#결계 경계 이벤트 — 돔의 가장자리
본편 참조: 05-05-zone-gimmicks.md
[신규 규칙]
이 파일은 영지 결계 돔의 바깥 경계 지대에서 발생하는 사건을 d100 이벤트표 20종으로 정의한다. 본편의 결계 판정 규칙이 "돔 안에서 밖으로"의 작용을 다루는 데 비해, 이 규칙은 "돔 바깥에서 안으로" 혹은 "경계면 자체에서"의 사건을 체계화한다.
본 규칙은 PC가 경계 지대에 머무는 시나리오, 결계를 수호하는 야간 시나리오, 요마 잠입 추격 시나리오 등에 직접 활용된다. 굴림 한 번이 한 장면을 만든다.
향 한 자루를 피워 둔다. 경계 지대에 선다. 결계 돔의 바깥면은 지척에 있다. 손을 뻗으면 닿는다. 그런데 그 안에서 무엇이 오고 있다. 혹은 바깥에서 누가 온다. 혹은 아무도 오지 않는다 — 그것이 가장 무섭다.
#1. 경계 지대 개요
경계 지대는 결계 돔 바깥 한 간합 폭의 회색 회랑이다. 03-01 영계 위상에서 정의된 공간. 어느 방위에도 속하지 않으며, 지옥 고유 기후도 작동하지 않는다. 대신 이 지대 자체가 고유한 사건 밀도를 가진다.
#경계 지대 체류의 기본값
- 피로 누적: 간합당 +0.5 (두 간합당 +1)
- 오염도 굴림: 기본 d10 그대로 (수정 없음)
- 결계 판정 DC: 기본값 (조석 수정만 적용)
- 경계 이벤트 체크: 1 간합당 1회
이벤트 체크는 d100을 굴려 20종의 이벤트 중 해당 구간에 걸린 것을 발동시킨다. 61~100 구간은 "무사건" — 아무 일도 없음.
#2. d100 경계 이벤트표 (20종)
아래 표는 01~60 구간을 20종 이벤트로 분할한다. 61~100은 별도 처리.
각 이벤트는 세 범주로 분류된다.
- 침식(侵蝕): 결계가 약해지는 사건. PC는 결계를 지키거나 방치한다.
- 봉합(封合): 결계가 강해지는 사건. 기회적. PC가 봉합에 참여할 수 있다.
- 접근(接近): 요마 또는 타자가 경계에 다가오는 사건. 교전, 대화, 회피 등의 선택.
#표 — 20종 경계 이벤트
| d100 | 명칭 | 범주 | 요약 |
|---|---|---|---|
| 01~03 | 실금(실絲) | 침식 | 결계 표면에 머리카락 굵기의 균열이 생긴다 |
| 04~06 | 삼(麻)올 | 침식 | 흑승 계열의 검은 실이 결계에 걸린다 |
| 07~09 | 이슬 흘림 | 침식 | 결계 표면이 이슬로 젖어 투명도가 높아진다 |
| 10~12 | 낯선 손 | 접근 | 결계 바깥에 손 모양의 그림자가 닿는다 |
| 13~15 | 이름 부름 | 접근 | 결계 바깥에서 PC 이름이 들린다 |
| 16~18 | 재 더미 | 침식 | 초열 재가 결계 밑에 쌓인다 |
| 19~21 | 빛 세다 | 봉합 | 결계 일부가 밝아진다 |
| 22~24 | 피 한 방울 | 침식 | 결계 안쪽에 피 한 방울이 번진다 |
| 25~27 | 향기 바뀜 | 접근 | 바람의 향이 급변, 요마 접근 징조 |
| 28~30 | 기도 소리 | 봉합 | 결계에서 염불 같은 소리가 새어나온다 |
| 31~33 | 검은 무늬 | 침식 | 결계에 흑승 매듭 무늬가 어른거린다 |
| 34~36 | 동료 환영 | 접근 | 결계 바깥에 동료의 환영이 나타난다 |
| 37~39 | 거울 비침 | 접근 | 결계 표면이 거울이 되어 PC 자신이 비친다 |
| 40~42 | 돌 떨어짐 | 침식 | 결계 외피 파편이 떨어진다 |
| 43~45 | 숨결 | 접근 | 결계 너머에서 누군가 숨 쉬는 소리 |
| 46~48 | 부적 나타남 | 봉합 | 결계에 낯선 부적이 붙어 있다 |
| 49~51 | 짙은 그림자 | 접근 | 결계 바깥을 거대한 그림자가 지나간다 |
| 52~54 | 균열 재봉합 | 봉합 | 기존 균열이 저절로 아문다 |
| 55~57 | 말 한 마디 | 접근 | 결계 너머에서 한 문장만 들린다 |
| 58~60 | 향 사라짐 | 침식 | 피워 둔 향이 갑자기 꺼진다 |
#61~100: 무사건
무사건이 나오면 "아무 일도 없다"로 처리한다. 단, GM은 반드시 "아무 일 없음"을 감각으로 묘사한다. "결계 너머의 흐림이 그대로 있다", "바람이 잠시 멎는다" 같은. 무사건 또한 사건이다.
