日本語版 v1.3.3 · qs-doc

#囚人の縄 — 入門ワンショット

目次

この一編を読みながらそのまま回せば、最初のセッションになります。 判定・戦闘に加えて分隊戦(分隊指揮)まで教えます。新しい規則はありません — すべてcoコアルールの引用です。数値はチートシートと下の「分隊クイックルール」一枚で十分です。

分量: 1セッション(約2~3時間)。人数: GM 1+PC 2~4。PC: 1段(推奨パーティをそのまま使えばよい)。


#一行ログライン

囚人たちが / 罪を免れるため / 音信の絶えた高僧の寺を偵察し、生きて帰らねばならない。

真相(GMのみ)。 慈眼寺の高僧慶海は即身成仏を試みるうちに怪仏 — 動くことも語ることもできない生き仏の魔物 — になった。寺は聖化領域に沈み、その中で妖狐の群れが消えた偵察兵と僧侶の顔をして潜んでいる。先に送った偵察兵たちは怪仏を普通に攻撃したその霊的反射で自滅するか、妖狐に一人ずつ消された。これは勝つべき敵ではない。 任務は初めから「見て来い」だった — 正解は偵察・帰還、あるいは(退魔があれば)鎮静の儀である。無謀な正面戦は偵察兵たちの轍を踏む道だ。


#登場

  • PCたち — 囚人。 それぞれ別の理由で大名の牢に囚われた(下の罪状表)。
  • 片桐奉行。 取引を持ちかける大名の家臣。無表情。「見て来い。生きて帰れば罪は問わない。」
  • 左近 — 鉄砲隊長。 PCと同行する鉄砲隊の指揮足軽。お前たちが逃げればお前たちから撃つ監視役にして処刑者だ。 ただし、任務中はPCの指揮に従う。
  • 舞台: 山の中腹の寺慈眼寺。行く道、境内、本堂の三つで十分だ。

#罪状 — なぜ囚われたか(推奨パーティ基準、自由変更)

PC罪状
正宗(侍)無辜の者を斬れという主君の命に背いた抗命罪
マリア(外人)異邦の間者と疑われて投獄された間諜の嫌疑
蓮華(浄土僧)大名と対立した寺を庇護した利敵
花火(芸人)禁じられた歌で大名を風刺した不敬罪

別のPCなら借財・脱走・禁断の信仰・偶発的殺人などから一つ選び一行で記す。罪状は1幕の動機であり3幕の選択に重みを与える。


#分隊クイックルール(この一枚で分隊戦が回る)

PCは囚人分隊(肉の盾)と鉄砲隊(遠距離・処刑者)を指揮する。分隊は自ら行動しない。 PCが自分の呼吸で分隊命令で動かす。

  • 分隊命令の費用: 2活力(智 +2以上なら1活力)。co-06-06
  • 命令3種だけ知ればよい:
  • 一斉射撃(鉄砲隊): 分隊命令 → 2d10 + 弓術 ≥ 対象の防備(鉄砲は固定目標値11[貫通 全体])。命中=卒1除去、合計13+ → 217+ → 3、会心 → 3。
  • 盾壁形成(囚人分隊): 分隊命令 → その区域の制圧力×1.5、その間合移動不可。壁になる。
  • 盾壁突進: 3活力+結束力 -1 → 敵区域進入の突破自動成功(判定なし)。co-05-03
  • 結束力(士気) — 分隊ごとに数字一つだけ追跡: 基本3PC(主)が倒れれば即座に全味方分隊 -1。 半数が死ぬか・恐怖・心府の出入りごとに -1。0になれば崩壊(戦場離脱、命令不可 — 小康ごとに2d10 + 美 ≥ 13で復帰。復帰判定はその分隊を指揮・隣接するPCが自分の美で振る、隣接PCがいなければ次の小康まで待機)。戦力0は潰滅(永久消滅、結束力0とは異なる)。
  • 分隊被害の処理: 卒を一匹ずつ数えず小康に一括 — その間合に分隊が目に見えて削られたら(おおよそ半数の死傷)結束力 -1を一度。卒が全て除去 = 戦力0 = 潰滅。結束力と戦力は別々に追跡する。
  • 処刑者フック: PCが裏切り・逃走すれば鉄砲隊の左近はその一斉射撃をPCに向ける。最初のセッションでは脅しで十分だ。

