日本語版 v1.3.3 · qs-doc

#第1章 チートシート — 初セッション必須ルール

目次

この一枚はco コアルール正本要約である。数値が衝突すれば常にcoが優先する。新GMはこの章とここから始めるだけ広げれば初セッションを回せる。


#判定 — すべての基本

2d10 + 能力値 + 技能熟練度 ≥ 目標値

難易度非常に易しい易しい普通標準難しい非常に難しい至難不可能
目標値5791113151719
  • 核心・専門行動 = 11、本当の挑戦 = 13、15以上は稀に。
  • 修正値合計上限 +10。小数点は常に四捨五入(0.5は切り上げ)。
  • 技能を一つも持たなければ(入門未満)未熟練 -2

#ゾロ目 (10%) — 二つの出目が同じとき

ゾロ目判定名称効果
同じ目成功会心被害一段階↑ (戦力 -2)
同じ目失敗失着自身に無防備付与
10·10 (合20)成功天命決定的瞬間表 (d100)
1·1 (合2)失敗業報致命的失敗表 (d100)

QSフォールバック(天命/業報のd100表はco-11に)。天命 = 会心効果(戦力 -2)+ GMが劇的な利得を一つ(敵1体を即座に戦闘不能など)。業報 = 失着効果(自身に無防備)+ GMが不利を一つ(武器を落とす・位置の露呈)。最初のセッションでは即死なしで。


#能力値 (PC -3 ~ +3)

能力値扱うもの
近接攻撃・突破・恐怖抵抗
行動順・精密。→ 活力最大 = 10 + 技
過負荷抵抗・中甲適応。→ 戦力 = 3 + 體
呪術威力・地形読み・分隊指揮
士気・交渉・制圧力オーラ(美が正なら +美)
運命介入・生死判定

派生: 活力最大 = 10+技 · 戦力 = 3+體 · 防備 = 装備(下記) · 運命介入 = 運(最小1; 2d10のうち一つの出目を±1)。


#戦闘 = 間合(ラウンド)

  1. 間合開始 — 全員活力を最大にリセット。
  2. 行動 — 残り活力が高い順に一人ずつ「一呼吸」を使う(同値は技が高い順)。一呼吸限界 5活力、超過すれば過負荷。
  3. 小康 — 全員0活力。回復・整備・環境/妖魔事件 → 次の間合。
  • 攻撃: 2d10 + 勇 + 武芸 ≥ 対象防備 → 命中時 戦力 -1 (会心 -2)。被害の振りなし — 命中がそのまま被害。(武芸 = 使う武器に合う戦闘技能 — 剣術・弓術・体術・風格など — の熟練度を加える。)
  • 戦力0 = 戦闘不能(行動不可、区域から除外)。死は戦闘が終わった後のみ: 2d10 + (體と運のうち高い値) ≥ 11 生存。
  • 防御反応(受け返し・鞘受けなど): 自分の呼吸に表記された活力(予約 N)を前もって払っておけば、敵ターンに0活力で発動してその攻撃に対抗する(詳細手順は co-03-07)。予約なしで即興反応すれば費用1.5倍。予約は次の自分の呼吸/間合終了時に消滅。無防備状態では予約・即興を問わず防御反応不可。
  • 過負荷: 一呼吸に5活力を超えて使えるが、直後に「2d10 + 體 − 超過分 ≥ 11」に成功してこそマヌーバが正常発動(失敗時は残り活力消滅 + 無防備)。最初のセッションのマヌーバは1~3活力なのでほとんど起きない。(co-03-04)

自分の手番のコマンド — 活力の高い順に、一呼吸(≤5活力)で選んで組み合わせる:

