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#요마 도감 (妖魔圖鑑, Monster Templates)

요마에도 기법이 있다. 오니의 금봉에는 "강타"와 "횡소"가, 텐구의 채에는 "매혹"과 "선풍"이.

관련 항목: 메뉴버 체계 · OSR 변환 · 세력도


#스탯 블록 형식 (메뉴버 기반)

이름 (한자) — 등급
전력 X, 방비 Y, 활력 Z
용+a, 기+b, 체+c
기법: [기법명](활력, 효과) / [기법명](활력, 효과) / [방어 기법](예약/즉흥)
특수: [이름] — [효과]
지배력 +N

활력 주의: 요마의 활력은 PC 공식(10+기)을 따르지 않으며, 난이도와 서사에 맞게 GM이 설정한다.

#요마 기법과 활력 — 등급별 처리

등급활력기법 발동 방식
없음기법 없음. 존재 자체가 지배력 기여.
졸/련 (분대)없음상위 지휘관(장/주)의 분대 명령으로 발동. 기법의 활력 비용은 지휘관이 지불.
있음 (8~11)자체 활력으로 독립 행동. 카운트 참여.
있음 (12~15)장과 동일 + 분대 지휘 가능.

방랑 요마 (지휘관 없는 졸/련):

지휘관 없이 단독/소집단으로 배회하는 졸/련 요마는 활력 10으로 취급한다.

  • 카운트에 독립 참여.
  • 자체 기법을 활력 소모하여 사용.
  • 한 호흡 기본 한계 5, 과부하 규칙 동일 적용.
  • GM이 난이도에 따라 활력을 조절 가능 (약한 방랑 요마: 활력 8, 강한 것: 활력 12).

설계 의도: 장/주 지휘 하의 졸/련은 "군대의 병사"이며 분대 명령으로 일제히 움직인다. 지휘관이 없는 방랑 요마는 "야생 동물"처럼 본능으로 단독 행동하므로, 자체 활력을 가진다.

지휘관 사망 시: 전투 중 지휘관(장/주)이 전투불능이 된 경우, 휘하 졸/련 분대는 06-06의 무지휘 분대 표를 따른다. 방랑 활력은 획득하지 않는다 (무지휘 행동 패턴으로 즉시 전환).

#신규 요마의 지배력 환산식

신규 요마를 설계할 때 지배력 수치는 아래 기본표를 따른다. 특수 요마만 예외 설정.

등급기본 지배력분대 편성 시
+0.5 (개체)분대(3~5체) +1 (장식)
졸 개별+1분대(4~5체) +2
련 개별+1 (단독)분대(3~4체) +3
+4 (독립 유닛)
+1.5 + 미 오라

보정 요인 (누적 불가, 최고치만):

  • 신성·결계 영역 (예: 현인신 신역): 추가 +1
  • 공포 오라 (예: 대오니, 타타리가미): 적 구역 지배력 -1 (상쇄)
  • 심부 구역: 모든 기여 0으로 상쇄 (co-05-04 §심부 지배력)

설계 원칙: 지배력은 유닛의 "전장에서의 존재감"이다. 전력·방비와 달리 단순 체급이 아니라 "적을 위축시키는 위압"을 표현한다. 같은 전력 3 요마라도 "번개를 부르는 덴구"는 "숲에서 튀어나온 누에"보다 지배력이 높다 (신화적 위상 + 미 오라 반영).


#비실체 통일 규칙

비실체 태그를 가진 모든 요마는 아래 규칙을 적용한다 (개별 스탯 블록에 반복 기재 생략):

[비실체]
- 물리 공격 명중 시: d10 1회. 1~5 무효 (50%).
- 퇴마 기능 입문(1점) 이상 보유자의 공격: 비실체 체크 면제 (100% 유효).
- [영체] 공격(주술, 결계 포함): 비실체 체크 불필요 (100% 유효).
- 매 공격마다 체크 (연격 피로와 독립).

[영체] 공격 받는 측의 퇴마 단계별 처리: §퇴마 단계별 면제표 참조 — 미보유는 방비 자체 우회(자동 명중급, 목표치 10 고정), 입문(1점) 정상 방비 -2, 습득(2점) 정상 방비 -1, 면허(3점)+ 완전 정상 방비.


#하급 요마

<a id="잡귀-雜鬼--잡"></a>

#잡귀 (雜鬼) — 잡

전력 0. 공격 선언 즉사. 지배력 0.5. 기법: 없음 (자체 행동 없음). 존재 자체가 지배력 기여.

<a id="아귀-餓鬼--졸"></a>

#아귀 (餓鬼) — 졸

전력 1, 방비 11. 지배력 +2 (분대 5체). 기법:

  • 발톱 찢기 [기법] — (지휘 시) | 2d10+용(+0) >= 방비 | 1전력. 피아 무관 공격.
  • 광란 물기 [기법] — (지휘 시) | 2d10+체(+0) >= 방비 | 피해 없음. 대상 다음 공격 -1 (공포).

#요호 (妖狐) — 졸

전력 1, 방비 12. 지배력 +2 (분대 3체). 기법:

방어: 환술 회피 [기법] 예약 1/즉흥 2 | 환영으로 대체. 성공 시 피격 무효+잠입 상태.

  • 발톱 [기법] — (지휘 시) | 2d10+기(+1) >= 방비 | 1전력.
  • 변장 (變裝) [자세] — (지휘 시) | 유지 | 아군으로 위장. 감지 >= 14 실패 시 발각 불가.

