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#제2장 요마 도감 — 흑승의 얼굴들

"이 숲의 모든 것은 사슬에서 시작한다. 사슬이 자라면 풀이 되고, 풀이 모이면 짐승이 되고, 짐승이 꿈을 꾸면 병사가 된다."

본편 참조

- 필수: 요마 도감 템플릿 · 전투 진행 · 구역 기믹

- 참고: 비전투 판정·교섭 · 메뉴버 체계 · 주사위 체계

이 보충 내 참조

- 필수: 흑승지옥 가이드 · 흑승류 유파 · 11-00 장 개요 · 11-05 NPC · 11-04 4막

- 참고: 영계 지성체 일반론


#이 장 요마 요약

#이름등급등장 막특수 기믹
1자라는 사슬 (生鎖)1·2막지형형 포박 장식 · 기법 없음
2포박된 혼 (縛魂)졸 (분대)2·3막정신 공격 · 교섭 유도
3흑승 병사 (黑繩兵)련 (분대)2·3·4막밀어내기 포박 · 분대 돌격
4흑승 사역 (黑繩使)3·4막사슬 조종 · 자체 활력 · 면허 보유
5흑승 대모 (黑繩大母)주급4막보스 · 교섭 가능 · 삼원 선택
보너스잡몹 풀 4종GM 자유장식용 · 기법 없음

#흑승 공통 기믹

#1. 포박

흑승 요마의 특정 기법이 명중하면 피해 대신 포박이 발생할 수 있다. 포박된 PC는 1 간합 이동 불가. 행동은 가능.

해제: 자기 소강에 2d10 + 체 >= 13 성공 시 해제. 실패하면 1 간합 더 유지.

#2. 사슬 찢김 (유지 누적 피해)

포박이 2 간합 연속 유지되면, 사슬이 당겨져 대상의 살을 찢는다. 매 간합 시작 시 1 전력. 포박이 풀리면 찢김도 멎는다.

#3. 계약의 실 (교섭 성사 시)

흑승 요마와의 교섭이 성사되면, 양측 손목에 보이지 않는 검은 실이 감긴다.

  • 약속 유지: 양측 심(心) 변동 없음. 동맹 유지.
  • PC가 위반: PC 삼도육심 방향 1단계 이동. 삼도육심 참조.
  • 요마가 위반: 요마 측 결속 -2, 다음 조우 시 PC 측 교섭 +3 (배신자 낙인).

GM 원칙: 계약은 가볍게 허락하지 말라. 한 번 실이 감기면 세션이 끝날 때까지 플레이어의 손목에 그 감각이 남아야 한다.


<a id="요마-1--자라는-사슬-生鎖-잡"></a>

#요마 1 — 자라는 사슬 (生鎖, 잡)

#

땅이 검다. 검은 흙 사이로 팔뚝만큼 굵은 쇠고리가 벼처럼 솟아 있다. 끝부분은 갓 자란 어린 고리 — 얇고 짙은 쇳빛. 걸을 때마다 발밑에서 쩔그렁거리는 소리가 들린다. 그러나 움직이지는 않는다. 바람만 있을 뿐.

PC 한 명이 허리를 굽혀 어린 사슬 고리를 잡아 보려 하면, 어린 고리는 저 혼자 꿈틀거린다. 살아 있는 것이 아니다. 감지(感知)도 없다. 그저 가까이 오는 것을 향해 반사적으로 뻗는다.

사슬 어머니는 일행이 이 장면을 마주쳤을 때 조용히 말한다:

"그것들은 내가 심은 것이 아니야. 이 땅이 스스로 길러. 내가 하는 일은 — 베지 않는 것뿐이지."

이 숲의 모든 생명은 이 "풀"에서 시작한다. 잡아먹힌 벌레는 녹아 쇠가루가 되고, 쇠가루는 다시 땅에 스며 새 사슬을 길러낸다. 풀을 밟지 말라. 그러나 밟지 않고는 이 숲을 지나갈 수 없다.

#

자라는 사슬 (生鎖) — 잡 전력 0, 방비 —, 활력 없음. 지배력 +0.5 (개체) / +1 (군락 3~5가닥 장식).

기법: 없음. 자체 행동 없음. 구역의 지형 장식으로 취급한다.