#3. 이벤트 상세 — 침식 계열
#01~03 실금(絲)
상황: 결계 돔 표면에 머리카락 굵기의 균열이 나타난다. 길이 약 한 뼘.
규칙:
- 결계 판정 DC +1 (다음 1 간합)
- PC가 향 한 자루 소모하고 결계 판정 DC 10 성공 시 봉합
- 봉합 실패 시 균열이 길어진다 (길이 두 배, DC +2로 증가)
연출: GM은 균열을 시각적으로 묘사한다. "당신은 결계의 한 점에서 은빛 선 하나를 본다. 머리카락보다 가늘다. 그런데 선이 아주 천천히 길어지고 있다."
#04~06 삼(麻)올
상황: 흑승에서 뻗어 나온 검은 삼 실이 결계 표면에 걸려 있다. 걸림일 뿐 뚫지는 않았다.
규칙:
- 결계 판정 DC +1
- 향 1자루 + 결계 판정 DC 11 성공 시 제거
- 방치 시 1 간합마다 삼 올이 굵어진다 (DC 점진 +1)
연출: 삼 올은 움직이지 않는 듯 보이지만, 시선을 돌렸다가 다시 보면 위치가 미묘하게 바뀌어 있다.
#07~09 이슬 흘림
상황: 결계 표면이 이슬로 젖어 투명도가 증가. 안쪽이 바깥에서, 바깥쪽이 안쪽에서 더 잘 보인다.
규칙:
- 결계 판정 DC -1 (결계가 약해짐)
- 요마 탐지 판정 -1 (양방향으로 감지가 쉬워짐)
- 지속: 1~2 간합 후 자연 건조
연출: 시야가 맑아진다는 것이 이곳에서는 위협이다. 바깥에서 영지 내부의 PC를 누군가 보고 있을 수 있다는 암시.
#16~18 재 더미
상황: 초열에서 날아온 재가 결계 아래 쌓인다. 발목 높이.
규칙:
- 이동 간합 +1 (경계 지대 한정)
- 오염도 굴림 +1 (다음 1 간합)
- 향으로 태울 경우 재가 빠르게 사라진다 (향 1자루)
연출: 재 더미에서 익숙한 냄새가 난다. PC가 알 만한 누군가의 향이 섞여 있을 수도 있다 (GM 재량).
#22~24 피 한 방울
상황: 결계 안쪽 표면에 피 한 방울이 번진다. 안에서 누가 흘렸는지, 밖에서 스며들었는지 불명.
규칙:
- 결계 판정 DC +2
- 조사 판정 DC 12 성공 시 출처 판별 가능
- 방치 시 1 간합 후 피가 스며들어 결계 일부가 붉어진다 (DC +3으로 증가)
연출: 이 이벤트는 심리적 압박이 크다. PC는 반드시 출처를 묻고 싶어한다. GM은 답을 쉽게 주지 않는다.
#31~33 검은 무늬
상황: 결계 표면에 흑승 매듭 모양의 무늬가 어른거린다. 정적이 아니라 동적 — 실제로 매듭이 지어지고 풀리기를 반복한다.
