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#영계 위상 — 방위와 깊이

본편 참조: 05-05-zone-gimmicks.md

향을 피우고 지도를 편다. 영계에는 북쪽이 있다. 정확히는 — 가가미야마 영지에서 바라본 북쪽이다. 영계의 방위는 절대가 아니라 상대이고, 그 기준은 언제나 결계 돔이다.

#1. 영계의 기본 형상

영계는 평면이 아니다. 하지만 평면처럼 "그려질" 수는 있다. GM이 세션 중 실제로 다뤄야 할 위상은 이런 형태다.

#중심: 가가미야마 영지

영지는 영계의 중심에 있다. 결계 돔으로 둘러싸인 원형 공간. 돔의 지름은 한 간합 안에 건널 수 있는 크기다. 안에서 보면 하늘이 있고 집이 있고 길이 있지만, 바깥에서 보면 영지는 잿빛 평원 위에 놓인 반투명한 등(燈) 하나와 같다.

돔의 표면은 흐리다. 맑은 날에도 흐리고, 조석이 만조일 때 특히 짙어진다. 그 안쪽이 본편의 무대이고, 그 바깥쪽이 이 보충의 무대이다.

#바깥: 8방위 방사 구조

영지의 결계 돔을 중심으로, 여덟 개의 방사(放射) 영역이 뻗어 나간다. 정북(北)을 기준으로 시계 방향으로 북·동북·동·동남·남·서남·서·서북. 각 영역은 부채꼴에 가깝고, 영지에서 멀어질수록 폭이 넓어진다.

여덟 방위 중 다섯에만 지옥이 배치된다. 나머지 세 방위는 "여백(空)"이라 불리는 접근 불가 영역이다. 여백은 지도상 회색으로 비어 있으며, 그쪽으로 걸어가면 방위가 돌아오거나 영지로 되돌아오거나 하는 위상 왜곡이 발생한다.

#지옥의 배치

다섯 방위에 다섯 지옥이 있다. 배치는 다음 표와 같다.

방위지옥주요 감각중심까지 기준 간합
북(北)등활(等活)날붙이 쇠 냄새3 간합
동북(艮)흑승(黑繩)젖은 삼(麻)과 송진4 간합
동(東)규환(叫喚)끓는 물의 김3 간합
남(南)초열(焦熱)마른 재와 숯3 간합
서(西)무간(無間)냄새 없음5 간합

여백 세 방위는 동남·서남·서북이다. 이 세 방향은 살아있는 생명이 가야 할 곳이 아니라는 것이 정설이다. 지도에서도 점선으로 표시하거나 아예 비워 두는 편이 분위기에 맞는다.

#여백의 규칙

여백 방향으로 걸어 들어가면, 다섯째 걸음에서 풍경이 어긋난다. 여섯째 걸음에서 PC는 자신이 이미 지나온 길 위에 있다는 사실을 깨닫는다. 일곱째 걸음에서는 결계 돔이 정면에 보인다. 여백은 지리가 아니라 거절이다.

GM 운영 팁: PC가 여백 방향을 고집하면, 세 번 경고한 뒤 그 세션을 잃게 한다. "잃는다"는 의미는 — 그날 밤의 모든 진행이 꿈이었던 것으로 처리되고, 다음 날 아침 영지에서 깨어난다. 오염도는 남고, 기억은 흐리다.

#2. 간합 — 영계의 거리 단위

영계의 거리는 자로 잴 수 없다. 대신 시간으로 잰다. "간합(間合)"은 영계 한 걸음의 단위이자, 본편의 시간 단위와 동일하다. 한 간합은 대략 성인이 평탄한 지면을 걷는 15분 정도에 해당하지만, 영계에서 이 값은 유동적이다.

#간합의 유동성

같은 거리를 걷더라도, 조석·오염도·피로·감정 상태에 따라 간합 소모가 달라진다. GM은 각 이동에 대해 기본 간합에 다음 수정을 적용한다.

