#요마 도감 (妖魔圖鑑, Monster Templates)
목차
요마에도 기법이 있다. 오니의 금봉에는 "강타"와 "횡소"가, 텐구의 채에는 "매혹"과 "선풍"이.
#스탯 블록 형식 (메뉴버 기반)
이름 (한자) — 등급
전력 X, 방비 Y, 활력 Z
용+a, 기+b, 체+c
기법: [기법명](활력, 효과) / [기법명](활력, 효과) / [방어 기법](예약/즉흥)
특수: [이름] — [효과]
지배력 +N
활력 주의: 요마의 활력은 PC 공식(10+기)을 따르지 않으며, 난이도와 서사에 맞게 GM이 설정한다.
#요마 기법과 활력 — 등급별 처리
| 등급 | 활력 | 기법 발동 방식 |
|---|---|---|
| 잡 | 없음 | 기법 없음. 존재 자체가 지배력 기여. |
| 졸/련 (분대) | 없음 | 상위 지휘관(장/주)의 분대 명령으로 발동. 기법의 활력 비용은 지휘관이 지불. |
| 장 | 있음 (8~11) | 자체 활력으로 독립 행동. 카운트 참여. |
| 주 | 있음 (12~15) | 장과 동일 + 분대 지휘 가능. |
방랑 요마 (지휘관 없는 졸/련):
지휘관 없이 단독/소집단으로 배회하는 졸/련 요마는 활력 10으로 취급한다.
- 카운트에 독립 참여.
- 자체 기법을 활력 소모하여 사용.
- 한 호흡 기본 한계 5, 과부하 규칙 동일 적용.
- GM이 난이도에 따라 활력을 조절 가능 (약한 방랑 요마: 활력 8, 강한 것: 활력 12).
설계 의도: 장/주 지휘 하의 졸/련은 "군대의 병사"이며 분대 명령으로 일제히 움직인다. 지휘관이 없는 방랑 요마는 "야생 동물"처럼 본능으로 단독 행동하므로, 자체 활력을 가진다.
지휘관 사망 시: 전투 중 지휘관(장/주)이 전투불능이 된 경우, 휘하 졸/련 분대는 06-06의 무지휘 분대 표를 따른다. 방랑 활력은 획득하지 않는다 (무지휘 행동 패턴으로 즉시 전환).
#신규 요마의 지배력 환산식
신규 요마를 설계할 때 지배력 수치는 아래 기본표를 따른다. 특수 요마만 예외 설정.
| 등급 | 기본 지배력 | 분대 편성 시 |
|---|---|---|
| 잡 | +0.5 (개체) | 분대(3~5체) +1 (장식) |
| 졸 개별 | +1 | 분대(4~5체) +2 |
| 련 개별 | +1 (단독) | 분대(3~4체) +3 |
| 장 | +4 (독립 유닛) | — |
| 주 | +1.5 + 미 오라 | — |
보정 요인 (누적 불가, 최고치만):
- 신성·결계 영역 (예: 현인신 신역): 추가 +1
- 공포 오라 (예: 대오니, 타타리가미): 적 구역 지배력 -1 (상쇄)
- 심부 구역: 모든 기여 0으로 상쇄 (co-05-04 §심부 지배력)
설계 원칙: 지배력은 유닛의 "전장에서의 존재감"이다. 전력·방비와 달리 단순 체급이 아니라 "적을 위축시키는 위압"을 표현한다. 같은 전력 3 요마라도 "번개를 부르는 덴구"는 "숲에서 튀어나온 누에"보다 지배력이 높다 (신화적 위상 + 미 오라 반영).
#비실체 통일 규칙
비실체 태그를 가진 모든 요마는 아래 규칙을 적용한다 (개별 스탯 블록에 반복 기재 생략):
[비실체]
- 물리 공격 명중 시: d10 1회. 1~5 무효 (50%).
- 퇴마 기능 입문(1점) 이상 보유자의 공격: 비실체 체크 면제 (100% 유효).
- [영체] 공격(주술, 결계 포함): 비실체 체크 불필요 (100% 유효).
- 매 공격마다 체크 (연격 피로와 독립).
[영체]공격 받는 측의 퇴마 단계별 처리: §퇴마 단계별 면제표 참조 — 미보유는 방비 자체 우회(자동 명중급, 목표치 10 고정), 입문(1점) 정상 방비 -2, 습득(2점) 정상 방비 -1, 면허(3점)+ 완전 정상 방비.
#하급 요마
#잡귀 (雜鬼) — 잡
#향
이름 그대로 자질구레한 잡귀. 사람 무릎 높이에서 어른거리는 흐릿하고 가벼운 형체로, 떼를 지어 무리의 가장자리를 메운다. 가는 휘파람 같은 소리를 흘리지만 칼이 한 번 스치면 그대로 흩어져 사라지니, 한 마리 한 마리는 베일 것도 없다.
전력 0. 공격 선언 즉사. 지배력 0.5. 기법: 없음 (자체 행동 없음). 존재 자체가 지배력 기여.
#아귀 (餓鬼) — 졸
#향
배만 북처럼 부풀고 팔다리는 마른 가지처럼 가는 회색 무리. 목구멍이 바늘만큼 좁아 아무리 먹어도 채워지지 않으니, 눈은 늘 굶주림으로 번들거리고 입은 무엇이든 향해 벌어진다. 다가올 때마다 마른 가죽이 서로 스치는 소리와 침 삼키는 소리가 먼저 들린다. 굶주림이 분별을 지운 탓에 적과 아군을 가리지 않고 가장 가까운 살점을 향해 달려든다. 한둘은 우습지만, 다섯이 한 입을 노리고 모이면 사람을 산 채로 뜯어 발긴다.
전력 1, 방비 10. 지배력 +2 (분대 5체). 기법:
- 발톱 찢기 [기법] — (지휘 시) | 2d10 + 용(+0) >= 방비 | 1전력. 피아 무관 공격.
- 광란 물기 [기법] — (지휘 시) | 2d10 + 체(+0) >= 방비 | 피해 없음. 대상 다음 공격 -1 (공포).
#요호 (妖狐) — 졸
#향
낮은 들개 같은 자세로 풀숲을 미끄러지는 들여우. 그러나 다음 순간 돌아보면 어느새 길동무의 얼굴을 하고 곁에 서 있다. 털이 곤두선 등과 가늘게 째진 눈, 입가에 어린 비웃음 같은 표정이 정체를 흘리지만, 그 위장이 벗겨질 즈음이면 이미 발톱이 살을 가른 뒤다. 의심을 품기 전에는 동료로 보이고, 의심을 품은 뒤에는 어디로 사라졌는지 보이지 않는다.
전력 1, 방비 11. 지배력 +2 (분대 3체). 기법:
방어: 환술 회피 [기법] 예약 1/즉흥 2 | 환영으로 대체. 성공 시 피격 무효+잠입 상태.
- 발톱 [기법] — (지휘 시) | 2d10 + 기(+1) >= 방비 | 1전력.
- 변장 (變裝) [자세] — (지휘 시) | 유지 | 아군으로 위장. 감지 >= 13 실패 시 발각 불가.
#중급 요마
#오니 (鬼) — 장
#향
사람 키를 한참 웃도는 붉거나 검푸른 거구. 이마에는 뿔이 돋았고 입가에는 멧돼지 같은 송곳니가 비어져 나왔으며, 두꺼운 살갗 자체가 어지간한 칼은 받아넘기는 갑옷이다. 한 손에 쥔 쇠곤봉은 어른 둘이 들어도 버거울 무게지만, 오니는 그것을 한 팔로 휘둘러 단번에 사람을 으스러뜨린다. 다가올 때마다 땅이 울리고, 콧김 섞인 낮은 으르렁거림이 먼저 들린다.
싸움을 즐기되 비겁을 모르는 무사의 긍지를 지닌 존재라, 정면에서 맞서는 적을 외려 반긴다. 한 번 포효를 내지르면 곁에 늘어선 졸개들의 결속이 흔들릴 만큼 그 위세가 압도적이다. 사람은 이 거체를 보는 순간 칼자루를 쥔 손이 먼저 굳으니, 오니가 휘두르기 전에 이미 절반은 기세에 눌린다.
오니 무사 (鬼武者) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 10
용+3, 기+0, 체+2
지배력 +4
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 강타 (强打) | 공격A (용) | 3 | 2d10 + 용(3) >= 방비 | 1전력 + 적 지배력 -1 | — |
| 횡소 (橫掃) | 공격B (체) | 3 | 2d10 + 체(2) >= 방비 | 같은 구역 적 2체 각 판정. 각 1전력. | 호흡 1회 |
| 금봉 막기 (金棒受け) | 방어 | 예약 2/즉흥 3 | 2d10 + 체(2) >= 적 공격 | 피격 무효. 성공 시 적 무기에 내구 -1. | — |
| [면허] 대회전 (大回轉) | 공격 | 4 | 2d10 + 용(3) >= 방비 | 같은 구역 적 전원 판정. 각 1전력. | 간합 1회 |
특수:
- 포효 (咆哮) [정비]: 소강 시 인접 구역 분대 결속력 -1.
- 오니의 가죽: 방비 14 중 4는 자연 갑주 (살갗 자체).
[관통]은 자연 갑주를 대상으로 삼는다고 명시된 공격에만 적용한다.[파괴]는 장비 손상 보조 효과이므로 오니의 가죽에는 적용하지 않는다.[영체]공격은 정상 작용한다.
#텐구 (天狗) — 장
#향
붉은 얼굴에 우뚝 솟은 긴 코, 등에는 큰 날개를 접은 산의 주인. 산보 차림에 굽 높은 게다를 신고, 깃털 부채 하나를 손에 쥔 채 벼랑 끝 소나무 위에 군림하듯 서 있다. 그 부채를 한 번 부치면 골짜기에 돌풍이 일어 사람을 가랑잎처럼 날려 버리고, 마음만 먹으면 구름을 밟고 봉우리에서 봉우리로 건너뛴다. 산을 함부로 더럽힌 자에게 내리는 천벌처럼, 그 등장은 늘 바람의 변고와 함께 온다.
무예와 도술에 통달한 긍지가 하늘을 찔러, 사람을 한낱 미물로 내려다본다. 그러나 예와 무를 아는 자에게는 의외로 말이 통하는 면도 있어, 오만함과 위엄이 한 몸에 깃든 까다로운 존재다. 매혹의 노래 한 가락으로 적의 마음을 흔들고, 솟구쳐 올랐다 내리꽂히는 그 속도 앞에 사람은 칼을 휘둘러 볼 겨를조차 없다.