특수:

  • 뻗기 반응 (지형 기믹): 자라는 사슬이 배치된 구역에서 이동 +1 활력 소모. "풀이 발목을 휘감는다." 회피하려면 자기 소강에 2d10 + 기 >= 12 성공.
  • 뿌리 정화: 해당 구역의 사슬을 전부 절단·소각하려면 자기 소강에 2d10 + 용 또는 지 >= 14 1회 필요. 성공 시 구역 지형 기믹 제거. 실패 시 다음 간합 시작 시 새 어린 사슬 재생(1 간합 복원).

교섭 가능 여부: 불가. 지능 없음.

포획 소재:

  • 어린 쇠고리 (1~3개/군락): 흑승류 전수 조건 매개. 22-02 흑승류 참조.
  • 검은 수액 (1병/군락): 약초 대용 1회분. 영지 창고 적재.

GM 운용: 이 요마는 전투가 아니다. 구역의 분위기와 지배력 장식, 이동 비용 조정용. PC가 "이것을 죽일 수 있는가?"라고 물으면 — "죽일 것이 없다"고 답하라. 기르고 자르는 것의 차이를 PC가 스스로 느끼게 하라.


<a id="요마-2--포박된-혼-縛魂-졸"></a>

#요마 2 — 포박된 혼 (縛魂, 졸)

#

사슬 숲 깊숙한 곳. 수백 가닥의 사슬이 수직으로 드리운 가운데, 각 사슬에 사람 형상이 하나씩 감겨 있다. 반가부좌, 혹은 서 있는 자세. 머리를 숙이고 있거나, 눈을 감고 있거나, 엷게 웃고 있다. 성별도, 나이도, 복식도 제각각이다.

가까이 가면 그중 하나가 눈을 뜬다. 그는 PC를 오래 바라보다가, 쉰 목소리로 말한다.

"여기까지 오느라 수고했군. ...돌아가. 이쪽도 나쁘지 않아. 처음엔 무겁지만 — 익숙해지면 따뜻해."

그의 몸에 감긴 사슬은 그가 스스로 감은 것이다. 이 숲에 처음 도착했을 때, 그는 벗어나려 했다. 사흘째, 그는 포기했다. 이레째, 그는 사슬의 냉기가 오히려 안식이라는 것을 깨달았다. 지금 그는 벗어나기를 원하지 않는다.

그러나 PC가 사슬을 강제로 풀려 하거나, 그를 공격하면, 그의 표정이 바뀐다. 사슬이 그의 의지에 응답해 — 무기로 전환된다. 이 전투는 도덕적 무게를 수반한다. 그가 먼저 싸움을 걸지 않았다는 사실을 GM은 반드시 기억하라.

#

포박된 혼 (縛魂) — 졸 (분대) 전력 1, 방비 12, 활력 없음 (분대 지휘 시만). 분대 편성: 3~4체. 지배력 +2 (분대), +1 (단독·방랑).

기법 (지휘관 또는 방랑 활력 소모):

기법유형활력판정효과한계
사슬 채찍공격A(지휘)2d10 + 용(+0) >= 방비1 전력. 명중 시 포박 선택 가능(피해 대신).
속삭임공격B (미)(지휘)미 대립(2d10 + 미(+1) vs 적 2d10 + 용)피해 없음. 실패 시 대상 다음 판정 -2 (공포·혼란). "이쪽도 나쁘지 않아."간합 1회

특수:

  • 사슬의 무게: 분대가 구역에 존재하는 동안, 같은 구역 내 PC의 메뉴버 예약 슬롯 -1 (최소 0). "숨이 무거워진다."
  • 반전 조건: PC가 강제 탈박·공격을 시작하지 않으면 이 분대는 적대화하지 않는다. 단순 장식 상태로 유지. 반전 발생 시 즉시 분대 결속 +1(분노).

교섭 가능 여부: 가능.

  • 대화 조건 DC: 2d10 + 미 + 교섭 >= 13 (일반 대화).
  • 자유 제안 (벗기기): 2d10 + 미 + 교섭 >= 16. 성공 시 그는 자발적으로 사슬을 풀어 소멸(해탈). 실패 시 침묵 후 교섭 결렬.
  • 정보 제공: >= 15. 흑승 대모의 위치 또는 그녀의 과거 한 조각을 제공.

포획 소재 (분대 소멸 또는 해탈 시):

  • 사슬 조각 (1개/체): 흑승류 1단 전수 매개.
  • 그의 기억 (비물질 1건/체): 영지 기록실 수장 가능. 후속 장 단서 활용.

