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#무기와 주인의 관계

Variant. 본 문서는 명품 무기를 장비가 아니라 주인과 관계를 맺는 물건 으로 다루는 절차를 제시한다. 본편 co-07-02 § 명품 규칙 요약 의 입수 원칙(시나리오 보상·유산·전리품) 위에 — 보상 후 PC 와 무기가 관계를 만드는 단계를 추가한다.

신기 관계는 별도. 신기와 PC 의 관계는 co-07-03 § 헌신 기법 의 헌신 구조 — 삼도육심 일치 — 가 우선한다. 본 문서는 명품의 관계만 다룬다.


#도입 단편 — 뽑히지 않는 칼

새 주인은 손잡이를 움켜쥐었다. 칼은 조금도 움직이지 않았다. 칼집이 녹슨 것도 아니고, 매듭이 묶인 것도 아니었다. 그저 움직이지 않았다.

"힘이 모자란가?" 그가 이를 악물었다.

옆의 노파가 고개를 저었다. "힘이 모자란 것이 아닙니다. 아직 당신의 이름을 모르는 겁니다."

"칼이 이름을 압니까?"

"칼은 손을 압니다. 손이 무엇을 지켰고, 무엇을 버렸고, 무엇을 거짓말했는지 압니다." 노파는 칼집 위에 손을 얹었다. "먼저 말하십시오. 이 칼로 무엇을 하지 않을 것인지."

새 주인은 한참 침묵했다. 마침내 그는 말했다. "이 칼로 항복한 자를 베지 않겠습니다."

그때 칼이 아주 조금 움직였다. 완전히 뽑히지는 않았다. 하지만 관계는 시작되었다. 무기와 주인의 인연은 소유 선언이 아니라, 지키겠다는 제한에서 열릴 때가 많다.

#§ 향 — 칼이 주인을 시험한다

칼이 주인을 시험한다. 일반적이지 않다 — 보통의 칼은 들면 들리는 칼이고, 휘두르면 휘둘러지는 칼이다. 그러나 명품은 다르다. 명품은 들리는 그 손을 본다. 그 손이 자기의 이름을 견디는가, 자기의 일화를 다음 줄로 이어 갈 수 있는가, 그것을 본 후에야 — 칼이 자기 진가를 연다.

이 시험은 한 번에 끝나지 않는다. 처음 들었을 때, 다음 시나리오에서, 그 다음 시나리오에서 — 칼은 매번 주인을 다시 본다. 주인이 자기 이름의 무게를 견디지 못하면 칼은 천천히 응답을 줄인다. 견디면 칼은 천천히 자기 깊은 곳을 연다.

명품을 든 PC 와 명품 사이의 그 천천한 관계가 — 본 권의 핵심이다.


#§ 법 — 관계 단계

#다섯 단계

본 권은 명품과 PC 의 관계를 다섯 단계로 둔다. 각 단계는 시나리오 단위로 진행. 한 시나리오에 한 단계 이상 진행되지 않는다.

단계명칭진행 조건효과
0소지무기를 손에 넣음기본 데이터(공A·B·방·면허). 명품 기법 미발동.
1인정첫 시나리오에서 무기에 어울리는 일화 1 개 RP명품 기법 발동. 활력 정상.
2호흡 일치한 시나리오 안에 명품 기법 회심 1 회 또는 명품과 관련된 시나리오 보상 달성축복(소양) 발동.
3이름의 무게무기의 일화에 직접 관련된 사건을 PC 가 해결저주 1단계 완화 또는 명품 기법 활력 -1(소양).
4계승의 자격무기를 다른 PC/NPC 에게 넘기거나 봉납 — 또는 평생 들고 죽음무기가 PC 의 이름을 자기 일화에 새김. 다음 주인에게 그 이름이 전승.

단계는 강화의 사다리가 아니다. 단계 2~3 의 효과는 원 데이터의 축복·저주를 활성화하는 절차다. 새 보너스가 추가되지 않는다 — 본편 명품 데이터에 이미 있는 효과의 발동 시점을 본 권이 단계화한 것뿐.

#단계와 본편 데이터의 정합

co-07-02 의 명품들은 이미 축복·저주가 모두 적혀 있다. 본 권 단계는 그 축복·저주를 언제 발동시킬지를 정한다.

  • 단계 1 미만 = 축복·저주 모두 발동하지 않음. 무기는 일반 업물 수준.
  • 단계 1 = 명품 기법 발동. 축복·저주는 아직.
  • 단계 2 = 축복 발동.
  • 단계 3 = 저주 완화 또는 활력 -1(둘 중 하나만).
  • 단계 4 = 무기의 일화에 PC 의 이름이 추가. 다음 주인에게 전승되는 명성.

