#제1막 — 흑승 진입
"그 숲에 들어서면, 첫 번째로 놀라는 건 고요다. 두 번째로 놀라는 건, 그 고요가 얼마나 달콤한지다."
본편 참조
- 교섭: 요마 도감
- 이 보충 내: 11-00 · 흑승지옥 가이드 · 11-05-npcs.md · 11-06-bestiary.md
#향 — 경계의 결
영지를 떠난 지 반 간합. 등활의 쇳빛 평원이 눈 뒤로 사라질 즈음, 공기가 무거워진다. 무겁지만 차갑지 않다 — 젖은 직물이 어깨를 누르듯, 촘촘한 압력이다.
길이 달라지고 있다는 걸 먼저 느낀 것은 몸이다. 발걸음이 자꾸 느려진다. 목적지는 분명한데 서두를 마음이 나지 않는다. 분대장이 뒤를 돌아보면, 분대원 하나가 길가의 무언가를 가만히 들여다보고 있다. 무엇을 보고 있냐고 물으면 그는 천천히 고개를 돌리며 "아무것도" 라고 답한다. 그러나 그의 눈은 한순간 전의 눈이 아니다.
숲이 나타난다. 처음 보는 숲이다. 나무가 없는 숲. 사슬이 나무처럼 서 있는 숲.
검고 굵은 쇠사슬이 땅에서 자라 하늘을 향해 뻗어 있다. 키는 사람의 두 배에서 다섯 배까지. 굵기는 팔뚝에서 허리까지. 사슬은 완벽히 수직이 아니다 — 아주 조금, 안쪽으로 기울어져 있다. 마치 보는 이를 받아들이려는 듯.
바람이 분다. 사슬이 쩔그렁하고 낮게 운다. 그 소리는 불쾌하지 않다. 오히려 자장가 같다.
숲 입구에 서서 너희는 서로를 본다. 누구도 먼저 들어가자고 말하지 않는다. 그러나 누구도 돌아가자고도 말하지 않는다. 그것이 흑승의 첫 관문이다 — 망설임이 아닌 체념의 시작.
그때, 숲 안쪽에서 발소리가 들린다. 천천히, 부드럽게. 사슬들 사이로 누군가가 걸어 나온다.
여자다. 키가 크고, 얼굴이 창백하다. 몸 전체에 얇은 쇠사슬이 수백 갈래 감겨 있으나, 그 사슬들은 그녀를 구속하지 않는다. 오히려 드레스처럼 흘러내린다. 그녀는 너희를 보고 멈춘다. 그리고 미소 짓는다. 어머니의 미소다.
"너희였구나. 이번에 온 아이들은."
#법 — 제1막 게임 데이터
#막 메타
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 세션 번호 | 세션 5 (제2장 첫 세션) |
| 실제 플레이 시간 | 3~4시간 |
| 주요 장면 수 | 4개 (경계 이동 / 입구 접근 / 사슬 어머니 대면 / 첫 교섭) |
| 주요 판정 | 정신, 심문, 연행, 예도 |
| PC 성장 기대치 | 2단 중반 → 3단 초반 |
| 주요 NPC | 사슬 어머니(Grip Mother) |
| 주요 요마 | 자라는 사슬, 포박된 혼(단역) |
#결계 HP 변동
| 시점 | 변동 |
|---|---|
| 세션 시작 (새 주 시작) | -3 (자연 감소) |
| 세션 중 이벤트 | -5 ~ -10 (흑승 압력 침투) |
| 세션 종료 시 영지 귀환 여부 | 귀환 시 ±0, 영계 야영 시 추가 -2 |
#조우 — 장면별 진행
#장면 1. 등활 경계 — 사라지는 쇳내
위치: 등활 외곽, 흑승으로 이어지는 능선. 시간: 원정 출발 후 1 간합 (영계 시간으로 약 2~3 간합).
