version 1.0
ex1/ex1-03-spirit-realm/ex1-03-02-travel-rules.md

#영계 이동 규칙 — 시간·피로·오염도

본편 참조: 05-05-zone-gimmicks.md

[신규 규칙]

이 파일은 영계 이동에 수치적 값을 부여하는 신규 규칙을 정의한다. 본편에서 영계 체류는 추상적으로만 처리되었으나, 본 규칙은 이동 자체를 드라마의 엔진으로 전환한다. 시간, 피로, 오염도 — 세 축이 동시에 움직이며, PC는 영계에 머무는 매 간합마다 이 셋의 값을 치른다.

이 규칙은 본편과 충돌하지 않는다. 본편 전력 회복 규칙을 영계 환경에서 확장하는 형태로 설계되었다.

향 한 자루. 그 길이가 이 규칙의 근본 단위다. 향 한 자루는 한 간합. 한 간합은 피로 1과 오염도 굴림 1회다. 영계에서 걷는다는 것은, 향을 한 자루 태우는 일이다.

#1. 세 축의 개요

영계를 걷는 PC는 세 개의 값을 동시에 관리한다.

#축 1. 시간 (간합)

얼마나 걸리는가. 03-01 위상에서 측정되는 값. 단위는 간합. 기본값은 위상 규칙에 따라 계산되고, 본 파일의 다른 두 축의 원천이 된다.

#축 2. 피로 (전력 회복 저해)

얼마나 지치는가. 영계 이동은 전력 회복을 저해한다. 본편에서 하룻밤 쉬면 전력이 자연 회복되지만, 영계 이동 간합이 누적되면 그 회복이 둔화된다.

#축 3. 오염도 (심리 열화)

얼마나 물드는가. 0에서 10까지의 값. 영계에 머무는 것만으로 축적되며, 특정 지점에서만 정제 가능하다. 10에 도달하면 PC는 일시적으로 플레이에서 이탈한다.

세 축은 독립적이지만 서로 영향을 준다. 피로가 높으면 오염도 굴림에 불리가 붙고, 오염도가 높으면 이동 간합이 증가한다 (위상 규칙 참조).

#2. 피로 규칙

#피로의 누적

PC는 "영계 피로"라는 별도 카운터를 가진다. 초기값 0. 영계 체류 중 간합 1당 피로 +1이 기본이다. 수정치는 다음과 같다.

상황피로 수정
기본 이동 1 간합+1
깊이 2 이상 체류간합당 +1 추가
조석 만조(03-03)간합당 +1 추가
향 연소 중 이동수정 없음 (기본만 적용)
영지 경계 지대 체류간합당 +0.5 (소수점 올림, 두 간합당 +1)

피로는 정수로 기록한다. 소수점이 나올 경우 올림 처리 (예: 반 간합 세 번 = 1.5 → 2).

#피로와 전력 회복

본편 규칙: 하룻밤 안식으로 전력 최대치의 1/3이 회복된다.

본 보충 확장: 피로가 누적된 상태에서는 회복률이 저하된다. 피로 값에 따른 회복 저해는 다음과 같다.

영계 피로전력 회복률
0~3본편 기본치 (1/3)
4~61/4로 저하
7~101/6로 저하
11~151/10로 저하, 기억 흐림
16 이상회복 없음, 오염도 강제 +1

피로는 영지 내부에서 하룻밤 안식 시 -3씩 감소한다. 영계 내부에서는 감소하지 않는다. 따라서 장기 영계 탐사는 "영지 귀환 간격"을 계산해야 한다.

#피로 소거 지점

영계 내에서도 피로를 소거할 수 있는 소수의 지점이 존재한다.

  • 결계 돔 바깥면 — 1간합 정지 시 피로 -1
  • 깊이 0의 "문" — 정지 시 피로 변화 없음 (소거 불가)
  • 특정 유적(GM 배치) — 세션당 1~2개 가능
  • 무간의 심부 — 역설적으로 피로가 0이 된다, 대신 오염도 +3 (위험)

무간 심부의 피로 소거는 매혹적인 함정이다. 오염도와의 교환이라는 점을 GM은 묘사로만 암시하고, 규칙 설명을 명시하지 않는다.