대텐구 (大天狗) — 장
전력 4, 방비 15, 활력 11
용+1, 기+3, 미+2
지배력 +4
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 텐구 채 타격 (天狗采打) | 공격A (기) | 2 | 2d10 + 기(3) >= 방비 | 1전력. | — |
| 선풍 (旋風) | 공격B (미) | 3 | — (자동) | 대상 구역 전원 강제 이동(인접 구역, GM 결정). 피해 없음. | 간합 1회 |
| 하우치와 막기 (羽團扇受け) | 방어 | 예약 1/즉흥 2 | 2d10 + 기(3) >= 적 공격 | 피격 무효 + 적 강제 이동(1구역). | — |
| [면허] 매혹의 노래 (魅惑の歌) | 형 | 2 | 미 대립(2d10 + 미(2) vs 적 2d10+용) | 실패 시 1간합 행동 불가. | 간합 1회 |
특수:
- 비행: 외부↔어디든 1활력.
- 심판 (審判) [형] 3활력, 간합 1회: 대립 판정. 패배자 2전력.
자세:
- 바람의 지배 (風の支配) [자세] 2활력: 유지 중 같은 구역 적 원거리 기법 -3.
#원령 (怨靈) — 장
#향
전장에서 한을 품고 쓰러진 무사의 갑옷이, 정작 그것을 입었던 몸은 사라진 채 홀로 일어선 모습. 투구 안은 텅 비어 어둠뿐이고, 갑옷 틈으로는 어렴풋한 푸른 빛만 새어 나온다. 창을 겨누어도 그것이 살을 베고 들어오는 감촉이 없으니, 손은 허공을 가르고 도리어 이쪽의 창만 그 몸을 그대로 지나친다. 다가올 때 발소리는 없고, 다만 갑옷 미늘이 저절로 스치는 서걱임과 한기만이 앞서 온다.
사념은 단 하나—제가 죽은 자리에서 풀지 못한 원한이다. 그 창에 한 번 닿은 자에게는 차가운 원한이 옮아붙어, 쉬려 할 때마다 보이지 않는 손이 기력을 갉아낸다. 칼이 듣지 않음을 깨달은 자가 한기 속에서 느끼는 것은 공포라기보다, 풀리지 못한 채 떠도는 누군가의 깊은 슬픔이다.
갑주 원령 (甲冑怨靈) — 장
전력 3, 방비 15, 활력 8
용+2, 기+1
지배력 +3 (비실체이므로 장급 기본 +4에서 하향)
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 원한의 창 (怨の槍) | 공격A (용) | 2 | 2d10 + 용(2) >= 방비 | [영체]. 1전력. §퇴마 면제표 적용. | — |
| 냉기 (冷氣) | 공격B (지) | 2 | — (자동) | 대상 구역 전원 정신 내성 (용>=11). 피해 없음. | 간합 1회 |
| 비실체 회피 | 방어 | 자동 | — | 물리 공격 피격 시 d100 01~50 무효. 퇴마 입문(1점)+ 면제. | — |
특수:
- 비실체: 물리 50% 무효 (위 방어 참조). 퇴마 입문(1점)+ 면제.
- 원한 감염: 적중한 대상에 "원한" — 매 소강 1전력 추가 (퇴마>=13 해제).
#쿠모 (蜘蛛) — 련
#향
수레바퀴만 한 몸이 처마 밑이나 동굴 천장에 거꾸로 매달려 있다. 사람이 알아채는 것은 늘 거미줄이 먼저다—얼굴에 들러붙는 끈끈한 실, 그 실을 따라 시선을 올리면 어둠 속에서 여덟 개의 눈이 동시에 빛난다. 움직임은 느릿하나 한 번 도약하면 사람 키를 단숨에 넘고, 독아가 박힌 자리는 곧 검게 부어오른다. 발버둥 칠수록 실은 단단히 감기니, 사로잡힌 자는 산 채로 거미줄에 싸여 그날의 양식이 된다.
오오구모 (大蜘蛛) — 련
전력 3, 방비 13
지배력 +3
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 독아 (毒牙) | 공격A | — (지휘 시) | 2d10 >= 방비 | 1전력 + 독(매 소강 1전력, 체>=13 해제). | — |
| 거미줄 (蜘蛛糸) | 공격B | — (지휘 시) | 2d10 + 기(+1) vs 적 2d10+체 | 피해 없음. 포박(이동 불가 1간합). | 호흡 1회 |
#누에 (鵺) — 장
#향
한 짐승의 형상으로는 도무지 묶이지 않는 뒤섞인 몸. 원숭이의 얼굴에 너구리의 둥근 몸통, 범의 다리, 그리고 꼬리는 살아 움직이는 한 마리 뱀이다. 어느 부위를 막아 내든 다른 부위가 빈틈을 노리니, 발톱을 쳐 내면 등 뒤에서 뱀 꼬리가 독니를 세우고 들어온다. 밤하늘 구름 사이를 검은 그림자로 떠다니다 내려앉는 모습은, 무엇 하나로도 이름 붙일 수 없는 불길함 그 자체다.
무엇보다 그 울음소리가 먼저 사람의 간담을 서늘하게 한다. 가느다란 새의 휘파람 같으면서도 어딘가 사람의 신음을 닮은 그 소리가 밤공기를 타고 퍼지면, 듣는 자의 마음은 까닭 모를 불안으로 졸아들고 곁의 졸개들마저 술렁인다. 누에는 모습을 드러내기 전에 먼저 그 소리로 온다.
누에 (鵺) — 장
전력 4, 방비 14, 활력 10
용+2, 기+1, 체+3
지배력 +4
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 독꼬리 (毒尾) | 공격A (용) | 1 | 2d10 + 용(2) >= 방비 | 1전력 + 독. 저활력 연타 가능. | — |
| 복합 발톱 (複合爪) | 공격B (체) | 3 | 2d10 + 체(3) >= 방비 | 2전력. 회심 시 3전력. | 호흡 1회 |
| 합성수 방어 (合成獸防) | 방어 | 예약 2/즉흥 3 | 2d10 + 체(3) >= 적 공격 | 피격 무효. 뱀 꼬리가 반격(자동 독 판정). | — |
특수:
- 포효: 소강 시 전 구역 분대 결속력 -1.
- 복합체: 3종류 동물의 특성. 독꼬리(뱀)+발톱(원숭이)+튼튼한 체(體)(너구리).
#상급 요마 (주급)
#대오니 (大鬼) — 주급
#향
여느 오니가 사람을 굽어본다면, 대오니는 작은 누각을 굽어본다. 한 무리의 오니를 거느린 우두머리답게 몸집이 산기슭의 바위를 닮았고, 머리에 솟은 두 뿔은 어른 키만 하며, 두 팔에 그러쥔 대금봉은 한 번 내리치면 땅을 갈라 사람들을 멀찍이 나동그라뜨린다. 살갗은 강철보다 질겨 어지간한 칼은 박히기도 전에 튕겨 나가고, 그 위로 흐르는 흉터들이 헤아릴 수 없는 살육의 세월을 증언한다.
가장 무서운 것은 좀처럼 쓰러지지 않는다는 점이다. 숨이 끊긴 듯 무릎을 꿇었다가도 잠시 후 다시 두 발로 일어서니, "끝났다"는 안도가 가장 위험한 순간이 된다. 분노가 극에 달하면 제 방비조차 잊은 채 오로지 부수기 위해 달려드는데, 그 광기에 휩싸인 일격은 갑옷째 사람을 으스러뜨린다.
그 거구가 발을 들여놓는 것만으로 일대에 공포의 영역이 깔린다. 같은 자리에 선 자는 다리가 굳어 칼을 들 엄두조차 내지 못하고, 마주친 졸개들은 싸우기도 전에 전의를 잃는다. 사람의 무리로 맞서야 비로소 승산이 보이는, 한 마리로 전장 하나를 짓누르는 재앙이다.
대오니 (大鬼) — 주급
전력 6, 방비 16, 활력 12
용+4, 기+1, 체+3, 미-3
지배력 +6
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 대금봉 강타 (大金棒强打) | 공격A (용) | 3 | 2d10 + 용(4) >= 방비 | 2전력. 회심 시 3전력 + 구역 전원 적용. | — |
| 대지 찍기 (大地叩き) | 공격B (체) | 4 | — (자동) | 같은 구역 전원(피아) 강제 이동(인접). 지배력 리셋. | 간합 1회 |
| 금봉 가드 (金棒受け) | 방어 | 예약 2/즉흥 3 | 2d10 + 체(3) >= 적 공격 | 피격 무효. 적 무기 파손 (내구 -2). | — |
| [면허] 오니의 일격 (鬼の一撃) | 공격 | 5 | 2d10 + 용(4)+1 >= 방비 | 3전력. [관통 3] + [파괴] (대상 갑주 손상). | 전투 1회 |
특수:
- 불사의 육체: 전력 0 시 체 판정(>=13) 성공 → 전력 2로 부활 (1회).
- 공포의 영역 [자세]: 해당 구역 진입 시 용>=13 실패 시 무방비.
- 포효: 소강 시 인접 2구역 분대 결속력 -2.
자세:
- 분노 (怒り) [자세] 2활력: 유지 중 모든 공격 기법 +2. 자기 방비 -2 (디버프). "공격에 미친 상태."
#구미호 (九尾狐) — 주급
#향
처음 마주하는 것은 짐승이 아니라 더없이 아름다운 사람이다. 비단옷을 두른 기품 있는 귀인의 자태로, 목소리는 듣는 이의 경계를 녹이고 눈길은 한 번 닿는 것만으로 마음을 사로잡는다. 그 등 뒤로 아홉 갈래의 꼬리가 비단 그림자처럼 어른거리는 것을 알아챘을 때는, 이미 그 매혹에 깊이 빠진 뒤다.
칼을 빼 들어도 좀처럼 그 본체에 닿지 못한다. 베었다 싶으면 그것은 환영이었고, 정작 본인은 비웃듯 다른 자리에 서 있다. 곁에는 제 그림자에서 갈라져 나온 분신들이 함께 어른거려 어느 쪽이 진짜인지 분간하기 어렵다. 손끝에서는 푸른 호화가 일고, 한마디 요술의 말이 사람의 정신을 안에서부터 무너뜨린다.
그러나 진정한 위협은 발톱이 아니라 마음을 돌려세우는 힘이다. 대매혹의 노래 한 가락이면 곁에서 칼을 겨누던 동료가 돌연 이쪽으로 칼끝을 돌린다. 마지막 두 꼬리에 깃든 천년의 요력은 평범한 무기로는 흠집조차 낼 수 없으니, 퇴마와 결계의 힘 없이 구미호를 끝까지 몰아붙이기란 사람의 손에 벅찬 일이다.
