#結界境界イベント — ドームの縁
目次
[新規ルール]
このファイルは、領地結界ドームの外縁にある境界地帯で起こる事件を、d100イベント表20種として定義する。本編の結界判定ルールが「ドームの内側から外側へ」の作用を扱うのに対し、このルールは「ドームの外側から内側へ」、あるいは「境界面そのもの」で起こる事件を体系化する。
本ルールは、PCが境界地帯に留まるシナリオ、結界を守る夜間シナリオ、妖魔の潜入を追うシナリオなどに直接使用する。一回のロールが一つの場面を作る。
香を一束焚いておく。境界地帯に立つ。結界ドームの外面はすぐそこにある。手を伸ばせば届く。だが、その内側から何かが来ている。あるいは外側から誰かが来る。あるいは誰も来ない — それがいちばん恐ろしい。
#1. 境界地帯の概要
境界地帯は、結界ドーム外側にある一間合幅の灰色の回廊である。03-01 霊界位相で定義された空間。どの方位にも属さず、地獄固有の気候も働かない。代わりに、この地帯そのものが固有の事件密度を持つ。
#境界地帯滞在の基本値
- 霊界露出度: 境界地帯補正 -1を適用
- 結界判定目標値: 基本値(潮汐修正のみ適用)
- 境界イベントチェック: 1間合ごとに1回
イベントチェックではd100を振り、20種のイベントのうち該当する区間に入ったものを発動させる。61~100の区間は「無事象」 — 何も起こらない。
#2. d100境界イベント表(20種)
以下の表は01~60の区間を20種のイベントに分割する。61~100は別処理。
各イベントは三つのカテゴリに分類される。
- 侵蝕: 結界が弱まる事件。PCは結界を守るか、放置する。
- 封合: 結界が強まる事件。機会的なもの。PCは封合に参加できる。
- 接近: 妖魔または他者が境界へ近づく事件。交戦、会話、回避などを選択する。
#表 — 20種境界イベント
| d100 | 名称 | カテゴリ | 概要 |
|---|---|---|---|
| 01~03 | 糸筋(絲) | 侵蝕 | 結界表面に髪の毛ほどの亀裂が生じる |
| 04~06 | 麻糸 | 侵蝕 | 黒縄系の黒い糸が結界に掛かる |
| 07~09 | 露流れ | 侵蝕 | 結界表面が露に濡れ、透明度が高まる |
| 10~12 | 見知らぬ手 | 接近 | 結界の外側に手の形をした影が触れる |
| 13~15 | 名呼び | 接近 | 結界の外側からPCの名が聞こえる |
| 16~18 | 灰の山 | 侵蝕 | 焦熱の灰が結界の下に積もる |
| 19~21 | 光漏れ | 封合 | 結界の一部が明るくなる |
| 22~24 | 血の一滴 | 侵蝕 | 結界の内側に血が一滴にじむ |
| 25~27 | 香り変わり | 接近 | 風の香りが急変し、妖魔接近の兆しとなる |
| 28~30 | 祈りの声 | 封合 | 結界から念仏のような声が漏れ出す |
| 31~33 | 黒い模様 | 侵蝕 | 結界に黒縄の結び目模様が揺らめく |
| 34~36 | 仲間の幻影 | 接近 | 結界の外側に仲間の幻影が現れる |
| 37~39 | 鏡映り | 接近 | 結界表面が鏡になり、PC自身を映す |
| 40~42 | 石落ち | 侵蝕 | 結界外皮の破片が落ちる |
| 43~45 | 息遣い | 接近 | 結界の向こうから誰かの息遣いが聞こえる |
| 46~48 | 護符現れ | 封合 | 結界に見知らぬ護符が貼り付いている |
| 49~51 | 濃い影 | 接近 | 結界の外側を巨大な影が通り過ぎる |
| 52~54 | 亀裂再封合 | 封合 | 既存の亀裂がひとりでに塞がる |
| 55~57 | 一言 | 接近 | 結界の向こうから一文だけ聞こえる |