규칙:
- 결계 판정 DC +1
- 공포 판정 DC 10 (해당 PC 모두)
- 1 간합 후 무늬가 사라진다, 그러나 PC 오염도 +1
연출: 무늬를 바라보는 시간이 길수록 오염도 수정이 증가 (GM 재량, 최대 +2).
#40~42 돌 떨어짐
상황: 결계 외피의 작은 파편이 떨어진다. 손톱 크기. 만지면 차갑다.
규칙:
- 결계 판정 DC +1 (영구적 — 이 파편이 떨어진 자리는 복원되지 않음)
- PC가 파편을 주울 수 있다 (용도는 별도)
- 결계 재생 의식(별도 시설 필요)으로만 복구 가능
연출: 파편은 작지만 중요하다. 이 이벤트가 여러 번 누적되면 해당 영지의 장기 결계 강도가 저하된다. 캠페인 달력에 기록.
#58~60 향 사라짐
상황: PC가 피워 둔 향이 갑자기 꺼진다. 바람이 없는데도.
규칙:
- 향의 효과 즉시 소실
- 해당 PC 공포 판정 DC 10
- 다음 1 간합 오염도 굴림 +1
- 새 향을 피우는 데 1 간합 소요
연출: 향은 PC의 보호 수단이다. 그것이 이유 없이 꺼질 때, PC는 "무언가가 보고 있다"는 감각을 받는다.
#4. 이벤트 상세 — 접근 계열
#10~12 낯선 손
상황: 결계 바깥 표면에 손 모양의 그림자가 닿는다. 손가락 다섯. 결계를 만지고 있다.
규칙:
- 결계 판정 DC +2 (만지는 동안)
- PC가 반대편에서 같은 위치에 손을 대면 상호작용 발생 (GM 전개)
- 방치 시 3 간합 후 손이 물러난다
- 향으로 쫓아내기: 향 1자루 + 결계 판정 DC 10
연출: 손의 주인은 PC에게 익숙할 수도 있고 낯설 수도 있다. GM 재량. 누군가를 잃은 PC가 있다면 그 손이 그 사람일 수도 있다.
#13~15 이름 부름
상황: 결계 바깥에서 PC 중 한 명의 이름이 불린다. 한 번. 또는 세 번.
규칙:
- 해당 PC 정신 판정 DC 10, 실패 시 결계를 넘어 나가고자 한다
- 반응하지 않으면 1 간합 후 소리가 사라진다
- 응답 시 대화 시작, 그러나 대화의 내용은 GM 즉흥
연출: 목소리의 주인은 대개 "원래 있어선 안 되는 자" — 죽은 자, 먼 곳의 사람, 본인의 과거 자아. 이름을 부르는 자가 누구인지는 끝내 확정되지 않을 수 있다.
#25~27 향기 바뀜
상황: 경계 지대의 혼풍에 섞인 향이 갑자기 특정 지옥 계열로 집중된다.
규칙:
- d10 굴려 지옥 결정 (1~2 등활, 3~4 흑승, 5~6 규환, 7~8 초열, 9~10 무간)
- 다음 1~2 간합 해당 지옥 요마 조우 확률 증가
- 향 기록에 남는 경우, PC는 어느 방향에서 요마가 오는지 짐작 가능
연출: GM은 향을 단어로 묘사한다. "쇳내가 짙어진다 — 등활 쪽이다" 같은.
#34~36 동료 환영
상황: 결계 바깥에 PC 동료 중 한 명의 환영이 나타난다. 지금 이 자리에 있지 않은 동료.
규칙:
- 정신 판정 DC 12, 실패 시 결계 통과 시도
- 환영은 말을 하지 않음. 손을 내밀거나 멀어지거나만 한다
- 향 1자루 소모로 환영이 사라진다
- 무반응 시 1~2 간합 후 자연 소실
연출: 환영의 얼굴은 해당 동료의 얼굴이지만, PC가 가장 기억하는 순간의 얼굴 — 행복한 순간, 슬픈 순간, 마지막 본 순간. 플레이어가 자신의 PC의 얼굴이 환영으로 나오는 것을 체험하면 더 효과적이다.