最初のセッションではこの三つと結束力一つでよい。戦術スロット・支援分隊・無指揮表・合戦は飛ばす。詳細: co-06-06 分隊


#幕0 — 牢と取引(約15分)

幕0背景 — 城内の留置部屋と取引場面

(読み上げる) かび臭い土床の牢。格子の向こうで一人の男が灯火を手に立つ。大名の奉行、片桐。「慈眼寺へ人を送った。三人。誰も帰らなかった。お前たちが行って見て来い。 生きて帰れば — 罪は無かったことになる。」背後から火縄の焼ける匂いがする。鉄砲足軽の一群が闇の中に立っている。

  • 各PCの罪状を決め(上の表)一行で紹介する。動機と葛藤の種だ。
  • 分隊支給: 囚人分隊(他の囚人たち — お前たちの肉の盾)+鉄砲隊(左近が指揮するが、任務中はお前たちの命令に従う)。左近が釘を刺す:「逃げれば — お前たちから撃つ。」
  • 「分隊クイックルール」をここで1分説明する。実戦は1幕で。

▶ 職業別の見せ場(幕0)。 (パーティにいる職業だけ選んで使う。)

- 芸人 — 奉行に交渉2d10+美+交渉 ≥ 11)成功 → 消えた偵察兵に関する手がかり一片(寺がただ危険なだけではないという耳打ち)。

- — 武家の威信で囚人分隊を引き締める → 囚人分隊結束力 +1(2 → 3)。

- 外人 — 異邦人の眼で取引を問い返す → GMが任務の真の重み(帰った者がいない)を一枚さらに明かす。


#幕1 — 接近: 判定と初の分隊戦(約40分)

幕1背景 — 山道の接近と雑鬼の待ち伏せ

幕1戦闘マップ — 山道接近の区域図

山道を上る。初の判定を自然に: 鳥の声が絶えた森、偵察兵の痕跡。2d10 + 能力値 + 技能 ≥ 目標値をここで初めて振る。

  • 痕跡を読む — 感知/生存、目標値9(普通)。成功時: 三筋の足跡が寺へ向かい、帰った跡はない。

続いて初の分隊戦(ウォーミングアップ)。道の途中で飢えた野妖魔 — 雑鬼の群れがちらつく。軽く勝つ。

  • ここで分隊二つを初めて使う。 鉄砲隊一斉射撃(2d10 ≥ 雑鬼には自動に近い — 雑鬼は攻撃宣言で即死)、囚人分隊盾壁形成で道を塞ぐ。PCたちは自分の攻撃(2d10+勇+武芸)も一度ずつ。
  • 結束力を初めて見せる: 雑鬼の数が多ければ囚人分隊が一度 −1を味わう(半数の死傷)。数字一つだけ記す。

左近がもう一度念を押す:「撃つのは易しい。どこを撃つかが難しいのだ。」 — 一斉射撃は対象一つを指定する、ということを教える台詞。

▶ 職業別の見せ場(幕1)。

- 忍び — 外郭へ先んじて偵察(感知 ≥ 9) → 待ち伏せを先に捉え初の分隊戦に奇襲 +2、または囚人分隊の初の結束力 -1を回避

- 浪人生存/地理で近道を見つける → 接近が速まり有利な位置を先取する。

- 陰陽師式神を先に立てて偵察 → 道の途中の妖魔の数・位置を先に公開(次の奇襲を無力化)。

- 外人一斉射撃で一列を間引く → 囚人分隊の圧迫が減り結束力を節約する


#幕2 — 寺: 看破と本格的な分隊戦(約50分)