#3. 오염도 규칙

#오염도란

PC의 영적 상태가 영계의 기운에 물드는 정도. 0이 깨끗한 상태, 10이 완전히 물든 상태. 중간값마다 서로 다른 효과가 작동한다.

영계의 모든 요소 — 방위, 지옥, 기후, 조석, 경계 이벤트 — 는 오염도에 영향을 준다. 오염도는 "감염"이나 "저주"와는 다른 개념이다. 영계의 자연스러운 대기에 노출된 결과이고, 선악이 개입하지 않는다. 빨래가 잿빛 물에 젖듯, PC가 영계 공기에 젖는다.

#오염도 축적

간합당 오염도 굴림을 한다. 굴림은 d10. 결과에 따라 오염도가 변한다.

d10결과
1오염도 +0 (잠시 깨끗해짐)
2~5오염도 +0 (정상)
6~8오염도 +1
9오염도 +2
10오염도 +2, 환각 1회

수정치:

상황d10 수정
깊이 3 이상+2 (축적 쪽으로)
만조+1
피로 7 이상+1
향 연소 중-2 (깨끗한 쪽으로)
결계 돔 시야 내-1
무간 체류+3

d10 결과에 수정을 더한 최종값으로 표를 본다. 최소 1, 최대 13까지 확장될 수 있으며, 11~13은 "+2, 환각 + 추가 묘사"로 처리한다.

#오염도 단계별 효과

오염도상태효과
0맑음수정 없음
1~2옅음자각 증상 없음
3감지결계 돔이 멀게 느껴짐
4~5물듦판정 실패 시 묘사가 잔혹해짐 (규칙 영향 없음)
6번짐모든 사교 판정 -1
7~8절임이동 간합 +1, 오염도 굴림 +1
9짙음결계 판정 불가 (영지 귀환 시 타인 매개 필요)
10완성플레이 일시 이탈, 정제 전까지 NPC화

오염도 10은 플레이어가 직접 PC를 움직이지 못하는 상태. GM이 일시적으로 운영하며, 다른 PC가 정제를 돕지 않으면 해당 PC는 영계에 귀속된다. 이 상태에서의 정제는 향 세 자루 + 결계 판정 DC 14 + 동료 조력 필요.

#오염도 정제 지점

영계에서 오염도를 감소시킬 수 있는 지점은 제한적이다.

  • 영지 내부 안식 — 하룻밤당 -1 (최소 0)
  • 영지 내 정제 제단 (GM 배치, 공식 시설) — 1회 -3, 향 2자루 소모
  • 경계 지대의 "염처수(念處水)" — d10 굴려 짝수 성공, 성공 시 -2
  • 특정 지옥 내부의 "회광(回光)" — 드물게 존재, -1 (위험 무릅쓰고 접근)
  • 흑승 깊이 2의 결박풀기 의식 — -2 (단, 성공률 낮음)

정제 지점은 지도에 미리 표시되지 않는다. PC가 경험이나 조사 판정으로 발견한다. GM은 시나리오마다 1~2곳을 선사전 배치한다.

#오염도 0 도달

오염도를 0으로 유지하는 것은 거의 불가능하다. 영계에 한 발을 들인 이상, PC는 평생 어느 정도의 오염도를 유지하게 된다. 캠페인이 장기화될수록 "오염도 2~3이 PC의 기본값"이 되는 경향이 있다. 이것은 설계된 효과이다.

#환각 규칙

d10이 10일 때 발생하는 "환각 1회". 다음 표에서 d10 굴려 하나를 선정한다.

d10환각
1PC가 이미 죽은 인물의 음성을 듣는다
2자신의 손이 잠시 타인의 손처럼 보인다
3향 연기가 거꾸로 솟아오른다
4동료 PC 한 명이 낯선 얼굴로 보인다 (1 간합)
5방위가 반대로 느껴진다 (1 간합)
6자신의 나이를 잠시 잊는다
7발밑에 물이 차오르는 느낌 (시각적 환각 없음)
8이름을 부르는 소리, 돌아보면 없음
9자신의 그림자가 두 개
10선명한 꿈의 잔상 — GM 재량

환각은 규칙 효과가 아니라 묘사 이벤트다. 판정 수정치 없음. PC가 이 환각에 반응해 행동을 취할 수는 있으며, 그 행동의 결과는 일반 규칙에 따른다.