#37~39 거울 비침
상황: 결계 표면이 잠시 거울이 된다. PC는 자신의 얼굴을 본다. 그러나 조금 다르다.
규칙:
- 해당 PC 정신 판정 DC 10
- 실패 시 다음 판정 -1 (자기 혐오)
- 오염도 굴림 +1
- 거울은 1 간합 후 소실
연출: 차이는 미묘하다. 눈빛이 조금 탁하거나, 입가의 자국이 조금 다르거나, 머리카락이 한두 가닥 길거나. PC는 "저것이 정말 나인가"를 묻게 된다.
#43~45 숨결
상황: 결계 바깥에서 누군가 숨쉬는 소리. 가깝다.
규칙:
- 공포 판정 DC 12
- 실패 시 행동 불능 1 간합
- 숨결은 3~5 간합 후 사라진다
- 향으로 쫓기: 향 2자루 필요 (한 자루로는 부족)
연출: 숨결은 PC가 잠든 방의 창문 너머에서 들리는 숨결 같다. 일상적이면서 가장 무서운 소리. GM은 숨결의 간격을 묘사한다 — "들숨, 날숨. 다시 들숨."
#49~51 짙은 그림자
상황: 결계 바깥을 거대한 그림자가 지나간다. 그림자의 주인은 보이지 않는다.
규칙:
- 결계 판정 DC +3 (지나가는 동안, 2~3 간합)
- 모든 PC 공포 판정 DC 12
- 요마 조우 가능성 상승 (GM 재량)
연출: 그림자가 지나가는 동안 결계 안쪽의 모든 빛이 약간 어두워진다. PC는 무언가 거대한 것이 바깥을 지나가고 있음을 직관한다.
#55~57 말 한 마디
상황: 결계 너머에서 한 문장이 들린다. 딱 한 번.
규칙:
- 청각 판정 DC 10, 성공 시 문장 내용 파악
- 실패 시 "말이 있었다"만 알고 내용은 모른다
- 오염도 굴림 +1 (내용 파악 여부 무관)
연출: GM은 플레이어에게 실제로 한 문장을 말해 준다. 이 문장은 시나리오의 복선이거나, PC 개인 서사의 단서이거나, 무의미한 소음일 수 있다. 어느 쪽이든, 그 문장은 플레이어의 기억에 남는다.
#5. 이벤트 상세 — 봉합 계열
#19~21 빛 세다
상황: 결계의 일부가 잠시 밝아진다. 내부의 무언가가 기도하고 있는 듯이.
규칙:
- 결계 판정 DC -1 (지속 1~2 간합)
- 해당 PC 오염도 -1 (최소 0)
- PC가 기도나 의식으로 이 빛을 길게 유지할 수 있음 (향 1자루 + 정신 판정 DC 10)
연출: 빛은 따뜻하지 않다. 창백하고 차분하다. 영지 안 누군가의 의지가 경계까지 전해진 결과다. 그 "누군가"가 누구인지는 GM이 정한다.
#28~30 기도 소리
상황: 결계 안쪽에서 염불 같은 소리가 새어 나온다. 경계 지대에서 이 소리를 들을 수 있다.
규칙:
- 결계 판정 DC -2 (소리 지속 중)
- 해당 PC 오염도 굴림 -1 (다음 1 간합)
- 정신 판정 DC 10 성공 시 피로 -1
- 소리는 2~3 간합 지속
연출: 소리의 내용은 파악되지 않는다. 리듬만 안다. 규칙적이고 느린 리듬이 PC의 호흡과 동조하기 시작한다.
#46~48 부적 나타남
상황: 결계 표면에 낯선 부적이 붙어 있다. 영지 내부에서 누가 붙였는지, 바깥에서 나타난 것인지 불명.
규칙:
- 결계 판정 DC -2 (영구, 부적이 떨어지기 전까지)
- 부적 분석 판정 DC 14 성공 시 정체 파악
- 부적은 자연 소실까지 3~10 간합
연출: 부적의 글씨체는 낯설다. 아는 손이 쓴 것도 같고 아닌 것도 같다. PC가 "누구의 글씨냐"를 물을 때 GM은 답하지 않는다. 이 애매함이 사건의 여운을 만든다.