| 58~60 | 香消え | 侵蝕 | 焚いておいた香が突然消える |
#61~100: 無事象
無事象が出たら「何も起こらない」として処理する。ただし、GMは必ず「何も起こらない」ことを感覚として描写する。「結界の向こうの霞みはそのままだ」「風がしばらく止む」など。無事象もまた事件である。
#3. イベント詳細 — 侵蝕系
#01~03 糸筋(絲)
状況: 結界ドーム表面に髪の毛ほどの亀裂が現れる。長さは約一掌。
ルール:
- 結界判定目標値 +1(次の1間合)
- PCが香を一束消費し、結界判定目標値 10に成功すれば封合
- 封合失敗時、亀裂が長くなる(長さ二倍、目標値 +2に増加)
演出: GMは亀裂を視覚的に描写する。「あなたは結界の一点に、銀色の線を一本見る。髪の毛より細い。だが、その線はごくゆっくり伸びている。」
#04~06 麻糸
状況: 黒縄から伸びてきた黒い麻糸が、結界表面に掛かっている。引っ掛かっているだけで、貫通はしていない。
ルール:
- 結界判定目標値 +1
- 香1束 + 結界判定目標値 11成功で除去
- 放置すると、1間合ごとに麻糸が太くなる(目標値が段階的に+1)
演出: 麻糸は動いていないように見えるが、視線を外して戻すと、位置が微妙に変わっている。
#07~09 露流れ
状況: 結界表面が露に濡れ、透明度が増す。内側は外側から、外側は内側から、よりよく見える。
ルール:
- 結界判定目標値 -1(結界が弱まる)
- 妖魔感知判定 -1(双方向で感知しやすくなる)
- 持続: 1~2間合後に自然乾燥
演出: 視界が澄むことが、ここでは脅威である。外側から領地内部のPCを誰かが見ているかもしれない、という示唆。
#16~18 灰の山
状況: 焦熱から飛んできた灰が結界の下に積もる。足首ほどの高さ。
ルール:
- 移動間合 +1(境界地帯限定)
- 露出度補正 +1(次の1間合)
- 香で焼く場合、灰は急速に消える(香1束)
演出: 灰の山から馴染みのある匂いがする。PCが知っている誰かの香りが混ざっているかもしれない(GM裁量)。
#22~24 血の一滴
状況: 結界の内側表面に血が一滴にじむ。内側の誰かが流したのか、外側から染み込んだのかは不明。
ルール:
- 結界判定目標値 +2
- 感知判定目標値 11成功で出所を判別可能
- 放置すると1間合後、血が染み込み、結界の一部が赤くなる(目標値 +3に増加)
演出: このイベントは心理的圧迫が大きい。PCは必ず出所を問いたくなる。GMは答えを簡単には渡さない。
#31~33 黒い模様
状況: 結界表面に黒縄の結び目のような模様が揺らめく。静的ではなく動的 — 実際に結び、ほどけることを繰り返している。
ルール:
- 結界判定目標値 +1
- 精神耐性目標値 10(該当PC全員)
- 1間合後、模様は消える。ただしPC露出度 +1
演出: 模様を見つめる時間が長いほど、露出度補正が増加する(GM裁量、最大 +2)。
#40~42 石落ち
状況: 結界外皮の小さな破片が落ちる。爪ほどの大きさ。触れると冷たい。
ルール:
- 結界判定目標値 +1(永久 — この破片が落ちた場所は復元されない)
- PCは破片を拾える(用途は別途)
- 結界再生儀式(別施設が必要)でのみ復旧可能
演出: 破片は小さいが重要である。このイベントが何度も累積すると、その領地の長期的な結界強度が低下する。キャンペーン暦に記録する。
#58~60 香消え
状況: PCが焚いていた香が突然消える。風もないのに。
ルール:
- 香の効果が即座に消失
- 該当PCは精神耐性目標値 10
- 次の1間合、露出度補正 +1
- 新しい香を焚くには1間合を要する
演出: 香はPCの防護手段である。それが理由もなく消えたとき、PCは「何かが見ている」という感覚を受ける。