GM 결정: 캠페인 톤에 따라 단계 시스템을 켜거나 끌 수 있다. 즉시 효과 룰 — 들면 모든 효과 즉시 발동 — 도 본편 정합. 본 권 단계는 장기 캠페인 에서 명품과 PC 의 관계를 천천히 풀고 싶을 때 사용.


#§ 법 — 관계 유형 일곱

명품과 주인 사이의 관계는 일곱 유형 중 하나로 분류된다. 한 명품이 둘 이상의 유형을 동시에 가질 수 있다.

#1. 혈통 계승 (血統繼承)

조건: 특정 가문의 직계·후예 또는 그 가문의 인정.

: 히게키리·히자마루·우스미도리 (미나모토). 코가라스마루 (헤이케). 오덴타 미츠요 (마에다). 겐지노요로이.

시나리오: 가문의 보물을 회수하거나, 가문의 인정을 받는 것이 시나리오 목표. 인정 절차는 의식·결투·전투 동행 등 다양.

#2. 무공 인정 (武功認定)

조건: 특정 단수·기능 점수·면허·승전 기록.

: 헤시키리 하세베 (본직 단수 5 이상 또는 다이묘 인정). 시현류 사범 검 (시현류 면허). 호조인 보장 (호조인류 면허).

"위명" 표기 주의: 본 룰북의 위명 은 10단 달인 캡스톤의 단일 칭호다. 본 권에서 "이름 있는 자" 의 의미로 위명을 능력치 수정치처럼 쓰지 않는다. PC 의 명성 단계는 본직 단수·기능 명인·유파 비전 같은 기존 룰로 표기.

시나리오: PC 가 자격을 만들어 가는 캠페인. 명품 입수 자체가 캠페인 목표.

#3. 원한 승계 (怨恨承繼)

조건: 특정 적·가문에 대한 원한, 또는 그 적의 잔재 가까이.

: 도지기리 야스츠나 (슈텐도지). 히자마루/쿠모키리 (츠치구모). 스사노오노츠루기 (오로치 — 신기).

시나리오: 적의 잔재가 부활하는 사건. PC 가 그 적과 한 번 직면해야 무기가 응답.

#4. 신앙 계약 (信仰契約)

조건: 특정 종교 일치(신도/불교/음양도/카무이 등). 본격 헌신은 신기 영역.

: 쥬즈마루 츠네츠구 (불교). 비전 (비사문 신앙). 이오만테 (카무이).

시나리오: 신앙 시험. PC 가 다른 신앙으로 이동하면 무기가 응답하지 않게 된다.

#5. 패배한 주인의 유언 (前主の遺言)

조건: 명품의 이전 주인이 패배·사망하면서 PC 에게 칼을 위탁.

: 시나리오에서 만들어지는 사례. 본편 데이터의 사사노유키 (의사 가문) 와 같은 패턴.

시나리오: 이전 주인의 마지막 부탁. PC 가 그 부탁을 이행하지 않으면 무기가 거부.

#6. 도공의 유언 (刀工の遺言)

조건: 도공이 죽으며 칼·도구를 PC 에게 남김.

: 도공의 마지막 망치 (§03-02).

시나리오: 도공 PC 의 정체성 도구. 다른 PC 도 입수 가능하지만 진가는 도공만.

#7. 무기가 주인을 거부함 (拒絕)

조건: 무기가 PC 의 마음·삼도육심·과거를 거부.

: 우스미도리 (자기 전력 2 이하 시 d100 거부). 무라마사 (도쿠가와 가). 요시츠네의 칼이 자기 자루에서 안 나오는 일화.

시나리오: PC 가 거부의 이유를 알아내야 한다. 사죄·재연마·진명 회복 (다음 § 04-02).


#§ 법 — 관계 유형의 데이터 표현

각 유형은 본 권의 명품 데이터에 다음 슬롯으로 표현된다.

#소유 조건 (Required Conditions)

명품 데이터의 소유 조건 줄. 충족하지 않으면 명품 기법 사용 불가(원 데이터의 명품 기법은 그대로지만 PC 의 손에서 발동하지 않음).

명품의 소유 조건은 PC 를 봉쇄하는 장벽이 아니라 시나리오 목표가 되어야 한다. 한 시나리오 안에서 충족 가능한 조건을 둔다 — 평생 충족하지 못할 조건은 사용하지 않는다.