상황수정
만조(03-03)+1 간합
PC 오염도 7 이상+1 간합
향을 피운 상태로 이동-1 간합 (최소 1)
지옥 중심부 진입+2 간합
결계 돔 시야 내-1 간합 (최소 1)

수정은 누적된다. 만조 + 오염도 7 + 지옥 중심부 진입의 경우, 기본 3 간합 이동이 7 간합으로 불어난다. 영계에서는 가까움이 늘 가까움이 아니다.

#간합 기록의 실무

GM은 세션 중 영계 이동을 다음 형식으로 메모한다.

[이동] 영지 결계 → 북쪽 등활 경계
기본 3 간합 / 만조 +1 / 향 -1 = 총 3 간합

세션 기록에 "총 N 간합"만 남겨도 충분하다. 이 값이 곧 03-02 이동 규칙의 피로·오염도 계산으로 이어진다.

#3. 깊이(深) — 수평이 아닌 또 다른 축

영계는 평면처럼 그려지지만, 실제로는 깊이라는 또 하나의 축이 있다. 깊이는 지옥 중심부로 접근할수록 증가하는 값이고, 수평 이동과는 별개로 작동한다.

#깊이의 정의

각 지옥 방위 안에서, PC의 위치는 두 값으로 기록된다. "방위 내 간합 거리"와 "깊이 단계". 깊이 단계는 0~5의 정수이며, 각 단계는 고유한 풍경과 위험도를 가진다.

깊이 0은 방위 경계선. 막 들어선 지점이다. 깊이 5는 지옥의 심부(心部). 본격적인 교리적 고통이 작동하는 영역이다. GM이 PC를 깊이 5까지 이끄는 장면은 시나리오 클라이맥스 근처에 배치되는 편이 자연스럽다.

#깊이 진행 규칙

깊이는 단순히 걷는다고 깊어지지 않는다. 각 단계 사이에는 "관(關)"이라 부르는 통과 지점이 있고, 관을 넘기 위해서는 다음 중 하나가 필요하다.

  1. 해당 지옥 교리에 부합하는 행위(03-06 참조)
  2. 향 한 자루 소모
  3. 결계 판정 성공 (DC는 현재 깊이 단계 + 8)
  4. 강제 사건 — 요마의 포획·인도 등

GM은 이 네 경로 중 어느 것이 열려 있는지를 관 앞에서 묘사한다. 모든 경로가 열려 있을 필요는 없다.

#깊이별 풍경 개요

아래 표는 깊이 단계별 공통 풍경이다. 지옥마다 구체적인 묘사는 03-06에서 상세화된다.

깊이명칭풍경결계 DC
0문(門)지옥의 기운이 옅게 배인 경계8
1외원(外院)지옥 특유의 감각이 뚜렷해짐9
2회랑(回廊)가해의 흔적이 풍경에 섞인다10
3중당(中堂)지옥의 형상이 자립적으로 존재12
4내원(內院)교리가 직접 작동하기 시작14
5심(心)지옥의 본질 — "거울"이 완성됨16

깊이 5에 도달한 PC는 해당 지옥의 교리를 신체로 경험한다. 이 경험은 오염도가 아니라 "각인(烙印)"으로 기록되며, 각인은 세션 종료 후에도 지워지지 않는다. (각인 규칙은 별도 파일에서 다룬다 — 본 보충의 후속 섹션 예정.)

#4. 방위와 깊이의 조합 — 좌표 표기

GM이 PC의 영계 좌표를 기록할 때, 다음 형식을 사용한다.

[방위/깊이/방위내 간합]
예: [북/2/3] = 등활 방위, 깊이 2(회랑), 방위 내 3 간합 진입

이 표기는 세션 간 연속성을 위해 캠페인 기록부에 남긴다. PC가 영지로 돌아와 다시 같은 지옥에 들어가는 경우, 깊이는 리셋되지 않는다. 첫 방문에서 깊이 3까지 갔다면, 두 번째 방문은 깊이 3의 회랑에서 시작할 수 있다 (GM 재량).