#4. イベント詳細 — 接近系
#10~12 見知らぬ手
状況: 結界の外側表面に、手の形をした影が触れる。指は五本。結界に触っている。
ルール:
- 結界判定目標値 +2(触れている間)
- PCが反対側から同じ位置に手を当てると、相互作用が発生(GM展開)
- 放置すると3間合後、手は退く
- 香で追い払う: 香1束 + 結界判定目標値 10
演出: 手の主はPCにとって馴染み深い者かもしれず、見知らぬ者かもしれない。GM裁量。誰かを失ったPCがいるなら、その手はその人物のものかもしれない。
#13~15 名呼び
状況: 結界の外側から、PCのうち一人の名が呼ばれる。一度。あるいは三度。
ルール:
- 該当PCは精神耐性目標値 10、失敗すると結界を越えて出ようとする
- 反応しなければ1間合後に声は消える
- 応答すると会話開始。ただし会話の内容はGM即興
演出: 声の主はたいてい「本来そこにいてはならない者」 — 死者、遠方の人、自分の過去の自我。名を呼ぶ者が誰なのかは、最後まで確定しないこともある。
#25~27 香り変わり
状況: 境界地帯の混風に混ざった香りが、突然特定の地獄系統へ集中する。
ルール:
- d10を振って地獄を決定(1~2等活、3~4黒縄、5~6叫喚、7~8焦熱、9~10無間)
- 次の1~2間合、その地獄の妖魔遭遇確率が上昇
- 香の記録に残る場合、PCはどの方向から妖魔が来るか推測可能
演出: GMは香りを言葉で描写する。「鉄臭さが濃くなる — 等活の方だ」など。
#34~36 仲間の幻影
状況: 結界の外側にPCの仲間の一人の幻影が現れる。今この場にいない仲間。
ルール:
- 精神耐性目標値 11、失敗すると結界通過を試みる
- 幻影は言葉を発しない。手を差し伸べるか、遠ざかるだけ
- 香1束の消費で幻影は消える
- 無反応なら1~2間合後に自然消失
演出: 幻影の顔はその仲間の顔だが、PCが最も覚えている瞬間の顔 — 幸せな瞬間、悲しい瞬間、最後に見た瞬間。プレイヤーが自分のPCの顔を幻影として見るなら、さらに効果的である。
#37~39 鏡映り
状況: 結界表面が一時的に鏡になる。PCは自分の顔を見る。だが、少し違う。
ルール:
- 該当PCは精神耐性目標値 10
- 失敗すると次の判定 -1(自己嫌悪)
- 露出度補正 +1
- 鏡は1間合後に消える
演出: 差異は微妙である。目の光が少し濁っている、口元の傷が少し違う、髪が一、二本長い。PCは「これは本当に自分なのか」と問うことになる。
#43~45 息遣い
状況: 結界の外側から誰かの息遣いが聞こえる。近い。
ルール:
- 精神耐性目標値 11
- 失敗すると行動不能1間合
- 息遣いは3~5間合後に消える
- 香で追う: 香2束が必要(一束では足りない)
演出: 息遣いは、PCが眠る部屋の窓の向こうから聞こえる息遣いに似ている。日常的でありながら最も恐ろしい音。GMは息の間隔を描写する — 「吸う、吐く。また吸う。」
#49~51 濃い影
状況: 結界の外側を巨大な影が通り過ぎる。影の主は見えない。
ルール:
- 結界判定目標値 +3(通過中、2~3間合)
- すべてのPCは精神耐性目標値 11
- 妖魔遭遇可能性が上昇(GM裁量)
演出: 影が通る間、結界内側のすべての光が少し暗くなる。PCは何か巨大なものが外側を通っていることを直感する。
#55~57 一言
状況: 結界の向こうから一文が聞こえる。たった一度だけ。
ルール:
- 感知判定目標値 10、成功すれば文の内容を把握
- 失敗すると「言葉があった」ことだけを知り、内容は分からない
- 露出度補正 +1(内容把握の有無を問わない)
