四捨五入)だ。一度の被弾に防御反応は1回だ。
  • 運命介入: 運(運)を持つキャラクターは 2d10を振った直後に d10を一つ ±1調整できる。戦闘ごとに運修正値の分だけ(運が低くても最少1回)。最後の介入は、戦力 0にする致命傷の命中そのものを外させる最後の砦として取っておける。

#勝敗 — 死なない設計

ソロ戦闘も第3章の戦闘不能規則に従う。戦力が 0になればそのユニットは戦闘不能となり戦場から除去される。ただしひとりで回す卓では敗北を死ではなく分岐として扱うことを勧める — 生け捕られるか、追われるか、大事な何かを失ったまま生きて逃げる。どちらにせよ物語は続く。戦闘終了後に生死が懸かれば死亡判定(2d10 + max(體, 運) >= 11、成功時は重傷生存)を振る。

出典: 命中・被害・会心 2戦力・運命介入・戦闘不能・死亡判定は co-03-01co-03-05 の引用。「敗北=分岐」の推奨は本ハンドブックソロ設計(第11章専用レイヤー)。


#5. ジャーナリング様式

ひとりで回す卓ではジャーナルがGMのノートを代わる。世界に何が確定したかを書いておかないと、次の場面で同じ問いをまた神託に問うことになる。形式は自由だが、場面ごとに下の五つの欄を埋めれば卓が乱れない。

◆ 場面 N — [題名]
  目標   : (この場面で成そうとしたこと)
  神託   : (問い → 見込み → 結果。例: 「見張りがいるか / 五分 / 否、ただし — 足跡が濡れている」)
  展開   : (判定・戦闘で実際に起きたこと、二三行)
  確定   : (世界に新たに固まった事実 — 次に神託で問い直さないもの)
  次     : (ここから育った次の場面の手がかり)

「確定」欄がこの様式の核心だ。神託が出した答え、出くわした妖魔の正体、聞き出した名前と場所をここに集めておけば、それが君だけの世界辞典になる。キャンペーンが長くなるほど、この一覧が卓を支える。

#一場面の実例

退魔巡礼シード(§6)の最初の場面を、第5章ウォークスルーの正宗(1段)で実際に振ってみる。

場面目標: 「この村を苦しめるものの正体を明かす」。

  • 問い1 — 「村長は真実をすべて語っているか?」怯えた様子ゆえ五分(±0)で見積もる。2d10 = [6,3] 合 9 → 7~10帯、否、ただし。嘘ではない — しかしすべてを語ってもいない。何かを恐れている。
  • 問い2 — 「隠していることは妖魔と関わりがあるか?」村の入り口で裂かれた御札を見たので確実(+2)。2d10 = [5,5]ゾロ目だ。合 10+2 = 12で11以上 → 良い急展開。然り、それも劇的に — 村長が崩れるように打ち明ける。三日前から裏山の祠で娘の笑い声が聞こえるというのだ。死んだ娘の。
  • 遭遇 — 日暮れの祠道。遭遇があるか? 五分[8,4] 合 12 → 然り。遭遇表(§3)d10 = 7大蜘蛛(練、戦力 3・防備 13)。香ロール d10 = 5 — 「顔に粘つく糸が絡みつく…」祠の怪異は狐の類ではなく蜘蛛だった。
  • 戦闘の第一呼吸 — 正宗(活力 11)が先に動く。横斬り(2)[7,4] 合 11+3(勇+剣術) = 14 ≥ 13 命中、大蜘蛛の戦力 3→2。横斬り(2)[3,5] 合 8+3 = 11 < 13 空振り。残る活力で受け流し予約(1)。今度は大蜘蛛のカウントだ — 敵スクリプト(§4)の②限定技から辿る: 蜘蛛糸(捕縛)を試みる。以後は第3章の規則そのままに流れていく。