#5. 결계 돔의 바깥면 — 경계 지대

영지 결계 돔의 바깥쪽 한 간합 폭은 "경계 지대(境地)"로 불린다. 어느 방위에도 속하지 않는 회색 지대이며, 03-05 경계 이벤트가 작동하는 공간이다.

경계 지대는 지도 위에서 결계 돔을 둘러싼 얇은 회색 테두리로 그려진다. 이 테두리 안에서는 지옥 고유의 기후가 작동하지 않고, 대신 여덟 방위의 기운이 섞인 "혼풍(混風)"이 분다.

PC가 영지를 나서는 순간 가장 먼저 밟는 곳이 이 경계 지대이다. 많은 시나리오가 이 지대에서 시작되고, 많은 PC가 이 지대에서 돌아오지 못한다.

#6. 이동 거리 측정 실무 예시

#예시 1: 영지 → 등활 외원

  • 영지 결계 → 경계 지대: 0 간합 (결계 통과만)
  • 경계 지대 → 북 방위 문(깊이 0): 2 간합
  • 문(깊이 0) → 외원(깊이 1): 1 간합 + 관 통과

총 3 간합 + 관 1회. 이동 규칙에 따른 피로·오염도 계산은 03-02를 따른다.

#예시 2: 등활 외원 → 규환 외원 (방위 이동)

지옥 방위 사이의 직접 이동은 원칙적으로 불가능하다. 각 방위는 중심 영지를 통해서만 연결된다. 따라서 이 이동은 다음과 같다.

  • 등활 외원 → 등활 문: 1 간합
  • 등활 문 → 경계 지대: 2 간합
  • 경계 지대 → 규환 문: 3 간합
  • 규환 문 → 규환 외원: 1 간합

총 7 간합. 영지 내부를 지나는 경우는 영지 체재 시간이 추가된다.

#예외: 영계 회랑

고급 요마나 GM 특권으로 제공되는 "영계 회랑"은 방위 사이를 직접 건너뛰는 통로다. 깊이 3 이상의 중당부터 드물게 나타난다. 회랑 사용은 이동 1 간합이지만 오염도 +1이 강제된다. 드물게 써야 효과가 크다.

#7. GM을 위한 지도 작성 가이드

#단계 1. 영지 돔 그리기

종이 한가운데 작은 원. 지름 약 3cm. 이것이 가가미야마 영지의 결계 돔이다.

#단계 2. 8방위 선 긋기

원 주위로 여덟 개의 방사선. 북을 위쪽에 두고 시계 방향으로 45도씩. 이 선들은 방위의 경계선이 된다.

#단계 3. 지옥 표시

북·동북·동·남·서 다섯 방위에 지옥 표식. 표식은 텍스트나 작은 도상. 한자 한 글자로 표기해도 무방하다 (等·黑·叫·焦·無).

#단계 4. 여백 처리

동남·서남·서북은 회색 해칭이나 점선. "여백"이라는 글자를 흐리게 써 두는 편이 좋다.

#단계 5. 깊이 동심원

각 방위 내부에 다섯 단계의 깊이 선. 방위 경계에 가까울수록 얕고, 방사선 바깥 끝으로 갈수록 깊다. 동심원이 아니라 방위별 개별 곡선이어도 좋다.

지도는 예쁘게 그릴 필요가 없다. PC에게는 보여주지 않는 GM 전용 지도이다. 필요하면 방위 이름과 지옥 이름만 적힌 간이 표를 PC용으로 별도로 둔다.

#8. 톤 — 위상이 주는 공포

영계의 공포는 "미지(未知)"보다 "기지(既知)"에서 온다. PC는 북쪽에 등활이 있음을 이미 안다. 안다는 것이 공포의 조건이다.

GM이 묘사할 때의 톤은 이러해야 한다 — 모든 것이 정확하게 제자리에 있다. 흑승은 동북에 있다. 항상 동북에 있었고 앞으로도 동북에 있을 것이다. 규환은 동쪽에 있고, 바람이 동쪽에서 불면 끓는 물 냄새가 난다. 이 정확함이 무섭다. 영계는 무질서한 악몽이 아니라, 지나치게 잘 정리된 장부이다.