幕2背景 — 慈眼寺境内と妖狐の変装

幕2戦闘マップ — 慈眼寺境内の区域図

慈眼寺の境内。不吉な静寂。 香の匂いが濃く、空気が重い(聖化領域の縁 — 妖魔に不利で、人間にもうそ寒い)。

消えた者たちとの再会。 「偵察兵」と「僧侶」が生きて迎える — しかし彼らは妖狐だ(変装)。

  • 看破: 感知目標値13。成功時、食い違った口癖・影のない足元に気づく。失敗してもGMが小さな手がかり(逆立った背毛、嘲る口元)を漏らして疑いを育てる。
  • 三道六心の初の選択 — 正体を知った後: 交渉(慈) / 尋問(眞) / 即決処断(覇)。シートに記した道(心)と罪状がここで重みを持つ。どの選択でも戦闘に転じうる。

本格的な分隊戦。 正体が露わになった妖狐たちが妖狐卒分隊で挑む。囚人分隊(壁)+鉄砲隊(一斉射撃)でまともな分隊戦を一度こなす。

  • 鉄砲の固定目標値11と一斉射撃が後列へ隠れる妖狐を射程で間引く(妖狐は無甲ゆえ鎧の貫通は無意味 — 鉄砲の恐ろしさは射程と固定命中だ)。妖狐の変装・隠身は後列へ隠れようとするので、囚人分隊で道を塞ぎ鉄砲で間引く。
  • (選択)圧迫の追加 — 本堂の方から浮遊怨霊分隊が冷気を流せば、PC分隊に結束力 -1 + 恐怖が累積する。結束力管理が意味を持つ。

▶ 職業別の見せ場(幕2)。

- 陰陽師妖魔の起源を読む(呪術/予言) → 妖狐看破の目標値13 → 11に緩和。

- 芸人 — 「生存者」を交渉で探る → 食い違った答えを引き出し看破 +2

- 忍び — 本堂前の潜入偵察 → 妖狐分隊の数・隠れ処を把握(初の一斉射撃の標的を有利に)。

- 密教僧退魔(印契・真言)で疑わしい者を指す(退魔 ≥ 11) → 妖狐の変装を強制解除

- 浄土僧読経・供養で聖化領域のうそ寒さを抑える → その幕のPC分隊の恐怖 -1を無効

- 外人 — 鉄砲で後列に隠れた妖狐を射程で捉える(固定目標値11) → 変装した一匹を確実に間引く。


#幕3 — 本堂の怪仏: 謎の絶頂(約30分)

幕3背景 — 本堂の怪仏慶海

幕3戦闘マップ — 本堂と怪仏の区域図

怪仏慶海ボス挿絵

本堂の扉が開く。

(読み上げる) 巨大な金色の形象が結跏趺坐を組んだまま固まっている。人であったもの — 高僧慶海。眼は閉じられ口は封じられ、肌は漆を塗ったように硬い。動かない。語らない。しかしその周りの空気がお前たちを押しのける。 床には先に来た偵察兵の装備が — 主のないまま — 散らばっている。

これは怪仏だ。 悟るべき真実: 戦ってはならない。 怪仏は動くことも攻撃することもできないが、戦力は事実上無限であり退魔の儀でのみ減る。さらに霊的反射 — 呪術・呪いを施術者に返す。偵察兵たちはそれを知らず自滅した。

選択肢を明確に与える:

