#第1章 チートシート — 初セッション必須ルール
目次
この一枚は
coコアルールの正本要約である。数値が衝突すれば常にcoが優先する。新GMはこの章とここから始めるだけ広げれば初セッションを回せる。
#判定 — すべての基本
2d10 + 能力値 + 技能熟練度 ≥ 目標値
| 難易度 | 非常に易しい | 易しい | 普通 | 標準 | 難しい | 非常に難しい | 至難 | 不可能 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 目標値 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 |
- 核心・専門行動 = 11、本当の挑戦 = 13、15以上は稀に。
- 修正値合計上限 +10。小数点は常に四捨五入(0.5は切り上げ)。
- 技能を一つも持たなければ(入門未満)未熟練 -2。
#ゾロ目 (10%) — 二つの出目が同じとき
| ゾロ目 | 判定 | 名称 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 同じ目 | 成功 | 会心 | 被害一段階↑ (戦力 -2) |
| 同じ目 | 失敗 | 失着 | 自身に無防備付与 |
| 10·10 (合20) | 成功 | 天命 | 決定的瞬間表 (d100) |
| 1·1 (合2) | 失敗 | 業報 | 致命的失敗表 (d100) |
QSフォールバック(天命/業報のd100表はco-11に)。天命 = 会心効果(戦力 -2)+ GMが劇的な利得を一つ(敵1体を即座に戦闘不能など)。業報 = 失着効果(自身に無防備)+ GMが不利を一つ(武器を落とす・位置の露呈)。最初のセッションでは即死なしで。
#能力値 (PC -3 ~ +3)
| 能力値 | 扱うもの |
|---|---|
| 勇 | 近接攻撃・突破・恐怖抵抗 |
| 技 | 行動順・精密。→ 活力最大 = 10 + 技 |
| 體 | 過負荷抵抗・中甲適応。→ 戦力 = 3 + 體 |
| 智 | 呪術威力・地形読み・分隊指揮 |
| 美 | 士気・交渉・制圧力オーラ(美が正なら +美) |
| 運 | 運命介入・生死判定 |
派生: 活力最大 = 10+技 · 戦力 = 3+體 · 防備 = 装備(下記) · 運命介入 = 運(最小1; 2d10のうち一つの出目を±1)。
#戦闘 = 間合(ラウンド)
- 間合開始 — 全員活力を最大にリセット。
- 行動 — 残り活力が高い順に一人ずつ「一呼吸」を使う(同値は技が高い順)。一呼吸限界 5活力、超過すれば過負荷。
- 小康 — 全員0活力。回復・整備・環境/妖魔事件 → 次の間合。
- 攻撃:
2d10 + 勇 + 武芸 ≥ 対象防備→ 命中時 戦力 -1 (会心 -2)。被害の振りなし — 命中がそのまま被害。(武芸 = 使う武器に合う戦闘技能 — 剣術・弓術・体術・風格など — の熟練度を加える。) - 戦力0 = 戦闘不能(行動不可、区域から除外)。死は戦闘が終わった後のみ:
2d10 + (體と運のうち高い値) ≥ 11生存。 - 防御反応(受け返し・鞘受けなど): 自分の呼吸に表記された活力(予約 N)を前もって払っておけば、敵ターンに0活力で発動してその攻撃に対抗する(詳細手順は co-03-07)。予約なしで即興反応すれば費用1.5倍。予約は次の自分の呼吸/間合終了時に消滅。無防備状態では予約・即興を問わず防御反応不可。
- 過負荷: 一呼吸に5活力を超えて使えるが、直後に「2d10 + 體 − 超過分 ≥ 11」に成功してこそマヌーバが正常発動(失敗時は残り活力消滅 + 無防備)。最初のセッションのマヌーバは1~3活力なのでほとんど起きない。(co-03-04)
自分の手番のコマンド — 活力の高い順に、一呼吸(≤5活力)で選んで組み合わせる:
- 移動: 隣接区域 2活力(疾走3 = 移動 + その呼吸の次の攻撃 +1)。
- 攻撃: 自分のシート「武器技法」表 —
2d10 + 能力値 + 武芸 ≥ 対象の防備。- 防御: 受け返し・受け(シート表)— 予約 0活力 / 即興1.5倍。