#52~54 균열 재봉합
상황: 기존에 존재하던 결계의 작은 균열이 저절로 아문다. 특별한 원인 없이.
규칙:
- 결계 판정 DC -1 (이 회차 한정, 지속 아님)
- 기존 누적 침식 이벤트 중 하나 해소 (GM 선택)
- 오염도 변화 없음
연출: 이 이벤트는 미스터리한 호의다. 영지 내의 누군가가 의식을 올리고 있거나, 영계 자체의 자정 작용이거나. PC는 의문을 품지만 답은 나오지 않는다.
#6. 체크 빈도와 수정
#기본 체크 빈도
경계 지대에서 1 간합 체류당 d100 1회. 여러 PC가 있어도 1 간합 1회.
#수정 상황
| 상황 | d100 수정 |
|---|---|
| 조석 만조 | -10 (이벤트 발생 확률 증가) |
| 조석 심간조 | -15 |
| 큰 조석 가을 쌍극기 | -20 |
| 달의 상 집중 방위가 인접 | -5 |
| 향 피우는 중 | +10 (무사건 확률 증가) |
| 경계 봉합 의식 수행 중 | +20 |
수정치가 누적되어 d100 -20이 적용되는 경우, 무사건 구간(61~100)이 41~80으로 축소된다.
#누적 제한
한 장면에서 침식 이벤트가 3회 이상 발생한 경우, GM은 이후 침식 이벤트 대신 "대침식(大侵蝕)"을 발동시킨다. 이는 영지 내부에 요마 한 마리가 잠입하는 시나리오 전환이다 (GM 재량).
봉합 이벤트 또한 3회 이상 발생 시 "대봉합(大封合)"을 트리거 — 결계 판정 DC 전 시간대 -1이 일주일간 지속.
#7. 시나리오 예시
#시나리오 「경계의 밤」
설정: PC 파티가 하룻밤을 경계 지대에서 보낸다. 6 간합 체류.
진행:
- 1 간합: d100 굴림. 결과에 따른 이벤트 처리.
- 2 간합: d100 굴림. 이벤트 처리.
- (반복)
- 6 간합: 해가 뜨고 영지로 복귀.
예상: 평균 2~3회 이벤트 발생. 그 중 침식 1, 접근 1, 봉합 0~1. 세션 시간 2~3시간.
플레이어 경험: 긴장감의 파도. 아무 일 없는 간합과 사건이 터지는 간합이 번갈아 온다. 예측 불가성이 드라마를 만든다.
#시나리오 「대침식의 밤」
설정: 결계가 점진적으로 약해지는 야간. PC가 침식 이벤트를 적극적으로 막는다.
진행: 만조 시간대(d100 -10 수정)에 경계 지대 체류. 침식 이벤트가 빈번. PC는 향과 판정으로 각 침식을 막는다. 3회 누적 시 대침식 발생.
절정: 대침식 발생 시 요마가 영지 내부로 잠입. 추격 시나리오 전환.
#시나리오 「기도의 밤」
설정: 영지 내 누군가가 큰 기도를 올리는 밤. 봉합 이벤트가 연쇄적으로 발생.
진행: d100 수정 없이, 평범한 체크. 그러나 봉합 이벤트가 나오면 GM이 즉시 장면을 확장 — 기도의 목소리가 PC에게 들린다, 부적이 PC 앞에 떨어진다 등.
의미: 지옥적 분위기 속 한줌의 평화. 캠페인 분위기 완급 조절용.
#8. 이벤트 즉흥 운영
#GM을 위한 팁
이벤트표는 출발점이다. 굴림 결과를 그대로 읽지 않고, 현재 PC 상황에 맞춰 세부를 조정한다. 예: "동료 환영"이 나왔는데 파티에 동료가 없다면, PC 과거의 누군가로 치환.
#플레이어에게 표 공개
이벤트표 자체를 플레이어에게 공개하는 것은 권장하지 않는다. 플레이어가 d100 결과를 알면 긴장감이 약화된다. GM은 결과를 비공개로 굴리고, 묘사로만 알린다.