#묘사
쇳내가 옅어진다. 발밑의 쇳가루가 차츰 줄어들고, 대신 건조한 먼지가 깔리기 시작한다. 고개를 들면 멀리 검은 수평선이 보인다 — 그게 흑승의 숲이라는 걸 아무도 가르쳐 주지 않아도 알 수 있다.
분대장(PC)은 선택한다.
| 선택 | 결과 |
|---|---|
| 직진 | 예상 경로. 2 간합 후 숲 입구 도달. |
| 우회 | 동쪽 능선을 돌아감. 3 간합 소모, 대신 "자라는 사슬" 전투 1회 회피. |
| 야영 | 등활 경계에서 하룻밤 쉼. 다음 간합 활력 정상 리셋, 다만 쇠약도 +0.5. |
#판정
지리 학식 판정(예도 또는 학문) DC 11에 성공하면 GM은 다음 정보를 공개한다.
- 흑승의 입구는 항상 북쪽을 향해 열려 있다. 다른 방향에서는 접근해도 숲이 "닫혀 있다".
- 입구에는 반드시 "맞이하는 자"가 있다. 누구인지는 모른다.
- 숲 안에서 3 간합 이상 머물면 사슬이 자라 발을 감싼다.
#장면 2. 숲의 입구 — 사슬 나무
위치: 흑승 외곽. 사슬 나무 숲의 경계. 시간: 영계 오후 (흑승에는 진짜 해가 없지만 명암의 흐름은 있음).
#묘사
숲 입구에 도달한다. 사슬들이 눈앞에서 천천히 자라고 있다. 1 간합에 손가락 한 마디. 너희가 보고 있는 동안에도 사슬 끝이 눈에 띄게 위로 뻗어 오른다. 땅에서 솟아오른 갓 자란 사슬은 부드럽고 유연하다. 시간이 지날수록 굳는다.
발밑을 보라. 땅에 작은 쇠고리들이 흩어져 있다. 주워 들면 손에서 은근한 온기가 난다. 어린 사슬의 씨앗이다.
#GM 컨트롤 — "자라는 사슬" 첫 전투
PC가 숲 안으로 한 발 더 들이면, 가장 가까운 사슬 중 세 가닥이 갑자기 빠르게 자라 PC를 향해 뻗는다. 적대적이라기보다 반사적이다. 숲이 새 손님을 "시험"하는 것이다.
전투 세팅: 11-06-bestiary.md 참고.
- 적 수: 자라는 사슬 3가닥.
- 난이도: 낮음 (PC 2단 기준).
- 목적: 학습 전투. 사슬의 공격 패턴 — "감기고, 끄는 것" — 을 PC에게 보여주는 것이 목적.
승리 조건: 사슬 3가닥 모두 절단 또는 2 간합 이상 반격 유지. 패배 조건: PC 전원 사슬에 감김 (극히 드묾).
전투 후 사슬이 축 늘어진다. 자른 사슬 단면에서 검은 액체가 흐르고, 그 액체가 땅에 스며들며 새 사슬의 씨앗이 된다 — 즉, 이 숲은 죽어도 다시 자란다.
#장면 3. 사슬 어머니의 등장
위치: 숲 입구 안쪽, 100보 들어선 지점. 시간: 전투 직후 또는 우회로 진입 시.
#묘사
전투를 마친 PC가 숨을 고를 때, 숲 안쪽에서 발소리가 들린다. 천천히, 리듬이 있다. 그리고 가장 가까운 사슬 사이로 걸어 나오는 것 — 사슬 어머니(Grip Mother).
향적 묘사 (GM 직접 낭독)
"키가 크지 않다. 그러나 시야가 그녀를 중심으로 끌린다. 얼굴은 창백하지만 늙지는 않았다. 눈이 깊고, 입이 부드럽다. 몸에는 쇠사슬이 감겨 있으나 — 감긴 게 아니라 입은 것 같다. 마치 의복처럼. 그녀는 한 손을 약간 든다, 너희를 향해. 위협이 아니다. 인사다."
#대면 초기 대화
사슬 어머니가 먼저 말한다. 그녀의 목소리는 낮고 분명하다.