구미호 (九尾狐, 타마모노마에) — 주급
전력 7, 방비 17, 활력 13
용+1, 기+2, 미+5, 지+3, 운+2
지배력 +5
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 호화 (狐火) | 공격A (지) | 2 | 2d10 + 지(3) >= 방비 | 1전력. 원거리(인접 구역). | — |
| 요술 (妖術) | 공격B (미) | 2 | 2d10 + 미(5) >= 방비 | [영체]. 1전력. 정신 공격. 대상 다음 판정 -3. | 호흡 1회 |
| 환영 회피 (幻影回避) | 방어 | 예약 1/즉흥 2 | 2d10 + 기(2) >= 적 공격 | 피격 무효. 환영으로 대체. 적 혼란(다음 공격 -2). | — |
| [면허] 대매혹 (大魅惑) | 형 | 3 | 미 대립(2d10+5 vs 적 2d10+용) | 구역 전원. 실패자 2간합 아군 전향. | 전투 1회 |
특수:
- 9개의 꼬리: 전력 7 중 마지막 2는 "꼬리 봉인" — 퇴마/결계로만 감소.
- 분신 (分身): 전투당 3회. 졸급 분신 1체 생성.
- 변장: 인간으로 완벽 변장. 감지>=17 아니면 간파 불가.
자세:
- 매혹의 영역 (魅惑の領域) [자세] 3활력: 유지 중 같은 구역 적 전원 매 호흡 미 대립. 실패 시 행동 불가.
#슈텐도지 (酒呑童子) — 주급 (세력 수장)
#향
오니라 불리는 모든 것의 정점에 선 거구. 붉은 얼굴은 술기운으로 더욱 짙게 달아올랐고, 입가에는 늘 미소인지 비웃음인지 모를 표정이 어려 있다. 한 손에는 술잔, 다른 손에는 사람 키를 넘는 금봉을 든 채, 옥좌에 비스듬히 기대어 산하를 굽어본다. 그 거구가 몸을 일으키는 것만으로 동굴 전체가 술렁이고, 발을 옮길 때마다 바위가 울린다.
마실수록 강해지는 기이한 존재라, 술이 오르면 몸에서 짙은 주기가 안개처럼 번져 같은 자리에 선 자들의 정신을 흐트러뜨린다. 제 몸을 돌보지 않고 휘두르는 금봉 한 방은 사람을 갑옷째 날려 버리고, 숨이 끊긴 듯 보여도 술의 힘으로 다시 일어선다. 산하의 모든 오니가 그의 위엄 아래 결속하니, 그가 건재한 한 슈텐산의 군세는 결코 무너지지 않는다.
다만 이 왕에게는 단순한 사나움 너머의 무언가가 있다. 인간의 약함을 깊이 경멸하면서도 인간이 빚은 술만은 진심으로 사랑하고, 제게 맞설 만큼 강한 인간 앞에서는 비웃음을 거두고 경의를 표한다. 술을 바치고 담대히 마주 앉는 자에게는 칼 대신 잔을 권할 여지가 있는, 오만하되 그릇이 큰 적이다.
슈텐도지 — 주급 (슈텐산 수장)
전력 8, 방비 17, 활력 14
용+5, 체+4, 미+2, 운-2
지배력 +7
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 대금봉 강타 (大金棒强打) | 공격A (용) | 3 | 2d10 + 용(5) >= 방비 | 2전력. 회심 시 3전력 + 강제 이동. | — |
| 주기 (酒氣) | 공격B (체) | 3 | — (자동) | 같은 구역 전원(피아). 체>=13 아니면 판정 -3 + 공포. 술의 기운. | 간합 1회 |
| 오니왕 방어 (鬼王防) | 방어 | 예약 2/즉흥 3 | 자동 | 피해 -2전력(최소 1). 자연 방비. | — |
| [면허] 산을 삼키다 (山呑み) | 형 | 5 | 2d10 + 용(5)+2 >= 방비 | 4전력. 구역 지형 기믹 1개 파괴. | 전투 1회 |
특수:
- 불사의 육체: 전력 0 시 체(>=13) 성공 → 전력 3으로 부활 (1회).
- 술의 힘: 전투 시작 시 "술 보너스" — 모든 공격 +2, 자기 방비 -2 (디버프). 술이 없으면 보너스 없음.
- 오니의 왕: 슈텐산 소속 모든 오니 분대 결속력 +2. 슈텐도지 전투불능 시 전 분대 결속 -3.
- 교섭 가능: 술을 바치면 교섭(>=17) 가능. 인간에 대한 경멸이 크지만, 강한 자를 존중.
자세:
- 술독의 영역 (酒毒の領域) [자세] 3활력: 유지 중 같은 구역 적 전원 매 호흡 체>=13. 실패 시 판정 -2.
이부키산의 왕. 오니 중의 오니. 인간의 술을 사랑하고, 인간의 약함을 경멸한다. 하지만 강한 인간에게는 — 경의를 표한다.
#엔마도지 (閻魔童子) — 주급 (봉인된 대악귀)
#향
만 년의 봉인 속에 잠든 고대의 대악귀. 처음 마주하는 것은 존재 자체가 아니라 봉인이다—금줄과 부적이 겹겹이 둘러진 거대한 바위나 사당 안쪽에서, 사람을 짓누르는 무거운 기척만이 새어 나온다. 봉인이 한 겹씩 풀려 그 모습이 드러나기 시작하면, 지옥의 재판관이었다는 옛말 그대로 위엄과 공포가 한데 어린 거대한 형상이 일어선다. 그 눈길이 한 번 닿는 것만으로 사람은 제 죄를 심판받는 듯한 서늘함에 휩싸인다.
이 존재의 무서움은 살을 베는 데 있지 않고 마음을 심판하는 데 있다. 심판의 손이 가리키면 사람의 마음이 한 단계 더 어두운 쪽으로 끌려가고, 지옥의 화염이 한 구역을 통째로 사른다. 죽음조차 이 악귀에게는 잠시일 뿐, 다시 봉인하지 않으면 흩어진 힘은 며칠 안에 온전히 되돌아온다. 칼로는 끝낼 수 없고 오직 정해진 의식과 봉인의 열쇠로만 다시 잠재울 수 있으니, 맞서는 자에게 주어진 과제는 승리가 아니라 봉인이다.
봉인이 완전히 풀리는 그 순간을 옛사람들은 가장 두려워했다. 죽은 자가 무덤에서 돌아오고 산 자가 심판대에 오르는, 세상의 질서가 뒤집히는 날이기 때문이다. 엔마도지를 다룰 때 탁자에 깔려야 할 것은 한 마리 괴물과의 싸움이 아니라, 결코 깨어나서는 안 될 무언가를 가까스로 붙들고 있다는 종말의 긴장이다.
엔마도지 — 주급 (고대 악귀, 봉인 상태)
전력 10, 방비 19, 활력 15
용+5, 체+5, 지+3, 미+4
지배력 +8
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 심판의 손 (審判の手) | 공격A (미) | 3 | 미 대립(2d10 + 미(4) vs 적 2d10+용) | 2전력 + 삼도육심 강제 판정: 실패 시 心이 한 단계 어두운 쪽으로 이동. | — |
| 지옥의 화염 (地獄火) | 공격B (지) | 4 | — (자동) | 같은 구역 전원 3전력. 결계 내 유닛은 면제. | 전투 1회 |
| 철벽 (鐵壁) | 방어 | 자동 | — | 방비 19 중 4는 봉인의 잔재. 퇴마 기법 명중 시 봉인 잔재 방비 -1(영구). | — |
| [면허] 윤회 (輪廻) | 형 | 6 | 2d10 + 미(4)+3 >= 방비 | 대상 1체 즉사(전력 무관). 체>=18 아니면 방어 불가. 주급은 면제. | 전투 1회 |
특수:
- 봉인 상태: 처음에는 봉인 속에 있음. 봉인 해제 = 4단계 (시나리오 의존). 각 단계 해제마다 전력 +2, 기법 1개 해금.
- 지옥의 재판관: 삼도육심에 직접 간섭. 심판의 손으로 캐릭터의 心을 바꿈.
- 불멸: 전력 0이 되어도 재봉인 하지 않으면 d10일 후 전력 전량 회복.
- 약점 — 봉인의 열쇠: 시나리오에 제시된 특정 아이템/의식으로만 재봉인 가능. 물리적으로는 죽일 수 없음.
만 년 전에 봉인된 악귀. 지옥의 재판관이었다고 전해진다. 봉인이 풀리면 — 죽은 자가 돌아오고, 산 자가 심판받는다.
#타마모노마에 (玉藻前) — 주급 (비우산 수장)
#향
구미호가 한낱 짐승의 본능으로 사람을 홀린다면, 타마모노마에는 천 년을 살며 사람의 세상을 읽는 법을 익힌 진명의 존재다. 겉모습은 더없이 우아한 귀부인—흐트러짐 없는 비단옷과 단정한 미소, 상대의 속내를 꿰뚫어 보는 차분한 눈빛이 먼저 다가온다. 그 자태에서 짐승의 흔적은 조금도 비치지 않으니, 마주 앉은 자는 자신이 요호와 대면하고 있다는 사실조차 알지 못한 채 대화에 빠져든다.
이 존재는 좀처럼 직접 칼을 들지 않는다. 그녀의 전장은 사람의 마음과 권력의 자리이며, 밀약과 배신과 이간으로 적을 안에서부터 무너뜨린다. 어쩔 수 없이 다투게 되어도 천년의 요술 한마디면 곁에 선 동료가 칼끝을 돌리고, 마지막에 펼치는 절대 매혹 앞에서는 전장 전체가 그녀의 편으로 넘어간다. 아홉 꼬리에 깃든 요력은 평범한 무기를 모두 비켜내니, 정면의 힘으로는 결코 그 진신에 닿을 수 없다.
가장 두려운 점은, 어디까지가 그녀의 손길인지 끝내 알 수 없다는 데 있다. 한 좌의 밀거래 뒤에도, 한 세력의 분란 뒤에도 그녀의 꼬리가 드리워져 있을지 모른다. 교섭에 응하는 듯해도 약속을 지킬지는 미지수이니, 타마모노마에를 마주한 자가 안고 가야 할 것은 한 번의 패배가 아니라 끝내 가시지 않는 의심이다.
타마모노마에 — 주급 (구미호의 진명, 비우산 수장)
전력 7, 방비 17, 활력 13
용+1, 기+2, 미+5, 지+3, 운+3
지배력 +6
구미호(九尾狐) 템플릿을 기반으로 한 네임드 주급 요마. 구미호보다 교섭/정치 능력 강화.