#중급 요마

<a id="오니-鬼--장"></a>

#오니 (鬼) — 장

오니 무사 (鬼武者) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 10
용+3, 기+0, 체+2
지배력 +4

기법:

기법유형활력판정효과한계
강타 (强打)공격A (용)32d10+용(3) >= 방비1전력 + 적 지배력 -1
횡소 (橫掃)공격B (체)32d10+체(2) >= 방비같은 구역 적 2체 각 판정. 각 1전력.호흡 1회
금봉 막기 (金棒受け)방어예약 2/즉흥 32d10+체(2) >= 적 공격피격 무효. 성공 시 적 무기에 내구 -1.
[면허] 대회전 (大回轉)공격42d10+용(3) >= 방비같은 구역 적 전원 판정. 각 1전력.간합 1회

특수:

  • 포효 (咆哮) [정비]: 소강 시 인접 구역 분대 결속력 -1.
  • 오니의 가죽: 방비 14 중 4는 자연 갑주 (살갗 자체). 따라서 [관통]·[파괴]의 최저선이 14까지로 격상 (일반 적 10 → 오니 14). [영체] 공격은 정상 작용 (자연 갑주도 우회).

#텐구 (天狗) — 장

대텐구 (大天狗) — 장
전력 4, 방비 15, 활력 11
용+1, 기+3, 미+2
지배력 +4

기법:

기법유형활력판정효과한계
텐구 채 타격 (天狗采打)공격A (기)22d10+기(3) >= 방비1전력.
선풍 (旋風)공격B (미)3— (자동)대상 구역 전원 강제 이동(인접 구역, GM 결정). 피해 없음.간합 1회
하우치와 막기 (羽團扇受け)방어예약 1/즉흥 22d10+기(3) >= 적 공격피격 무효 + 적 강제 이동(1구역).
[면허] 매혹의 노래 (魅惑の歌)2미 대립(2d10+미2 vs 적 2d10+용)실패 시 1간합 행동 불가.간합 1회

특수:

  • 비행: 외부↔어디든 1활력.
  • 심판 (審判) [형] 3활력, 간합 1회: 대립 판정. 패배자 2전력.

자세:

  • 바람의 지배 (風の支配) [자세] 2활력: 유지 중 같은 구역 적 원거리 기법 -3.

#원령 (怨靈) — 장

갑주 원령 (甲冑怨靈) — 장
전력 3, 방비 15, 활력 8
용+2, 기+1
지배력 +3 (비실체이므로 장급 기본 +4에서 하향)

기법:

기법유형활력판정효과한계
원한의 창 (怨の槍)공격A (용)22d10+용(2) >= 방비[영체]. 1전력. §퇴마 면제표 적용.
냉기 (冷氣)공격B (지)2— (자동)대상 구역 전원 공포 판정 (용>=12). 피해 없음.간합 1회
비실체 회피방어자동물리 공격 피격 시 d100 01~50 무효. 퇴마 입문(1점)+ 면제.

특수:

  • 비실체: 물리 50% 무효 (위 방어 참조). 퇴마 입문(1점)+ 면제.
  • 원한 감염: 적중한 대상에 "원한" — 매 소강 1전력 추가 (퇴마>=14 해제).

#쿠모 (蜘蛛) — 련

오오구모 (大蜘蛛) — 련
전력 3, 방비 13
지배력 +3

기법:

기법유형활력판정효과한계
독아 (毒牙)공격A— (지휘 시)2d10 >= 방비1전력 + 독(매 소강 1전력, 체>=13 해제).
거미줄 (蜘蛛糸)공격B— (지휘 시)2d10+기(+1) vs 적 2d10+체피해 없음. 포박(이동 불가 1간합).호흡 1회

#누에 (鵺) — 장

누에 (鵺) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 10
용+2, 기+1, 체+3
지배력 +4

기법:

기법유형활력판정효과한계
독꼬리 (毒尾)공격A (용)12d10+용(2) >= 방비1전력 + 독. 저활력 연타 가능.
복합 발톱 (複合爪)공격B (체)32d10+체(3) >= 방비2전력. 회심 시 3전력.호흡 1회
합성수 방어 (合成獸防)방어예약 2/즉흥 32d10+체(3) >= 적 공격피격 무효. 뱀 꼬리가 반격(자동 독 판정).

특수:

  • 포효: 소강 시 전 구역 분대 결속력 -1.
  • 복합체: 3종류 동물의 특성. 독꼬리(뱀)+발톱(원숭이)+체력(너구리).

#상급 요마 (주급)

#대오니 (大鬼) — 주급

대오니 (大鬼) — 주급
전력 6, 방비 16, 활력 12
용+4, 기+1, 체+3, 미-3
지배력 +6

기법:

기법유형활력판정효과한계
대금봉 강타 (大金棒强打)공격A (용)32d10+용(4) >= 방비2전력. 회심 시 3전력 + 구역 전원 적용.
대지 찍기 (大地叩き)공격B (체)4— (자동)같은 구역 전원(피아) 강제 이동(인접). 지배력 리셋.간합 1회
금봉 가드 (金棒受け)방어예약 2/즉흥 32d10+체(3) >= 적 공격피격 무효. 적 무기 파손 (내구 -2).
[면허] 오니의 일격 (鬼の一撃)공격52d10+용(4)+1 >= 방비3전력. [파괴 3] (대상 갑주 영구 손상).전투 1회

특수:

  • 불사의 육체: 전력 0 시 체 판정(>=13) 성공 → 전력 2로 부활 (1회).
  • 공포의 영역 [자세]: 해당 구역 진입 시 용>=14 실패 시 무방비.
  • 포효: 소강 시 인접 2구역 분대 결속력 -2.

자세:

  • 분노 (怒り) [자세] 2활력: 유지 중 모든 공격 기법 +2. 자기 방비 -2 (디버프). "공격에 미친 상태."

