#로맨스 시스템 — 호감도와 심의 얽힘
감정에 숫자를 붙이는 것은 잔혹한 일이다. 그러나 규칙이 없으면 감정도 없다 — 어디서 시작하는지, 어디서 끝나는지 모르는 이야기는 이야기가 아니다.
이 파일은 로맨스 시스템의 규칙 전체를 정의한다. 플레이어 전원과 GM이 숙지한 뒤 가동.
본편 참조
- 참고: 일상생활 — 전국시대 관습
- 참고: 기초 전제 — 세이프티
이 보충 내 참조
- 필수: 로맨스 색인
[신규 규칙] 로맨스 호감도 시스템
본편 인연점과 별도로, 로맨스 가능 NPC 각각에 대해 호감도 0~10을 추적. 호감도는 대화·동행·공동 전투·선물·심 일치 행동 등으로 변동. 단계별 이벤트 해금. 중복 추구 허용하되 호감도 8+는 1명만 유지 가능 — 나머지는 자동 하락.
#향 — 이 규칙이 묘사하고자 하는 것
전국시대의 사랑은 로맨틱한 유럽 궁정풍이 아니다. 가문·의무·생존이 앞서고, 감정은 그 틈 사이에서 조용히 싹튼다. 그러나 영계에 떨어진 지금, 그 틈이 역으로 넓어진다 — 내일 죽을지도 모르기에 오늘 말해야 하는 것이 있다.
이 시스템은 두 가지를 동시에 잡으려 한다:
- 무게 — 감정의 숫자가 올라가는 데는 시간과 대가가 필요하다. 한 번의 선물로 호감도 10이 되는 일은 없다.
- 선택 — 호감도가 오르더라도 파트너의 의사가 있다. 숫자 이후의 결말은 여전히 서로의 결정이다.
숫자는 도구다. 도구를 쥔 것은 사람이고, 쥔 사람은 감정을 조심히 다뤄야 한다.
#법 — 호감도 척도
#0~10 척도
| 호감도 | 관계의 명칭 | 요약 |
|---|---|---|
| 0 | 미만남 / 무관심 | 서로 모르거나, 서로 이름만 안다 |
| 1~3 | 공식적 관계 | 안면·직무. 호칭 존대, 거리 유지 |
| 4~5 | 사적 대화 | 사적 주제 공유. 일기·아이템·비밀 일부 공개 |
| 6~7 | 상호 신뢰 | 동행 우선권. 로맨스 이벤트 해금 |
| 8~9 | 결합 단계 | 상대를 "파트너"로 인정. 엔딩 영향력 |
| 10 | 완전한 결합 | 혼인 약속 또는 영혼의 결합. 엔딩 결정적 |
#단계별 권한과 이벤트
#단계 1 (호감도 1~3) — 공식적 관계
- 대화 가능: 일상 대화, 직무 관련 대화.
- 동행 가능: 원정·임무에 함께. 단, 별다른 배려 없음.
- 호칭: 존대 기본. 파트너 특성에 따라 호칭 다양.
- 해금 이벤트: 없음 (기본 상호작용).
#단계 2 (호감도 4~5) — 사적 대화
- 사적 주제 접근 가능: 가족·과거·취향 등.
- 아키히사 외 파트너: 아이템 또는 비밀 1개 공개. 각 파트너별 상세 참조.
- 아키히사: 일기 1~2 공개 (본인은 공개한 줄 모름).
- 해금 이벤트: "사적 차 한 잔" 유형. 단독 대화 가능.
#단계 3 (호감도 6~7) — 상호 신뢰
- 동행 우선권: 파트너가 PC를 먼저 지목.
- 로맨스 이벤트 해금: 각 파트너별 1~2 고유 이벤트.
- 선물 효율 증가: 선물 +1 (단, 단계 4에서 다시 감소 — 뒤 참조).
- 해금: 손잡기·포옹 등 신체 접촉의 초입 (파트너 성격 따라).
#단계 4 (호감도 8~9) — 결합 단계
- 결합 직전: 파트너가 PC를 "연인"으로 명시.
- 엔딩 영향력: 엔딩 분기의 한 축으로 기능.
- 중복 추구 제한: 8+는 1명만 유지 가능. 다른 파트너의 호감도 자동 하락 (아래 "중복 추구" 참조).
- 해금: "약속의 밤" 이벤트 — 각 파트너별 상세 참조.