GM 운용: 분대지만 "적 분대"가 아니다. PC가 먼저 건드리지 않으면 전투는 열리지 않는다. 전투가 불가피하게 열린 경우, 그 세션은 PC 삼도육심 또는 방향 1단계 이동 가능성이 있음을 사전 경고하라. 11-05 NPC의 개별 영령 항목에서 더 깊은 대화 훅을 찾을 수 있다.


<a id="요마-3--흑승-병사-黑繩兵-련"></a>

#요마 3 — 흑승 병사 (黑繩兵, 련)

#

미로의 길목. 양옆 사슬 벽 사이로 인간 형상이 셋 혹은 넷 서 있다. 그러나 살이 없다. 뼈도 없다. 전신이 사슬로 엮인 조형물. 팔과 다리가 사슬 다발로 엮여 사람 윤곽을 만들고, 머리는 엉킨 사슬 덩어리. 눈은 없지만, PC를 보고 있다는 것은 느낄 수 있다.

그중 하나가 천천히 팔을 들어 뒤를 가리킨다. 말은 없다. 그러나 의미는 분명하다 — "돌아가."

PC가 물러나면 그들은 움직이지 않는다. PC가 전진하면 그들은 전진을 막는다. 죽이려는 것이 아니다. 쫓아내려는 것이다. 그들이 받은 명령은 "이 길을 지키라"일 뿐, "침입자를 죽이라"가 아니다. 그래서 그들의 공격은 밀어내기로 이루어진다. 죽이지 않는 군대.

사슬 어머니가 이 장면을 보고 있다면, 그녀는 조금 슬픈 얼굴로 속삭인다:

"그 아이들은 내 뜻을 이해하지 못해. 그저 내 말을 기억할 뿐이야. ...나는 '지키라'고만 했거든."

#

흑승 병사 (黑繩兵) — 련 (분대) 전력 2, 방비 13, 활력 없음 (분대 지휘 시만). 분대 편성: 3~4체. 지배력 +3 (분대), +1 (단독·방랑).

기법 (지휘관 또는 방랑 활력 소모):

기법유형활력판정효과한계
사슬 밀어내기공격A (체)(지휘)2d10 + 체(+1) >= 방비1 전력 또는 대상 1 구역 강제 이동 (입구 방향). 공격자 선택.
얽어매기공격B (기)(지휘)2d10 + 기(+1) vs 적 2d10 + 체피해 없음. 성공 시 포박(1 간합 이동 불가). 흑승 공통 기믹 적용.간합 1회

특수:

  • 분대 돌격 (전술:형): 분대 명령 시 모든 구성원이 한 대상에 일제 밀어내기. 부대 운용 §분대 전술 일제 사격 표 적용. 명중 강도 1단계 상승 시 밀어내기 2 구역.
  • 몸짓 경고 (전투 전): 첫 조우 시 1 간합은 공격하지 않고 "돌아가라" 몸짓만. PC가 자발적 퇴각하면 전투 회피 가능.

교섭 가능 여부: 제한적 가능.

  • 퇴로 확보: 2d10 + 미 + 교섭 >= 14. "우리는 지나가기만 하겠다." 성공 시 길을 비켜 준다. 단, 같은 길을 되돌아올 수 없다 (사슬 어머니의 특별 허가 없이).
  • 정보 요구: >= 16. 극히 짧은 단답 1회 ("어머니는 구덩이 바닥에 있다" 수준).
  • 일반 대화: 거의 불가. 말을 잃은 존재.

포획 소재 (격파 시):

  • 엮인 사슬 가닥 (1개/체): 흑승류 2단 전수 매개.
  • 병사의 핵 (1개/분대): 흑승 병사의 머리 중심. 음양사 술법 재료.

GM 운용: 이 전투의 승패 기준은 전력이 아니라 위치다. PC가 3 구역 이상 뒤로 밀리면 미로 밖으로 쫓겨나 세션 진행에 영향(해당 경로 실패). GM은 지형과 밀어내기의 방향을 시각적으로 관리하라. 교섭으로 우회하는 경로가 가장 경제적이다.