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 호화 (狐火) | 공격A (지) | 2 | 2d10 + 지(3) >= 방비 | 1전력. 원거리(인접 구역). | — |
| 천년의 요술 (千年妖術) | 공격B (미) | 3 | 미 대립(2d10 + 미(5) vs 적 2d10+용) | 실패 시 2간합 아군 전향 + 삼도육심 魔 방향 1단계 이동. | 간합 1회 |
| 아홉 번째 꼬리 (第九尾) | 방어 | 자동 | — | 꼬리로 방어. 피격 시 d100: 01~30 무효. | 꼬리 1개당 3% 추가 |
| [면허] 절대 매혹 (絶對魅惑) | 형 | 5 | 미 대립(2d10+5+3 vs 적 전원 2d10+용) | 전장 전원. 실패 시 전투 종료까지 아군 전향. 삼도육심 覇/魔만 저항 +3. | 전투 1회 |
특수:
- 9개의 꼬리: 구미호와 동일. 마지막 2전력은 퇴마/결계로만 감소.
- 완벽한 변장: 인간으로 완벽 변장. 감지>=18(사실상 불가). 실체를 보려면 특수 아이템 필요.
- 정치적 존재: 전투보다 교섭/정치가 본업. 전투를 피하고 밀약/배신/이간질로 목적 달성.
- 교섭 가능: 교섭(>=17). 성공해도 약속을 지킬지는 미지수.
비우산의 진짜 주인. 천 년을 살았다. 인간의 역사를 조종해 왔다고 주장하지만 — 진실은 아무도 모른다. 사카이좌의 밀거래 뒤에도, 히에이련의 이단 탄압 뒤에도 — 그녀의 꼬리가 있을지 모른다.
#곤류 (混流) — 장급 (영계 존재)
#향
사람의 모습도 짐승의 모습도 아닌, 영계의 기운 그 자체가 의지를 얻어 흐르는 형상. 땅에 갈라진 영맥의 틈에서 물결처럼 뒤틀린 검은 빛이 솟아올라, 일정한 윤곽 없이 끊임없이 일렁이며 모양을 바꾼다. 다가서면 머리카락이 곤두서고 살갗에 정전기 같은 저릿함이 번지니, 형체를 보기 전에 그 기운이 먼저 살갗에 닿는다. 칼은 그 흐름을 가르지 못하고, 닿는 손마저 영류에 휩쓸려 무위로 돌아간다.
이 존재는 적도 아군도 아니다. 오직 영계의 균형만을 바라며, 제가 깃든 영맥의 상태에 따라 모습과 기세가 시시각각 달라진다. 영맥이 살아 있는 자리에서는 힘이 차오르고, 그것이 메마르거나 오염되면 분노로 검게 끓어오른다. 영맥을 더럽힌 자에게는 흐름을 거꾸로 돌려 천천히 좀먹어 들어가고, 그것을 되살린 자에게는 거짓 없는 감사로 화답한다.
그렇기에 곤류는 베어 넘길 적이라기보다 헤아려야 할 존재다. 오염된 영맥을 정화하면 둘도 없는 동맹이 되어 영계의 문을 여닫는 열쇠가 되어 주지만, 그 균형을 거스르는 자에게는 현세의 무엇으로도 막을 수 없는 흐름이 된다. 탁자에 앉은 자가 마주하는 것은 분노한 괴물이 아니라, 사람의 사정 따위는 헤아리지 않는 자연의 의지다.
곤류 — 장급 (영계의 화신)
전력 5, 방비 15, 활력 12
지+4, 미+3
지배력 +5
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 영류 방출 (靈流放出) | 공격A (지) | 3 | 2d10 + 지(4) >= 방비 | [영체]. 2전력. 원거리(2구역). §퇴마 면제표 적용. | — |
| 영맥 조작 (靈脈操作) | 공격B (지) | 3 | — (자동) | 구역 1개의 영맥을 활성화 또는 오염. 활성화: 소강 시 전원 전력 1 회복. 오염: 소강 시 전원 전력 1 감소. | 간합 1회 |
| 영체 방벽 (靈體障壁) | 방어 | 예약 1/즉흥 2 | 자동 | 비실체 방어. 물리 공격 d100 01~50 무효. 퇴마 입문(1점)+ 면제. | — |
특수:
- 영계 존재: 현세에서 매 5간합마다 전력 -1. 영맥 구역에서는 감소 없음.
- 영맥 의존: 영맥 구역에서 전력 +2, 활력 +3. 영맥이 없는 구역에서 약화.
- 교섭 가능: 영계의 균형을 수호하는 존재. 영맥 오염을 해결하면 동맹. 교섭(>=15).
- 봉인 매개: 곤류를 통해 영계의 문을 열거나 닫을 수 있음. 캠페인 핵심 NPC.
영계의 에너지가 의지를 가진 존재. 적도 아군도 아니다 — 영계의 균형만을 원한다. 영맥이 오염되면 분노하고, 정화되면 감사한다.
#병단 (兵團) — 전술 기반 재편
모든 세력의 분대는 전술로 통일된다. → 부대 운용 §분대 전술
#세력별 졸 분대 전술
졸 분대는 지휘관의 분대 명령으로 전술을 발동한다. 각 졸 분대는 [전술:형] 1개 + 진영 기반 [전술:소양] 1개를 보유.
일제 사격 처리: 모든 분대 일제 사격은 부대 운용 §일제 사격 명중 강도 비례 표를 사용한다. 별도 보조 굴림 없음. 명중 굴림(2d10) 1회로 모든 결정.
| 세력 | 분대명 | 진영 기반 [전술:소양] | 공격 전술 [전술:형] | 추가비용 | 판정 | 특수 효과 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 카구라번 | 카구라 정예 창병 | 정규 군율 (결속 감소 -1) | 야리 일제찌르기 | 기본 | 2d10>=방비 | 표준 일제 사격 적용 |
| 히에이련 | 히에이 승병 | 법력 가호 (요마 정신저항+2) | 나기나타 일제소 | 기본 | 2d10>=방비 | 요마 대상 명중 강도 1단계 상승 |
| 사카이좌 | 사카이 용병 | 금의 윤활 (금화→결속+1) | 카타나 일제베기 | 기본 | 2d10>=방비 | 표준 |
| 후마중 | 후마 하닌 | 잔영 (외곽 이동-1활력) | 수리검 연투 | 기본 | 2d10>=방비 | 인접 구역 사격 가능 |
| 잇코잇키 | 잇키 창병 | 불퇴 신앙 (결속0→소강 복귀) | 죽창 돌격 | 기본 | 2d10-2>=방비 | 판정에 -2 (저효율) |
| 쿠니토모좌 | 쿠니토모 직인 | 기술 혁신 (건설-1활력) | 망치 타격 | 기본 | 2d10>=방비 | 명중 시 적 무기/방어 내구 -1 |
| 슈텐산 | 코오니 분대 | 광전사의 피 (전력↓→공격+) | 곤봉 난타 | 기본 | 2d10>=방비 | 표준 |
| 비우산 | 요호 공작원 | 환술의 안개 (위장 배치) | 발톱 찢기 | 기본 | 2d10>=방비 | 표준 |
| 한냐제단 | 부유 원령 | 원한 잔류 (사망 시 원한) | 냉기 | 기본 | 자동 ([영체]) | 인원 제거 없음. 결속력 -1 + 공포 부여 |
| 무현중 | 카라스텐구 | 바람의 가호 (원거리 50%회피) | 발톱 급강하 | 기본 | 2d10>=방비 | 표준 |
| 이부키원 | 코구모 분대 | 독의 영역 (구역 진입 독) | 독아 | 기본 | 2d10>=방비 | 명중 시 추가로 독 부여 |
| 영계 왕좌 | 곤류 파편 | 세계 침식 (영계 침식도) | 침식 | 기본 | 2d10>=방비 | 명중 시 영적 오염 추가 |
#세력별 련 분대 전술
련 분대는 졸보다 전술이 1개 더 많다: [전술:형] 1개 + [전술:자세] 또는 추가 [전술:형] 1개 + 진영 기반 [전술:소양].
| 세력 | 분대명 | 공격 전술 | 추가 전술 | 진영 기반 |
|---|---|---|---|---|
| 카구라번 | 기마무사 | [전술:형] 카타나 돌격 — 이동+공격 동시, 2d10+1>=방비, 1전력+지배력-1 | [전술:형] 기마 질주 — 이동 1활력 (일반 2) | 정규 군율 |
| 히에이련 | 승병 정예 | [전술:형] 나기나타 난무 — 구역 2체 판정, 각 1전력 | [전술:자세] 퇴마 진 — 유지 중 요마에 방비 -2 (디버프) | 법력 가호 |
| 슈텐산 | 오니 전사 | [전술:형] 금봉 강타 — 2d10+1>=방비, 2전력, 회심 3전력 | [전술:소양] 분노 — 전력 절반↓ 시 공격+1 | 광전사의 피 |
| 한냐제단 | 갑주 원령 | [전술:형] 원한의 창 — [영체], 1전력 | [전술:소양] 원한 감염 — 적중 대상 매 소강 1전력 | 원한 잔류 |
| 이부키원 | 오오구모 | [전술:형] 독아 — 1전력+독 | [전술:형] 거미줄 — 포박(이동불가 1간합) | 독의 영역 |
| 비우산 | 백호 | [전술:형] 호화 — 원거리, 1전력 | [전술:형] 매혹 — 미 대립, 실패 시 1간합 전향 | 환술의 안개 |
| 무현중 | 코텐구 | [전술:형] 텐구 채 타격 — 1전력 | [전술:형] 바람 — 구역 원거리 무효 1간합 | 바람의 가호 |
#해상 요마 (海上妖魔)
#우미보즈 (海坊主) — 장
#향
잔잔하던 밤바다가 까닭 없이 부풀어 오르더니, 검고 매끈한 거대한 머리가 수면을 가르며 솟아오른다. 눈도 코도 분명치 않은 먹빛 민머리만이 돛대보다 높이 치솟아 작은 배 한 척을 그림자로 통째로 덮는다. 그 둘레로 일어난 너울이 뱃전을 때리고, 거대한 손이 물 위로 올라와 갑판을 더듬으면 배는 장난감처럼 기운다. 너무도 크기에 작은 칼질 따위는 그 몸에 닿지도 않는다.
물속이야말로 이 존재의 영역이라, 일단 사람을 끌어들이면 빠져나올 길이 없다. 바닷물을 끌어모아 방벽으로 삼으니 횃불도 화살도 물에 삼켜져 무위로 돌아간다. 뱃사람들은 폭풍도 아닌데 바다가 부풀거든 노를 멈추고 숨을 죽이라 이르는데, 우미보즈는 소란을 먹이로 알기 때문이다.