#4. 세 축의 상호작용

#피로 → 오염도

피로 7 이상에서 오염도 굴림 수정 +1. 지친 몸은 더 쉽게 물든다.

#오염도 → 간합

오염도 7 이상에서 이동 간합 +1 (03-01 참조). 물든 발은 더 느리게 걷는다.

#간합 → 피로·오염도

간합 1 = 피로 +1 + 오염도 굴림 1회. 시간이 다른 두 축의 원천이다.

#악순환

오염도가 오르면 간합이 늘고, 간합이 늘면 피로가 쌓이고, 피로가 쌓이면 오염도가 더 오른다. 이 악순환이 영계 장기 체류의 공포이다. GM은 이 루프를 의식적으로 묘사한다 — "한 걸음이 두 걸음이 된다"는 식으로.

#5. 구체적 운영 예시

#예시 1: 짧은 침입 (1 세션)

시나리오: PC 파티가 등활 외원(깊이 1)까지 진입, 특정 정보 획득 후 귀환.

이동 설계:

  • 영지 → 경계 지대: 0 간합
  • 경계 지대 → 등활 문(깊이 0): 2 간합
  • 등활 문 → 외원(깊이 1): 1 간합 + 관 1회
  • 외원 체류: 2 간합 (조사)
  • 외원 → 문 → 경계 지대 → 영지: 3 간합

총 8 간합. 피로 누적 약 10~12 (깊이 2 이상 아니므로 심화 없음). 오염도 굴림 8회 예상 축적 오염도 3~5.

귀환 후 영지 안식: 피로 -3, 오염도 -1. 다음 세션 출발 시 피로 7~9, 오염도 2~4.

#예시 2: 장기 체류 (3 세션)

시나리오: PC 파티가 무간 심부(깊이 5) 도달을 목표로 3세션에 걸쳐 서서히 깊어짐.

이 경우 오염도 관리가 핵심이다. 무간 체류는 오염도 굴림 +3 수정. 매 간합마다 +2~3 축적이 기본. 파티는 반드시 정제 지점을 경유해야 하며, 그렇지 못하면 2세션 째 중반에 한 명 이상이 오염도 10에 도달한다.

GM은 이런 시나리오에서 정제 지점을 2~3곳 배치하고, 그 중 하나는 함정 (정제 가능하지만 오염도 +5 같은 교환 조건).

#예시 3: 단발 경계 체류

시나리오: PC 한 명이 결계 경계 지대에서 하룻밤을 지내며 03-05 이벤트 조우.

경계 지대 체류는 간합당 피로 +0.5. 하룻밤 = 약 6 간합 체류 = 피로 +3. 오염도 굴림 6회, 예상 축적 1~3.

영지 귀환 후 안식: 피로 -3 (0으로 복귀), 오염도 -1.

경계 지대의 매력: 피로·오염도가 상대적으로 낮다는 점. 하지만 03-05의 이벤트들이 비싸다.

#6. 기록 양식

세션 중 GM은 각 PC에 대해 다음 카드를 유지한다.

PC: [이름]
영계 피로: N
오염도: N / 10
현재 좌표: [방위/깊이/간합]
각인: [있다면]

세션 종료 시 피로·오염도 변동을 기록하고, 다음 세션 시작 시 이 카드를 복원한다.

#7. 설계 철학 — 왜 이 세 축인가

#시간은 자원이다

간합은 영계의 유일한 "실재" 자원이다. 거리가 시간이고, 깊이가 시간이고, 위험이 시간이다. PC는 "얼마나 있을 것인가"를 매 순간 선택한다.

#피로는 본편과 연결된다

피로 축은 본편의 전력 회복 규칙을 확장한다. 영계에서 돌아온 PC는 영지에서의 다음 행동에 제약을 받는다. 영계와 영지는 규칙상으로 분리되지 않고, 피로를 통해 이어진다.

#오염도는 정체성을 다룬다

오염도는 단순한 "HP" 바 두 번째가 아니다. PC가 영계에 "물든다"는 것은 PC의 정체성이 흔들린다는 뜻이다. 오염도 10의 NPC화는, PC가 영계의 일부가 되어 버리는 상태이다. 이 상태는 장기 캠페인의 진정한 위협이 된다.

세 축은 각각 독립된 드라마를 만들고, 상호작용을 통해 더 큰 드라마를 만든다.