#구미호 (九尾狐) — 주급

구미호 (九尾狐, 타마모노마에) — 주급
전력 7, 방비 17, 활력 13
용+1, 기+2, 미+5, 지+3, 운+2
지배력 +5

기법:

기법유형활력판정효과한계
호화 (狐火)공격A (지)22d10+지(3) >= 방비1전력. 원거리(인접 구역).
요술 (妖術)공격B (미)22d10+미(5) >= 방비[영체]. 1전력. 정신 공격. 대상 다음 판정 -3.호흡 1회
환영 회피 (幻影回避)방어예약 1/즉흥 22d10+기(2) >= 적 공격피격 무효. 환영으로 대체. 적 혼란(다음 공격 -2).
[면허] 대매혹 (大魅惑)3미 대립(2d10+5 vs 적 2d10+용)구역 전원. 실패자 2간합 아군 전향.전투 1회

특수:

  • 9개의 꼬리: 전력 7 중 마지막 2는 "꼬리 봉인" — 퇴마/결계로만 감소.
  • 분신 (分身): 전투당 3회. 졸급 분신 1체 생성.
  • 변장: 인간으로 완벽 변장. 감지>=17 아니면 간파 불가.

자세:

  • 매혹의 영역 (魅惑の領域) [자세] 3활력: 유지 중 같은 구역 적 전원 매 호흡 미 대립. 실패 시 행동 불가.

#슈텐도지 (酒呑童子) — 주급 (세력 수장)

슈텐도지 — 주급 (슈텐산 수장)
전력 8, 방비 17, 활력 14
용+5, 체+4, 미+2, 운-2
지배력 +7

기법:

기법유형활력판정효과한계
대금봉 강타 (大金棒强打)공격A (용)32d10+용(5) >= 방비2전력. 회심 시 3전력 + 강제 이동.
주기 (酒氣)공격B (체)3— (자동)같은 구역 전원(피아). 체>=14 아니면 판정 -3 + 공포. 술의 기운.간합 1회
오니왕 방어 (鬼王防)방어예약 2/즉흥 3자동피해 -2전력(최소 1). 자연 방비.
[면허] 산을 삼키다 (山呑み)52d10+용(5)+2 >= 방비4전력. 구역 지형 기믹 1개 파괴.전투 1회

특수:

  • 불사의 육체: 전력 0 시 체(>=14) 성공 → 전력 3으로 부활 (1회).
  • 술의 힘: 전투 시작 시 "술 보너스" — 모든 공격 +2, 자기 방비 -2 (디버프). 술이 없으면 보너스 없음.
  • 오니의 왕: 슈텐산 소속 모든 오니 분대 결속력 +2. 슈텐도지 전투불능 시 전 분대 결속 -3.
  • 교섭 가능: 술을 바치면 교섭(>=17) 가능. 인간에 대한 경멸이 크지만, 강한 자를 존중.

자세:

  • 술독의 영역 (酒毒の領域) [자세] 3활력: 유지 중 같은 구역 적 전원 매 호흡 체>=13. 실패 시 판정 -2.

이부키산의 왕. 오니 중의 오니. 인간의 술을 사랑하고, 인간의 약함을 경멸한다. 하지만 강한 인간에게는 — 경의를 표한다.


#엔마도지 (閻魔童子) — 주급 (봉인된 대악귀)

엔마도지 — 주급 (고대 악귀, 봉인 상태)
전력 10, 방비 19, 활력 15
용+5, 체+5, 지+3, 미+4
지배력 +8

기법:

기법유형활력판정효과한계
심판의 손 (審判の手)공격A (미)3미 대립(2d10+미4 vs 적 2d10+용)2전력 + 삼도육심 강제 판정: 실패 시 心이 한 단계 어두운 쪽으로 이동.
지옥의 화염 (地獄火)공격B (지)4— (자동)같은 구역 전원 3전력. 결계 내 유닛은 면제.전투 1회
철벽 (鐵壁)방어자동방비 19 중 4는 봉인의 잔재. 퇴마 기법 명중 시 [파괴 1] (봉인 잔재가 벗겨짐, 영구).
[면허] 윤회 (輪廻)62d10+미(4)+3 >= 방비대상 1체 즉사(전력 무관). 체>=18 아니면 방어 불가. 주급은 면제.전투 1회

특수:

  • 봉인 상태: 처음에는 봉인 속에 있음. 봉인 해제 = 4단계 (시나리오 의존). 각 단계 해제마다 전력 +2, 기법 1개 해금.
  • 지옥의 재판관: 삼도육심에 직접 간섭. 심판의 손으로 캐릭터의 心을 바꿈.
  • 불멸: 전력 0이 되어도 재봉인 하지 않으면 d10일 후 전력 전량 회복.
  • 약점 — 봉인의 열쇠: 시나리오에 제시된 특정 아이템/의식으로만 재봉인 가능. 물리적으로는 죽일 수 없음.

만 년 전에 봉인된 악귀. 지옥의 재판관이었다고 전해진다. 봉인이 풀리면 — 죽은 자가 돌아오고, 산 자가 심판받는다.


#타마모노마에 (玉藻前) — 주급 (비우산 수장)

타마모노마에 — 주급 (구미호의 진명, 비우산 수장)
전력 7, 방비 17, 활력 13
용+1, 기+2, 미+5, 지+3, 운+3
지배력 +6

구미호(九尾狐) 템플릿을 기반으로 한 네임드 주급 요마. 구미호보다 교섭/정치 능력 강화.