우미보즈 — 장
전력 4, 방비 14, 활력 10
용+2, 체+3
지배력 +4 (수중에서 +6)
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 파도치기 (波打ち) | 공격A (체) | 3 | 같은 구역 전원 판정. 1전력 + 강제 이동(수중). | 호흡 1회 |
| 수중 끌기 (水中引き) | 공격B (용) | 2 | 2d10+용 vs 적 2d10+체. 성공 시 포박+수중으로 끌어감. | — |
| 해수 방벽 (海水壁) | 방어 | 예약 2/즉흥 3 | 바닷물로 방비. 화기 공격 자동 무효. | — |
특수:
- 수중 지배: 수중 구역에서 전력 +2, 활력 +3. 육지에서는 활력 -2.
- 거대: 졸 이하 기법 자동 무효 (크기 차이).
#후나유레이 (舟幽靈) — 졸
#향
바다에서 죽어 뭍에 닿지 못한 자들. 안개가 짙어지면 어디선가 빈 배 한 척이 소리 없이 다가오고, 물에 잠긴 창백한 손들이 뱃전을 더듬으며 "바가지를 빌려달라" 청한다. 그 청을 들어 바가지를 건네면 그것으로 끝없이 물을 퍼 넣어 배를 가라앉히니, 산 자의 뱃길에 제 죽음을 나누려는 망령이다. 형체는 안개에 녹아 칼이 헛돌고, 신음 섞인 물소리만이 사방을 에워싼다.
전력 1, 방비 12, 비실체. 지배력 +2 (분대 5체). 기법:
- 바가지 (柄杓): 활력 2 | 자동 | 대상 선박에 침수. 매 간합 선박 내구 -1.
- 안개 부름 (霧呼び): 활력 1 | 자동 | 구역 안개(원거리 -3). 1간합.
#캇파 (河童) — 련
#향
아이만 한 키에 등에는 거북 등딱지, 손가락 사이엔 물갈퀴가 달렸고 살갗은 미끄러운 청록색이다. 정수리에는 늘 물이 고인 얕은 접시가 있어, 그 물이 출렁이는 동안에는 어른 둘을 강물로 끌어들일 힘을 낸다. 헤엄과 씨름을 즐기며 사람을 물가로 꾀어내는데, 햇볕에 접시가 마르기 시작하면 거짓말처럼 기운을 잃고 절을 하듯 고개를 숙인다. 오이를 던져 주면 흥정에 응할 만큼 영악하나, 한번 물속으로 끌어들인 자에게서는 무언가 중한 것—옛사람들은 그것을 영혼이라 불렀다—을 빼낸다는, 물가에서는 결코 방심해선 안 될 사냥꾼이다.
캇파 — 련
전력 2, 방비 12
지배력 +3 (수중에서 +4)
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 팔 늘리기 (腕伸ばし) | 공격 | — (지휘) | 사거리 인접. 포박(잡기). | — |
| 시리코다마 (尻子玉) | 공격 | — (지휘) | 포박 상태 적에게만. 2전력. "영혼을 빼낸다." | 간합 1회 |
특수:
- 머리 접시: 머리 위 물이 마르면 전력 0. 화공/건조 환경에서 매 소강 전력 -1.
- 교섭 가능: 오이를 좋아한다. 오이 제공 시 교섭 +3.
#용궁 사자 (龍宮使者) — 장
#향
해저 용궁에서 올라온 사절. 비늘이 자개처럼 빛나는 긴 옷자락을 두르고, 손에는 푸른 물빛을 머금은 보옥을 받쳐 든 채 물결을 거느리며 나타난다. 거동에는 짐승의 사나움이 아니라 궁중의 위의가 있어, 함부로 칼을 빼는 자를 차갑게 내려다본다. 그 비늘 갑옷은 어지간한 일격을 미끄러뜨리고, 보옥에서 뻗어 나온 빛은 상대를 그 자리에 옭아맨다.
본디 사람을 적대하지 않는 중립의 존재로, 해저 질서를 지키는 충직한 사신이다. 예를 갖추어 말을 건네면 통행을 허락하거나 용궁의 보물을 내어주기도 하나, 무례를 범하면 바다 자체를 무기로 삼아 응징한다. 그 앞에 선 자는 괴물을 마주한 두려움보다, 격이 다른 존재 앞에 선 듯한 위축을 먼저 느낀다.
용궁 사자 — 장
전력 3, 방비 16, 활력 11
지+3, 미+3
지배력 +3
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 보옥 (寶玉) | 공격A (지) | 3 | 2d10 + 지(3) >= 방비 | 2전력 + 대상 포박(1간합). 수중에서 +2. | 호흡 1회 |
| 해류 조작 (海流操作) | 공격B (지) | 2 | 자동 | 대상 구역 이동 +3활력(1간합). 수중 한정. | 간합 1회 |
| 용린 방어 (龍鱗防) | 방어 | 예약 1/즉흥 2 | 자동 | 방비 +3. | — |
특수:
- 교섭 가능: 용궁의 사절. 매우 지적. 교섭(>=15) 성공 시 통행 허가 또는 보물 제공.
- 요마이지만 중립: 삼도육심 忠(해저 질서 수호).
#아야카시 (妖) — 잡 (해상 잡)
#향
물마루에 비치는 푸르스름한 인불. 한둘이면 뱃전을 스치는 도깨비불에 지나지 않지만, 잔잔하던 수면이 까닭 없이 끓어오르고 그 빛이 수십 점으로 번지면 뱃사람은 노를 거두고 입을 다문다. 형체 없는 바다의 악의가 머릿수로만 모습을 갖춘다.
전력 0. 지배력 0.5. 바다의 잡귀. 배를 뒤집으려 하지만 단독으로는 무력. 수십 체가 모이면 위험. 기법: 없음. 수중에서 100체 이상 모이면 구역 "해일" 환경 기믹 자동 발동 (매 간합 전원 1전력).
#고대 요마 (古代妖魔) — 오우 지역 전용
#아라하바키 (荒脛巾) — 주급
#향
요마라기보다 신이다. 에미시가 대대로 경외해 온 대지의 카무이가, 무너진 돌기둥과 갈라진 땅 사이에서 고대의 가면 같은 얼굴을 일으킨다. 사람의 잣대로는 가늠할 수 없는 크기와 세월이 그 몸에 어려, 마주 선 자는 적을 만난 것이 아니라 신 앞에 불려 나온 듯한 압도에 휩싸인다. 그 둘레로는 현인신의 신앙조차 빛이 바래니, 사람이 모시던 신들이 이 더 오래된 신 앞에서 고개를 숙인다.
한 번 노하면 전장 그 자체가 무너진다. 주먹을 내리치면 땅이 갈라져 사람들을 사방으로 내동댕이치고, 몸을 흔들면 지진이 일어 세워 둔 방벽이 모조리 주저앉는다. 떨어지는 돌과 일어선 흙이 절로 그 몸을 감싸 어지간한 일격은 닿기도 전에 흩어진다. 죽음조차 잠시일 뿐, 봉인하지 않으면 갈라진 대지에서 다시 솟아오르니, 사람의 무력으로 이 신을 끝낼 길은 없다.
그러나 아라하바키는 까닭 없이 사람을 해치는 존재가 아니다. 대지를 공경하는 야인에게는 시련을 내리고, 그것을 견뎌 낸 자를 동맹으로 받아들인다. 이 신이 적이 되면 발 디딘 땅이 무너지지만, 동맹이 되면 다른 요마들이 그 위세에 눌려 달아난다. 탁자에 앉은 자가 헤아려야 할 것은 어떻게 쓰러뜨릴까가 아니라, 어떻게 그 시련 앞에 무릎 꿇지 않고 경의를 표할까이다.
아라하바키 — 주급 (고대신)
전력 8, 방비 18, 활력 14
용+4, 체+4, 지+2, 미+3
지배력 +7
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 대지의 주먹 (大地の拳) | 공격A (체) | 4 | 자동 | 구역 전원(피아) 2전력 + 강제 이동. 지면 파괴. | 호흡 1회 |
| 신벌 (神罰) | 공격B (미) | 3 | 2d10 + 미(3) >= 방비 | [영체]. 2전력. 정신 공격. 대상 공포. | — |
| 대지 방벽 (大地障壁) | 방어 | 자동 | 매 피격 시 자동 발동 | 피해 -1전력 (최소 1). 항시. | — |
| [면허] 지진 (地震) | 형 | 5 | 자동 | 전장 전체 이동 +2활력(2간합). 바리케이드 전부 붕괴. 모든 분대 결속 -1. | 전투 1회 |
특수:
- 고대 신격: 현인신의 신앙이 이 존재 앞에서 매 간합 -1.
- 교섭 가능: 야인(에미시)에게만 교섭(>=17). 성공 시 "시련"을 내림 — 통과하면 동맹.
- 봉인 필요: 전력 0이 되어도 봉인하지 않으면 3간합 후 전력 4로 부활.
카무이 중의 카무이. 에미시가 경외하는 대지의 신. 적이 되면 전장이 무너지고, 동맹이 되면 요마가 도망친다.
#산림 요마 (山林妖魔) — 기이/오우 지역
#야마우바 (山姥) — 련
#향
해 질 녘 산길 끝에서 만나는 굽은 노파. 처음에는 하룻밤 묵어가라 권하는 인심 좋은 늙은이로 보이지만, 미소 짓는 입가 사이로 누런 송곳니가 비치고 지팡이를 짚은 손끝에는 짐승의 발톱이 길게 자라 있다. 잡아먹은 만큼 제 살이 차오르므로, 한 입 베어 물 때마다 굽은 등이 조금씩 펴지고 흐릿하던 눈에 핏기가 돈다. 길 잃은 자의 안도를 미끼로 삼는 산의 굶주림이니, 노파의 친절일수록 깊은 숲 안쪽이다.
전력 3, 방비 13. 산중 노파 요마. 길 잃은 여행자를 잡아먹는다. 기법:
- 포식 (捕食): 2d10 + 용(+1) >= 방비. 적중 시 1전력 + 야마우바 전력 1 회복(흡수).
- 숲 은신 (森隱し): 숲/수풀 구역에서 항시 잠입 상태. 감지>=15.
#코다마 (木靈) — 잡
#향
오래된 나무의 옹이 사이에서 들리는 메아리. 사람이 부른 적 없는데 산이 사람의 목소리를 되돌려준다면, 그 자리에 코다마가 있다. 평소에는 해를 끼치지 않으나, 불길이 둥치를 핥는 순간 메아리는 비명으로 변하고 뿌리가 땅을 가른다.
