#주사위 체계 (骰子體系, Dice System)
10면체 두 개로 이 게임의 모든 판정을 처리한다. 2d10의 종형 곡선, 더블의 극적 효과, 운명 개입의 전술적 깊이.
관련 항목: 기초 전제 §1,2 · 능력치 · 판정과 내성 · 용어 사전
근거 전제: 전제 1 (10면체 세계), 전제 2 (더블과 운명)
#2d10 기본 판정
#향 — 열 갈래의 가능성
두 알의 10면체가 탁상에 구른다. 하나는 왼손의 운명, 하나는 오른손의 의지. 두 수가 합쳐질 때, 결과는 무사의 실력이 그대로 반영된다 — 평탄한 운이 아니라 갈고닦은 기량이 결과를 좌우하는 종형의 곡선.
#법 — 규칙
10면체 두 개를 동시에 굴려 합산한다.
- 범위: 2 ~ 20
- 평균: 11
- 분포: 종형 곡선 (11 근처가 가장 빈번, 극단값은 희귀)
- 공식:
2d10 + 수정치 >= 목표치
#확률표
| 합 | 정확히 이 값 | 이 값 이상 |
|---|---|---|
| 2 | 1% | 100% |
| 5 | 4% | 94% |
| 7 | 6% | 85% |
| 9 | 8% | 70% |
| 11 | 10% | 55% |
| 13 | 8% | 36% |
| 15 | 6% | 21% |
| 17 | 4% | 10% |
| 19 | 2% | 3% |
| 20 | 1% | 1% |
수정치의 영향: 종형 곡선에서 +1 수정치는 d20의 +1보다 더 큰 영향력을 가진다. 중간 영역(성공/실패 경계)에서 +1은 약 8~10%의 성공률 차이를 만든다. 능력치 투자가 d20 체계보다 유의미하다.
#더블 (雙目)
#향 — 운명의 교차
두 주사위가 같은 숫자를 가리킨다. 3과 3, 7과 7, 10과 10. 마치 두 줄기 운명이 한 점에서 만나는 순간 — 그것이 축복이 될지 저주가 될지는, 그 칼이 적을 향하고 있느냐 허공을 가르고 있느냐에 달려 있다.
#법 — 규칙
2d10 굴림에서 양쪽 주사위가 같은 눈일 때 더블이 발동한다.
- 발생 확률: 10% (1-1, 2-2, ... 10-10 = 10가지/100조합)
- 판정의 성공/실패와 조합하여 4가지 결과를 만든다:
| 더블 | 판정 | 결과 | 효과 |
|---|---|---|---|
| 같은 눈 | 성공 | 회심 (回心) | 2전력 감소 또는 특수 효과 |
| 같은 눈 | 실패 | 실착 (失着) | 무방비 부여, 무기 파손 등 |
| 10-10 (합 20) | 성공 | 천명 (天命) | 결정적 순간표(d100) 참조. 극적 대성공. |
| 1-1 (합 2) | 실패 | 업보 (業報) | 치명적 실수표(d100) 참조. 극적 대실패. |
빈도감: 매 10회 굴림마다 평균 1회 더블이 나온다. 전투 한 번에 여러 차례 더블이 터질 수 있으며, 이것이 전투의 리듬에 긴장감을 더한다. 천명(1%)과 업보(1%)는 세션 전체를 통틀어 한두 번 나올까 말까 한 수준이므로, 터졌을 때의 서사적 무게가 크다.
#운명 개입 (運命介入)
#향 — 천운을 비트는 자
보통 사람에게 주사위의 결과는 운명이다. 하지만 천운에 축복받은 자 — 혹은 천운을 쥐어짜는 법을 아는 자 — 는 그 운명을 손끝으로 비틀 수 있다. 주사위가 탁상에 멈춘 직후, 4가 찍힌 면을 5로 밀어 올리듯이. 단, 천운은 무한하지 않다. 한 번 쓸 때마다 세상에 빚을 진다.