#축복·저주 (Blessing / Curse)

소양 슬롯. 무기를 들기만 해도 항시 적용. 본편 co-07-02 의 일부 명품(무라마사·텐구노하우치와 등) 에 이미 있다. 본 권 신규 명품도 이 슬롯에 효과를 둘 수 있다.

#단계 효과 (Stage Effects)

본 권 단계 시스템 사용 시. 단계 2 — 축복 발동, 단계 3 — 저주 완화 또는 활력 -1.


#§ 법 — 소유 조건 카탈로그

명품 작성 시 자주 쓰이는 소유 조건의 사례.

#직업·면허 조건

조건강도보상 제한
검술 면허 (4점)거의 없음
검술 명인 (4점)검사 PC 한정. 명품 기법 발동 자격.
특정 유파 면허 (예: 시현류)그 유파 PC 만 진가
특정 유파 비전 (예: 호조인류 비전)매우 강명품의 활력 -1 등 강력 보너스 동반
인술 명인 + 잠입 상태매우 강시노비 PC 한정
진언종 본산 인정매우 강진언종 캠페인 정점

#가문·신분 조건

조건강도보상 제한
직계 후예그 가문 PC 한정
가문 인정(혈통 무관)가문 친화 RP
가신·하인 자격그 가문 진영 PC
직계 사망 후 양위강(시나리오 의존)양위 시나리오 보상

#RP·삼도육심 조건

조건강도보상 제한
특정 삼도육심 (예: 慈)신기 헌신 슬롯과 별개. 명품 RP 시험.
특정 결단 (예: 첫 일격에 들어가는 자)RP 만족 시 발동
비폭력 서약공격 기법 사용 불가 같은 큰 제약 동반

#환경·소품 조건

조건강도보상 제한
야간/어둠 (무겟츠)환경 제한
수중 (미즈치노우로코)환경 한정
신사·결계 안 (봉납 나기나타)한정된 자리에서만 진가
술잔에 술이 따라진 상태 (슈텐지키리)소모품 1

#§ 법 — 관계가 깊어질 때 열리는 단계

#진명 (眞名) 의 개방

명품 중 일부는 봉인된 이름을 갖고 있다. 단계 3 또는 4 에 도달했을 때 그 이름이 드러난다. 진명을 안 자만이 무기의 마지막 효과(전투 1회 또는 세션 1회 의 최강 기법) 를 발동.

본 권에서 진명을 갖는 명품의 후보:

  • 우스미도리(원래 히자마루) — 단계 4 에 도달하면 히자마루로 회귀할 수 있는가.
  • 헤시키리(원래 하세베의 다른 이름) — 진명을 알면 활력 -1.
  • 봉납 나기나타 — 진명은 신사 의식에서만 들을 수 있다.

이 진명 효과는 본편 데이터에 적혀 있지 않으므로 Variant — GM 이 캠페인에 추가할 때만 작동.

#일화 이어 쓰기

단계 4 에 도달한 PC 의 이름이 무기의 일화에 추가된다. 시나리오 보상으로 — 무기 데이터에 PC 이름이 명기. 그 후 그 무기를 든 다음 PC 는 PC 의 일화를 알게 된다.

이는 게임 효과는 없지만 캠페인의 정서적 효과 — 한 명품의 일화에 자기 이름이 새겨지는 것이 PC 의 가장 큰 보상.


#§ 법 — 관계 룰의 주의

#캐릭터 성장 룰을 우회하지 말 것

명품의 단계 효과는 명품 데이터 안에서만 작동. 단계 효과로 PC 의 기능 점수·단수·메뉴버를 무료로 올릴 수 없다. PC 성장은 co-04-02-progression.md 의 정상 절차를 따른다.

#직업·유파 잠금은 강한 만큼 보상 제한

특정 직업·유파만 들 수 있는 명품은 강하다. 강한 만큼 보상은 제한 — 같은 캠페인에서 다른 직업의 PC 가 비슷한 강도의 보상을 받을 자리를 만든다. 한 PC 만 강력해지지 않게.

#신기 관계는 헌신 우선

명품 관계 룰을 신기에 적용하지 않는다. 신기는 co-07-03 § 헌신 기법 의 헌신 — 삼도육심 일치 — 가 우선. 신기에 본 권의 단계 시스템을 추가로 얹지 않는다.

#거부의 RP

무기가 주인을 거부할 때, 그것을 단순한 패널티가 아니라 시나리오의 시작으로 둔다. 거부의 이유 → 사죄·진명 회복 → 다시 응답. 거부 → 패널티 → 끝, 의 흐름을 피한다.


#참고 링크


무기가 주인을 고르는 순간, 전투보다 긴 인연이 시작된다.