전력 0. 나무의 정령. 적대적이지 않지만 — 화공 시 분노하여 련급(전력 3)으로 변신. 기법: 없음(평시). 변신 후:
- 뿌리 격류 (根激流): 구역 전원(피아) 포박(1간합).
#카마이타치 (鎌鼬) — 졸
#향
회오리에 실려 오는 족제비 모양의 칼바람. 눈으로는 무엇도 보이지 않고, 다만 살갗을 가르는 차가운 한 줄기 다음에야 베인 자리에서 피가 솟는다. 아프기도 전에 이미 살이 갈라져 있어 막을 틈조차 주지 않으니, 사람은 제가 무엇에 베였는지 모른 채 쓰러진다. 산모퉁이의 돌풍이 유독 매섭게 휘몰아치거든, 그 안에 발톱이 숨어 있다고 여겨야 한다.
전력 1, 방비 13(높음!). 바람의 족제비. 보이지 않는 칼바람. 기법:
- 보이지 않는 베기 (見えぬ斬り): 2d10 + 기(+3) >= 방비. 1전력 + 출혈. 회피 기법 불가(보이지 않으므로).
분대 5체. 지배력 +2. 높은 방비지만 전력 1 = 맞으면 즉사.
#타누키 (狸) — 졸 (교섭 가능)
#향
배가 둥글고 눈이 짓궂은 너구리 요마. 나뭇잎 한 장을 머리에 얹으면 멀쩡한 무사로도, 길가의 다관으로도 둔갑하지만, 들뜬 마음을 감추지 못해 어디선가 꼭 둥근 배를 둥둥 두드리는 소리가 새어 나온다. 살의보다 장난기가 앞서는 존재라, 길을 헷갈리게 하고 헛것을 보여 골탕 먹이는 데서 즐거움을 찾는다. 술 한 병이면 둔갑을 풀고 너스레를 떨며 아는 것을 흘려주니, 베기보다 흥정이 어울리는 상대다.
전력 1, 방비 10. 너구리 요마. 변신과 장난을 좋아한다. 기법:
- 변신 (化け): 아무 물체/인물로 변장. 감지>=13.
- 잎사귀 환술 (木の葉幻術): 구역 1개에 환각(적 이동 +1활력, 감지>=11 해제).
교섭 가능: 술을 좋아한다. 술 제공 시 교섭 +5. 정보 제공/비전투 지원.
#텐구츠카이 (天狗使い) — 장 (무현중 이탈자)
#향
산의 도를 등지고 추방당한 텐구. 한때 수행자의 풍모를 지녔으나 이제는 깃털이 거칠게 헝클어지고, 눈에는 자비라곤 없는 교만만이 번득인다. 큰 텐구의 위엄까지는 못 미쳐도 바람을 부리는 솜씨만은 여전해, 손짓 한 번에 돌풍을 일으켜 사람을 밀쳐 내고 바람의 칼날로 멀리서 살을 가른다.
추방당한 분풀이인지, 약한 인간을 골라 괴롭히는 데서 비뚤어진 즐거움을 찾는다. 바람을 타고 높이 솟았다가 사정거리 밖에서 약을 올리듯 칼바람만 던지니, 따라잡기는 어렵고 당하기는 쉽다. 산길에서 유독 짓궂은 바람에 시달린다면, 그 위 어딘가에서 누군가 이쪽을 비웃으며 내려다보고 있는 것이다.
텐구츠카이 — 장 (타락한 텐구)
전력 3, 방비 14, 활력 10
기+3, 미+1
지배력 +3
기법:
- 바람의 칼 (風の刃): 활력 2. 2d10 + 기(3) >= 방비. 1전력. 인접 구역 가능.
- 돌풍 (突風): 활력 3. 자동. 대상 구역 전원 강제 이동(인접). 바리케이드 내구 -1.
- 비행 회피: 예약 1/즉흥 2. 2d10 + 기(3) >= 적 공격. 성공 시 피격 무효+외부로 이동.
특수: 무현중에서 추방당한 텐구. 삼도육심 魔. 교만함이 극에 달해 인간을 학대.
#도시 요마 (都市妖魔) — 인가/성하마을
도시와 성하마을에 출몰하는 요마. 인간 사이에 섞여 살거나, 인간의 집착에서 태어난 존재들.
#로쿠로쿠비 (轆轤首) — 련
#향
낮에는 여느 여인과 다를 바 없이 단정히 앉아 차를 따르는 사람. 그러나 등불이 꺼지고 잠든 줄 알았던 밤이 깊어지면, 목이 뱀처럼 소리 없이 늘어나 종이문 너머 옆방까지 머리를 들이민다. 천장 들보 사이로 떠다니는 창백한 얼굴을 먼저 본 자는 비명조차 지르지 못한다. 늘어난 목은 손에 잡히지 않는 헛것이니, 베어야 할 것은 어둠 속에 남겨진 본래의 몸통이다.
로쿠로쿠비 — 련
전력 2, 방비 12
지배력 +2
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 목 늘리기 (首伸ばし) | 공격A | — (지휘) | 사거리 인접 구역. 2d10 + 기(+1) >= 방비. 1전력 + 공포. "목이 인접 구역까지 늘어난다." | — |
| 비명 (悲鳴) | 공격B | — (지휘) | 같은 구역 전원 정신 내성(용>=13). 피해 없음. | 간합 1회 |
특수:
- 인간 위장: 낮에는 평범한 인간. 감지>=13 아니면 발각 불가. 밤에만 요마화.
- 비실체(목): 늘어난 목 부분은 비실체. 본체를 공격해야 유효.
#바케네코 (化猫) — 졸~련
#향
오래 기른 고양이가 사람의 말을 알아듣고, 사람의 그늘진 마음까지 읽게 된 끝의 모습. 평범한 집고양이로 처마 밑을 어슬렁대지만, 그 눈동자가 어둠 속에서 불씨처럼 번질 때면 꼬리가 둘로 갈라진 늙은 요물임이 드러난다. 갈래 꼬리 끝에서 푸른 귀화를 토하고, 그 불길로 갓 묻힌 시신을 일으켜 제 손발처럼 부린다. 베개맡에 웅크려 그르렁대던 짐승이 어느 밤 주인의 얼굴을 빌려 일어서는 것—그것이 바케네코의 공포다.
바케네코 — 졸 (일반) / 련 (고양이 또)
일반: 전력 1, 방비 12. 분대 3체. 지배력 +2.
고양이 또: 전력 3, 방비 14. 지배력 +3.
기법 (졸):
- 날톱 (爪): 2d10 + 기(+2) >= 방비. 1전력. 기 기반으로 정확.
기법 (련 — 고양이 또):
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 괴화 (怪火) | 공격A (지) | — (지휘) | 2d10 + 지(+2) >= 방비. 1전력. 원거리(인접). 꼬리에서 뿜는 귀화. | — |
| 시체 조종 (屍操り) | 형 | — (지휘) | 인접 구역의 시체 1구를 졸급 언데드로 조작. 전력 1, 1간합 지속. | 간합 1회 |
특수:
- 고양이 또(猫又): 꼬리가 두 갈래로 갈라진 오래된 고양이. 련급.
- 인간 위장: 감지>=13.
#츠쿠모가미 (付喪神) — 졸
#향
백 년을 넘긴 살림살이가 어느 날 눈을 뜬 것들. 닫힌 헛간 안에서 부서진 우산이 외다리로 깡충거리고, 버려진 등불이 혀를 빼문 채 낄낄대며, 신다 버린 짚신짝이 또각또각 마루를 건넌다. 흉포하기보다 토라진 쪽에 가까워, 오래 쓰이다 무정하게 내버려진 서러움을 떠들썩한 소동으로 쏟아낸다. 그러나 본디 도구인 까닭에 그 몸뚱이를 한 번 부숴 버리면 미련도 함께 흩어지니, "다시 써 달라"는 푸념을 들어주는 편이 도리어 곱게 보낸다.
오래된 도구에 깃든 정령. 가사오바케(우산), 카라카사(짚신), 쵸친오바케(등불) 등.
전력 1, 방비 10. 분대 5체. 지배력 +2. 기법:
- 물건 공격: 2d10 + 체(+0) >= 방비. 1전력. 자기 자신(도구)으로 때린다.
- 폴터가이스트 (騒霊): 자동. 구역 내 비고정 물체가 날아다님. 구역 이동 +1활력, 원거리 -1.
특수:
- 약점 — 도구 파괴: 원형 도구를 파괴하면 즉사. 무기 공격 1회로 가능 (전력 무시).
- 교섭 가능: 오래 사용된 물건에 대한 미련. "나를 다시 써 달라." 미>=11 교섭으로 퇴거.
#누리카베 (塗壁) — 련
#향
밤길을 걷다 보면 분명 트여 있던 앞이 어느 순간 끝없는 흙벽으로 막힌다. 좌우로 돌아가려 해도 벽은 그만큼 길어지고, 위를 올려다보아도 끝이 없다. 형체랄 것이 흙담 그 자체이므로 떠밀어도 꿈쩍 않고 부르짖어도 답이 없으니, 길손은 제풀에 지쳐 그 앞에 주저앉는다. 다만 옛말처럼 발밑을 막대로 쓸어 보면 거기 빈틈이 있어, 아래를 쳐야 비로소 벽이 길을 비킨다.
누리카베 — 련
전력 4, 방비 16(매우 높음)
지배력 +2
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 벽 (壁) | 자세 | — (자동) | 통행 방해. 이 유닛이 있는 구역과 인접 구역 사이의 이동 불가 (우회 필요). | 항시 |
| 압살 (圧殺) | 공격A | — (지휘) | 2d10 + 체(+2) >= 방비. 1전력. 벽이 쓰러져 누르는 공격. | 간합 1회 |
특수:
- 부동: 강제 이동 면역. 돌파 판정에 자동 실패하게 하는 벽.
- 약점 — 하단: 방비 16이지만, 하단(발밑)을 공격하면 방비 11. "아래를 쳐라."
- 실체 벽: 비실체가 아님. 물리 유효. 단, 방비가 매우 높아 관통이 어려움.
#지하 요마 (地下妖魔) — 묘지/동굴/지하
묘지와 고대 유적에서 출몰. 대악귀의 묘지 시나리오와 연계.
#가샤도쿠로 (餓者髑髏) — 장
#향
굶어 죽고 싸우다 죽어 묻히지 못한 수많은 뼈가 한데 모여 일어선, 집채만 한 해골. 텅 빈 눈구멍에는 시퍼런 도깨비불이 일렁이고, 발을 옮길 때마다 마른 뼈들이 서로 부딪쳐 우레 같은 덜그럭 소리를 낸다. 거대한 손이 사람을 통째로 움켜쥐어 우두둑 으스러뜨리니, 작은 졸개의 칼질 따위는 그 거구에 닿지도 못한다.