演出: GMはプレイヤーに実際に一文を告げる。この文はシナリオの伏線でも、PC個人の物語の手がかりでも、無意味な雑音でもよい。どちらにせよ、その文はプレイヤーの記憶に残る。
#5. イベント詳細 — 封合系
#19~21 光漏れ
状況: 結界の一部が一時的に明るくなる。内側の何かが祈っているように。
ルール:
- 結界判定目標値 -1(持続1~2間合)
- 該当PC露出度 -1(最低0)
- PCは祈りや儀式でこの光を長く保てる(香1束 + 精神耐性目標値 10)
演出: 光は温かくない。青白く、静かである。領地内の誰かの意志が境界まで届いた結果だ。その「誰か」が誰なのかはGMが決める。
#28~30 祈りの声
状況: 結界の内側から念仏のような声が漏れ出す。境界地帯でこの声を聞くことができる。
ルール:
- 結界判定目標値 -2(声の持続中)
- 該当PC露出度補正 -1(次の1間合)
- 精神耐性目標値 10成功で露出度 -1(最低0)
- 声は2~3間合持続
演出: 声の内容は把握できない。リズムだけが分かる。規則的で遅いリズムが、PCの呼吸と同調し始める。
#46~48 護符現れ
状況: 結界表面に見知らぬ護符が貼り付いている。領地内部の誰かが貼ったのか、外側から現れたのかは不明。
ルール:
- 結界判定目標値 -2(永続、護符が落ちるまで)
- 護符分析判定目標値 13成功で正体を把握
- 護符は自然消失まで3~10間合
演出: 護符の筆跡は見慣れない。知っている手が書いたようでもあり、そうでないようでもある。PCが「誰の字か」と尋ねたとき、GMは答えない。この曖昧さが事件の余韻を作る。
#52~54 亀裂再封合
状況: 既に存在していた結界の小さな亀裂が、ひとりでに塞がる。特別な原因もなく。
ルール:
- 結界判定目標値 -1(この回次限定、持続ではない)
- 既存の累積侵蝕イベント一つを解消(GM選択)
- 露出度変化なし
演出: このイベントは謎めいた好意である。領地内の誰かが儀式を上げているのか、霊界そのものの自浄作用なのか。PCは疑問を抱くが、答えは出ない。
#6. チェック頻度と修正
#基本チェック頻度
境界地帯で1間合滞在するごとにd100 1回。複数PCがいても1間合1回。
#修正状況
| 状況 | d100修正 |
|---|---|
| 潮汐満潮 | -10(イベント発生確率増加) |
| 潮汐深干潮 | -15 |
| 大潮・秋の双極期 | -20 |
| 月相の集中方位が隣接 | -5 |
| 香を焚いている | +10(無事象確率増加) |
| 境界封合儀式の実行中 | +20 |
修正値が累積してd100 -20が適用される場合、無事象区間(61~100)は41~80へ縮小される。
#累積制限
一つの場面で侵蝕イベントが3回以上発生した場合、GMは以後の侵蝕イベントの代わりに「大侵蝕」を発動させる。これは領地内部に妖魔一体が潜入するシナリオ転換である(GM裁量)。
封合イベントも3回以上発生した場合、「大封合」をトリガーする — 結界判定目標値が全時間帯 -1となり、一週間持続。
#7. シナリオ例
#シナリオ「境界の夜」
設定: PCパーティが一晩を境界地帯で過ごす。6間合滞在。
進行:
- 1間合: d100を振る。結果に応じたイベントを処理。
- 2間合: d100を振る。イベントを処理。
- (繰り返し)
- 6間合: 日が昇り、領地へ帰還。
想定: 平均2~3回イベント発生。そのうち侵蝕1、接近1、封合0~1。セッション時間2~3時間。
プレイヤー経験: 緊張の波。何も起こらない間合と事件が起こる間合が交互に来る。予測不能性がドラマを作る。
#シナリオ「大侵蝕の夜」
設定: 結界が段階的に弱まる夜。PCが侵蝕イベントを積極的に防ぐ。