#연출 팁

#향 — 방위 확인

PC가 자신의 방위를 잃었을 때, GM은 "향이 어느 쪽으로 기우는가"를 묘사한다. 각 지옥은 고유의 향취를 풍긴다(표 1 참조). PC가 피운 향의 연기가 어느 방위로 빨려드는지로 위치를 역추적할 수 있다. 이는 판정이 아니라 묘사로 처리한다.

#법 — 방위 판정

PC가 방위를 잃고 판정으로 회복하고자 하면, 정신 기반 판정 DC 10. 성공 시 자신의 방위와 깊이 단계를 안다. 실패 시 GM이 거짓 정보를 줄 수 있다 (여백 방향을 지옥으로 오인하는 등).

#연출 팁 — 지도를 펼치는 순간

GM은 세션 초반, PC가 처음 영계에 들어서는 장면에서 지도를 펼친다. 그러나 바로 보여주지 않는다. 먼저 향을 피운다(상상 속에서). 연기의 방향을 묘사한다. 그다음 — 지도의 한 귀퉁이만 보여준다. "당신들이 서 있는 자리는, 이 지도에서 이 점이다."

지도 전체가 한 번에 드러나는 순간은 세션 후반, 혹은 다음 세션 오프닝에 배치한다. 지리의 드러남은 이야기의 리듬이다.

#연결 — 방위와 감정

방위는 감정에 매핑된다. PC 내면의 상태에 따라 특정 방위에 끌리거나 밀려난다. 이 매핑은 03-06 지옥 가이드에서 각 지옥의 "거울" 항목과 함께 상세화된다.

간단히 예시하자면:

  • 분노한 PC는 등활에 끌린다. 자르고 또 자르는 감정.
  • 속박감에 젖은 PC는 흑승으로 간다. 스스로 묶이는 손.
  • 감정이 끓는 PC는 규환으로. 식지 않는 열.
  • 모든 것을 태우고 싶은 PC는 초열로. 재 이외에는 아무것도 남기지 않겠다는 마음.
  • 아무것도 느끼지 못하는 PC는 무간으로. 끝이 없다는 것조차 잊은 자리.

#9. 방위 경계선 — 인접 지옥의 접촉

여덟 방위는 완전히 분리되지 않는다. 인접한 두 방위의 경계선은 폭이 약 반 간합. 이 얇은 띠에서는 두 지옥의 기운이 섞인다. 위상적으로는 특별한 공간은 아니지만, 연출적으로는 중요하다.

#인접 지옥 조합

경계선인접 지옥섞이는 감각
북 ↔ 동북등활 ↔ 흑승쇠 + 송진
동북 ↔ 동흑승 ↔ 규환송진 + 김
동 ↔ 남규환 ↔ 초열김 + 숯
남 ↔ 서초열 ↔ 무간숯 + 무(無)
서 ↔ 북무간 ↔ 등활무 + 쇠

여백 방위와의 경계선은 별도 처리. 여백 경계는 "풍경이 끊어지는" 감각으로 묘사하며, 실제로는 PC의 접근 자체가 거절된다.

#경계선의 위험

경계선 폭 반 간합 안에서는 두 지옥의 기후 굴림이 모두 작동한다. 오염도 굴림 수정치는 둘 중 더 불리한 것을 적용한다. 결과적으로 경계선 체류는 방위 내부보다 더 위험할 수 있다.

하지만 경계선에는 이점도 있다. 두 지옥의 기운이 상쇄될 때가 있다. 등활의 "벌어짐"과 무간의 "없음"이 만나면, 벌어진 상처가 사라지는 드문 효과. 이 상쇄 현상은 GM이 재량으로 배치한다.