<a id="요마-4--흑승-사역-黑繩使-장"></a>

#요마 4 — 흑승 사역 (黑繩使, 장)

#

숲 깊숙한 공터. 검은 짐승이 네 발로 서 있다. 몸길이 3~4 m. 용과 뱀과 개의 특징이 섞여 있지만 — 살이 없다. 대신 몸 전체가 살아 움직이는 사슬 다발. 꼬리는 따로 움직이며 허공을 휘젓고, 입에서는 검은 연기. 눈은 붉은 쇠의 빛.

그것이 PC 일행을 발견하면, 느릿느릿 고개를 든다. 그리고 — 속삭인다. 짐승이 말을 하는 것이다.

"길을 잃었나? ...그렇다면 내가 가르쳐 주지. 이 숲의 가장 깊은 곳으로."

사역은 흑승 대모의 직속 수하다. 그녀의 사슬 한 가닥이 짐승의 형상을 얻은 것이다. 지능이 있다. 교활하다. 그러나 대모의 명령을 거스르지는 못한다. 대모가 PC를 환영하면 사역도 환영할 것이고, 대모가 PC를 죽이라 하면 사역은 주저하지 않는다.

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흑승 사역 (黑繩使) — 장 전력 3, 방비 14, 활력 10. 용+2, 기+2, 체+1. 지배력 +4.

기법:

기법유형활력판정효과한계
사슬 송곳니공격A (용)22d10 + 용(+2) >= 방비1 전력. 회심 시 추가 포박 부여.
꼬리 휘감기공격B (기)32d10 + 기(+2) vs 적 2d10 + 체피해 없음. 성공 시 포박(1 간합 이동 불가). 포박 유지 중 흑승 찢김 공통 기믹 적용.간합 1회
등뼈 방어방어예약 2 / 즉흥 32d10 + 체(+1) >= 적 공격피격 무효. 사슬 다발로 공격 차단.
[면허] 어둠 토해내기공격 (지)52d10 + 지(+0) >= 방비같은 구역 전원(피아 포함) 판정. 각 2 전력. 명중자 전원 포박.전투 1회

특수:

  • 사슬 뿌리: 사역의 등뼈를 이루는 핵심 사슬 1가닥. 핵심 절단 (자기 소강 2d10 + 용 >= 16) 성공 시 사역 1 간합 행동 불가. 한 전투 1회.
  • 대모의 부름: 4막 전투에서 흑승 대모가 "사역 소환" 행동을 쓰면 이 유닛이 대모의 구역에 1체 출현. 대모 활력 4 소모.
  • 무리 전술: 같은 구역에 사역 2체 이상이면 공격 기법 판정 +1.

교섭 가능 여부: 어렵지만 가능.

  • 조건: 대모와의 교섭이 먼저 성사되었거나 진행 중이어야 함. 대모 의사 없이 사역 단독 교섭은 불가.
  • DC: 2d10 + 미 + 교섭 >= 16 (대모의 묵인 하에). "어머니가 허락하셨다"를 명시.

포획 소재 (격파 또는 자발적 해산 시):

  • 붉은 눈 (1쌍/체): 흑승류 3단 전수 촉매.
  • 사슬 꼬리 (1개/체): 흑승류 2단 전수 매개.
  • 검은 연기 응결 (1병/체): 독약 대용 (영지 창고).

GM 운용: 4막 보스전에서 대모가 출현시키는 중간 유닛. PC 수 × 0.8 정도가 적정 체수 (4인 파티 = 2~3체). 대모와 사역을 동시에 다루는 간합 관리가 핵심이므로, 사역은 "활력 소모 위주의 공격"을 운용해 빠르게 녹아내리는 편이 서사적으로 좋다.


<a id="요마-5--흑승-대모-黑繩大母-주급-보스"></a>

#요마 5 — 흑승 대모 (黑繩大母, 주급, 보스)

#

숲의 가장 깊은 곳, 구덩이 바닥. 그곳에 그녀가 있다. 사슬 어머니와 똑같은 얼굴. 그러나 키는 3 m. 몸 전체에 허리만큼 굵은 사슬 수천 가닥이 감겨 있고, 그 사슬들은 그녀의 몸에서 뻗어 나가 숲 전체의 뿌리가 되어 있다.

그녀는 일어설 수 없다. 구덩이 바닥에 못 박힌 듯 고정되어 있다. 그러나 그녀의 시선과 목소리는 자유롭다. 그녀가 PC를 올려다본다. 처음 만난 자의 눈빛으로. 동시에 100년간 알아 온 자의 눈빛으로.