#단계 5 (호감도 10) — 완전한 결합
- 혼인 약속 (인간 파트너): 엔딩 A·B에서 성립. 아키히사는 에필로그 3년 후 성립.
- 영혼 결합 (요마 파트너): PC 일부가 변용. 엔딩 C 유도.
- 엔딩 결정적: 이 관계가 캠페인의 최종 결말을 좌우.
#호감도 변동 — 변화 계기
#상승 요인
| 행동 | 증가 |
|---|---|
| 대화 1회 (사적 주제 포함) | +0.5 |
| 공동 전투 생환 | +1 |
| 선물 (소) — 꽃·음식 | +0.5 |
| 선물 (중) — 책·소도구 | +1 |
| 선물 (대) — 핵·무기·유물 | +2 |
| 파트너 선호 심 일치 행동 | +1 |
| 파트너 출생지·과거와 관련된 도움 | +1~2 |
| 파트너를 구한 상황 | +2 |
| 파트너에게 자신의 비밀 고백 | +1 |
| 단계 이벤트 성공 | +1 (이벤트별 상세) |
#하락 요인
| 행동 | 감소 |
|---|---|
| 파트너 선호 심 배신 행동 | -2 |
| 파트너의 동료·가족 위해 | -2 |
| 다른 파트너와의 친밀 과시 | -1 (질투) |
| 공개 석상에서 모욕 | -2 |
| 약속 파기 | -2 |
| 장기간(3세션 이상) 무시 | -1 |
| 단계 이벤트 실패 (특정) | -1 |
#GM 판정 권한
표에 없는 행동도 GM이 상식과 파트너 개성에 따라 ±0.5~±2 판정. 원칙:
- 지속적 행동 > 단발 행동
- 파트너의 가치관 > 행동의 외형
- 감정적 무게 > 물질적 가치
예: 고마치(심 虛)에게 "비밀 지켜줌"은 +2, "공개 고백"은 -1.
#구애 판정 — 관계의 문턱을 넘을 때
#언제 구애 판정을 하는가
호감도 상승만으로는 단계 전환이 자동되지 않는다. 각 단계 경계에서 구애 판정이 필요.
| 경계 | 판정 | 실패 시 |
|---|---|---|
| 호감도 3 → 4 | 사적 대화 요청 | 호감도 그대로, 다음 시도는 1세션 후 |
| 호감도 5 → 6 | 감정 고백 | 호감도 -1, 다음 시도는 2세션 후 |
| 호감도 7 → 8 | 연인 선언 | 호감도 -2, 3세션 후 재시도 가능 |
| 호감도 9 → 10 | 결합 선언 | 호감도 -3, 엔딩 연동 |
#판정 구조
기본: 2d10 + 미(美) + 교섭 vs 목표치
목표치 산정:
- 파트너 기본 난도 (각 파트너별 상세 참조, 5~8)
- 현재 호감도 보정: -1 per 포인트 (이미 호감도 높을수록 쉬움)
- 삼도육심 일치: -2
- 삼도육심 충돌: +2
- PC 외모·분위기 (미): 이미 +미로 반영
- 상황 보정: +2~-2 (장소·시기·방해 요소)
#판정 해석
| 결과 | 해석 |
|---|---|
| 대실패 (-10 이하) | 파트너 심경 급변. 호감도 -3, 장기 회복 (4세션 이상) |
| 실패 (-1 ~ -9) | 당장은 거절. 호감도 -1~-2, 다음 시도 유예 |
| 성공 (0 ~ +5) | 단계 전환. 호감도 +1 |
| 대성공 (+6 이상) | 단계 전환 + 추가 감정. 호감도 +2, 특별 이벤트 해금 |
#예시
카게미츠 호감도 7, 연인 선언 시도. PC는 기 1, 미 2, 교섭 입문(1점).
- 기본 난도: 카게미츠 7
- 호감도 보정: -7
- 심 覇 일치: -2 (PC가 覇 성향)
- 총 목표치: 7 - 7 - 2 = -2 (사실상 성공 기본)
- 판정: 2d10(12) + 2(미) + 1(교섭) = 15, -2 기준 넘음 → 대성공
카게미츠는 PC를 연인으로 선언. 호감도 +2 = 9로 진입.