#8. GM 판정 — 규칙을 굽혀야 할 때

이 규칙은 수치가 많다. 세션 진행이 수치 계산에 눌리지 않도록, GM은 다음 원칙을 따른다.

#원칙 1. 묘사 우선, 굴림 후행

간합마다 d10을 굴리는 것은 번잡하다. GM은 한 장면이 끝날 때 일괄 처리해도 무방하다. 장면 내 간합 총합을 계산하고, 오염도 굴림은 평균값으로 대체하거나 (예: 3 간합 = 오염도 +1 확정) 한 번의 굴림으로 전체를 처리한다.

#원칙 2. 드라마의 순간에만 엄격히

평범한 이동 구간은 묘사로 생략해도 좋다. 그러나 결정적 판정 직전, 또는 정제 지점 앞에서는 수치를 정확히 확인한다. 수치가 드라마와 만날 때 규칙이 활성화된다.

#원칙 3. 플레이어에게 수치를 보여주는가

권장: 오염도만 플레이어에게 공개한다. 피로와 간합은 GM 카드에만 기록한다. 오염도는 PC 자신이 몸으로 느끼는 감각이기 때문이다. 피로와 간합은 환경의 몫이므로 플레이어가 직접 관리하지 않아도 된다.

#연출 팁

#향 — 정제의 감각

향 연소 중에는 오염도 굴림 -2 수정. 이 수정은 "정제"가 아니라 "지연"이다. 향은 오염도를 낮추지 않고 쌓는 속도를 늦춘다. GM은 향이 타 들어가는 시간 자체를 드라마로 활용한다 — "향이 반쯤 남았다", "향 끝이 깜빡인다".

#법 — 판정의 시점

오염도 굴림은 각 간합 이동 후 묘사 직전에 이루어진다. "한 걸음을 옮겼다. (d10 굴림) 당신은 --"에서 숫자가 묘사의 어조를 결정한다. 낮은 값이면 평온한 묘사, 높은 값이면 왜곡된 묘사.

#연출 팁 — 피로의 시각화

피로 7을 넘은 PC에 대해, GM은 묘사에 신체성을 섞는다. "발끝이 이끼에 걸린다", "숨이 고르지 않다", "등이 무겁다". 수치를 읽지 않고 몸을 읽히도록. 피로는 숫자가 아니라 감각이다.

#연출 팁 — 오염도의 묘사 전환

오염도 4에서 5로 올라가는 순간, GM의 묘사 스타일 자체가 바뀐다. 더 짧은 문장, 더 구체적인 감각, 더 어긋난 단어. 문법은 유지하되 분위기는 깨뜨린다. 플레이어가 "어떻게 됐지?"라고 묻는 순간, 이 규칙은 성공한 것이다.

#연결 — 기후와 경계 이벤트

오염도 수정은 03-04 기후03-05 경계 이벤트에서 추가로 발생할 수 있다. 기후는 굴림 수정치로, 경계 이벤트는 즉시 +N 효과로 적용된다. 본 규칙의 핵심 수치 (간합당 d10, 수정치 목록)는 고정이고, 환경 요소가 그 위에 얹힌다.

#9. 오염도 특화 — 질적 변화의 순간들

#오염도 3 — 감지의 문턱

PC가 오염도 3에 처음 도달하는 순간은 캠페인의 중요한 분기점이다. 이 순간 GM은 전용 묘사를 준비해 둔다. 예:

"당신은 결계 돔을 본다. 분명히 같은 자리에 있다. 그런데 멀게 느껴진다. 손을 뻗으면 닿을 것 같지만, 그것은 착각이다. 당신의 무엇인가가 이미 영계에 걸리기 시작했다."

이 묘사는 오염도 3 도달 시 한 번만 한다. 이후 오염도가 3에 재도달할 때는 생략하거나 짧게 암시한다.

#오염도 6 — 사회적 균열

오염도 6에서 사교 판정 -1이 붙는다. 이 수정치는 PC가 영지 내부에서도 타인과 어색한 관계를 맺게 만든다. NPC가 PC를 약간 꺼리거나, 동료 PC조차 미세한 거리를 둔다.

장기 캠페인에서 이 수정치는 누적된 영계 체류의 "대가"로 작동한다. PC가 영지 사람들과 점점 멀어지는 서사가 자연스럽게 형성된다.