기법:

기법유형활력판정효과한계
호화 (狐火)공격A (지)22d10+지(3) >= 방비1전력. 원거리(인접 구역).
천년의 요술 (千年妖術)공격B (미)3미 대립(2d10+미5 vs 적 2d10+용)실패 시 2간합 아군 전향 + 삼도육심 魔 방향 1단계 이동.간합 1회
아홉 번째 꼬리 (第九尾)방어자동꼬리로 방어. 피격 시 d100: 01~30 무효.꼬리 1개당 3% 추가
[면허] 절대 매혹 (絶對魅惑)5미 대립(2d10+5+3 vs 적 전원 2d10+용)전장 전원. 실패 시 전투 종료까지 아군 전향. 삼도육심 覇/魔만 저항 +3.전투 1회

특수:

  • 9개의 꼬리: 구미호와 동일. 마지막 2전력은 퇴마/결계로만 감소.
  • 완벽한 변장: 인간으로 완벽 변장. 감지>=18(사실상 불가). 실체를 보려면 특수 아이템 필요.
  • 정치적 존재: 전투보다 교섭/정치가 본업. 전투를 피하고 밀약/배신/이간질로 목적 달성.
  • 교섭 가능: 교섭(>=17). 성공해도 약속을 지킬지는 미지수.

비우산의 진짜 주인. 천 년을 살았다. 인간의 역사를 조종해 왔다고 주장하지만 — 진실은 아무도 모른다. 사카이좌의 밀거래 뒤에도, 히에이련의 이단 탄압 뒤에도 — 그녀의 꼬리가 있을지 모른다.


#곤류 (混流) — 장급 (영계 존재)

곤류 — 장급 (영계의 화신)
전력 5, 방비 15, 활력 12
지+4, 미+3
지배력 +5

기법:

기법유형활력판정효과한계
영류 방출 (靈流放出)공격A (지)32d10+지(4) >= 방비[영체]. 2전력. 원거리(2구역). §퇴마 면제표 적용.
영맥 조작 (靈脈操作)공격B (지)3— (자동)구역 1개의 영맥을 활성화 또는 오염. 활성화: 소강 시 전원 전력 1 회복. 오염: 소강 시 전원 전력 1 감소.간합 1회
영체 방벽 (靈體障壁)방어예약 1/즉흥 2자동비실체 방어. 물리 공격 d100 01~50 무효. 퇴마 입문(1점)+ 면제.

특수:

  • 영계 존재: 현세에서 매 5간합마다 전력 -1. 영맥 구역에서는 감소 없음.
  • 영맥 의존: 영맥 구역에서 전력 +2, 활력 +3. 영맥이 없는 구역에서 약화.
  • 교섭 가능: 영계의 균형을 수호하는 존재. 영맥 오염을 해결하면 동맹. 교섭(>=15).
  • 봉인 매개: 곤류를 통해 영계의 문을 열거나 닫을 수 있음. 캠페인 핵심 NPC.

영계의 에너지가 의지를 가진 존재. 적도 아군도 아니다 — 영계의 균형만을 원한다. 영맥이 오염되면 분노하고, 정화되면 감사한다.


<a id="병단--전술-기반-재편"></a>

#병단 (兵團) — 전술 기반 재편

모든 세력의 분대는 전술로 통일된다. → 부대 운용 §분대 전술

#세력별 졸 분대 전술

졸 분대는 지휘관의 분대 명령으로 전술을 발동한다. 각 졸 분대는 [전술:형] 1개 + 진영 기반 [전술:소양] 1개를 보유.

효과 표기 변경: 모든 분대 일제 사격은 부대 운용 §일제 사격 명중 강도 비례 표를 사용한다. 별도 d3/d2 굴림 없음. 명중 굴림(2d10) 1회로 모든 결정.

세력분대명진영 기반 [전술:소양]공격 전술 [전술:형]추가비용판정특수 효과
카구라번카구라 정예 창병정규 군율 (결속 감소 -1)야리 일제찌르기2d10>=방비표준 일제 사격 적용
히에이련히에이 승병법력 가호 (요마 정신저항+2)나기나타 일제소2d10>=방비요마 대상 명중 강도 1단계 상승
사카이좌사카이 용병금의 윤활 (금화→결속+1)카타나 일제베기2d10>=방비표준
후마중후마 하닌잔영 (외곽 이동-1활력)수리검 연투2d10>=방비인접 구역 사격 가능
잇코잇키잇키 창병불퇴 신앙 (결속0→소강 복귀)죽창 돌격2d10-2>=방비판정에 -2 (저효율)
쿠니토모좌쿠니토모 직인기술 혁신 (건설-1활력)망치 타격2d10>=방비명중 시 적 무기/방어 내구 -1
슈텐산코오니 분대광전사의 피 (전력↓→공격+)곤봉 난타2d10>=방비표준
비우산요호 공작원환술의 안개 (위장 배치)발톱 찢기2d10>=방비표준
한냐제단부유 원령원한 잔류 (사망 시 원한)냉기자동 ([영체])인원 제거 없음. 결속력 -1 + 공포 부여
무현중카라스텐구바람의 가호 (원거리 50%회피)발톱 급강하2d10>=방비표준
이부키원코구모 분대독의 영역 (구역 진입 독)독아2d10>=방비명중 시 추가로 독 부여
영계 왕좌곤류 파편세계 침식 (영계 침식도)침식2d10>=방비명중 시 영적 오염 추가

#세력별 련 분대 전술

련 분대는 졸보다 전술이 1개 더 많다: [전술:형] 1개 + [전술:자세] 또는 추가 [전술:형] 1개 + 진영 기반 [전술:소양].