- 突破: 敵掌握区域への進入 3活力(目標値は上の「区域」)。
- 特技: [型] 発動(活力)· [構え] 維持(同時1個)· [整備] は小康に。
- 分隊命令(分隊保有時 2活力、智+2なら1): 一斉射撃(鉄砲)· 盾壁形成/突進(歩兵)。詳細はシナリオの「分隊クイックルール」。
- 回復・整備・再装填は小康に。
#区域 — 戦場の位置
| 区域 | 意味 |
|---|---|
| 心府 | 敵味方の区別ない極近接。高危険・決定の座 |
| 前列 | 両側がぶつかる所。味方前列↔敵前列は隣接 — 突破なしで交戦 |
| 後列 | 前列後ろの安全地帯。弓手・鉄砲・指揮。突破目標 |
| 外郭 | 側面迂回路。隠密移動・奇襲(+2) |
| 外部 | 戦場外(霊界・地下・森)。忍び・妖魔 |
突破(敵が掌握した区域への進入): 3活力、2d10 + 勇 ≥ 11 / 13 / 15(敵優勢 / 完全掌握 / 狭い道封鎖)。心府強行 = 固定 13。失敗 = 移動できない + 無防備。
制圧力 — 各区域の味方合計 vs 敵合計。高い方が掌握し、相手は進入に突破が必要だ(上の目標値)。差5以上なら完全掌握(突破 +2)。分隊の盾壁形成はその分隊の制圧力を ×1.5 する(崩壊した分隊の貢献は0)。敵データの「制圧力 +N」がその値だ。(co-05-02)
#防御突破タグ
| タグ | 効果 |
|---|---|
[貫通 N] | 装備(鎧・盾)防備 N 無視 |
[直撃 N] | 非装備防備(回避・構え・結界・地形)N 無視 |
[霊体] | 防備自体を無視 — 防御者の退魔熟練でのみ防ぐ |
[破壊] | 装備損傷 — 伴った[貫通]減少を修理まで永続化 |
防備 -N | 状態/デバフ(毒・呪い・束縛)。すべての攻撃者が得、下限2 |
防備(装備): 無装備 10 · 軽甲 12 · 中甲 14(-1活力) · 重装甲 16(-2活力) · 盾 +1。(南蛮甲13・法衣/僧服11など表にない防具はシートの確定数値をそのまま使う。)
#状態 — よく使うもの
| 状態 | 効果 | 解除 |
|---|---|---|
| 無防備 | 防備 -4(下限2)、防御反応不可 | 自分の次の行動開始時 |
| 恐怖 | 攻撃 -2 | 勇 ≥ 11 |
| 毒 | 小康ごとに戦力 -1 | 體 ≥ 11 または解毒 |
| 出血 | 小康ごとに戦力 -1 | 體 ≥ 13 または医術 ≥ 11 |
| 過負荷 | 残り活力消滅 + 無防備 | (一間合) |
| 捕縛 | 移動不可 | 體 ≥ 15 または解除 ≥ 13 |
| 盲目 | すべての判定 -3 | 1活力または1間合後 |
#特技の類型 — [型]·[素養]·[整備]·[構え]
| タグ | 意味 |
|---|---|
| [型] | アクティブマヌーバ — 自分の呼吸に表記された活力を消費 |
| [素養] | パッシブ — 習得だけで常時適用(活力0) |
| [構え] | 維持型 — 宣言後、解除まで持続、同時に1個だけ(移動時は自動解除) |
| [整備] | 小康専用 — 間合と間合の間だけ(戦闘中は不可) |
| [技法] | 装備由来(武器・防具・消耗品)のマヌーバ |
| [戦術:*] | 分隊版 — 分隊命令で発動 |
出典: co-03-07。プリジェンと敵データの特技タグがこの表を指す。
#三道六心 — キャラクターの道と心
三つの道 × 明心/暗心: 礼道(禮) 忠/覇 · 空道(空) 慈/虛 · 玄道(玄) 眞/魔。規則制約ではなく叙事ツール — シートに心: 礼道/忠のように記し、道徳的選択・動機に使う。1段は通常、明心から始める。
#キャラクター1段作成 (要約)
- 職業 (最初は基本6職推奨)。2. 能力値
+2/+1/+1/0/0/-1配分(または4点購入)。3. 背景。4. 技能9点(職業 入門3+習得1 · 背景2 · 自由2)。5. 特技3(職業1·背景1·一般1)。6. 装備(武器1·防具1)。7. 三道六心1。
全体手順:
co-04キャラクター生成。すぐ使う完成版(職業別1·5·10段):co-04-08プリジェン索引。