#결과의 반복
같은 이벤트가 한 세션에 두 번 나올 수 있다. GM은 이 경우 두 번째를 약간 변형한다 — 같은 "낯선 손"이 이번에는 다른 자세로, 다른 위치에서. 반복이 누적감을 만든다.
#연출 팁
#향 — 경계 지대의 향
경계 지대에서의 향은 특별한 의미를 가진다. 본편 영지의 향은 제사용이지만, 경계 지대의 향은 방어구다. PC는 향을 아낄지 소모할지 매 간합 판단한다. 이 자원 관리 자체가 드라마.
#법 — 이벤트 선언의 기술
GM은 이벤트를 선언할 때 "규칙 효과 → 감각 묘사" 순이 아니라 "감각 묘사 → 규칙 효과" 순이다. "당신은 결계 표면의 은빛 선을 본다. [침묵] 결계 판정 DC가 +1 올라간다." 침묵의 간격이 중요하다.
#연출 팁 — 반응의 여백
이벤트가 발생한 뒤, GM은 "어떻게 하겠습니까"를 묻기 전에 잠시 기다린다. 플레이어들이 상황을 흡수할 시간을 준다. 이 여백이 경계 지대의 긴 밤을 느끼게 한다.
#연출 팁 — 경계 지대의 침묵
무사건(61~100)이 연속으로 나올 때, GM은 이를 숨기지 않는다. "세 간합이 지났지만 아무 일도 일어나지 않았다. 향이 거의 다 탔다"는 명시적 묘사. 이 침묵이 다음 이벤트의 충격을 키운다.
#연결 — 조석·기후와의 조합
경계 이벤트는 조석(03-03)과 기후(03-04)의 영향을 직접 받는다. 만조 시 이벤트 증가, 영적 폭풍 시 침식 이벤트 위주 발생 등. 세 시스템이 맞물릴 때 세션의 밀도가 극대화된다.
#9. 이벤트 해석 — 플레이어 반응 가이드
#전형적 플레이어 반응과 GM 대응
경계 이벤트는 플레이어에게 강한 반응을 유도한다. 전형적 반응과 GM의 대응 방식.
반응 A: 즉시 응답 시도
"낯선 손"이나 "이름 부름" 같은 이벤트에서, PC가 결계 너머와 소통하려 한다. GM은 이 시도를 환영하되, 대답의 무게를 전달한다. 소통은 항상 오염도 +1의 대가를 가진다.
반응 B: 방관
PC가 이벤트를 무시하고 다른 일에 집중한다. 이 경우 이벤트는 자연 소멸되거나, 효과가 경감된다. GM은 "당신들이 애써 보지 않으려 하는 동안에도, 무언가는 계속 거기 있었다"는 느낌을 남긴다.
반응 C: 공격적 대응
PC가 향이나 판정으로 이벤트를 "제거"하려 한다. 대부분의 침식 이벤트는 이 대응으로 해결 가능하다. 그러나 접근 이벤트는 제거보다 "해소"가 필요한 경우가 많다.
반응 D: 분석·조사
PC가 이벤트의 정체를 파악하려 한다. 분석 판정 DC 12~14 성공 시 이벤트의 원천 일부가 밝혀진다. 이는 장기 캠페인의 단서로 활용 가능.
#이벤트의 의미적 레이어
각 이벤트는 단순한 규칙 효과만이 아니라, 서사적 의미를 담는다. GM은 세션 중 이벤트 의미를 과하게 설명하지 않되, 다음 세션에서 그 의미가 드러나도록 설계한다.
예: "동료 환영"(34~36) 이벤트. 표면적으로는 공포 효과. 그러나 이 환영이 누구였는지, 왜 나타났는지는 다음 세션의 복선으로 쓸 수 있다. 환영 장면 후 영지에서 해당 인물에 대한 소문이 돌기 시작한다, 등.
#10. 이벤트 체인 — 연쇄 구조
단일 이벤트 외에 "이벤트 체인"이 가능하다. 이는 여러 이벤트가 순차적으로 연결된 구조.
#체인 예시 1: 흑승의 손길
- 1 간합: "삼 올"(04~06) 발생 — 결계에 검은 실 걸림
- 3 간합: 같은 위치에 "검은 무늬"(31~33) 나타남
- 5 간합: "짙은 그림자"(49~51) 지나감
PC가 이 체인을 막지 못하면, 흑승 계열 요마가 영지 잠입 시도. 체인 전체가 하나의 큰 사건의 전조.