#오염도 9 — 결계 판정 불가

오염도 9에서 PC는 직접 결계를 통과할 수 없다. 영지 귀환을 위해서는 동료 PC나 NPC가 매개가 되어야 한다. 이 상태는 심각한 드라마 전환점.

매개 규칙:

  • 매개자가 PC를 물리적으로 손잡고 결계 통과
  • 매개자는 자신의 결계 판정 DC에 +2 수정
  • 매개자도 이동 간합 +1 소모
  • 실패 시 둘 다 결계 바깥에 튕겨짐

매개자가 없는 오염도 9 PC는 영계에 고립된다. 정제 지점까지 혼자 이동해야 하며, 이 여정은 별도 세션의 중심 플롯이 될 수 있다.

#오염도 10 — NPC화의 구조

PC가 오염도 10에 도달하면 플레이어가 PC 통제를 잃는다. 그러나 이 상태는 "사망"이 아니다. PC는 여전히 살아 있으며, GM의 운영 하에 움직인다. 이 상태에서 PC는 대개 다음 중 하나의 행동을 보인다.

  • 가장 가까운 지옥 심(心)으로 걸어간다
  • 동료 PC 중 한 명에게 집착한다
  • 결계 돔을 바라보며 움직이지 않는다
  • 자기 자신에게 말을 건다 (내면의 분열 표출)

정제 조건을 만족시키면 PC는 복귀한다. 복귀 후에도 오염도 10의 경험은 흔적으로 남는다 — 각인의 형태로.

#10. 피로 특화 — 신체의 언어

#피로 누적의 신체적 징후

피로는 숫자지만, 묘사는 신체에서 나온다. 누적 단계별 징후:

피로신체 징후
1~3없음
4~6발끝이 가끔 무거움, 호흡이 조금 깊어짐
7~10어깨가 처짐, 걸음이 느려짐, 말수가 줄어듦
11~15시야가 흐려짐, 판단이 느려짐, 기억이 희미해짐
16 이상움직임이 강제되는 듯함, 말을 잊음, 자기 자신을 잊음

GM은 수치를 언급하지 않고 징후만 묘사한다. 플레이어는 신체 묘사로 자신의 피로 단계를 짐작한다.

#피로와 향

향은 피로를 직접 회복시키지 않지만, 피로의 체감을 완화한다. 향 연소 중에는 피로 누적이 지연되지 않지만, 피로에 의한 판정 불리가 일시적으로 경감된다 (GM 재량).

이 효과는 규칙이 아니라 "향의 위안"이라는 연출적 요소로 다룬다.

#피로와 동료

동료 PC가 피로한 PC의 어깨에 손을 얹거나, 말을 걸거나, 함께 걸어 주면 — 피로 -1이 가능하다 (세션당 1회, 동료당). 이 규칙은 파티의 유대를 기계적으로 보상한다.

#11. 시간 감각 — 영계에서 시간은 어떻게 흐르는가

영계의 시간은 영지의 시간과 동일하지 않다. 영계에서 1 간합 체류 시, 영지에서의 경과 시간은 다음처럼 변한다.

영계 체류 간합영지 경과 시간
1~3거의 동일
4~10영지 시간이 약간 빠름 (비율 1:1.2)
11~20영지 시간이 느림 (비율 1:0.8)
21 이상영지 시간이 부정확해짐

이 차이는 장기 영계 체류 시 중요해진다. PC가 영계에서 3일간 머물렀다고 느낀 뒤 영지로 돌아오면, 영지는 2일만 지났을 수도 있고, 5일이 지나 있을 수도 있다. GM은 이 시간 차이를 드라마로 활용한다.

#시간 차의 체감

PC가 영지로 돌아왔을 때 시간 차이를 발견하는 순간:

  • 가까운 NPC의 옷차림이 계절에 맞지 않다
  • 달력 날짜가 예상과 다르다
  • 일기장의 마지막 기록이 너무 가깝거나 멀다

이 발견은 오염도 굴림 +1을 유발한다 (사후 효과). 시간의 어긋남 자체가 영계의 오염이다.