"...왔구나. 오래 기다렸어."

"하나만 물어보자. — 너희는 무엇을 풀러 왔니? 아니면, 무엇을 묶으러 왔니?"

그녀는 사슬 어머니의 분리된 집착이다. 100년 전, 사랑이 집착이 되고 집착이 묶임이 되면서 사슬 어머니로부터 떨어져 나온 인격. 그녀는 이해받기를 원한다. 동시에 두렵다 — 이해받으면 자기 존재 이유가 사라질까봐. 이 모순이 그녀의 전부다.

PC는 세 가지 길을 선택할 수 있다: 전투·교섭·희생. 어떤 길을 택하든, 그녀는 봉인에 관한 지식 한 조각을 건네 준다. 이 지식은 제3장 규환의 열쇠다.

#

흑승 대모 (黑繩大母) — 주급 전력 7, 방비 17, 활력 13. 용+3, 기+1, 체+2, 지+2, 미+3, 운+1 (능력치 합 +12; 주급 허용 범위 최상단). 지배력 +1.5 + 미 오라.

기법:

기법유형활력판정효과한계
사슬 일격공격A (용)32d10 + 용(+3) >= 방비2 전력. 명중 시 대상 포박 추가 부여. 원거리(인접 구역까지).
자장가공격B (미)4미 대립(2d10 + 미(+3) vs 적 2d10 + 용)구역 전원 판정. 실패 시 다음 1 간합 행동 불가 ("잠"). 성공 시에도 다음 판정 -1.간합 1회
사슬 재생 방벽방어예약 2 / 즉흥 32d10 + 체(+2) >= 적 공격피격 무효. 추가로 매 소강 전력 1 회복 (핵심 5가닥 무력화 상태에서는 회복 불가).
[면허] 100년의 자장가형 (미)6미 대립(2d10 + 미(+3)+2 vs 적 전원 2d10 + 용)전장 전원 판정. 실패 시 2 간합 행동 불가 + 삼도육심 방향 1단계 이동. 청동 거울 보유 시 판정 +3 저항.전투 1회

특수:

  • 사슬의 뿌리: 대모는 구덩이에 못 박혀 있어 이동 불가. 그러나 모든 공격이 원거리(인접 구역 포함) 가능. 이동 제한의 대가로 사거리 이점.
  • 핵심 5가닥: 구덩이 주변 5개 지점에 대모의 사슬 뿌리가 노출. PC가 같은 간합에 5가닥 모두 절단 (각 2d10 + 용 >= 15) 성공 시 대모의 사슬 재생 방벽 무력화 영구. 이후 공격이 직접 전달된다.
  • 사역 소환: 자기 소강에 활력 4 소모 시 흑승 사역 1체를 자기 구역 또는 인접 구역에 출현시킨다. 한 전투 2회.
  • 광란 국면: 전력 절반(3) 이하 또는 간합 10 초과 시 진입. 효과: 자장가 범위가 인접 구역까지 확장 + 공격 기법 활력 -1 (최소 1) + 결계 HP 간접 피해 매 간합 -2.
  • 대사 압박 (서사 도구): 대모는 매 간합 한 마디씩 던진다. 대사에 따라 PC는 선택적 삼도육심 판정 유도됨. 삼도육심 참조. 예시:
  • "네 검은 네 것이냐? 아니면 주어진 것이냐?" → 공격 전 판정 DC 13.
  • "이 사슬이 무겁지? 너는 더 무거운 것을 짊어졌다." → 또는 자극.
  • "나는 아프지 않아. 100년 아파 봤거든." → 자극.

교섭 가능 여부: 가능 (주축 경로).

접근판정DC성공 시 결과
일반 대화2d10 + 미 + 교섭13봉인 기록 힌트 1건 제공. 전투 시작 조건 완화.
미 대립 교섭2d10 + 미 + 교섭 vs 대모 2d10 + 미(+3)15+전투 회피 · 자발적 봉인 동의. 진(眞) 또는 자(慈) 경로 확정.
희생 제안 (허)2d10 + 미 + 교섭17PC 1명이 사슬의 일부를 짊어지기로 제안 — 매우 드문 경로. 성사 시 자동 무력화 전환 + 희생 PC 삼도육심 방향 영구 2단계 이동.