#체인 예시 2: 애도
- 1 간합: "이름 부름"(13~15) — 특정 PC의 이름이 결계 너머에서
- 다음 세션: 같은 PC 앞에 "동료 환영"(34~36) 재등장
- 세 번째 세션: "말 한 마디"(55~57)에 해당 PC에게 가까운 대사
이 체인은 PC 개인 서사의 복선 체인. 누군가가 영계에서 계속 PC에게 신호를 보내는 구조.
#체인의 설계
GM이 체인을 의도적으로 설계하고 싶다면, 이벤트 굴림 결과를 조정하거나 강제할 수 있다. 플레이어에게는 자연스러운 무작위로 보이게 한다.
#체인의 결말
체인은 해결되지 않은 채 캠페인이 끝날 수도 있다. 해결된다면 대개 중요한 드라마의 고비 — PC가 경계 너머의 존재와 화해하거나, 싸우거나, 결국 잃거나.
#11. 이벤트 위치 세분화
이벤트는 경계 지대 전체에서 균일하게 발생하지 않는다. 특정 지점이 특정 이벤트에 더 민감하다.
#방위 인접점
각 방위에 가장 가까운 경계 지대 지점은 그 방위의 지옥 계열 이벤트가 발생하기 쉽다.
| 경계 지대 위치 | 잦은 이벤트 계열 |
|---|---|
| 북쪽 인접점 | 등활 계열 (01~06, 22~24) |
| 동북 인접점 | 흑승 계열 (04~06, 31~33) |
| 동쪽 인접점 | 규환 계열 (25~27, 43~45) |
| 남쪽 인접점 | 초열 계열 (16~18, 40~42) |
| 서쪽 인접점 | 무간 계열 (37~39, 58~60) |
| 여백 인접점 | 무사건 확률 증가 (61~100 범위 확장) |
GM은 이 지점별 특성을 d100 굴림에 반영할 수 있다. 예: 북쪽 인접점에서 d100 굴림에 +5~10 수정으로 등활 계열 구간을 조금 넓힌다.
#집중 지점 (關)
경계 지대의 8개 방위 인접점 외에, "관(關)"이라 부르는 특정 집중 지점이 있다. 이 지점은 결계 돔의 미세한 약점이며, 이벤트 발생 확률이 더 높다.
관의 위치는 캠페인마다 고정이며, GM이 설정한다. 일반적으로 3~5개. 관에 머무르는 동안 d100 수정은 -10 (이벤트 확률 증가).
관은 동시에 기회이기도 하다. 관에서 특정 의식을 수행하면 결계 봉합 효과가 배가된다.
#12. 이벤트의 서사적 활용
#오프닝 이벤트
세션 오프닝에 경계 이벤트 1~2개를 연속 배치. PC는 세션 시작부터 불확정성에 노출된다. 이 구조는 세션의 긴장을 즉시 세팅한다.
#미들 이벤트
세션 중간, PC가 대화나 탐사로 집중도가 떨어진 시점에 이벤트 1개. 리듬을 환기한다.
#엔딩 이벤트
세션 종료 직전, "말 한 마디" 또는 "부적 나타남" 같은 미스터리 이벤트. 다음 세션으로의 훅이 된다.
#클라이맥스 이벤트
세션 절정에 "짙은 그림자" 또는 "대침식" 발동. 한 세션의 중심 사건으로.
#13. 특수 경계 — 결계의 틈
일반 경계 지대 외에, "결계의 틈(裂)"이라 부르는 특수한 장소가 있다. 결계 돔에 생긴 영구적인 미세한 균열.
#틈의 존재
틈은 캠페인마다 1~2개 존재한다. 치유 불가능하거나, 치유에 극단적 자원이 필요한 상처. PC가 발견하면 캠페인의 중심 소재가 될 수 있다.
#틈 주변의 이벤트 밀도
틈 반경 한 간합 안에서는 d100 수정이 -20. 이벤트 발생 확률이 극도로 높다. 침식 이벤트의 비중이 특히 크다.