#12. 장기 캠페인에서의 누적 관리

장기 캠페인(10세션 이상)에서 본 규칙을 운영할 때 GM이 관리할 값들:

  • 각 PC의 총 영계 체류 간합
  • 각 PC의 최대 도달 오염도
  • 각 PC의 정제 횟수
  • 각 PC의 영계 귀환 횟수

이 값들은 PC 시트 옆에 별도 카드로 기록한다. 장기간에 걸쳐 누적된 값이 PC 서사의 축이 된다.

#누적 수치로 파생되는 효과

일정 누적치 도달 시 자동 이벤트 발생:

누적효과
영계 체류 총 30 간합"영계에 익숙해짐" — 이동 간합 수정 -1 상시
영계 체류 총 60 간합"영계의 숨결" — 오염도 굴림 +1 상시 (양면성)
영계 체류 총 100 간합"반영적 존재" — 특수 능력 부여, 동시에 영지 귀속 약화
최대 오염도 7 도달"물든 자" — 영지 NPC가 미묘한 경계 표출
최대 오염도 9 도달"거의 넘어간 자" — 결계 판정 상시 -1

이 효과들은 장기 캠페인의 캐릭터 성장(혹은 퇴보) 트랙으로 작동한다.

#13. 규칙의 요약 카드 — GM 사전 준비

세션 중 참조할 요약 카드. GM이 인쇄하거나 메모해 둔다.

[간합]: 이동 시간 단위
[피로]: 0~16+, 3간합당 -1 (영지 안식)
[오염도]: 0~10, 1세션 -1 (영지 안식)

간합 수정:
- 만조 +1
- 오염도 7+ +1
- 향 -1
- 지옥 중심부 +2
- 결계 시야 -1

피로 수정:
- 기본 간합당 +1
- 깊이 2+ +1
- 만조 +1
- 경계지대 +0.5

오염도 굴림 (d10):
- 1: -0
- 2~5: +0
- 6~8: +1
- 9: +2
- 10: +2 + 환각

수정:
- 깊이 3+ +2
- 만조 +1
- 피로 7+ +1
- 향 -2
- 결계 시야 -1
- 무간 체류 +3

#연출 팁

#향 — 정제의 감각

향 연소 중에는 오염도 굴림 -2 수정. 이 수정은 "정제"가 아니라 "지연"이다. 향은 오염도를 낮추지 않고 쌓는 속도를 늦춘다. GM은 향이 타 들어가는 시간 자체를 드라마로 활용한다 — "향이 반쯤 남았다", "향 끝이 깜빡인다".

#법 — 판정의 시점

오염도 굴림은 각 간합 이동 후 묘사 직전에 이루어진다. "한 걸음을 옮겼다. (d10 굴림) 당신은 --"에서 숫자가 묘사의 어조를 결정한다. 낮은 값이면 평온한 묘사, 높은 값이면 왜곡된 묘사.

#연출 팁 — 피로의 시각화

피로 7을 넘은 PC에 대해, GM은 묘사에 신체성을 섞는다. "발끝이 이끼에 걸린다", "숨이 고르지 않다", "등이 무겁다". 수치를 읽지 않고 몸을 읽히도록. 피로는 숫자가 아니라 감각이다.

#연출 팁 — 오염도의 묘사 전환

오염도 4에서 5로 올라가는 순간, GM의 묘사 스타일 자체가 바뀐다. 더 짧은 문장, 더 구체적인 감각, 더 어긋난 단어. 문법은 유지하되 분위기는 깨뜨린다. 플레이어가 "어떻게 됐지?"라고 묻는 순간, 이 규칙은 성공한 것이다.

#연출 팁 — 정제 장면의 무게

PC가 정제 지점에서 오염도를 낮추는 장면은, 단순한 "버프 적용"이 아니라 의식적 순간이다. GM은 정제 과정을 1~2분의 묘사로 펼친다. 향의 연기, 물의 소리, 부적의 기울어짐. PC의 숨결. 이 느린 장면이 드라마를 유지한다.

#연결 — 기후와 경계 이벤트

오염도 수정은 03-04 기후03-05 경계 이벤트에서 추가로 발생할 수 있다. 기후는 굴림 수정치로, 경계 이벤트는 즉시 +N 효과로 적용된다. 본 규칙의 핵심 수치 (간합당 d10, 수정치 목록)는 고정이고, 환경 요소가 그 위에 얹힌다.

#연결