"너희였구나. 이번에 온 아이들은."
"먼 길이었지? 등활을 지나왔으니까. 쇠의 냄새가 아직 배어 있어."
"이 숲에 온 이유를 묻진 않을게. 묻는 게 예의가 아니거든. 대신 이것만 말해 둘게 — 이 숲은 너희를 해치지 않아. 다만, 너희가 머물고 싶어진다면 사슬이 자라 올 거야."
이 시점에서 PC는 다음 중 선택.
| 선택 | 결과 |
|---|---|
| 자기 소개 | 사슬 어머니도 자기 소개 (아래 "사슬 어머니의 소개" 참고) |
| 경계 태세 | 사슬 어머니는 물러나지 않음, 그러나 상처받은 표정. 호감도 -1. |
| 공격 | 즉시 전투. 1막 조기 종결. 엔딩이 "배신 경로"로 잠금. |
| 질문 (이 숲에 대해) | 사슬 어머니는 대답. 그러나 핵심은 숨김. |
#사슬 어머니의 소개
"나는 이 숲의 어머니라 불려. 이름은 오래 전에 두고 왔고, 지금은 '사슬 어머니'면 충분해."
"이 숲에 감긴 아이들을 돌봐. 감기고 싶어진 아이들을."
"그게 내 일이야."
PC가 "왜 돌보느냐"고 묻는다면:
"왜냐고? ... 글쎄. 누군가는 해야 하니까. 그리고 나도 한때 감겼던 적이 있었거든. 감긴 채로 있는 기분이 어떤지 알아. 그 기분이 좋을 때도 있고, 무서울 때도 있어. 그래서 옆에 있어."
PC가 "풀어주지는 않느냐"고 묻는다면 그녀는 한참 답하지 않는다. 그리고 나직이.
"풀어 주는 게 옳다고 생각해? ... 어떤 아이들은 풀어 달라고 하지 않아. 어떤 아이들은 묶여 있는 게 편해. 그걸 내가 결정할 권리가 있을까?"
이 대답이 흑승의 철학이다. GM은 이 대답을 분명히 PC 전체에게 들리도록 낭독한다.
#장면 4. 첫 교섭 — 길을 물을 것인가, 도움을 물을 것인가
위치: 장면 3에 이어짐. 시간: 대화 시작 후.
#선택지 구조
사슬 어머니의 호의는 PC가 무엇을 묻느냐에 달려 있다. 다음 네 가지 중 PC가 선택.
| 질문 | 사슬 어머니 반응 | 결과 |
|---|---|---|
| "길을 안내해 달라" | 수락. 2 간합 깊이까지 함께 이동. | 1~2막 원활. |
| "이 숲의 비밀을 알려 달라" | 반 수락. 일부 정보 제공, 핵심 숨김. | 2막 도덕적 딜레마 강도 +1. |
| "풀린 자는 누구인가" | 회피. "그건 그들에게 물어봐." | 3막 사당에 도달 시 정보 보충. |
| "당신을 돕고 싶다" | 의아. "너희가? 어떻게?" 그러나 내심 반김. | 3막 계약 제안 확률 +30%. |
#교섭 판정
PC가 위 질문을 정중히·적절히 제기할 때, 심문력 판정 2d10 + 심문:
| 결과 | 의미 |
|---|---|
| 7 이하 | 실패. 사슬 어머니는 말을 아낌. 다음 질문에 불리 -2. |
| 8~11 | 부분 성공. 질문에 답하되 핵심은 숨김. |
| 12~15 | 성공. 솔직하게 답함. 호감도 +1. |
| 16 이상 | 대성공. 자기 이야기를 털어놓음 (배경 정보). |
본편 비전투 판정 규칙 적용.