#경계선 여행의 시나리오 가치

고급 PC 일행은 경계선을 따라 원형으로 영계를 순회할 수 있다. 이 여행은 영계 전체의 조망을 제공하지만, 오염도 축적이 극심하다. 장기 캠페인에서 PC가 달성하는 드문 업적 중 하나.

#10. 영지 밖에서 본 영지 — 시각의 역전

영지 안에서는 하늘이 있고 땅이 있다. 영계에서 본 영지는 다르다 — 영지는 평원 위에 놓인 반투명 돔이다. 하늘이 아니라 물체다.

#거리별 인상

거리영지 돔의 모습
경계 지대 (돔에 붙음)뿌연 벽면, 안쪽이 약간 비침
1 간합 떨어짐등처럼 빛나는 반구체
3 간합 떨어짐손바닥 크기의 빛
5 간합 떨어짐먼 별 같은 점
7 간합 이상보이지 않음 (지옥 심부)

PC가 지옥 깊이로 들어갈수록 영지 돔은 시야에서 사라진다. 깊이 5의 심(心)에서는 영지가 존재하지 않는 것처럼 느껴진다. 이 감각이 심의 고립감을 형성한다.

#돔의 색 변화

영지 돔의 색은 시간대와 조석에 따라 미묘하게 변한다.

시간대돔의 색
인각 (초만조)창백한 금빛
사각 (중간조)은빛
신각 (재만조)따뜻한 적백색
해각 (심간조)푸른 은빛

이 색 변화는 PC가 시간과 조석을 감지하는 보조 수단이다. 향 연기와 결계 투명도에 이어 세 번째 단서.

#11. 지옥의 내부 공간 — 깊이 단계 상세

#깊이 0 — 문(門)

각 지옥의 문은 물리적인 관문이 아니다. "이제 그 지옥이다"라는 감각의 전환점. 문에 들어서기 전과 후의 묘사가 질적으로 달라져야 한다.

  • 등활의 문: 쇳내가 처음으로 콧속에 또렷하게 잡힘
  • 흑승의 문: 공중에 검은 줄이 한 가닥 보임
  • 규환의 문: 멀리서 낮은 중얼거림이 들리기 시작
  • 초열의 문: 공기가 약간 건조해지며 회색으로 변함
  • 무간의 문: 발자국 소리가 사라짐

#깊이 1 — 외원(外院)

지옥 특유의 감각이 뚜렷해지는 단계. 아직 지옥의 "형태"는 드러나지 않고, 기운만 가득하다. PC는 여기서부터 불편함을 느낀다.

#깊이 2 — 회랑(回廊)

가해의 흔적이 풍경에 섞이는 단계. 구체적인 형상 — 부러진 칼, 끊어진 밧줄, 타다 남은 기둥 — 이 등장하기 시작한다. 고유 기믹이 본격적으로 작동하는 단계이기도 하다.

#깊이 3 — 중당(中堂)

지옥의 형상이 자립적으로 존재하는 단계. PC는 이 단계에서 처음으로 "지옥의 거주자" 또는 "지옥의 풍경"을 온전하게 마주한다. 결계 판정 DC가 크게 증가한다.

#깊이 4 — 내원(內院)

교리가 직접 작동하는 단계. 등활이라면 부활의 결, 흑승이라면 자결, 규환이라면 비등. 각 지옥의 고유 기믹이 최대치로 작동하는 영역.

#깊이 5 — 심(心)

지옥의 본질이 완성되는 자리. PC가 이 자리에 도달하면 그 지옥의 교리를 몸으로 경험한다. 이 경험은 각인으로 영구 기록된다.

#12. 위상 드리프트 — 지도가 움직일 때

영계 지도는 대체로 안정적이지만, 드물게 "위상 드리프트"가 발생한다. 지도의 일부가 잠시 어긋나는 현상.