베어 뼈 몇 마디를 떨어뜨려도 소용이 없다. 흩어진 뼈가 스스로 굴러와 다시 제자리에 들러붙어 무너졌던 몸을 채워 넣으니, 칼로는 끝이 없다. 다만 그 무수한 죽음을 달래는 경문과 진혼의 힘 앞에서는 도깨비불이 사그라들기 시작하는데—이 거체를 멈추는 길은 베어 넘기는 것이 아니라 깃든 원혼을 잠재우는 데 있다.
가샤도쿠로 — 장 (거대 해골)
전력 5, 방비 13(뼈 사이 틈), 활력 10
용+3, 체+4
지배력 +5
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 해골 집기 (髑髏掴み) | 공격A (용) | 3 | 2d10 + 용(3) >= 방비 | 포박 + 1전력. 포박 유지 중 매 호흡 1전력 (으깨기). | — |
| 이빨 물기 (歯噛み) | 공격B (체) | 2 | 2d10 + 체(4) >= 방비 | 포박 대상에게만 사용. 2전력. | 호흡 1회 |
| 뼈 방벽 (骨障壁) | 방어 | 예약 2/즉흥 3 | 자동 | 피해 -1전력(최소 1). 뼈가 떨어져 나감. | — |
| [면허] 사념폭발 (死念爆發) | 형 | 5 | — (자동) | 같은 구역 전원(피아) 2전력 + 공포. 자기 전력 -1. 뼈가 폭발적으로 흩어짐. | 전투 1회 |
특수:
- 거대: 졸 이하 기법 자동 무효.
- 재생: 매 소강 전력 1 회복 (뼈 모아 붙임). 퇴마/봉인 기법으로 방지 가능.
- 약점 — 경문: 퇴마 기법 명중 시 추가 1전력. 불교적 진혼으로 약화.
#지키닌키 (食人鬼) — 졸
#향
낮에는 멀쩡한 사람으로 마을에 섞여 살다가, 밤이 되면 송장 냄새에 끌려 무덤가로 기어 나오는 귀신. 살아 있는 자를 덮치기보다 갓 죽은 시신을 파헤쳐 뜯어먹는 것을 더 좋아해, 싸움터의 주검 곁에 가장 먼저 모여든다. 시신을 한 구 삼킬 때마다 굽었던 등이 펴지고 야윈 팔에 살이 붙으니, 송장이 많은 곳일수록 점점 사나워진다. 가까이 가면 코를 찌르는 시취가 먼저 알려 주는, 사람과 짐승의 경계에 선 식탐이다.
전력 1, 방비 10. 시체를 먹는 귀신. 분대 5체. 지배력 +2. 기법:
- 포식 (捕食): 2d10 + 용(+1) >= 방비. 1전력 + 지키닌키 전력 1 회복(전투불능 대상 한정).
- 시취 (屍臭): 자동. 같은 구역 적 전원 매 호흡 시작 시 체>=11 실패 시 -1 판정(구역 내).
특수:
- 사체 흡수: 구역 내 전투불능 유닛 1체당 전력 +1 회복. 최대 전력 3까지 상승(졸→련화).
#도로타보 (泥田坊) — 졸
#향
손수 일군 논을 빼앗긴 채 죽어, 진흙에서 다시 일어선 늙은 농부의 원혼. 외눈에 손가락이 셋뿐인 검은 진흙 덩어리가 무논 한가운데서 상반신만 솟아, "내 논을 돌려달라" 목 놓아 울부짖는다. 그 끈적한 손이 발목을 붙잡으면 발이 진창에 박혀 떨어지지 않으니, 도망치려는 자일수록 더 깊이 빠져든다. 베어 흩어 놓아도 물이 고인 논이 남아 있는 한 이튿날이면 같은 자리에서 같은 울음으로 솟아오른다.
전력 1, 방비 9. 논밭의 원령. 분대 3체. 지배력 +1. 기법:
- 진흙 잡기 (泥掴み): 2d10 + 체(+0) >= 방비. 피해 없음. 대상 이동 +2활력(1간합). 진흙에 발이 묶임.
- 원한 울부짖기: 자동. 같은 구역 정신 공격. 용>=11 실패 시 공포.
특수:
- 논/습지 전용: 논밭/습지 구역에서만 출현. 마른 땅에서 전력 0.
- 끝없는 원한: 처치해도 다음 소강 시 같은 구역에 재출현 (3회까지). 봉인/퇴마로만 영구 퇴거.
#온료 (怨靈 — 특정 인물) — 장
#향
이름을 가진 원령. 떠도는 갑주 원령과 달리 생전의 얼굴과 목소리를 그대로 간직하여, 풀어 헤친 검은 머리 사이로 핏기 없는 얼굴이 또렷이 드러난다. 그 표정에는 분노조차 메마른 깊은 슬픔이 어려 있고, 손에 쥔 검은 살아 있는 무기처럼 푸른 한기를 뿜는다. 물리의 칼은 그 몸을 그대로 통과하나, 그 검만은 산 자의 살을 어김없이 가른다.
원한이 곧 이 존재의 전부라, 풀리지 않는 한 베어 흩어도 며칠이면 같은 자리로 돌아온다. 그러나 생전에 맺힌 사연을 헤아려 그 매듭을 풀어 주면, 슬픔으로 일그러졌던 얼굴이 한순간 누그러지며 스스로 빛을 거두고 사라진다. 온료를 마주한 자가 끝내 깨닫는 것은, 이 싸움이 무엇을 죽이는 일이 아니라 무엇을 들어주는 일이라는 점이다.
온료 (특정 원령) — 장
전력 4, 방비 15(비실체), 활력 9
용+3, 미+2
지배력 +4
일반 원령(갑주 원령)보다 강력한 개별 원령. 이름이 있으며, 생전의 기억과 원한에 기반한 고유 기법을 가짐.
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 원한의 검 (怨の劍) | 공격A (용) | 2 | 2d10 + 용(3) >= 방비 | [영체]. 1전력. §퇴마 면제표 적용. | — |
| 저주 (呪い) | 공격B (미) | 3 | 미 대립(2d10 + 미(2) vs 적 2d10+용) | 피해 없음. 실패 시 "원한 표식" — 매 소강 1전력, 해제: 퇴마>=15 또는 원한 해소. | 간합 1회 |
| 비실체 회피 | 방어 | 자동 | — | 물리 공격 d100 01~50 무효. 퇴마 입문(1점)+ 면제. | — |
특수:
- 원한 해소: 생전의 원한을 해결하면(시나리오 의존) 자발적 소멸. 전투 불필요.
- 원한 부활: 전력 0이 되어도, 원한 미해소 시 d10일 후 부활. 진혼(퇴마>=15) 또는 원한 해소만이 영구 대책.
- 원한 오라: 같은 구역 아군 전원 매 호흡 미>=13 실패 시 공포.
#영계 요마 (靈界妖魔) — 영계 변경/균열
영계와 현세의 경계에서 출현. 영계변경의 관문(보더킵) 시나리오와 연계.
#곤류의 파편 (混流の破片) — 졸
#향
영계의 흐름에서 떨어져 나온 의지 없는 검은 물방울들. 일정한 모양을 갖추지 못한 채 허공을 떠다니다, 닿는 것마다 잉크가 번지듯 영적으로 좀먹어 들어간다. 칼은 그 흐릿한 몸을 그대로 통과하고, 하나를 흩어 놓아도 같은 자리에서 또 한 점이 응결해 솟으니 머릿수로 줄지 않는다. 결계나 퇴마의 힘으로 그 근원을 끊지 않는 한, 침식은 물이 스며들듯 천천히 그러나 멈추지 않고 번진다.
전력 1, 방비 9, 비실체. 분대 5체. 지배력 +2. 기법:
- 침식 (侵蝕): 2d10 >= 방비. 1전력 + 영적 오염(매 소강 추가 1전력, 퇴마>=13 해제).
- 증식 (增殖): 처치 시 같은 자리에 1체 재생성. 구역 봉인/결계로만 방지.
특수:
- 영계 파편: 영계의 에너지가 응축된 형체 없는 존재. 퇴마/결계로 영구 소멸.
#시코메 (醜女) — 련
#향
황천에서 도망친 영혼을 잡으러 산 자의 땅까지 쫓아 내려온 추격자들. 산발한 머리를 늘어뜨린 거구의 노파 형상으로, 입은 귀밑까지 찢어졌고 굶주린 짐승처럼 단숨에 들을 가로지른다. 한 번 표적을 정하면 숨거나 자취를 지워도 소용이 없으니, 영혼의 냄새를 곧장 더듬어 따라와 산 자의 무기에는 좀처럼 잡히지 않는 영(靈)의 발톱으로 그 등을 노린다. 늘 둘 이상이 무리 지어 오고 하나를 쓰러뜨려도 나머지가 멈추지 않으므로, 산 자의 땅에 머물수록 제 몸이 흐려지는데도 추격만은 결코 그치지 않는다.
시코메 — 련 (영계의 추적자)
전력 3, 방비 14
지배력 +3
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 영계의 발톱 (靈爪) | 공격A | — (지휘) | 2d10 + 용(+2) >= 방비. [영체]. 1전력. | — |
| 추적 (追跡) | 소양 | — | 이 유닛은 잠입 상태인 적의 위치를 자동 감지. 잠입 상태 무효화. | 항시 |
특수:
- 영계 추적자: 영계에서 도망친 영혼을 잡으러 현세에 온 존재. 현세에서 매 간합 전력 -0.5 (2간합마다 1전력 감소). 영계 구역에서는 감소 없음.
- 다수 추적: 시코메는 항상 2체 이상 등장. 한 체를 처치해도 나머지가 계속 추적.
#이자나미의 종자 (黃泉의 種子) — 장
#향
죽음의 나라 황천에서 산 자의 세계로 손을 뻗어 온 사자의 종복. 살이 짓무르고 흙빛으로 부패한 형체가 보이지 않는 문턱을 넘어 비척비척 걸어오며, 지나간 자리마다 무덤 속 같은 썩은 흙냄새가 가라앉는다. 그 차가운 손에 붙들리면 사람은 땅바닥째로 황천 쪽으로 끌려 들어가는 듯한 한기에 휩싸이고, 내뿜는 죽음의 숨결은 살아 있는 몸을 안에서부터 썩혀 든다.