틈에서 피어나는 이벤트는 표의 일반 이벤트와 조금 다르다. GM은 다음 변형을 고려한다.
- "낯선 손" → 손이 실제로 결계를 뚫고 들어옴 (결계 판정 실패 시)
- "이름 부름" → 부르는 이름이 PC가 모르는 과거의 자신의 이름
- "숨결" → 숨결이 PC의 호흡과 동조하기 시작
#틈의 수호
PC 파티가 틈을 발견하면, 수호 의무가 자연스럽게 부여된다. 틈을 방치하면 대침식이 반복적으로 발생하여 영지 전체가 위험해진다. 수호의 방법은 여러 가지 — 주기적 향 의례, 부적 갱신, 결계 의식 수행 등.
이 수호 활동이 장기 캠페인의 주기적 세션으로 자리잡을 수 있다.
#14. 이벤트 설계의 설계 — 메타 가이드
#새 이벤트 추가
GM이 캠페인 고유의 새 이벤트를 추가하고 싶다면, 기존 20개 이벤트의 d100 구간 중 61~100의 무사건 구간에서 일부를 빌려 쓴다. 예: 61~65를 "신규 이벤트 A"로 지정.
새 이벤트 설계 시 고려:
- 범주 (침식 / 봉합 / 접근)
- 지속 시간
- 규칙 효과 (결계 DC, 오염도, 판정)
- 감각 묘사 초안
#이벤트의 구성 요소
잘 설계된 이벤트는 다음을 갖춘다.
- 즉각적 감각 — 한 문장 묘사
- 선택의 여지 — PC가 무엇을 할지 고민할 여지
- 규칙적 결과 — 선택에 따른 명확한 효과
- 여운 — 선택 후에도 남는 의미
이 네 요소가 고르게 있는 이벤트가 드라마를 만든다.
#연출 팁
#향 — 경계 지대의 향
경계 지대에서의 향은 특별한 의미를 가진다. 본편 영지의 향은 제사용이지만, 경계 지대의 향은 방어구다. PC는 향을 아낄지 소모할지 매 간합 판단한다. 이 자원 관리 자체가 드라마.
#법 — 이벤트 선언의 기술
GM은 이벤트를 선언할 때 "규칙 효과 → 감각 묘사" 순이 아니라 "감각 묘사 → 규칙 효과" 순이다. "당신은 결계 표면의 은빛 선을 본다. [침묵] 결계 판정 DC가 +1 올라간다." 침묵의 간격이 중요하다.
#연출 팁 — 반응의 여백
이벤트가 발생한 뒤, GM은 "어떻게 하겠습니까"를 묻기 전에 잠시 기다린다. 플레이어들이 상황을 흡수할 시간을 준다. 이 여백이 경계 지대의 긴 밤을 느끼게 한다.
#연출 팁 — 경계 지대의 침묵
무사건(61~100)이 연속으로 나올 때, GM은 이를 숨기지 않는다. "세 간합이 지났지만 아무 일도 일어나지 않았다. 향이 거의 다 탔다"는 명시적 묘사. 이 침묵이 다음 이벤트의 충격을 키운다.
#연출 팁 — 접근 이벤트의 신체성
접근 계열 이벤트(10~12, 13~15, 25~27, 34~36 등)에서, GM은 PC의 신체 반응까지 묘사한다. 손 모양 그림자를 본 PC의 심장이 빨라지고, 호흡이 얕아진다. 이 신체성이 심리적 공포를 증폭한다.
#연결 — 조석·기후와의 조합
경계 이벤트는 조석(03-03)과 기후(03-04)의 영향을 직접 받는다. 만조 시 이벤트 증가, 영적 폭풍 시 침식 이벤트 위주 발생 등. 세 시스템이 맞물릴 때 세션의 밀도가 극대화된다.
#연결
- 이전: 03-04 기후·재해
- 다음: 03-06 지옥 가이드
- 위상 참조: 03-01 영계 위상
- 조석 참조: 03-03 영계 조석
- 이동 규칙: 03-02 이동 규칙
- 본편 결계 규칙: 05-05 존 기믹