#드리프트의 트리거

  • 큰 조석 중 가을 쌍극기
  • 영적 폭풍 (03-04)
  • 요마 중 "전도자(顚倒者)" 계열의 존재
  • 특정 봉인이 풀리는 사건

#드리프트의 효과

  • 두 지옥 방위가 일시적으로 교환됨 (예: 북이 규환이 되고 동이 등활이 됨)
  • PC의 현재 좌표와 지도 좌표의 불일치
  • 방위 감지 판정 불가

드리프트는 일시적이다. 대개 1~3 간합 후 원상 복귀된다. 그러나 드리프트 중에 깊이 단계 이동이 있었다면, 복귀 후 PC는 이상한 좌표에 있게 된다.

GM은 드리프트를 플레이 중 긴급 묘사로 사용한다. "지도가 움직였다"는 한 문장으로 세션 분위기를 급변시킬 수 있다.

#13. 위상 연출 기본기

#첫 진입 장면

PC가 영계에 처음 진입하는 장면은 위상의 압도적 묘사로 시작한다. 결계 돔이 반투명 벽이 되는 순간, PC는 "이제 안에서 밖으로 나왔다"는 감각을 처음 경험한다. 이 순간은 짧지 않게 다룬다.

#방위 선언의 타이밍

PC가 방위를 선택할 때, GM은 각 방위의 "첫인상"을 한 문장씩 제시한다. 다섯 방위의 첫인상이 나란히 놓이면, PC는 어디로 갈지를 감각적으로 판단한다.

#깊이의 가시화

깊이 단계 변화는 분명한 신호로 알린다. GM은 "당신은 외원에 들어섰다" 같은 직접적 선언 대신 "향의 무게가 달라진다" 같은 감각적 전환을 쓴다.

#연출 팁

#향 — 방위 확인

PC가 자신의 방위를 잃었을 때, GM은 "향이 어느 쪽으로 기우는가"를 묘사한다. 각 지옥은 고유의 향취를 풍긴다(표 1 참조). PC가 피운 향의 연기가 어느 방위로 빨려드는지로 위치를 역추적할 수 있다. 이는 판정이 아니라 묘사로 처리한다.

#법 — 방위 판정

PC가 방위를 잃고 판정으로 회복하고자 하면, 정신 기반 판정 DC 10. 성공 시 자신의 방위와 깊이 단계를 안다. 실패 시 GM이 거짓 정보를 줄 수 있다 (여백 방향을 지옥으로 오인하는 등).

#연출 팁 — 지도를 펼치는 순간

GM은 세션 초반, PC가 처음 영계에 들어서는 장면에서 지도를 펼친다. 그러나 바로 보여주지 않는다. 먼저 향을 피운다(상상 속에서). 연기의 방향을 묘사한다. 그다음 — 지도의 한 귀퉁이만 보여준다. "당신들이 서 있는 자리는, 이 지도에서 이 점이다."

지도 전체가 한 번에 드러나는 순간은 세션 후반, 혹은 다음 세션 오프닝에 배치한다. 지리의 드러남은 이야기의 리듬이다.

#연출 팁 — 방위 변경 의식

PC가 방위를 바꿀 때, 즉 한 지옥에서 인접 지옥으로 이동할 때, GM은 "향의 교체"를 묘사한다. 기존 향을 다 끈 뒤 새 향을 피우는 동작이 상징적이다. 이 동작은 규칙이 아니라 의식적 연출.

#연결 — 방위와 감정

방위는 감정에 매핑된다. PC 내면의 상태에 따라 특정 방위에 끌리거나 밀려난다. 이 매핑은 03-06 지옥 가이드에서 각 지옥의 "거울" 항목과 함께 상세화된다.

간단히 예시하자면:

  • 분노한 PC는 등활에 끌린다. 자르고 또 자르는 감정.
  • 속박감에 젖은 PC는 흑승으로 간다. 스스로 묶이는 손.
  • 감정이 끓는 PC는 규환으로. 식지 않는 열.
  • 모든 것을 태우고 싶은 PC는 초열로. 재 이외에는 아무것도 남기지 않겠다는 마음.
  • 아무것도 느끼지 못하는 PC는 무간으로. 끝이 없다는 것조차 잊은 자리.

#연결