#연행 판정 대안
심문이 아닌 연행(호소·설득)으로 접근할 경우:
| 결과 | 의미 |
|---|---|
| 7 이하 | 실패. 사슬 어머니는 미소만 짓는다. "너희 마음은 알겠어. 그러나 내 대답은 같아." |
| 8~11 | 부분 성공. 감정에 동요. 호감도 +1. |
| 12~15 | 성공. "너희는 좋은 아이들이구나." 호감도 +2. |
| 16 이상 | 대성공. 사슬 어머니가 자기 과거의 일부를 자발적으로 밝힘. |
#단계별 진행 가이드
#1단계 — 경계 이동 (0.5~1시간)
- 등활 → 흑승으로 이동.
- 지리 학식 판정 1회.
- 자원 소모 (식량 1, 약초 1).
- PC 각자 개인 RP 짧게.
#2단계 — 숲 입구 (0.5~1시간)
- 자라는 사슬 전투.
- "어린 쇠고리" 핵 소재 채집 가능 (1~3개).
- 이 숲이 어떤 곳인지에 대한 첫 인상 공유 RP.
#3단계 — 사슬 어머니 대면 (1~1.5시간)
- 사슬 어머니 등장 낭독.
- PC 각자 반응 RP.
- 초기 대화 2~3 왕복.
- 이 단계에서 플레이어가 RP를 길게 즐긴다면, GM은 시간을 허용한다.
#4단계 — 첫 교섭 (0.5~1시간)
- 교섭 판정.
- 사슬 어머니의 "길 안내" 또는 "정보" 제공.
- 1막 종결. 세션 6(2막)으로 이어짐.
#성공/실패 분기
#1막 성공 조건
다음 중 2개 이상 달성.
- [ ] 사슬 어머니와 적대 없이 첫 교섭 완료.
- [ ] 자라는 사슬 전투에서 PC 전원 감기지 않음.
- [ ] 숲 입구에서 지리 학식 판정 성공.
- [ ] 사슬 어머니의 호감도 +1 이상.
#1막 실패 조건
- [ ] 사슬 어머니를 선제 공격 → 교섭 경로 완전 잠금.
- [ ] PC 1명 이상 자라는 사슬에 감겨 3 간합 이상 지연.
- [ ] 세션 시간 초과로 1막 미완료 → 세션 6에 1막 후반부 이월.
#중간 분기 (2막 진입 조건)
- 우호 진입: 사슬 어머니가 동행하여 미로 안내. 2막 도덕적 딜레마 선명화.
- 중립 진입: 사슬 어머니가 지도만 그려 주고 물러남. 2막 미로에서 자력 탐색.
- 적대 진입: 사슬 어머니가 "숲이 너희를 받지 않을 거야"라 경고. 2막 전투 조우 +1.
#GM 컨트롤
#톤 관리 (1막 특화)
1막의 톤은 "불편할 정도로 친절한 어머니"다. 사슬 어머니가 위협을 하지 않지만, 그 친절함이 PC를 불안하게 한다. GM은 다음 연출 장치를 반복 사용한다.
- 침묵의 길이를 늘려라 — 사슬 어머니는 질문에 즉시 답하지 않는다. 1 간합 이상 침묵한 뒤 답한다.
- 눈 맞춤을 강조하라 — 그녀는 모든 PC와 한 번씩 눈을 맞춘다. 그때마다 "그녀의 눈에 익은 얼굴이 비친 듯한 느낌"을 묘사.
- 사슬을 살아 있는 것처럼 다루라 — 그녀가 움직일 때마다 몸의 사슬 한두 가닥이 스스로 움직인다. 그녀가 제어하지 않아도.
#페이스 관리
1막은 학습 막이다. 너무 빠르면 2막이 공허해진다. 너무 느리면 플레이어가 지친다. 목표 배분:
| 장면 | 목표 시간 | 실패 시 | 초과 시 |
|---|---|---|---|
| 경계 이동 | 45분 | 2단계와 합쳐서 1시간 | 3단계 10분 단축 |
| 입구 전투 | 30분 | 2간합로 조기 종결 | 4단계 그대로 |
| 어머니 대면 | 60분 | 대화량 축소 | 2막 이월 |
| 첫 교섭 | 45분 | 부분 성공으로 종결 | 그대로 진행 |
#결계 HP 이벤트
세션 5 중 결계 HP가 50 이하로 떨어지면, GM은 다음 긴급 이벤트를 삽입할 수 있다.