#삼도육심 연동
#파트너별 선호 심
각 파트너는 삼도육심 중 1~2 심을 선호 또는 거부한다.
| 파트너 | 선호 심 | 거부 심 |
|---|---|---|
| 아키히사 | 慈 · 忠 | 魔 · 虛 |
| 카게미츠 | 覇 · 忠 | 虛 · 魔 |
| 고마치 | 虛 · 眞 | 覇 (과시) |
| 미나코 | 眞 · 慈 | 覇 |
| 우타 | 眞 · 魔 | 忠 (배신당한 자) |
| 카구라 | 慈 | 覇 · 魔 |
| 류카게 | 眞 · 覇 | 虛 |
| 나미베 | 虛 · 慈 | 覇 |
| 호무라 | 覇 · 眞 | 虛 · 慈 |
#심 일치 / 배신 판정
PC가 큰 선택(의제 결정·NPC 처분 등)을 할 때:
- 선호 심 방향: 호감도 +1 (한 사건당 1회)
- 거부 심 방향: 호감도 -2 (한 사건당 1회)
- 심 미확정 PC: 보정 없음 (심 고정 전)
- 복수 파트너가 같은 사건을 지켜볼 때: 각자에게 개별 판정
#심 충돌 로맨스
파트너의 심과 PC의 심이 강하게 충돌할 경우 로맨스 불가능은 아니지만 지속 어려움. 예:
- 심 魔 PC × 심 慈 카구라 → PC가 한 번이라도 魔 행동 시 호감도 대폭 하락
- 심 覇 PC × 심 眞 미나코 → "네 권력욕이 두렵다"는 고백으로 이별 가능
로맨스 진행 중 PC의 심이 강하게 기울어지면 파트너가 먼저 관계를 재고. GM 판정.
#심 기울이기 효과
파트너를 위해 PC가 자기 심을 기울이는 경우:
- 심 1단계 이동 시 호감도 +3 (1회 한정)
- 심 2단계 이동(반대 심으로 전환) 시 호감도 +5, 그러나 PC의 본래 심 친화 NPC와의 관계 대폭 하락
이 선택은 PC의 캐릭터 아크의 일부. 로맨스 때문에 자기를 잃는 것이 의미 있을 수도, 위험할 수도.
#중복 추구 — 질투와 선택
#중복 추구는 허용된다
여러 파트너를 동시에 추구하는 것은 규칙상 금지되지 않는다. 전국시대의 현실(첩·기생)과 현대 폴리아모리의 양쪽 맥락을 다 열어둔다.
#그러나 질투 이벤트는 발동한다
호감도 4+ 파트너가 2인 이상일 때, 다음 조건에서 질투 이벤트 발동:
- PC가 한 파트너 앞에서 다른 파트너와 친밀한 행동
- 소문·풍문 유포 (영지 내 고마치·토마가 감지)
- 파트너끼리 서로 인지 (같은 임무·회의 등)
질투 이벤트의 효과:
| 파트너 성향 | 반응 |
|---|---|
| 직설형 (카게미츠·호무라) | 공개 충돌, 호감도 -2 |
| 은밀형 (고마치·류카게) | 조용한 거리 두기, 호감도 -1 |
| 성찰형 (미나코·나미베) | "우리는 어디에 서 있습니까" 대화, 호감도 -1 (대화 후 PC의 답변에 따라 추가 ±) |
| 집착형 (카구라) | 독점 요구, 호감도 +/- 극단화 |
#호감도 8+의 독점 규칙
호감도 8 이상은 동시에 1명만 유지 가능. 다른 파트너가 8에 도달하려 할 때:
- PC가 선택: 기존 파트너를 7로 하락시키고 새 파트너 8로 전환 (기존 파트너와의 관계는 "소중한 친구"로 재설정)
- 또는 기존 파트너 유지: 새 파트너는 7에서 멈춤, 고백 가능 시기에 거절
이 선택은 PC의 결단. GM은 강제하지 않되 명확히 제시.
#예외 — 요마 파트너
요마 파트너와 인간 파트너를 동시에 8+ 유지하는 것은 이론적으로 가능 (요마와 인간의 관계 축이 다름). 단, 인간 파트너가 요마 파트너의 존재를 안다면 위 질투 규칙 적용.