세력분대명공격 전술추가 전술진영 기반
카구라번기마무사[전술:형] 카타나 돌격 — 이동+공격 동시, 2d10+1>=방비, 1전력+지배력-1[전술:형] 기마 질주 — 이동 1활력 (일반 2)정규 군율
히에이련승병 정예[전술:형] 나기나타 난무 — 구역 2체 판정, 각 1전력[전술:자세] 퇴마 진 — 유지 중 요마에 방비 -2 (디버프)법력 가호
슈텐산오니 전사[전술:형] 금봉 강타 — 2d10+1>=방비, 2전력, 회심 3전력[전술:소양] 분노 — 전력 절반↓ 시 공격+1광전사의 피
한냐제단갑주 원령[전술:형] 원한의 창 — [영체], 1전력[전술:소양] 원한 감염 — 적중 대상 매 소강 1전력원한 잔류
이부키원오오구모[전술:형] 독아 — 1전력+독[전술:형] 거미줄 — 포박(이동불가 1간합)독의 영역
비우산백호[전술:형] 호화 — 원거리, 1전력[전술:형] 매혹 — 미 대립, 실패 시 1간합 전향환술의 안개
무현중코텐구[전술:형] 텐구 채 타격 — 1전력[전술:형] 바람 — 구역 원거리 무효 1간합바람의 가호

#해상 요마 (海上妖魔)

#우미보즈 (海坊主) — 장

우미보즈 — 장
전력 4, 방비 14, 활력 10
용+2, 체+3
지배력 +4 (수중에서 +6)

기법:

기법유형활력효과한계
파도치기 (波打ち)공격A (체)3같은 구역 전원 판정. 1전력 + 강제 이동(수중).호흡 1회
수중 끌기 (水中引き)공격B (용)22d10+용 vs 적 2d10+체. 성공 시 포박+수중으로 끌어감.
해수 방벽 (海水壁)방어예약 2/즉흥 3바닷물로 방비. 화기 공격 자동 무효.

특수:

  • 수중 지배: 수중 구역에서 전력 +2, 활력 +3. 육지에서는 활력 -2.
  • 거대: 졸 이하 기법 자동 무효 (크기 차이).

<a id="후나유레이-舟幽靈--졸"></a>

#후나유레이 (舟幽靈) — 졸

전력 1, 방비 13, 비실체. 지배력 +2 (분대 5체). 기법:

  • 바가지 (柄杓): 활력 2 | 자동 | 대상 선박에 침수. 매 간합 선박 내구 -1.
  • 안개 부름 (霧呼び): 활력 1 | 자동 | 구역 안개(원거리 -3). 1간합.

#캇파 (河童) — 련

캇파 — 련
전력 2, 방비 12
지배력 +3 (수중에서 +4)

기법:

기법유형활력효과한계
팔 늘리기 (腕伸ばし)공격— (지휘)사거리 인접. 포박(잡기).
시리코다마 (尻子玉)공격— (지휘)포박 상태 적에게만. 2전력. "영혼을 빼낸다."간합 1회

특수:

  • 머리 접시: 머리 위 물이 마르면 전력 0. 화공/건조 환경에서 매 소강 전력 -1.
  • 교섭 가능: 오이를 좋아한다. 오이 제공 시 교섭 +3.

#용궁 사자 (龍宮使者) — 장

용궁 사자 — 장
전력 3, 방비 16, 활력 11
지+3, 미+3
지배력 +3

기법:

기법유형활력판정효과한계
보옥 (寶玉)공격A (지)32d10+지(3) >= 방비2전력 + 대상 포박(1간합). 수중에서 +2.호흡 1회
해류 조작 (海流操作)공격B (지)2자동대상 구역 이동 +3활력(1간합). 수중 한정.간합 1회
용린 방어 (龍鱗防)방어예약 1/즉흥 2자동방비 +3.

특수:

  • 교섭 가능: 용궁의 사절. 매우 지적. 교섭(>=15) 성공 시 통행 허가 또는 보물 제공.
  • 요마이지만 중립: 삼도육심 忠(해저 질서 수호).

#아야카시 (妖) — 잡 (해상 잡)

전력 0. 지배력 0.5. 바다의 잡귀. 배를 뒤집으려 하지만 단독으로는 무력. 수십 체가 모이면 위험. 기법: 없음. 수중에서 100체 이상 모이면 구역 "해일" 환경 기믹 자동 발동 (매 간합 전원 1전력).


#고대 요마 (古代妖魔) — 오우 지역 전용

#아라하바키 (荒脛巾) — 주급

아라하바키 — 주급 (고대신)
전력 8, 방비 18, 활력 14
용+4, 체+4, 지+2, 미+3
지배력 +7

기법:

기법유형활력판정효과한계
대지의 주먹 (大地の拳)공격A (체)4자동구역 전원(피아) 2전력 + 강제 이동. 지면 파괴.호흡 1회
신벌 (神罰)공격B (미)32d10+미(3) >= 방비[영체]. 2전력. 정신 공격. 대상 공포.
대지 방벽 (大地障壁)방어자동매 피격 시 자동 발동피해 -1전력 (최소 1). 항시.
[면허] 지진 (地震)5자동전장 전체 이동 +2활력(2간합). 바리케이드 전부 붕괴. 모든 분대 결속 -1.전투 1회

특수:

  • 고대 신격: 현인신의 신앙이 이 존재 앞에서 매 간합 -1.
  • 교섭 가능: 야인(에미시)에게만 교섭(>=17). 성공 시 "시련"을 내림 — 통과하면 동맹.
  • 봉인 필요: 전력 0이 되어도 봉인하지 않으면 3간합 후 전력 4로 부활.

카무이 중의 카무이. 에미시가 경외하는 대지의 신. 적이 되면 전장이 무너지고, 동맹이 되면 요마가 도망친다.