進行: 満潮時間帯(d100 -10修正)に境界地帯へ滞在。侵蝕イベントが頻発。PCは香と判定で各侵蝕を防ぐ。3回累積すると大侵蝕が発生。
絶頂: 大侵蝕発生時、妖魔が領地内部へ潜入。追跡シナリオへ転換。
#シナリオ「祈りの夜」
設定: 領地内の誰かが大きな祈りを上げる夜。封合イベントが連鎖的に発生。
進行: d100修正なし、通常のチェック。ただし封合イベントが出たら、GMは即座に場面を拡張する — 祈りの声がPCに聞こえる、護符がPCの前に落ちる、など。
意味: 地獄的な雰囲気の中の一握りの平穏。キャンペーンの雰囲気に緩急をつけるためのもの。
#8. イベント即興運用
#GMのためのヒント
イベント表は出発点である。ロール結果をそのまま読むのではなく、現在のPC状況に合わせて細部を調整する。例: 「仲間の幻影」が出たがパーティに仲間がいないなら、PCの過去の誰かに置き換える。
#プレイヤーへの表公開
イベント表そのものをプレイヤーに公開することは推奨しない。プレイヤーがd100結果を知ると緊張感が弱まる。GMは結果を非公開で振り、描写だけで知らせる。
#結果の反復
同じイベントが一セッションに二回出ることがある。GMはこの場合、二回目を少し変形する — 同じ「見知らぬ手」が、今度は別の姿勢で、別の位置に。反復が累積感を作る。
#演出のヒント
#香 — 境界地帯の香
境界地帯での香は特別な意味を持つ。本編領地の香は祭祀用だが、境界地帯の香は防具である。PCは香を温存するか消費するかを毎間合判断する。この資源管理そのものがドラマである。
#法 — イベント宣言の技術
GMがイベントを宣言するときは「ルール効果 → 感覚描写」の順ではなく、「感覚描写 → ルール効果」の順にする。「あなたは結界表面の銀色の線を見る。[沈黙] 結界判定目標値が+1上がる。」沈黙の間が重要である。
#演出のヒント — 反応の余白
イベントが発生したあと、GMは「どうしますか」と尋ねる前に少し待つ。プレイヤーが状況を吸収する時間を与える。この余白が境界地帯の長い夜を感じさせる。
#演出のヒント — 境界地帯の沈黙
無事象(61~100)が連続して出たとき、GMはそれを隠さない。「三間合が過ぎたが、何も起こらなかった。香がほとんど燃え尽きた」という明示的描写。この沈黙が次のイベントの衝撃を大きくする。
#接続 — 潮汐・気候との組み合わせ
境界イベントは潮汐(03-03)と気候(03-04)の影響を直接受ける。満潮時のイベント増加、霊的嵐時の侵蝕イベント中心の発生など。三つのシステムが噛み合うとき、セッションの密度は最大化される。
#9. イベント解釈 — プレイヤー反応ガイド
#典型的なプレイヤー反応とGM対応
境界イベントはプレイヤーに強い反応を促す。典型的な反応とGMの対応方式。
反応A: 即時応答の試み
「見知らぬ手」や「名呼び」のようなイベントで、PCが結界の向こうと交信しようとする。GMはこの試みを歓迎するが、返答の重みを伝える。交信は常に露出度 +1の代償を持つ。
反応B: 傍観
PCがイベントを無視し、別のことに集中する。この場合、イベントは自然消滅するか、効果が軽減される。GMは「あなたたちが懸命に見ないようにしている間も、何かはずっとそこにあった」という感覚を残す。
反応C: 攻撃的対応
PCが香や判定でイベントを「除去」しようとする。大半の侵蝕イベントはこの対応で解決できる。しかし接近イベントは、除去よりも「解消」を必要とする場合が多い。
反応D: 分析・調査
PCがイベントの正体を把握しようとする。分析判定目標値 11~14成功時、イベントの源の一部が明らかになる。これは長期キャンペーンの手がかりとして活用できる。
#イベントの意味的レイヤー