#삼각관계의 서사적 가치
질투 이벤트는 드라마다. GM은 이를 "-2 호감도"로만 다루지 말고, 감정적 장면으로 살릴 것:
- 파트너 둘이 같은 방에서 PC를 기다리는 밤
- 한 파트너가 다른 파트너의 무사함을 PC에게 처음으로 부탁하는 순간
- 선택의 밤 — PC가 둘 중 누구를 선택할지 모르는 채로
#선물 시스템
#선물 카테고리
| 카테고리 | 예시 | 기본 효과 |
|---|---|---|
| 음식·꽃 | 계절 과자, 산야초, 이름 있는 꽃 | +0.5 |
| 소도구 | 부채, 빗, 붓, 작은 거울 | +1 |
| 책·문서 | 고전, 시집, 의서 | +1 (파트너 성향 일치 시 +2) |
| 무기·방어구 | 와키자시, 기모노 안감에 넣는 호신구 | +1~2 (파트너 성향 일치 시 +3) |
| 유물·핵 | 영계 아이템, 핵 파편, 주급 파편 | +2 |
| 개인적 제작물 | PC가 직접 만든 것 | +2 (의도에 따라) |
#파트너 선호 선물 매트릭스
| 파트너 | 매우 선호 | 선호 | 중립 | 비선호 |
|---|---|---|---|---|
| 아키히사 | 일기장·붓·고서 | 차·꽃 | 무기 | 사치품 |
| 카게미츠 | 무기·투구·검술서 | 술·음식 | 옷 | 책(학문) |
| 고마치 | 단검·독서(시노비 유파)·은제품 | 차 | 꽃 | 공개적 선물 |
| 미나코 | 서양서·의료 기구·허브 | 책·차 | 꽃 | 기독교 비판 물품 |
| 우타 | 과거 자료·음악 | 꽃·음식 | 무기 | 忠 관련물 |
| 카구라 | 꽃·인형·과일 | 음식 | 무기 | 유골·분묘물 |
| 류카게 | 진귀한 서류·조약석·독 | 술 | 꽃 | 가짜·거짓 |
| 나미베 | 어망·낚시 도구·오래된 노래 | 술·유물 | 음식 | 신식 물품 |
| 호무라 | 명공의 작품·좋은 철·불씨 | 주석·주철 | 음식 | 물·습한 것 |
#반복 선물의 체감 감소
같은 카테고리의 선물을 연속 2회 이상 증정 시 효과 감소:
- 2회째: 효과 절반
- 3회째: 효과 1/4
- 4회째 이상: 효과 없음 (파트너가 "반복"을 느낌)
2세션 이상 간격을 두고 증정 시 초기화.
#개인적 제작물의 가치
PC가 직접 만든 선물은 특수 취급:
- 제작 기능 습득(2점) 이상 필요 (또는 관련 기능)
- 제작 시간: 1주일 이상
- 효과: +2 (기본) + 제작 난도 성공 시 +1
- 파트너 의미 부여: 이 선물은 파트너가 "평생 보관"하는 경향
#단계 이벤트 — 로맨스 진행의 마일스톤
#단계 2 진입 이벤트 — "사적 차 한 잔"
호감도 4 도달 시 해금. PC가 파트너에게 "잠시 시간 있습니까"라고 청해 단독 대화 장소로.
- 장소: 파트너 개성에 따라 (아키히사는 서재, 카게미츠는 훈련장, 고마치는 밤의 성벽…)
- 대화 주제: 각 파트너별 고유 — 24-02 / 24-03 참조
- 판정: 교섭 또는 학문 또는 풍격 중 택일. 대성공 시 추가 호감도 +1
#단계 3 진입 이벤트 — "감정의 고백"
호감도 6 도달 시 가능. PC가 "당신에게 할 말이 있습니다"라고 공식화.
- 사전 조건: 단계 2 이벤트 1회 성공 + 공동 위기 극복 1회
- 장소·시기: PC가 선택 (달빛 아래·꽃밭·전투 후 등). GM이 장면 운영.
- 판정: 구애 판정 (위 규칙). 실패 시 거절 + 호감도 하락.
- 성공 시: 단계 3 진입. 파트너별 고유 반응.
#단계 4 진입 이벤트 — "약속의 밤"
호감도 8 도달 시. 가장 무거운 밤.
- 사전 조건: 단계 3 이벤트 성공 + 단계 3 유지 2세션 이상
- 장소: 사적 공간 (파트너 방·별실·영지 외곽)
- 내용: 구체적 묘사는 플레이어와 GM의 동의 하에. 기본은 "함께 밤을 보냈다"로 페이드 아웃.