#산림 요마 (山林妖魔) — 기이/오우 지역

#야마우바 (山姥) — 련

전력 3, 방비 13. 산중 노파 요마. 길 잃은 여행자를 잡아먹는다. 기법:

  • 포식 (捕食): 2d10+용(+1) >= 방비. 적중 시 1전력 + 야마우바 전력 1 회복(흡수).
  • 숲 은신 (森隱し): 숲/수풀 구역에서 항시 잠입 상태. 감지>=15.

#코다마 (木靈) — 잡

전력 0. 나무의 정령. 적대적이지 않지만 — 화공 시 분노하여 련급(전력 3)으로 변신. 기법: 없음(평시). 변신 후:

  • 뿌리 격류 (根激流): 구역 전원(피아) 포박(1간합).

#카마이타치 (鎌鼬) — 졸

전력 1, 방비 14(높음!). 바람의 족제비. 보이지 않는 칼바람. 기법:

  • 보이지 않는 베기 (見えぬ斬り): 2d10+기(+3) >= 방비. 1전력 + 출혈. 회피 기법 불가(보이지 않으므로).

분대 5체. 지배력 +2. 높은 방비지만 전력 1 = 맞으면 즉사.

#타누키 (狸) — 졸 (교섭 가능)

전력 1, 방비 11. 너구리 요마. 변신과 장난을 좋아한다. 기법:

  • 변신 (化け): 아무 물체/인물로 변장. 감지>=13.
  • 잎사귀 환술 (木の葉幻術): 구역 1개에 환각(적 이동 +1활력, 감지>=12 해제).

교섭 가능: 술을 좋아한다. 술 제공 시 교섭 +5. 정보 제공/비전투 지원.

#텐구츠카이 (天狗使い) — 장 (무현중 이탈자)

텐구츠카이 — 장 (타락한 텐구)
전력 3, 방비 14, 활력 10
기+3, 미+1
지배력 +3

기법:

  • 바람의 칼 (風の刃): 활력 2. 2d10+기(3) >= 방비. 1전력. 인접 구역 가능.
  • 돌풍 (突風): 활력 3. 자동. 대상 구역 전원 강제 이동(인접). 바리케이드 내구 -1.
  • 비행 회피: 예약 1/즉흥 2. 2d10+기(3) >= 적 공격. 성공 시 피격 무효+외부로 이동.

특수: 무현중에서 추방당한 텐구. 삼도육심 魔. 교만함이 극에 달해 인간을 학대.



#도시 요마 (都市妖魔) — 인가/성하마을

도시와 성하마을에 출몰하는 요마. 인간 사이에 섞여 살거나, 인간의 집착에서 태어난 존재들.

#로쿠로쿠비 (轆轤首) — 련

로쿠로쿠비 — 련
전력 2, 방비 12
지배력 +2

기법:

기법유형활력효과한계
목 늘리기 (首伸ばし)공격A— (지휘)사거리 인접 구역. 2d10+기(+1) >= 방비. 1전력 + 공포. "목이 인접 구역까지 늘어난다."
비명 (悲鳴)공격B— (지휘)같은 구역 전원 공포 판정(용>=13). 피해 없음.간합 1회

특수:

  • 인간 위장: 낮에는 평범한 인간. 감지>=14 아니면 발각 불가. 밤에만 요마화.
  • 비실체(목): 늘어난 목 부분은 비실체. 본체를 공격해야 유효.

#바케네코 (化猫) — 졸~련

바케네코 — 졸 (일반) / 련 (고양이 또)
일반: 전력 1, 방비 13. 분대 3체. 지배력 +2.
고양이 또: 전력 3, 방비 14. 지배력 +3.

기법 (졸):

  • 날톱 (爪): 2d10+기(+2) >= 방비. 1전력. 기 기반으로 정확.

기법 (련 — 고양이 또):

기법유형활력효과한계
괴화 (怪火)공격A (지)— (지휘)2d10+지(+2) >= 방비. 1전력. 원거리(인접). 꼬리에서 뿜는 귀화.
시체 조종 (屍操り)— (지휘)인접 구역의 시체 1구를 졸급 언데드로 조작. 전력 1, 1간합 지속.간합 1회

특수:

  • 고양이 또(猫又): 꼬리가 두 갈래로 갈라진 오래된 고양이. 련급.
  • 인간 위장: 감지>=13.

#츠쿠모가미 (付喪神) — 졸

오래된 도구에 깃든 정령. 가사오바케(우산), 카라카사(짚신), 쵸친오바케(등불) 등.

전력 1, 방비 11. 분대 5체. 지배력 +2. 기법:

  • 물건 공격: 2d10+체(+0) >= 방비. 1전력. 자기 자신(도구)으로 때린다.
  • 폴터가이스트 (騒霊): 자동. 구역 내 비고정 물체가 날아다님. 구역 이동 +1활력, 원거리 -1.

특수:

  • 약점 — 도구 파괴: 원형 도구를 파괴하면 즉사. 무기 공격 1회로 가능 (전력 무시).
  • 교섭 가능: 오래 사용된 물건에 대한 미련. "나를 다시 써 달라." 미>=12 교섭으로 퇴거.

#누리카베 (塗壁) — 련

누리카베 — 련
전력 4, 방비 16(매우 높음)
지배력 +2

기법:

기법유형활력효과한계
벽 (壁)자세— (자동)통행 방해. 이 유닛이 있는 구역과 인접 구역 사이의 이동 불가 (우회 필요).항시
압살 (圧殺)공격A— (지휘)2d10+체(+2) >= 방비. 1전력. 벽이 쓰러져 누르는 공격.간합 1회

특수:

  • 부동: 강제 이동 면역. 돌파 판정에 자동 실패하게 하는 벽.
  • 약점 — 하단: 방비 16이지만, 하단(발밑)을 공격하면 방비 11. "아래를 쳐라."
  • 실체 벽: 비실체가 아님. 물리 유효. 단, 방비가 매우 높아 관통이 어려움.