- 음양사의 비명: 영계 속 PC의 머리에 늙은 음양사의 비명이 울린다. "영지가 흔들린다. 서둘러라." 이 연출 후 다음 간합 PC는 피해 -1 (집중 상실).
- 선택: PC는 영지로 긴급 귀환할지, 1막을 완료하고 돌아갈지 선택. 귀환 선택 시 1막은 미완료로 중단되고 세션 6 초반부에 재개.
#삼도 영향
1막 종료 시 각 PC에 삼도 영향 적용:
| 행동 | 삼도 영향 |
|---|---|
| 사슬 어머니를 공격 | 인의 -1 |
| 사슬 어머니의 말을 경청 | 선도 +0.5 |
| 포박된 혼을 풀어 달라 요구 | 인의 +0.5 |
| 풀어 줄 필요 없다 판단 | 협애 +0.5 |
| 대화 없이 통과 | 선도 -0.5 (판단 유보의 한계) |
#1막 종료 체크리스트
세션 종료 시 GM이 확인할 것들.
- [ ] 사슬 어머니 호감도 기록 (-2 ~ +2).
- [ ] PC별 삼도 변동 기록.
- [ ] 결계 HP 갱신 (세션 말 확인).
- [ ] 채집한 "어린 쇠고리" 개수 기록 (흑승류 전수 조건에 반영).
- [ ] PC 경험치 지급. 2단 중반 기준 +1 경험 누적 (3단 초반까지 0.5 정도 여유).
#부록 A — 사슬 어머니 대화 샘플
GM이 사슬 어머니를 연기할 때 참고할 대사 묶음. 플레이어 성향에 따라 골라 쓴다.
#A.1 공격적 플레이어에 대한 응답
"너희가 무엇을 두려워하는지 알아. 나도 그랬어. 그래서 화내진 않아."
"칼을 겨누어도 돼. 나는 죽지 않아 — 이 숲이 나를 놓아 주지 않거든. 다만, 휘두르기 전에 한 번만 생각해 봐. 네 칼이 향한 건 정말 나인지, 아니면 네 안의 무엇인지."
#A.2 호기심 많은 플레이어에 대한 응답
"궁금한 게 많구나. 질문할 때마다 너의 눈이 밝아져. 그 눈을 지켜."
"이 숲의 모든 것을 알면, 이 숲은 더 이상 숲이 아니야. 조금은 모르는 채로 두는 게 예의야."
#A.3 연민 많은 플레이어에 대한 응답
"너는 감긴 아이들을 불쌍히 여기고 있어. 좋은 마음이야."
"다만, 불쌍히 여기기 전에 한 번만 물어봐 — '이 아이는 정말 풀려나고 싶은가?' 그 질문을 하지 않고 풀어 주면, 그건 친절이 아니라 폭력이 될 수 있어."
#A.4 의심 많은 플레이어에 대한 응답
"내가 거짓말을 하고 있다고 생각해? 그럴지도 몰라. 아니면 아닐지도."
"나는 약속을 지키는 편이야. 다만, 누구에게 약속했는지에 따라 달라. 내가 너희에게 약속하면, 너희에게 지킬 거야. 그러나 너희가 내게 약속하면 — 너희도 지켜야 해."
#부록 B — 자라는 사슬 전투 전술 가이드
#B.1 사슬의 기본 행동 패턴
"자라는 사슬"은 지능이 없다. 그러나 반사적이다. 다음 우선순위로 행동한다.
- 가장 가까운 PC에게 뻗는다.
- 감기에 성공하면 끌어당긴다 (PC를 자기 쪽으로).
- 끌어당긴 후 얽어맨다 (PC의 1 간합 행동 제한).
- 사슬이 끊어지면 쪼개진 단면에서 검은 액체 분출 (주변 1칸 DC 10 민첩 판정 실패 시 미끄러짐).