포획 소재:

  • 흑승의 눈물 구슬 (주급 핵 1): 교섭·희생 경로 시 선물로 제공. 격파 시 사체에서 획득.
  • 사슬의 뿌리 (1개): 흑승류 3단 전수 핵심 매개.
  • 대모의 이름 (비물질): 잊힌 본명. 제3장 규환의 봉인 해제 열쇠.
  • 봉인 기록의 단서 (비물질): 경로 무관 1건 필수 제공 — "봉인은 세 층이다. 나는 첫 층." 제3장 예고.

GM 운용:

이 전투는 1~2시간으로 상정한다. 단순 전투가 아닌 서사적 대면. 아래 페이스 가이드를 참조하되, 간합 수는 기계적으로 세지 말고 플레이어의 감정 리듬에 맞춘다.

간합주 이벤트
1~2공격 개시 · 대모의 첫 질문 · 사역 1~2체 출현
3~4첫 자장가 · 핵심 5가닥 노출 고지
5~6사슬 일격의 본격화 · 사슬 어머니 등장 여부 (경로 의존)
7~8사슬 어머니 개입 (PC가 그녀를 불렀거나 그녀가 스스로 내려온 경우)
9~10광란 국면 진입 여부 결정
10+클라이맥스 · 삼원 선택 결착

삼원 선택 결착:

  1. 전투 승리: 핵심 5가닥 무력화 후 전력 0까지. 대모 소멸. 눈물 구슬 획득. 진(眞) 경로.
  2. 교섭 성사: 미 대립 DC 15 성사. 대모 자발적 봉인. 자(慈) 경로. 눈물 구슬 선물.
  3. 희생 헌납: PC 1명의 희생 제안 DC 17 성사. 대모 무력화 + 흑승의 일부가 PC 내부로 이전. 허(虛) 경로. PC 영구 삼도 이동.

#보너스 — 하급 잡몹 풀 (잡 4종)

이 풀은 흑승 내 배경 장식용 "잡"으로 사용한다. 전력 0, 방비 —, 기법 없음, 지배력 +0.5(개체) / +1(군집 5체 이상). GM은 구역 분위기 연출을 위해 자유 배치.

#보너스-1. 쇠가루 벌레 (鐵塵蟲)

손바닥 크기의 쇠 구슬에 다리 여섯. 땅을 기어다니며 쇠가루를 남긴다. 밟으면 미끄러진다 — 구역 진입 시 2d10 + 기 >= 10 실패 시 1 간합 행동 -1. 군집 5체 이상이면 구역 지형 기믹 "쇠가루 밭"으로 승격(이동 +1 활력).

#보너스-2. 사슬 박쥐 (鎖蝠)

날개가 사슬로 된 박쥐. 높은 곳에 매달려 있다가 PC가 지나가면 쩔그렁 소리를 내며 날아 흩어진다. 공격 없음. 그러나 소리가 인접 구역의 다른 흑승 요마를 각성시킬 수 있다 — 이 구역에서 은신 판정 DC +2.

#보너스-3. 포박 거미 (縛蜘蛛)

사슬로 된 다리 8개, 몸통은 검은 돌. 거미줄 대신 사슬망을 구역 사이에 친다. 해당 구역 간 이동 시 2d10 + 기 >= 12 실패 시 1 간합 이동 불가 (걸림). 사슬망 자체는 절단 가능 (DC 11).

#보너스-4. 사슬의 그림자 (鎖影)

반투명한 그림자. 사슬의 윤곽만 보인다. 물리 공격 무효. 그러나 공격도 하지 않는다 — 그저 PC를 따라다닌다. 같은 구역에 3 간합 이상 머물면 PC 삼도육심 판정 유도 ( 자극). 퇴마 기능으로 소멸(DC 11).

GM 원칙: 이 4종은 결코 PC의 전력을 깎지 않는다. 전부 분위기와 지배력 장식. "전투가 아니다"라는 본 장의 원칙을 재확인하는 도구로 쓰라.


#부록 A — 흑승 기믹 통합 요약

기믹발동 조건효과
포박포박 유발 기법 명중1 간합 이동 불가. 체 >= 13 해제.
사슬 찢김포박 2 간합 연속 유지매 간합 시작 1 전력 (포박 풀리면 멎음).
계약의 실교섭 성사양측 손목 검은 실. 위반 시 심(心) 변동.
사슬의 무게포박된 혼 분대 구역같은 구역 PC 예약 슬롯 -1.
핵심 5가닥대모 전투 한정같은 간합 5가닥 동시 절단 시 대모 재생 무력화.
광란 국면대모 전력 절반 또는 10 간합 초과자장가 범위·활력 효율 증폭.