各イベントは単なるルール効果だけでなく、物語的意味を持つ。GMはセッション中にイベントの意味を説明しすぎず、次のセッションでその意味が現れるように設計する。
例: 「仲間の幻影」(34~36)イベント。表面的には恐怖効果。しかしこの幻影が誰だったのか、なぜ現れたのかは次セッションの伏線にできる。幻影場面の後、領地でその人物についての噂が広まり始める、など。
#10. イベントチェーン — 連鎖構造
単一イベントのほかに、「イベントチェーン」が可能である。これは複数のイベントが順に接続された構造。
#チェーン例1: 黒縄の手
- 1間合: 「麻糸」(04~06)発生 — 結界に黒い糸が掛かる
- 3間合: 同じ位置に「黒い模様」(31~33)が現れる
- 5間合: 「濃い影」(49~51)が通り過ぎる
PCがこのチェーンを止められなければ、黒縄系妖魔が領地潜入を試みる。チェーン全体が一つの大きな事件の前兆である。
#チェーン例2: 哀悼
- 1間合: 「名呼び」(13~15) — 特定PCの名が結界の向こうから
- 次セッション: 同じPCの前に「仲間の幻影」(34~36)が再登場
- 三回目のセッション: 「一言」(55~57)に、そのPCに近しい台詞
このチェーンはPC個人の物語の伏線チェーンである。誰かが霊界から継続してPCに信号を送っている構造。
#チェーンの設計
GMがチェーンを意図的に設計したいなら、イベントロール結果を調整または強制できる。プレイヤーには自然なランダムに見えるようにする。
#チェーンの結末
チェーンは解決されないままキャンペーンが終わることもある。解決されるなら、たいてい重要なドラマの山場 — PCが境界の向こうの存在と和解するか、戦うか、ついに失うか。
#11. イベント位置細分化
イベントは境界地帯全体で均一に発生するわけではない。特定地点は特定イベントにより敏感である。
#方位隣接点
各方位に最も近い境界地帯の地点では、その方位の地獄系統イベントが発生しやすい。
| 境界地帯位置 | よく出るイベント系統 |
|---|---|
| 北側隣接点 | 等活系(01~06, 22~24) |
| 東北隣接点 | 黒縄系(04~06, 31~33) |
| 東側隣接点 | 叫喚系(25~27, 43~45) |
| 南側隣接点 | 焦熱系(16~18, 40~42) |
| 西側隣接点 | 無間系(37~39, 58~60) |
| 余白隣接点 | 無事象確率増加(61~100範囲拡張) |
GMはこの地点ごとの特性をd100ロールに反映できる。例: 北側隣接点でd100ロールに+5~10修正を加え、等活系区間を少し広げる。
#集中地点 (關)
境界地帯の8つの方位隣接点のほかに、「関(關)」と呼ぶ特定の集中地点がある。この地点は結界ドームの微細な弱点であり、イベント発生確率がより高い。
関の位置はキャンペーンごとに固定で、GMが設定する。一般に3~5個。関に留まっている間、d100修正は-10(イベント確率増加)。
関は同時に機会でもある。関で特定の儀式を行うと、結界封合効果が倍加する。
#12. イベントの物語的活用
#オープニングイベント
セッションオープニングに境界イベント1~2個を連続配置する。PCはセッション開始から不確定性にさらされる。この構造はセッションの緊張を即座に設定する。
#ミドルイベント
セッション中盤、PCが会話や探索で集中を落とした時点にイベント1個。リズムを呼び戻す。
#エンディングイベント
セッション終了直前、「一言」または「護符現れ」のようなミステリーイベント。次セッションへのフックになる。
#クライマックスイベント
セッションの絶頂で「濃い影」または「大侵蝕」を発動。一セッションの中心事件として。
#13. 特殊境界 — 結界の裂け目