戦闘が終わればジャーナルに書く。

◆ 場面 1 — 祠の笑い声
  目標   : 村を苦しめるものの正体を明かす
  神託   : 村長は真実をすべて語るか / 五分 / 否、ただし — 怯えている
           隠していることは妖魔と関わりがあるか / 確実 / 良い急展開 — 死んだ娘の笑い声
  展開   : 祠道で大蜘蛛と交戦。最初の間合で1戦力を削り、蜘蛛糸を受け流した
  確定   : 村長の娘は死んだ · 祠に大蜘蛛が棲む · 入り口の御札が裂かれていた
  次     : 娘の「笑い声」は何だったのか — 蜘蛛の幻術か、別の何かか

問い二つ、遭遇一つ、戦闘一呼吸 — これだけが一場面の実際の嵩だ。「確定」欄の三行が次の場面の足場になる。


#6. キャンペーンシード3種

何を目標に据えるか途方に暮れたら、下の三つの種のうち一つから始めよ。各シードは最初の場面の目標と、神託によく問う問いの結を定めてくれる。

#放浪剣客 (放浪劍客)

当てもなく道を歩む剣客だ。村から村へ移り歩き、行く先々で競ってみる相手を探し、名を積む。最初の場面の目標はたいてい「この土地で競うに足る剣客を探す」だ。神託には相手の実力・気性・決闘の名分を問う。決闘一番一番を実際に振りたければ果たし合い規則(zn10、「一間の決闘」)に差し替えよ — 1:1決闘を区域ではなく狙い間(間)で扱うミニエンジンであり、fc03日本剣豪列伝の剣豪たちと実際に刀を交えられる。勝敗よりその過程で積まれる威名と、勝ってなお失うものをジャーナルに刻め。

#退魔巡礼 (退魔巡禮)

妖魔に苛まれる土地を一つずつ巡る巡礼者だ。一つの土地の災いを鎮めれば、次の土地の噂が呼ぶ。最初の場面の目標は「この村を苦しめるものの正体を明かす」だ。神託と遭遇表(§3)を最も活発に使うシードだ — 何が現れるのか、それの弱点は何か、村人の言葉は真かを問い続けることになる。出くわす妖魔は雑・卒・練級から始まり、その背後に将・主級がいるかを神託で追っていく。香(香) ロール表の食い違いを手がかりにすれば「真物はまだ隠れている」という緊張が生きる。

#家門再建 (家門再建)

戦乱に崩れた家門の最後の後裔だ。散った旧家臣を再び集め、失った拠り所を取り戻し、仇を数える長い呼吸のシードだ。最初の場面の目標は「旧家臣一人の行方を探す」だ。神託には人の心 — この者はいまだ忠実か、この同盟は信じるに足るか、噂の裏に誰がいるか — をよく問う。戦闘より交渉と決断が中心になりやすいので、ジャーナルの「確定」欄に人物と関係を絶えず積んでおくことが特に重要だ。集まった者が増えれば分隊(第10章)を率いる場面へ自然に大きくなる。


#要約

  • 場面ループ: 目標宣言 → 神託 → 判定・戦闘 → 記録。この一巡がソロプレイの単位だ。
  • 神託: 2d10 + 見込み補正(確実 +2 / 五分 ±0 / 薄い −2)。最終値 15↑=然り、しかも · 11~14=然り · 7~10=否、ただし · 6↓=否。ゾロ目 = 急展開(値 11↑ 良い、10↓ 悪い — 会心・失着を準用)。
  • 遭遇: d10遭遇表(雑・卒・練級、co-08-02引用) + d10香ロール表で第一印象。
  • ソロ戦闘: 敵は優先順位スクリプト(構え → 限定技 → 基本攻撃 → 予約)で動く — combat-sim AIポリシーと同一。敗北=分岐。
  • ジャーナル: 目標・神託・展開・確定・次の五欄。「確定」が君だけの世界辞典になる。
  • シード: 放浪剣客(果たし合い・zn10連携) · 退魔巡礼 · 家門再建。