- 판정 없음 — 이 시점은 관계의 확인이며 판정으로 결정되지 않음.
- 결과: 호감도 단계 4 고정. 이후 호감도 8 미만으로 하락 시 별도 이벤트(이별 조짐).
#단계 5 — "결합의 언약"
호감도 10은 단계 4에서 특수 조건 충족 시 도달:
- 엔딩 A/B/C의 결말 선택과 연동
- 파트너별 고유 결합 조건 (각 파트너 파일 참조)
- 요마 파트너의 경우 변용 수반 가능
상세는 24-04 로맨스 결말 참조.
#아키히사 전용 — 단계 4 변형
아키히사는 16세. "약속의 밤" 대신 "결혼 약속의 밤" 이벤트:
- 아키히사가 PC에게 "3년 후" 재회의 약속을 청함
- PC가 본편 세계로 귀환 후 3년 대기 (에필로그)
- 또는 영지 정주 엔딩의 경우 18세 성인 후 혼인
- 단계 4까지만 세션 내 진행, 단계 5는 에필로그에서
#파트너별 기본 수치 요약
각 파트너의 상세는 24-02 / 24-03 참조. 여기서는 규칙 수치만 요약:
| 파트너 | 기본 난도 | 시작 호감도 | 최대 단계 (세션 내) |
|---|---|---|---|
| 아키히사 | 7 | 2 | 4 (호감도 8) |
| 카게미츠 | 6 | 2 | 5 (호감도 10) |
| 고마치 | 8 | 1 | 5 |
| 미나코 | 7 | 1 | 5 |
| 우타 | 6 | 0 | 5 |
| 카구라 | 6 | 0 | 5 (변용) |
| 류카게 | 8 | 0 | 4~5 |
| 나미베 | 5 | 0 | 4 (비극 경향) |
| 호무라 | 9 | 0 | 5 (변용) |
#호감도 변화 추적 — GM 시트
#추적 시트 예시
각 PC·파트너 조합마다 다음을 기록:
[PC 이름] × [파트너 이름]
현재 호감도: ___ / 10
단계: ___ (1~5)
최근 변동:
- [세션 N] 행동: +/- 포인트 (사유)
- ...
해금 이벤트: ___ / ___
미해금 이벤트: ___
주의: ___ (삼각관계·심 충돌 등)
#비공개 원칙
호감도 숫자는 GM만 추적. PC에게는 파트너의 태도 변화로 전달:
- 호감도 1~3: 존대, 거리 유지
- 호감도 4~5: 미소 횟수 증가, 사적 질문
- 호감도 6~7: 사소한 걱정 표현, 선물 수락 시 특별 반응
- 호감도 8~9: 공개 석상에서의 시선, 둘만의 순간 요구
- 호감도 10: 파트너 본인의 명시적 선언
#변동 공개 시점
PC가 명확히 "나 이 사람에게 호감도 얼마야?"라고 메타적으로 물을 때, GM은:
- 단계만 공개 (1~5)
- 구체 수치는 비공개 유지
- 또는 "파트너가 당신을 ___ 생각하고 있습니다" 형태 서술로 대체
#로맨스와 죽음 — 비극 처리
#파트너 사망 시
로맨스 진행 중 파트너가 사망하면:
- 호감도 7 이하: 상실감. PC 사기 -1 (장 유지)
- 호감도 8+: 깊은 비극. PC 활력 최대 -1 (1장 유지), 삼도육심 虛 기울임 +2
- 호감도 10: 엔딩 전용 비극. 별도 처리 — 24-04
#PC 사망 시 (파트너의 반응)
로맨스 대상 PC가 죽으면 파트너의 반응도 추적:
- 호감도 7 이하: 애도. NPC로 유지.
- 호감도 8+: 상실감. 다른 PC와 거리 두기, 장기 위축
- 호감도 10: 비극 엔딩으로 확정. 파트너 본인도 변용·사망·은거 가능
#이별의 방식
강요된 이별 (상황에 의한):
- 엔딩 분기로 인한 별거 (귀환/정주 갈림)
- 금교령·가문 갈등으로 인한 헤어짐 (미나코 주요)
선택한 이별 (PC 또는 파트너의 의지):
- 심 충돌이 극심해진 결과
- 더 큰 의무를 위한 희생
어느 쪽이든 "호감도 0"이 아닌 "관계 종결"로 기록. 호감도는 그대로 남되 "종결" 태그.