- 移動: 隣接区域 2活力(疾走3 = 移動 + その呼吸の次の攻撃 +1)。

- 攻撃: 自分のシート「武器技法」表 — 2d10 + 能力値 + 武芸 ≥ 対象の防備

- 防御: 受け返し・受け(シート表)— 予約 0活力 / 即興1.5倍。

- 突破: 敵掌握区域への進入 3活力(目標値は上の「区域」)。

- 特技: [型] 発動(活力)· [構え] 維持(同時1個)· [整備] は小康に。

- 分隊命令(分隊保有時 2活力、智+2なら1): 一斉射撃(鉄砲)· 盾壁形成/突進(歩兵)。詳細はシナリオの「分隊クイックルール」。

- 回復・整備・再装填は小康に。


#区域 — 戦場の位置

区域意味
心府敵味方の区別ない極近接。高危険・決定の座
前列両側がぶつかる所。味方前列↔敵前列は隣接 — 突破なしで交戦
後列前列後ろの安全地帯。弓手・鉄砲・指揮。突破目標
外郭側面迂回路。隠密移動・奇襲(+2)
外部戦場外(霊界・地下・森)。忍び・妖魔

突破(敵が掌握した区域への進入): 3活力、2d10 + 勇 ≥ 11 / 13 / 15(敵優勢 / 完全掌握 / 狭い道封鎖)。心府強行 = 固定 13。失敗 = 移動できない + 無防備。

制圧力 — 各区域の味方合計 vs 敵合計。高い方が掌握し、相手は進入に突破が必要だ(上の目標値)。差5以上なら完全掌握(突破 +2)。分隊の盾壁形成はその分隊の制圧力を ×1.5 する(崩壊した分隊の貢献は0)。敵データの「制圧力 +N」がその値だ。(co-05-02)


#防御突破タグ

タグ効果
[貫通 N]装備(鎧・盾)防備 N 無視
[直撃 N]非装備防備(回避・構え・結界・地形)N 無視
[霊体]防備自体を無視 — 防御者の退魔熟練でのみ防ぐ
[破壊]装備損傷 — 伴った[貫通]減少を修理まで永続化
防備 -N状態/デバフ(毒・呪い・束縛)。すべての攻撃者が得、下限2

防備(装備): 無装備 10 · 軽甲 12 · 中甲 14(-1活力) · 重装甲 16(-2活力) · 盾 +1。(南蛮甲13・法衣/僧服11など表にない防具はシートの確定数値をそのまま使う。)


#状態 — よく使うもの

状態効果解除
無防備防備 -4(下限2)、防御反応不可自分の次の行動開始時
恐怖攻撃 -2勇 ≥ 11
小康ごとに戦力 -1體 ≥ 11 または解毒
出血小康ごとに戦力 -1體 ≥ 13 または医術 ≥ 11
過負荷残り活力消滅 + 無防備(一間合)
捕縛移動不可體 ≥ 15 または解除 ≥ 13
盲目すべての判定 -31活力または1間合後

#特技の類型 — [型]·[素養]·[整備]·[構え]

タグ意味
[型]アクティブマヌーバ — 自分の呼吸に表記された活力を消費
[素養]パッシブ — 習得だけで常時適用(活力0)
[構え]維持型 — 宣言後、解除まで持続、同時に1個だけ(移動時は自動解除)
[整備]小康専用 — 間合と間合の間だけ(戦闘中は不可)
[技法]装備由来(武器・防具・消耗品)のマヌーバ
[戦術:*]分隊版 — 分隊命令で発動

出典: co-03-07。プリジェンと敵データの特技タグがこの表を指す。


#三道六心 — キャラクターの道と心

三つの道 × 明心/暗心: 礼道(禮) 忠/覇 · 空道(空) 慈/虛 · 玄道(玄) 眞/魔。規則制約ではなく叙事ツール — シートに心: 礼道/忠のように記し、道徳的選択・動機に使う。1段は通常、明心から始める。


#キャラクター1段作成 (要約)

  1. 職業 (最初は基本6職推奨)。2. 能力値 +2/+1/+1/0/0/-1 配分(または4点購入)。3. 背景。4. 技能9点(職業 入門3+習得1 · 背景2 · 自由2)。5. 特技3(職業1·背景1·一般1)。6. 装備(武器1·防具1)。7. 三道六心1

全体手順: co-04 キャラクター生成。すぐ使う完成版(職業別1·5·10段): co-04-08 プリジェン索引