#지하 요마 (地下妖魔) — 묘지/동굴/지하

묘지와 고대 유적에서 출몰. 대악귀의 묘지 시나리오와 연계.

#가샤도쿠로 (餓者髑髏) — 장

가샤도쿠로 — 장 (거대 해골)
전력 5, 방비 13(뼈 사이 틈), 활력 10
용+3, 체+4
지배력 +5

기법:

기법유형활력판정효과한계
해골 집기 (髑髏掴み)공격A (용)32d10+용(3) >= 방비포박 + 1전력. 포박 유지 중 매 호흡 1전력 (으깨기).
이빨 물기 (歯噛み)공격B (체)22d10+체(4) >= 방비포박 대상에게만 사용. 2전력.호흡 1회
뼈 방벽 (骨障壁)방어예약 2/즉흥 3자동피해 -1전력(최소 1). 뼈가 떨어져 나감.
[면허] 사념폭발 (死念爆發)5— (자동)같은 구역 전원(피아) 2전력 + 공포. 자기 전력 -1. 뼈가 폭발적으로 흩어짐.전투 1회

특수:

  • 거대: 졸 이하 기법 자동 무효.
  • 재생: 매 소강 전력 1 회복 (뼈 모아 붙임). 퇴마/봉인 기법으로 방지 가능.
  • 약점 — 경문: 퇴마 기법 명중 시 추가 1전력. 불교적 진혼으로 약화.

#지키닌키 (食人鬼) — 졸

전력 1, 방비 11. 시체를 먹는 귀신. 분대 5체. 지배력 +2. 기법:

  • 포식 (捕食): 2d10+용(+1) >= 방비. 1전력 + 지키닌키 전력 1 회복(전투불능 대상 한정).
  • 시취 (屍臭): 자동. 같은 구역 적 전원 매 호흡 시작 시 체>=12 실패 시 -1 판정(구역 내).

특수:

  • 사체 흡수: 구역 내 전투불능 유닛 1체당 전력 +1 회복. 최대 전력 3까지 상승(졸→련화).

#도로타보 (泥田坊) — 졸

전력 1, 방비 10. 논밭의 원령. 분대 3체. 지배력 +1. 기법:

  • 진흙 잡기 (泥掴み): 2d10+체(+0) >= 방비. 피해 없음. 대상 이동 +2활력(1간합). 진흙에 발이 묶임.
  • 원한 울부짖기: 자동. 같은 구역 정신 공격. 용>=11 실패 시 공포.

특수:

  • 논/습지 전용: 논밭/습지 구역에서만 출현. 마른 땅에서 전력 0.
  • 끝없는 원한: 처치해도 다음 소강 시 같은 구역에 재출현 (3회까지). 봉인/퇴마로만 영구 퇴거.

#온료 (怨靈 — 특정 인물) — 장

온료 (특정 원령) — 장
전력 4, 방비 15(비실체), 활력 9
용+3, 미+2
지배력 +4

일반 원령(갑주 원령)보다 강력한 개별 원령. 이름이 있으며, 생전의 기억과 원한에 기반한 고유 기법을 가짐.

기법:

기법유형활력판정효과한계
원한의 검 (怨の劍)공격A (용)22d10+용(3) >= 방비[영체]. 1전력. §퇴마 면제표 적용.
저주 (呪い)공격B (미)3미 대립(2d10+미2 vs 적 2d10+용)피해 없음. 실패 시 "원한 표식" — 매 소강 1전력, 해제: 퇴마>=15 또는 원한 해소.간합 1회
비실체 회피방어자동물리 공격 d100 01~50 무효. 퇴마 입문(1점)+ 면제.

특수:

  • 원한 해소: 생전의 원한을 해결하면(시나리오 의존) 자발적 소멸. 전투 불필요.
  • 원한 부활: 전력 0이 되어도, 원한 미해소 시 d10일 후 부활. 진혼(퇴마>=16) 또는 원한 해소만이 영구 대책.
  • 원한 오라: 같은 구역 아군 전원 매 호흡 미>=13 실패 시 공포.

#영계 요마 (靈界妖魔) — 영계 변경/균열

영계와 현세의 경계에서 출현. 영계변경의 관문(보더킵) 시나리오와 연계.

#곤류의 파편 (混流の破片) — 졸

전력 1, 방비 10, 비실체. 분대 5체. 지배력 +2. 기법:

  • 침식 (侵蝕): 2d10 >= 방비. 1전력 + 영적 오염(매 소강 추가 1전력, 퇴마>=13 해제).
  • 증식 (增殖): 처치 시 같은 자리에 1체 재생성. 구역 봉인/결계로만 방지.

특수:

  • 영계 파편: 영계의 에너지가 응축된 형체 없는 존재. 퇴마/결계로 영구 소멸.

#시코메 (醜女) — 련

시코메 — 련 (영계의 추적자)
전력 3, 방비 14
지배력 +3

기법:

기법유형활력효과한계
영계의 발톱 (靈爪)공격A— (지휘)2d10+용(+2) >= 방비. [영체]. 1전력.
추적 (追跡)소양이 유닛은 잠입 상태인 적의 위치를 자동 감지. 잠입 상태 무효화.항시

특수:

  • 영계 추적자: 영계에서 도망친 영혼을 잡으러 현세에 온 존재. 현세에서 매 간합 전력 -0.5 (2간합마다 1전력 감소). 영계 구역에서는 감소 없음.
  • 다수 추적: 시코메는 항상 2체 이상 등장. 한 체를 처치해도 나머지가 계속 추적.