#부록 B — 전투 페이스 가이드

#B.1 요마별 추천 등장 빈도

요마세션당 출현한 번에 체수
자라는 사슬상시 (지형)군락 3~5
포박된 혼세션 1~2회분대 3~4
흑승 병사세션 1회분대 3~4
흑승 사역3·4막만2~4 (대모 동반)
흑승 대모4막 단 1회1 (보스)
잡몹 풀GM 자유분위기

#B.2 전투 난이도 표준

상대PC 2단PC 3단PC 4단
포박된 혼 (4체 분대)낮음매우 낮음
흑승 병사 (4체 분대)매우 높음낮음
흑승 사역 (2체)불가높음
흑승 대모 (+사역 2~3체)불가불가매우 높음

#B.3 전투 회피 방안

대부분 요마는 회피 가능. 추천 접근:

  • 자라는 사슬: 지형 회피 판정 (기 >= 12) 또는 우회 (학식 12).
  • 포박된 혼: 대화 또는 통과. 먼저 공격하지 않기.
  • 흑승 병사: 교섭 (미 + 교섭 >= 14) 또는 은신.
  • 흑승 사역: 거의 불가. 보스전 중간 유닛.
  • 흑승 대모: 삼원 선택 (전투·교섭·희생).

#부록 C — 요마별 전수 매개 획득

요마획득 매개흑승류 단계
자라는 사슬어린 쇠고리 1~3전수 조건
포박된 혼사슬 조각1단 매개
흑승 병사엮인 사슬 가닥, 병사의 핵2단 매개
흑승 사역붉은 눈, 사슬 꼬리2~3단 촉매
흑승 대모눈물 구슬, 사슬의 뿌리, 이름3단 핵심

장 전체 획득 기대치: 흑승류 1단 매개 2~3, 2단 매개 1~2, 3단 매개 0~1 (경로 의존).


#부록 D — 교섭 가능 요마 운용 원칙

이 장은 교섭 가능 요마가 중심이 되는 첫 장이다. 본편 03-09 비전투 판정 교섭 절을 기본 규칙으로, 아래 원칙을 추가 적용한다.

#D.1 교섭 가능 요마의 세 조건

  1. 의도가 있다 — 단순한 적이 아님.
  2. 대화가 가능하다2d10 + 미 + 교섭 판정 성립.
  3. 배신 가능하다 — 양측 모두 약속을 어길 수 있음 (계약의 실 참조).

#D.2 교섭 판정 DC 참조

접근기본 DC변동 요인
정보 요청13PC 명성 4+에서 -1 / 적대 상태 +2
동맹·통과 허가15청동 거울 보유 -2 / PC 삼도 공명 -2
희생·교환 제안17명백한 대가 제시 -3

#D.3 교섭 결렬 후 처리

  • 상대는 경계 상태 (다음 조우 시 교섭 판정 -2).
  • 상대 적대 수준 상승.
  • 전투 개시 가능성 증가.

#장 요마 종료 체크리스트

  • [ ] 각 요마 전투 성패 기록.
  • [ ] 획득 매개 개수 및 단계.
  • [ ] 포박된 혼 중 대화·해탈 완료 수.
  • [ ] 흑승 대모 최종 처리 (격파·봉인·희생).
  • [ ] 봉인 기록 단서 수령 여부.
  • [ ] 흑승류 전수 조건 충족 여부.
  • [ ] 계약의 실 발동·위반 기록.

#다음 단계

마지막 GM 노트: 흑승 요마의 가장 큰 특징은 "죽이기"가 답이 아닐 때가 많다는 것이다. 각 조우에서 GM은 "이 요마를 죽이지 않고 해결하는 길이 있는가?"를 먼저 묻는다.

흑승 요마의 세 원칙:

1. "모든 사슬은 누군가의 선택이다."

2. "선택을 끊는 것도, 존중하는 것도, 모두 답이 될 수 있다."

3. "요마의 눈을 먼저 보라. 그 눈이 너의 선택을 이미 알고 있다."