#법 — 규칙
2d10을 굴린 직후, 운(運) 능력치를 가진 캐릭터는 d10 하나의 값을 ±1 조정할 수 있다.
사용 조건:
- 전투당 사용 횟수:
max(1, 운 수정치)회 - 운+3 → 3회, 운+1 → 1회, 운+0 → 1회, 운-1 → 1회 (최소 보장)
- d10 값의 범위는 1~10 유지 (1을 0으로 내리거나 10을 11로 올릴 수 없음)
- 자신의 굴림에만 사용 가능 (타인의 굴림에는 불가)
활용 전술:
| 상황 | 운명 개입 | 결과 |
|---|---|---|
| 합 12, 목표치 13 | d10 하나를 +1 | 합 13 → 성공 |
| 4-5, 판정 성공 | 5를 4로 조정 → 4-4 | 더블 성립 → 회심! |
| 3-3, 판정 실패 | 3 하나를 4로 조정 → 3-4 | 더블 해제 → 실착 회피 |
| 9-10, 판정 성공 | 9를 10으로 조정 → 10-10 | 합 20 더블 → 천명! |
설계 의도: 운명 개입은 "행운"이 아니라 "결단"이다. 운 자원을 쓸 것인가 아낄 것인가의 선택이 매 순간 존재한다. 운+3 캐릭터는 전투 중 세 번의 결정적 개입이 가능하며, 이것만으로도 전투의 흐름을 바꿀 수 있다.
#d100 백분율 판정
#향 — 백 갈래의 운명
때로는 열 갈래로도 부족하다. 전장에 불어닥치는 바람이 무엇을 몰고 올지, 떨어진 비전서에 어떤 술법이 적혀 있는지, 오니의 금봉이 갑옷의 어느 부위를 강타했는지 — 이런 것들은 백 갈래의 가능성으로 결정된다.
#법 — 규칙
2d10을 사용하되, 하나를 십의 자리, 하나를 일의 자리로 읽는다.
- 읽는 순서는 굴리기 전에 선언 (색깔 구분 또는 먼저 굴림/나중 굴림)
- 범위: 01 ~ 00(=100)
- 분포: 평탄 (모든 값 1%)
주요 활용처:
사용 빈도: d100은 일상적 판정이 아니라 특수 상황에서만 사용된다. 더블이 터졌을 때, GM이 환경 이벤트를 굴릴 때, 전투 후 보상을 결정할 때. 빈번하지 않기에 굴릴 때마다 특별한 순간이 된다.
#d3 폐기 (10면체 정체성 회복)
이 게임은 10면체 두 개만 사용한다. d3, d6, d4 등 다른 면체 주사위는 일체 사용하지 않는다.
이전 룰의 "d3명 제거" 같은 표기는 명중 강도 비례 표로 대체되었다. 분대 공격은 명중 굴림(2d10) 1회로 모든 결정이 이루어진다.
→ 상세: 부대 운용 §일제 사격 명중 강도 비례
다수 개체 출현(잡귀 d3체, 아귀 d6체 등)도 폐기:
- 고정값으로 변경: "잡귀 d3체 출현" → "잡귀 1~3체 출현 (GM이 시나리오에 맞게 결정)"
- d100 결과표로 흡수: 대규모 결과는 d100 백분율 판정으로 처리
- 더블 활용: "잡귀 d6체 출현" 같은 무작위 케이스는 회심/실착 트리거로 재해석 가능
#요약: 이 게임의 모든 굴림
| 상황 | 방법 | 비고 |
|---|---|---|
| 기본 판정 (공격, 기능, 내성) | 2d10 + 수정치 >= 목표치 | 종형 곡선 |
| 회심/실착 확인 | 2d10 더블 여부 | 자동 확인 (10%) |
| 운명 개입 | d10 하나 ±1 | 운 수정치 횟수 |
| 상세 결과표 | d100 (2d10 자릿수 읽기) | 특수 상황만 |
| 피해 굴림 | 없음 | 적중 = 1전력 |
모든 판정은 10면체 두 개로 완결된다.