通常の境界地帯のほかに、「結界の裂け目(裂)」と呼ばれる特殊な場所がある。結界ドームに生じた永久的な微細亀裂。
#裂け目の存在
裂け目はキャンペーンごとに1~2個存在する。治癒不可能、あるいは治癒に極端な資源を要する傷。PCが発見すれば、キャンペーンの中心素材になり得る。
#裂け目周辺のイベント密度
裂け目半径一間合以内ではd100修正が-20。イベント発生確率が極めて高い。侵蝕イベントの比重が特に大きい。
裂け目から咲くイベントは、表の通常イベントと少し異なる。GMは以下の変形を考慮する。
- 「見知らぬ手」 → 手が実際に結界を貫いて入ってくる(結界判定失敗時)
- 「名呼び」 → 呼ばれる名が、PCの知らない過去の自分の名
- 「息遣い」 → 息遣いがPCの呼吸と同調し始める
#裂け目の守護
PCパーティが裂け目を発見すると、守護義務が自然に与えられる。裂け目を放置すれば大侵蝕が繰り返し発生し、領地全体が危険になる。守護の方法はいくつもある — 定期的な香儀礼、護符更新、結界儀式の実行など。
この守護活動は、長期キャンペーンの周期的なセッションとして定着し得る。
#14. イベント設計の設計 — メタガイド
#新イベント追加
GMがキャンペーン固有の新イベントを追加したいなら、既存20個イベントのd100区間のうち、61~100の無事象区間から一部を借りて使う。例: 61~65を「新イベントA」に指定。
新イベント設計時の考慮:
- カテゴリ(侵蝕 / 封合 / 接近)
- 持続時間
- ルール効果(結界目標値、露出度、判定)
- 感覚描写
#イベントの構成要素
よく設計されたイベントは、次を備える。
- 即時の感覚 — 一文描写
- 選択の余地 — PCが何をするか迷う余地
- ルール上の結果 — 選択に応じた明確な効果
- 余韻 — 選択後にも残る意味
この四要素が均等にあるイベントがドラマを作る。
#演出のヒント
#香 — 境界地帯の香
境界地帯での香は特別な意味を持つ。本編領地の香は祭祀用だが、境界地帯の香は防具である。PCは香を温存するか消費するかを毎間合判断する。この資源管理そのものがドラマである。
#法 — イベント宣言の技術
GMがイベントを宣言するときは「ルール効果 → 感覚描写」の順ではなく、「感覚描写 → ルール効果」の順にする。「あなたは結界表面の銀色の線を見る。[沈黙] 結界判定目標値が+1上がる。」沈黙の間が重要である。
#演出のヒント — 反応の余白
イベントが発生したあと、GMは「どうしますか」と尋ねる前に少し待つ。プレイヤーが状況を吸収する時間を与える。この余白が境界地帯の長い夜を感じさせる。
#演出のヒント — 境界地帯の沈黙
無事象(61~100)が連続して出たとき、GMはそれを隠さない。「三間合が過ぎたが、何も起こらなかった。香がほとんど燃え尽きた」という明示的描写。この沈黙が次のイベントの衝撃を大きくする。
#演出のヒント — 接近イベントの身体性
接近系イベント(10~12、13~15、25~27、34~36など)で、GMはPCの身体反応まで描写する。手の形をした影を見たPCの心臓が速くなり、呼吸が浅くなる。この身体性が心理的恐怖を増幅する。
#接続 — 潮汐・気候との組み合わせ
境界イベントは潮汐(03-03)と気候(03-04)の影響を直接受ける。満潮時のイベント増加、霊的嵐時の侵蝕イベント中心の発生など。三つのシステムが噛み合うとき、セッションの密度は最大化される。
#接続
- 前: 03-04 気候・災害
- 次: 03-06 地獄ガイド
- 位相参照: 03-01 霊界位相
- 潮汐参照: 03-03 霊界潮汐
- 移動ルール: 03-02 移動ルール
- 本編結界ルール: 05-05 ゾーンギミック