#이자나미의 종자 (黃泉の從者) — 장

이자나미의 종자 — 장
전력 4, 방비 16, 활력 11
용+2, 체+3, 지+2
지배력 +5

기법:

기법유형활력판정효과한계
황천의 손 (黃泉の手)공격A (체)32d10+체(3) >= 방비1전력 + 포박. 포박 대상을 영계로 끌어감 (외부 구역 강제 이동).
죽음의 숨결 (死の息吹)공격B (지)3— (자동)같은 구역 전원. 체>=14 실패 시 1전력 + 독(영적 부패).간합 1회
황천의 껍질 (黃泉殻)방어예약 2/즉흥 3자동피해 -1전력(최소 1). 공격자에게 "영적 오염"을 부여한다.

특수:

  • 영계 거주자: 현세에서 매 3간합마다 전력 -1 (최소 1). 영계 구역에서는 전력 회복 +1/간합.
  • 사자(死者) 소환: 전투 1회. 시코메 2체를 소환.
  • 퇴거 조건: 전력 0 또는 영계 균열을 봉인하면 자동 귀환.

#유메쿠이 (夢喰い) — 련

유메쿠이 (바쿠) — 련
전력 2, 방비 13
지배력 +2

기법:

기법유형활력효과한계
꿈 먹기 (夢喰い)공격A (지)— (지휘)미 대립(2d10+지2 vs 적 2d10+용). 실패 시 수면(행동 불가, 피격 시 해제).
악몽 투사 (惡夢投射)공격B (미)— (지휘)수면 상태 대상 전용. 2전력. "꿈속에서 죽이면 현실에서도 죽는다."호흡 1회

특수:

  • 교섭 가능: 원래 악한 존재가 아님. 악몽만 먹는다. 교섭(>=13) — "좋은 꿈은 안 먹겠다."
  • 보호 대상: 마음이 맑은 자(삼도육심 慈/眞)에게는 공격하지 않음. 覇/魔 우선 공격.


#련급 요마 확충 (練級擴充)

#코텐구 정찰병 (小天狗斥候) — 련

코텐구 정찰병 — 련
전력 2, 방비 13
지배력 +3

기법:

기법유형활력효과한계
텐구 채 타격공격A— (지휘)2d10+기(+2) >= 방비. 1전력.
바람 차단공격B— (지휘)자동. 대상 구역 원거리 공격 -2 (1간합).간합 1회

특수: 비행. 정찰(배치 구역 정보 자동 공개). 교섭 가능(교만하지만 대화는 한다).

#코오니 전사 (小鬼戰士) — 련

코오니 전사 — 련
전력 3, 방비 13
지배력 +3

기법:

기법유형활력효과한계
곤봉 강타공격A— (지휘)2d10+용(+1) >= 방비. 1전력. 회심 시 2전력.
돌진공격B— (지휘)이동+공격 동시. 2d10+체(+1) >= 방비. 1전력 + 강제 이동.간합 1회

특수: 슈텐산 진영 기반(광전사의 피). 술에 취해 공포 면역이지만 명중 -1.

#요호 밀정 (妖狐密偵) — 련

요호 밀정 — 련
전력 2, 방비 13
지배력 +2

기법:

기법유형활력효과한계
호화 (狐火)공격A— (지휘)2d10+지(+2) >= 방비. 1전력. 원거리(인접).
매혹공격B— (지휘)미 대립(2d10+미2 vs 적 2d10+용). 실패 시 1간합 행동 불가.간합 1회

특수: 변장(인간 위장, 감지>=14). 비우산 진영 기반(환술의 안개).

#독거미 사냥꾼 (毒蜘蛛獵手) — 련

독거미 사냥꾼 — 련
전력 3, 방비 14
지배력 +3

기법:

기법유형활력효과한계
독아 (毒牙)공격A— (지휘)2d10+기(+2) >= 방비. 1전력 + 독(매 소강 1전력, 체>=13 해제).
거미줄 사출공격B— (지휘)2d10+기(+2) vs 적 2d10+체. 성공 시 포박(이동 불가 1간합).호흡 1회

특수: 이부키원 진영 기반(독의 영역). 외피 방어: 물리 피해 -1전력(최소 1).

#갑주 아귀 (甲冑餓鬼) — 련

갑주 아귀 — 련
전력 2, 방비 14
지배력 +2

기법:

기법유형활력효과한계
갑주 물기공격A— (지휘)2d10+용(+1) >= 방비. 1전력 + 갑주 아귀 전력 1 회복(흡수).
쇠사슬 묶기공격B— (지휘)2d10+체(+1) vs 적 2d10+기. 성공 시 포박.간합 1회

특수: 생전에 무사였던 아귀. 갑옷의 잔재로 방비가 높다. 퇴마 명중 시 추가 1전력(원령 약점).

#산적 두목 (山賊頭目) — 련 (인간)

산적 두목 — 련 (인간)
전력 3, 방비 13
지배력 +3

기법:

기법유형활력효과한계
카타나 베기공격A— (지휘)2d10+용(+1) >= 방비. 1전력.
위협공격B— (지휘)2d10+미(+1) vs 적 2d10+용. 성공 시 적 분대 결속 -1.간합 1회

특수: 진영 기반 없음(무소속). 부하 산적(졸 4~5명)을 지휘. 교섭 가능(금화나 목숨으로).


요마에도 기법이 있다. 적의 기법을 아는 것이 승리의 첫걸음이다.