  • (A) 偵察・帰還 — 任務完遂。 初めから「見て来い」だった。見たものを携えて生きて帰れば任務達成だ。最も安全で、完全に有効な正解。
  • (B) 鎮静の儀 — 退魔があれば。 浄土僧・密教僧・陰陽師・修験者など退魔保有者が儀式判定を主導する(退魔 ≥ 13~15、複数で助ければ補正)。振り方: 自分の呼吸に退魔判定(目標値 鎮静13・完全封印15)。退魔命中1回 = 怪仏の戦力 -1(co基本戦力20)なので一発では終わらない — 最初のセッションでは累積3~4回の成功 = 鎮静、と抽象化する。協力 = 他の退魔PCが自分の呼吸で助ければ主導者 +2(修正値上限 +10内)。成功時、慶海の魂を鎮め寺を祓う。失敗しても即死はない — 聖化領域が一度うねり、帰還を勧める。(co-04-07-24)
  • (C) 正面攻撃 — 警告。 呪術・呪いは霊的反射で返ってくる(施術者自身にその効果)。物理攻撃は硬い肌(高い防備)に弾かれる。一度試みればなぜ偵察兵たちが死んだのかを身をもって教えてくれる(最初のセッションでは致命傷の代わりに強い警告で)。

ボスを望む卓なら → 下の「幕3変形: ボス戦」へ。怪仏は自ら固まったのではないかもしれない。

最後の圧迫(選択)。 浮遊怨霊分隊がPC分隊の結束力をさらに削ろうとする。結束力0 = 崩壊が目の前で起これば、分隊規則の重みが完成する。浄土僧蓮華の「阿弥陀の盾」があれば崩壊を1で食い止める。

▶ 職業別の見せ場(幕3)。

- 浄土僧・密教僧・陰陽師退魔の儀(退魔 ≥ 13~15、協力時補正)を主導 → 怪仏を鎮静・封印(高難度ボーナス)。

- 芸人 — 生かしておいた妖狐と最後の交渉 → キャンペーンフック(「誰が彼をそうしたのか」)を前倒しで入手

- 忍び — 本堂の罠・抜け道を感知/解除 → 危急時の安全な退路を確保。

- — 囚人分隊盾壁で浮遊怨霊の圧迫を遮る → 結束力の崩壊を遅らせる


#幕3変形 — ボス戦: 呪縛者 蘆屋道清(オプション)

呪縛者 蘆屋道清ボス挿絵

怪仏の定石はそのままだ — 「偵察・帰還」が依然として最も安全な正解だ。この変形はボス戦を望む卓のために真相をもう一枚めくる。

真相の真相(GM)。 慶海は自ら固まったのではない。呪術師蘆屋道清(蘆屋道淸) — 安倍家門(晴華の血筋)と対立した土御門流の堕ちた者 — が高僧を殺して怪仏に封印し、その聖化領域と霊脈を我が物とした。妖狐たちは彼の式神にして手下であり、消えた偵察兵の顔は彼が被せたものだ。(妖狐が漏らす「誰が彼をそうしたのか」の答えがまさに道清だ。)

登場。 PCが霊脈の流れを探るか怪仏に手を触れようとするとき、本堂の影から道清が歩み出る。「その仏は私のものだ。お前たちも — 良い材料になるだろう。」

#蘆屋道清(蘆屋道淸) — 呪級呪術師

-1+0+0+3+2+1
  • 戦力 5 · 防備 14(無甲+符の結界)· 活力 12 · 制圧力 +5 · 魔(土御門の闇)
  • 呪詛 [型] — 2活力、2区域内の敵1体次の1間合の全判定 -3
  • 呪殺 [型] — 3活力、2d10 + 智(+3) ≥ 防備2戦力[霊体]、射程は戦場全体(鉄砲・物理とは別ライン)
  • 妖狐指揮 — 分隊命令(1活力、智+3割引) → 妖狐分隊の爪・変装を発動
  • 怪仏の結界 [構え] — 怪仏の区域に結界を維持(下の運用を参照)
  • (使わないこと) 封印術 — 1段には過酷だ。最初のセッションでは省略。