#B.2 플레이어용 대응 정보
PC가 지리 학식 판정 또는 음양사의 안내로 얻을 수 있는 정보:
- 어린 사슬(바닥에서 1m 이하)은 쉽게 자른다 — DC 8 예도.
- 다 자란 사슬(2m 이상)은 굳었다 — DC 14 예도 또는 마법.
- 사슬 근처에서 1 간합 이상 정지 시 자동으로 감기 시도.
- 불은 사슬에 효과 없다. 사슬은 금속이자 영적 실체.
- 염력계 술법은 효과 있다 — 본편 음양사 술법 참고.
#B.3 전투 중 GM 연출 팁
- 첫 사슬이 감길 때 그 사슬이 감은 것이 과거 누군가의 이름을 중얼거린다. GM은 PC 중 한 명의 이름을 선택해 그 이름을 낮게 부른다.
- 사슬이 끊어질 때 소리가 "울음처럼" 들린다. 아프다기보다 슬퍼하는 소리.
- 전투가 끝난 뒤 끊어진 사슬의 단면에서 작은 풀이 자라난다 — 이 숲은 생태계다.
#부록 C — 지리 정보 (플레이어 공개용)
사슬 어머니와의 대화에서 얻을 수 있는 지리 정보.
#C.1 흑승 전체 지형
| 구역 | 설명 | 위험도 |
|---|---|---|
| 숲 외곽 | 어린 사슬 지대. 1막 무대. | 낮음 |
| 격자 미로 | 사슬이 수직·수평으로 얽힌 지대. 2막 무대. | 중간 |
| 사당 빈터 | 사슬이 자라지 않는 고요한 원. 사슬 어머니의 집. 3막 무대. | 낮음 (그러나 유혹) |
| 봉인의 구덩이 | 숲 가장 깊은 곳. 4막 무대. | 매우 높음 |
#C.2 이동 시간 (영계 기준)
| 경로 | 간합 | 비고 |
|---|---|---|
| 외곽 → 미로 입구 | 1 간합 | 사슬 어머니 동행 시 0.5 간합 |
| 미로 입구 → 사당 | 3 간합 | 방향 판정 필요 |
| 사당 → 봉인의 구덩이 | 2 간합 | 사슬 어머니의 허락 없이는 불가 |
#부록 D — 세션 종료 시 플레이어 인터뷰
1막 종료 직전, 각 PC에게 다음 질문을 한 번씩 던진다. 답은 GM의 다음 세션 준비에 반영된다.
| 질문 | 답이 반영되는 곳 |
|---|---|
| "이 숲에서 가장 무서웠던 것은?" | 2막 미로 조우 조정 |
| "사슬 어머니에 대해 어떻게 느꼈는가?" | 3막 계약 제안 톤 조정 |
| "네가 이 숲에서 풀어 주고 싶은 것이 있다면?" | 2막 길 잃은 혼 NPC 개별화 |
| "네가 이 숲에서 묶이고 싶은 것이 있다면?" | 4막 흑승 대모의 제안 조정 |
이 질문들은 기계적이지 않다. RP의 마무리처럼 자연스럽게. "잠시 세션 끝내기 전에, 너의 PC는 이 숲을 떠날 때 무슨 생각을 하지?" 정도로 물어도 좋다.
#다음 단계
- 2막 진입 준비: 11-02-act-2.md
- 플레이어에게 공유: 다음 세션은 미로 탐사. 지도와 방향감각 관련 판정이 있을 것임을 예고.
- GM 기록: 사슬 어머니의 호감도와 PC들이 보인 태도를 요약 메모.
제1막은 만남의 막이다. 2막은 선택의 막이 된다. 만남을 어떻게 기억하느냐에 따라, 선택의 무게가 달라진다.
마지막 GM 노트: 1막 종료 후 각 PC에게 한 문장씩 질문하라. "너는 이 숲에서 무엇을 느꼈는가?" 답을 메모하라. 4막에서 이 답이 돌아온다.