#세이프티 재확인
#중단 신호
다음 상황에서 로맨스 규칙 즉시 일시 정지:
- X카드·노 카드 사용
- 플레이어가 "잠시 쉬자"라고 의사 표현
- 장면의 감정적 강도가 테이블 합의를 넘어설 때
#재개 조건
- 플레이어 전원이 재개 의사 확인
- 문제가 된 요소 제거 또는 완화
- 필요 시 장면 자체를 롤백 (호감도 변동 취소)
#페이드 아웃 기본
단계 4 이상의 친밀한 장면은 기본 페이드 아웃. "함께 밤을 보냈다"로 충분. 더 구체적 묘사는:
- 플레이어 전원 사전 동의
- 서술 주체는 해당 PC 플레이어가 결정 (GM은 보조)
- 타 플레이어의 불편 즉시 존중
#GM 운영 팁
#로맨스를 무게 있게 다루기
- 시간 투자: 로맨스 장면은 짧게 반복보다 길고 드문 편이 낫다. 한 세션에 한 번, 15~30분.
- 세부 묘사: 파트너의 작은 습관(찻잔을 돌리는 손, 시선을 피하는 순간)을 묘사. 감정의 질량은 디테일에서.
- 침묵의 활용: 대화 사이의 공백이 감정을 만든다. GM이 서두르지 말 것.
#삼각관계 운영
- 두 파트너의 시선을 교차시키는 장면을 의도적으로 만들 것 (같은 회의·같은 원정 등)
- PC가 질문받는 순간을 만들 것 — "당신은 누구를 선택합니까" 식. 결정 순간의 무게.
- 일방적 선택 금지: 파트너 중 하나가 "양보"하는 것이 아니라, 각자의 이야기가 각자로서 마무리되도록.
#심 연동 활용
- 큰 심 선택 직후 파트너들의 반응 짧게 삽입: 한 줄씩이라도 "이 결정에 대해 어떻게 생각하는지".
- 심 충돌이 발생하면 규칙대로 -2만 주지 말고 감정 장면으로 풀 것: "이런 당신을 내가 아직 사랑할 수 있을까".
#비극 유혹 관리
- GM이 비극을 의도적으로 만들지 말 것. 플레이어의 선택의 결과일 때 비극은 의미를 가진다.
- 파트너 사망은 반드시 플레이어와 사전 협의. 깜짝 이벤트로 쓰지 말 것.
- 호감도 10 파트너 사망은 캠페인 최종 장에서만 고려. 너무 일찍 쓰면 회복 불가.
#실수하기 쉬운 것
- 모든 파트너가 호감도 자동 상승: 아니다. 무관심·거부도 정상. 몇몇 파트너는 끝까지 호감도 3에 머물 수 있음.
- 선물 자동 수락: 파트너 성향에 안 맞는 선물은 거절 또는 중립. 비선호 선물은 -1.
- 심 일치만 보고 상승: 심 일치가 호감도 자동 상승은 아님. 행동 이벤트가 있어야 함.
- 단계 5를 쉽게 허락: 단계 5는 캠페인 최종 장의 사건. 일찍 주면 남은 세션의 긴장 해체.
#연결된 문서
#부록 — 호감도 빠른 변동표
#한 세션에 기대되는 호감도 변화
- 평이한 세션: ±1 이내
- 로맨스 집중 세션: +2~3 (단계 진입 시 +1 추가)
- 위기 세션: -2~+2 (선택에 따라 극단)
- 심 대전환 세션: -3~+5 (캠페인 특이점)
#캠페인 전체 기대치
- 제1장 종료 시: 호감도 0~3 (초기)
- 제2장 종료 시: 호감도 2~5 (단계 2 진입 가능)
- 제3장 종료 시: 호감도 4~7 (단계 3 가능)
- 제4장 종료 시: 호감도 6~9 (단계 4 가능)
- 제5장 종료 시: 호감도 8~10 (단계 5 가능)
단계 5는 캠페인당 1~2 파트너로 제한 권장. 너무 많으면 엔딩이 흩어짐.
"이것도 나의 이름인가. '당신의 사람'. 이것이 나를 가리키는 말이라면, 나는 이 이름을 지키는 자가 되어야 한다. 그 의무는 지위의 의무보다 가볍지 않다." — 어느 PC 플레이어가 자신의 캐릭터 일기에 적은 구절.