#ボス戦運用 — 結界の答えは鉄砲ではなく退魔

  • 重要な罠: マリアの鉄砲[貫通 全体]鎧・盾だけを無視する → 道清の鎧の防備は削るが(14 → 基本)、結界は破れない。 結界を破るのは[直撃]退魔だ。
  • 勝利の鍵 = 退魔PC: 密教僧圓空・浄土僧蓮華・陰陽師晴華(または修験者)が退魔で結界を破る(怪仏の自動結界は退魔 ≥ 17、一般の結界は3打)。結界を剥がした後、鉄砲・近接で道清の戦力5を削る。合同が答え — 鉄砲で鎧を剥ぎ、退魔で結界を破り、刀で仕留める。
  • 圧迫: 道清は後列から呪詛(判定 -3)・呪殺(2戦力)でPCを削りつつ妖狐分隊を操る。浮遊怨霊分隊まで加われば結束力が危うい — 蓮華の「阿弥陀の盾」が輝く。
  • 最初のセッションの安全弁: 道清の呪殺(2戦力)は同じPCへの連打禁止 — 毎間合、別の標的へ。戦力 ≤3の脆弱なPC(花火・晴華・マリア)は最初のセッションでは優先回避対象。戦力0のPCも死は戦闘後だけ(チートシート通り、柔らかく)。ペースが過酷なら浮遊怨霊分隊を抜く。

#道清が倒れれば

  • 結界が解ける(能動特技停止)。妖狐たちは指揮を失って散り、借りた顔が剥がれる。
  • 怪仏慶海がようやく入寂する — 呪縛者が消えると生き仏は静かに成仏し、寺の聖化領域が鎮まる。二度目のボス戦はない。

最初のセッションの安全。 道清は戦力5の低い呪級(鬼武者の一つ上)なので、4 PC + 分隊二つの合同で討てる。封印術は使わず、死亡規則は柔らかく。


#報酬とキャンペーンフック

  • 赦免。 生きて帰れば罪が無かったことになる — 縄が解ける。(題名の意味。)
  • 左近との関係。 処刑者だった鉄砲隊長が、共に生きて帰った後には変わる。次の冒険の同行NPC。
  • 怪仏の正体。 慶海はなぜ即身成仏を急いだのか? 寺の下の霊脈(靈脈)の漏れ、あるいは彼をそう追い込んだ誰か — 次号の手がかり。
  • 妖狐の言葉。 処断しなかったなら、妖狐の一匹が最後に漏らす:「あの方は自ら仏になったのではない — 誰がそうしたのか。」キャンペーンの種。(ボス戦変形をしたならその答えは蘆屋道清 — しかし彼が誰の命を受けたのかは次号へ。)

#敵データ(正本引用 — フルスタット)

分隊攻撃(一斉射撃など)は命中強度表一つで終わる — 別途の被害ロールなし:

2d10 ≥ 対象の防備 → 卒1除去 · 合計13+ → 2 · 17+ → 3 · 会心 → 3 · 天命(10・10) → 分隊全滅。個人(将・主)相手は命中=1戦力

ターン順・敵の攻撃。 分隊・雑卒は活力を追跡しない — PCが自分の呼吸の命令で動かし、敵分隊・個体は小康(またはGMが指定した一呼吸)に行動する。活力順はPC同士でのみ問う(同値は技)。個別のボスだけが活力を持つ(道清12、PCと同じ順序規則)。敵の攻撃 = 「2d10 + 明示能力値(+ 技法補正) ≥ PC防備」;補正なしの雑卒は能力値のみ。浮遊怨霊の冷気一斉はロールなしで自動適用(防御予約でのみ対応)。

#味方分隊

囚人分隊 — 卒5名(民兵の変形)

  • 戦力1 · 防備10 · 結束力2(囚人ゆえ低い)· 制圧力+2
  • 竹槍突撃 [戦術:型] — 2d10-2 ≥ 防備、卒1~2除去(最大2)
  • 用途: 盾壁形成(制圧力 ×1.5、その間合移動不可)で壁になる。安物の肉の盾。

鉄砲隊 — 卒5名(種子島)