산 자의 땅은 본디 제 거처가 아니라, 머무는 동안 그 몸은 천천히 허물어진다. 그럼에도 황천의 균열이 열려 있는 한 종자는 멈추지 않고, 쓰러진 동족을 일으켜 추격자로 부려 끝없이 머릿수를 불린다. 이 존재를 영영 돌려보내는 길은 베어 넘기는 데 있지 않고, 산 자와 죽은 자를 잇는 그 갈라진 틈을 다시 봉하는 데 있다.
이자나미의 종자 — 장
전력 4, 방비 16, 활력 11
용+2, 체+3, 지+2
지배력 +5
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 황천의 손 (黃泉の手) | 공격A (체) | 3 | 2d10 + 체(3) >= 방비 | 1전력 + 포박. 포박 대상을 영계로 끌어감 (외부 구역 강제 이동). | — |
| 죽음의 숨결 (死の息吹) | 공격B (지) | 3 | — (자동) | 같은 구역 전원. 체>=13 실패 시 1전력 + 독(영적 부패). | 간합 1회 |
| 황천의 껍질 (黃泉殻) | 방어 | 예약 2/즉흥 3 | 자동 | 피해 -1전력(최소 1). 공격자에게 "영적 오염"을 부여한다. | — |
특수:
- 영계 거주자: 현세에서 매 3간합마다 전력 -1 (최소 1). 영계 구역에서는 전력 회복 +1/간합.
- 사자(死者) 소환: 전투 1회. 시코메 2체를 소환.
- 퇴거 조건: 전력 0 또는 영계 균열을 봉인하면 자동 귀환.
#유메쿠이 (夢喰い) — 련
#향
코끼리의 코와 곰의 몸, 범의 발을 한 기묘한 짐승. 잠든 자의 머리맡에 소리 없이 웅크려 그가 꾸는 꿈을 길게 들이마시는데, 본디 사람을 해치려는 것이 아니라 사나운 악몽만 골라 먹는다. 마음이 맑은 자의 단꿈에는 손대지 않으나, 탐욕과 원한으로 들끓는 꿈은 더없는 진미라 끝까지 빨아들인다. 그 꿈속으로 끌려 들어간 자는 잠에서 깨지 못한 채 제 악몽 안에서 숨이 끊어지니, 베개 옆 어둠이 유독 무겁게 느껴지는 밤을 조심할 일이다.
유메쿠이 (바쿠) — 련
전력 2, 방비 13
지배력 +2
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 꿈 먹기 (夢喰い) | 공격A (지) | — (지휘) | 미 대립(2d10 + 지(2) vs 적 2d10+용). 실패 시 수면(행동 불가, 피격 시 해제). | — |
| 악몽 투사 (惡夢投射) | 공격B (미) | — (지휘) | 수면 상태 대상 전용. 2전력. "꿈속에서 죽이면 현실에서도 죽는다." | 호흡 1회 |
특수:
- 교섭 가능: 원래 악한 존재가 아님. 악몽만 먹는다. 교섭(>=13) — "좋은 꿈은 안 먹겠다."
- 보호 대상: 마음이 맑은 자(삼도육심 慈/眞)에게는 공격하지 않음. 覇/魔 우선 공격.
#련급 요마 확충 (練級擴充)
#코텐구 정찰병 (小天狗斥候) — 련
#향
부리 달린 작은 까마귀 얼굴에 검은 날개를 접은 어린 텐구. 큰 텐구의 위엄은 아직 없으나 눈만은 매처럼 날카로워, 능선과 골짜기를 한눈에 굽어보고 적의 머릿수와 진형을 어김없이 읽는다. 높은 가지나 바위 끝에 앉아 발아래를 살피다, 무언가를 발견하면 까악 하고 한 번 울어 산 전체에 알린다. 교만하여 사람을 깔보지만 말은 통하니, 정찰의 눈을 따돌리지 못한 자는 산에 발을 들이기도 전에 행적이 들통난다.
코텐구 정찰병 — 련
전력 2, 방비 13
지배력 +3
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 텐구 채 타격 | 공격A | — (지휘) | 2d10 + 기(+2) >= 방비. 1전력. | — |
| 바람 차단 | 공격B | — (지휘) | 자동. 대상 구역 원거리 공격 -2 (1간합). | 간합 1회 |
특수: 비행. 정찰(배치 구역 정보 자동 공개). 교섭 가능(교만하지만 대화는 한다).
#코오니 전사 (小鬼戰士) — 련
#향
키는 사람만 하나 어깨가 떡 벌어진 붉은 살갗의 졸개 오니. 이마에는 짤막한 외뿔이 돋았고, 손에는 제 몸집에 어울리지 않게 큰 곤봉을 끌듯 들었다. 슈텐산의 술독에서 퍼 마신 독주로 얼굴이 벌겋게 달아올라, 겁이라는 것을 잊은 채 비틀대며 정면으로만 돌진한다. 취기로 발놀림이 흐트러져 한 방 한 방은 빗나가기 쉬우나, 맞으면 뼈가 부러지고 쓰러져도 술기운으로 다시 일어서니 머릿수로 밀고 들어오는 선봉이다.
코오니 전사 — 련
전력 3, 방비 13
지배력 +3
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 곤봉 강타 | 공격A | — (지휘) | 2d10 + 용(+1) >= 방비. 1전력. 회심 시 2전력. | — |
| 돌진 | 공격B | — (지휘) | 이동+공격 동시. 2d10 + 체(+1) >= 방비. 1전력 + 강제 이동. | 간합 1회 |
특수: 슈텐산 진영 기반(광전사의 피). 술에 취해 공포 면역이지만 명중 -1.
#요호 밀정 (妖狐密偵) — 련
#향
들여우의 본능에 사람의 꾀를 더한 비우산의 첩자. 여느 들여우와 달리 사람의 모습을 오래 유지할 만큼 노련하여, 시녀로도 행상으로도 감쪽같이 행세하며 안방 깊은 곳까지 스며든다. 손끝에서 푸른 호화를 피워 어둠 속 상대의 눈을 어지럽히고, 나직한 목소리로 마음을 홀려 칼을 쥔 손에서 힘을 뺀다. 정체를 들킬 낌새가 보이면 안개 같은 환술 한 자락을 흩뿌리고 흔적 없이 사라지니, 베어야 할 적이 아니라 먼저 가려내야 할 그림자다.
요호 밀정 — 련
전력 2, 방비 13
지배력 +2
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 호화 (狐火) | 공격A | — (지휘) | 2d10 + 지(+2) >= 방비. 1전력. 원거리(인접). | — |
| 매혹 | 공격B | — (지휘) | 미 대립(2d10 + 미(2) vs 적 2d10+용). 실패 시 1간합 행동 불가. | 간합 1회 |
특수: 변장(인간 위장, 감지>=13). 비우산 진영 기반(환술의 안개).
#독거미 사냥꾼 (毒蜘蛛獵手) — 련
#향
이부키원의 독굴에서 길러진 사람만 한 사냥 거미. 등딱지 같은 단단한 외피가 칼을 튕겨 내고, 관절마다 가시 돋친 다리가 소리 없이 바닥을 짚는다. 어둠 속에서 먼저 거미줄을 쏘아 사냥감의 발을 묶은 뒤, 발을 동동 구르는 먹이에게 천천히 다가가 독아를 박는다. 물린 자리는 곧 검푸르게 부어오르고 온몸으로 마비가 번지니, 한 번 그 줄에 걸리면 칼을 휘두를 틈조차 얻기 어렵다.
독거미 사냥꾼 — 련
전력 3, 방비 14
지배력 +3
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 독아 (毒牙) | 공격A | — (지휘) | 2d10 + 기(+2) >= 방비. 1전력 + 독(매 소강 1전력, 체>=13 해제). | — |
| 거미줄 사출 | 공격B | — (지휘) | 2d10 + 기(+2) vs 적 2d10+체. 성공 시 포박(이동 불가 1간합). | 호흡 1회 |
특수: 이부키원 진영 기반(독의 영역). 외피 방어: 물리 피해 -1전력(최소 1).
#갑주 아귀 (甲冑餓鬼) — 련
#향
전장에서 굶어 죽은 무사가 아귀로 떨어진 모습. 살아생전 두르던 갑옷이 마른 몸에 헐겁게 매달려 녹과 함께 들러붙었고, 그 잔해가 도리어 단단한 껍질이 되어 어지간한 칼은 받아넘긴다. 여느 아귀처럼 굶주림에 미쳐 있으나 무사의 몸놀림만은 남아, 물어뜯어 살점을 삼킬 때마다 야윈 팔에 잠시 옛 힘이 돌아온다. 절그럭대는 쇳소리와 함께 다가오는, 명예도 분별도 굶주림에 다 갉아 먹힌 가엾고도 위험한 잔해다.
갑주 아귀 — 련
전력 2, 방비 14
지배력 +2
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 갑주 물기 | 공격A | — (지휘) | 2d10 + 용(+1) >= 방비. 1전력 + 갑주 아귀 전력 1 회복(흡수). | — |
| 쇠사슬 묶기 | 공격B | — (지휘) | 2d10 + 체(+1) vs 적 2d10+기. 성공 시 포박. | 간합 1회 |
특수: 생전에 무사였던 아귀. 갑옷의 잔재로 방비가 높다. 퇴마 명중 시 추가 1전력(원령 약점).
#산적 두목 (山賊頭目) — 련 (인간)
#향
험한 산길을 손바닥처럼 꿰고 있는, 얼굴에 칼자국이 깊은 사내. 빼앗은 갑옷 조각을 그러모아 걸치고 좋은 칼 한 자루를 허리에 찼으며, 등 뒤로는 굶주린 부하 패거리가 두목의 눈치만 살핀다. 말투는 거칠고 셈은 빨라, 길손을 둘러싸고는 목숨과 봇짐 중 하나를 고르라며 느긋이 흥정을 건다. 요마 같은 괴력은 없으나 사람 죽이는 일에 망설임이 없고 물러설 곳도 알아, 금화 몇 닢이면 길을 열어 주기도 하는 셈에 밝은 위협이다.
산적 두목 — 련 (인간)
전력 3, 방비 13
지배력 +3
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 카타나 베기 | 공격A | — (지휘) | 2d10 + 용(+1) >= 방비. 1전력. | — |
| 위협 | 공격B | — (지휘) | 2d10 + 미(+1) vs 적 2d10+용. 성공 시 적 분대 결속 -1. | 간합 1회 |
특수: 진영 기반 없음(무소속). 부하 산적(졸 4~5명)을 지휘. 교섭 가능(금화나 목숨으로).
요마에도 기법이 있다. 적의 기법을 아는 것이 승리의 첫걸음이다.




