  • 戦力1 · 防備11 · 結束力3 · 制圧力+2
  • 一斉射撃 — 分隊命令(2活力、智+2なら1) → 2d10 + 弓術 ≥ 11(固定)、[貫通 全体] → 上の命中強度表を適用
  • 威嚇射撃 — 無被害、一分隊(またはPC)に結束力 -2。処刑者の脅迫。
  • 用途: 火力。射撃後再装填(小康に自動)の間は移動不可。

#

雑鬼(雜鬼) — 雑(1幕)

  • 戦力0 · 防備 — · 制圧力0.5 · 技法なし
  • 攻撃宣言だけで即死。 数だけ多いウォーミングアップ。

妖狐(妖狐) — 卒、分隊で登場(2幕)

  • 戦力1 · 防備11 · 制圧力+2
  • 変装(變裝) [構え] — 消えた偵察兵・僧侶に偽装。感知 ≥ 13失敗時は発覚不可。
  • [技法] — 2d10 + 技(+1) ≥ 防備、1戦力。後列へ隠れようとする。
  • 鉄砲は後列へ隠れる妖狐を射程で捉える(固定目標値11、一斉射撃) — 変装妖狐を間引く正解。(妖狐は無甲ゆえ[貫通]は無意味; 回避・結界を破るのは[直撃]・退魔だ。)

浮遊怨霊分隊 — 卒(選択、2・3幕の圧迫)

  • 冷気一斉 [霊体] — 被害の代わりに、隣接PC分隊に結束力 -1 + 恐怖
  • 結束力を削って崩壊(0)を脅かす — 結束力管理に重みを乗せる圧迫源。

怪仏慶海(怪佛) — 魔人(3幕、戦う敵ではない)

  • 動き・攻撃・言葉すべて不可 · 戦力は事実上無限(退魔の儀でのみ減少)
  • 聖化領域 — その区域の妖魔の防備 -2、小康ごとにその区域の妖魔の戦力 -1。人間には機械的な被害なし(雰囲気上うそ寒いだけ)。より厳しく回すならGM裁量で本堂滞在の小康ごとにPC判定 -1を累積(領域離脱時に回復)。
  • 自動結界[霊体]抵抗、破るには退魔 ≥ 17
  • 霊的反射 — 呪術・呪いを施術者自身に返す(偵察兵たちが自滅した所以)
  • 扱い方: 「偵察・帰還」が正解。退魔陣がいれば鎮静の儀(退魔 ≥ 13~15、協力補正)で鎮める選択的な高難度ボーナス。
  • 出典: 怪仏

蘆屋道清(ボス戦変形) — 呪級呪術師 · 戦力 5 / 防備 14 / 活力 12。フルスタットは上の「幕3変形」節。

より多くの敵・分隊: co-08-02 敵テンプレート · co-06-06 分隊 · co-07-01 武器


#GMノート — 最初のセッションを安全に

  • 勝利 = 達成、撃滅ではない。 このシナリオの勝利は「怪仏を殺すこと」ではなく「生きて見て来ること」だ。それを初めから明らかにする。
  • 死は柔らかく。 戦力0は戦闘不能なだけで、死は戦闘後の判定(2d10 + max(體,運) ≥ 11)。最初のセッションではプレイヤーの同意があるときだけ致命的に。
  • 処刑者フックは圧迫であり、虐殺ではない。 左近の鉄砲はPCを統制する緊張装置だ。最初のセッションでは照準・警告までに。
  • 分隊は二つで足りる。 囚人分隊(壁)+鉄砲隊(火力)。戦術スロット・支援分隊・合戦は次の機会に。
  • 職業別の見せ場(各幕の▶ボックス): パーティにいる職業だけ選び、一人も漏らさず一度ずつは輝く瞬間を与える。利得は小さく — 手がかり一片、目標値 -2、結束力 ±1、奇襲 +2 程度。
  • 次の段階: 次へ — 次のシナリオとさらに読むもの · 分隊戦をより深く co-06 · より多くの敵 co-08-02