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fc05/fc05-03-02-armor-tools-accessories.md

#갑주·도구·장신구의 명품

Canon (fc05 내부) + Fiction-Only. 본 문서는 무기처럼 쓰이지 않지만 명품인 물건을 다룬다. 갑주, 투구, 장신구, 전술서, 제작 도구가 본 장의 대상. 등재된 항목은 링크로, 미등재 항목은 본 권 한정 신규 데이터.

전투 보정 없는 명품도 명품이다. 이 장은 시나리오 보상이 반드시 전투력 강화일 필요가 없음을 보여 준다. 다도 명물 다완이 좋은 예 — 풍격·외교 시나리오의 핵심 보상.


#도입 단편 — 베지 않는 보물

갑옷은 아무도 베지 않았다. 거울은 적을 찌르지 않았고, 망치는 전장에 나가지 않았다. 그래서 젊은 무사는 그것들이 명품 목록에 올라 있는 이유를 이해하지 못했다.

"이건 무기가 아닙니다." 그가 말했다.

장인은 갑옷 안쪽의 낡은 피 얼룩을 보여 주었다. "이 갑옷은 주인을 세 번 살렸다. 네 번째에는 살리지 못했지만, 그때도 적의 칼을 늦췄다. 그 사이 아이 하나가 도망쳤지."

그는 다음으로 거울을 들었다. "이 거울은 요마를 베지 않는다. 대신 거짓 얼굴을 비춘다. 칼보다 먼저 진실을 드러낸다."

마지막으로 망치를 내려놓았다. "그리고 이 망치는 전장에 나간 적이 없다. 하지만 이 망치로 고친 칼들이 전장에서 돌아왔다."

무사는 더 말하지 않았다. 베지 않는 보물도 전투를 바꾼다. 다만 그 힘은 피가 아니라, 살아남은 사람의 수로 세어야 한다.

#§ 향 — 칼이 아닌 보물

이름을 가진 보물 모두가 칼이 아니다. 한 가문의 진정한 보물은 — 갑옷 한 벌이거나, 거울 하나거나, 술잔 하나일 수 있다. 그 한 점이 가문의 정체성을 담고 있을 때, 그것은 명품이다.

도공의 도구도 명품이 될 수 있다. 한 도공이 평생 쓴 망치는 — 그 도공이 죽은 후, 다음 도공의 손에 들어가면 그 망치 자체가 도파를 잇는다. 무기를 만드는 도구가 무기보다 더 무거운 이름을 갖는 사례.

본 장은 그 이름들을 모은다.


#§ 법 — 갑옷 명품

#겐지노요로이 (源氏の鎧)

co-07-02

미나모토 가의 대갑. 본 권 추가 해설:

일화시점
미나모토노 요시이에가 입었다는 첫 전승11 세기
요리미츠·요리노부에게 전승헤이안
요리토모 → 요시츠네 형제 시기가마쿠라
가마쿠라 막부 보물고~14 세기
막부 멸망 후 분실, 추적본 권 시대

본 권 시점에서 겐지노요로이는 행방불명. 카구라번이 추적 중. PC 가 회수 시나리오를 받을 수 있다.

#마에다노구소쿠 (前田の具足)

co-07-02

마에다 가의 전선용 갑옷. 본 권 추가 해설: 마에다 가의 오덴타 미츠요 · 후도 마사무네 와 함께 가문의 세 보물. 셋 모두를 한 PC 가 입수하는 캠페인은 마에다 가 가신 PC 의 정점.

#검은 갑주 (黑甲冑)

ex2-40-03-16

다테 마사무네 모방의 격식 갑주. 모방 — 진본은 다테 가에 있다. 본 권 시나리오에서 PC 가 진본을 보고 싶어 한다면 다테 가 외교 시나리오.

#기리시탄 흉갑

co-07-02 — 본 권 범위 밖. 외인·기리시탄 신앙. co-07-04-exotic-artifacts.mdex2-45 영역으로 보낸다.

#야규의 갑옷 (柳生の具足) [신규]

#향 — 평화의 갑옷

야규 가가 도쿠가와 가의 검술 사범으로 들어선 후, 그 가문이 평생 한 번도 입지 않은 갑옷이 한 벌 보관되어 있다. 한 번도 전쟁에 나가지 않은 가문의 갑옷이라 — 세상에 한 번도 피를 묻히지 않은 갑옷이다.

이 갑옷은 입은 자에게 벨 수 있는데 베지 않을 의지 의 RP 를 강화한다. 야규 신카게류 목검과 한 짝. 평화의 시대 갑옷.

#법 — 경갑·중갑 사이 + 명품 기법

항목
등급명품 경갑
방비13 (일반 경갑 12+1)
활력 패널티없음
소양: 평화의 갑옷야규 신카게류 또는 직심영류 면허 보유 시 같은 구역 적의 살의(공격 의지) 가 있는 적 1 체에 대해 다음 1간합 미 대립(2d10+미+2 vs 적 2d10+용) 강제. 패배 시 그 적의 다음 공격 무효. 시나리오 1회.
명품 기법: 비살 (非殺)전투 1회. 같은 구역 적 1 체를 베지 않고 제압(전력 0 이지만 사망하지 않음). 살상 기법으로 처치 시 효과 없음.

제약: 야규 신카게류 또는 직심영류 면허. 살상하지 않을 의지의 RP.

입수: 야규 가의 인정. 시나리오 보상.


#§ 법 — 장신구·도구 명품

#야타노카가미 (복제) · 마가타마 · 엔마노수즈 · 쿠니토모 의안 · 텐구노하우치와

co-07-02 § 장신구/도구 명품 다섯 자루.

도구본 권 시나리오 분류
야타노카가미 (복제)환술·변장 시나리오의 답쇠. 진실 드러내기.
마가타마빙의·매혹 시나리오. 부활 한 번.
엔마노수즈영구 봉인 시나리오의 클라이맥스.
쿠니토모 의안약점 분석. 한쪽 눈을 잃은 PC 의 정체성 도구.
텐구노하우치와강제 이동·교섭. 무현중·산악 시나리오.

#다도 명물 다완 (茶碗 名物)

ex2-40-03-20

본 권은 이 항목을 무기가 아닌 명품의 모범 사례 로 둔다. 풍격·외교 시나리오의 보상으로 적합. 다도 의식 안에서만 효과. 무기 슬롯이 아닌 도구·소품 슬롯.

#시키가미 부적 묶음

ex2-40-03-19. 음양사 PC 의 일상 도구. 보충 시나리오의 동기.


#§ 법 — 도공 도구 명품

#도공의 마지막 망치 (最後의 槌) [신규]

#향 — 도공이 죽으며 남긴 망치

한 도공이 자기 평생의 마지막 칼을 단조하던 중에 죽었다. 칼은 미완성. 그러나 그가 쥐고 있던 망치가 — 도공의 의지를 마지막 한 번의 두드림에 담은 채 손에 그대로 남았다.

이 망치는 그 다음 도공의 손에서만 진가 발휘. 첫 도공의 후계자로 인정받은 자가 이 망치를 들면, 미완성 칼을 마무리할 수 있다. 또는 다른 명품의 균열을 봉합할 수 있다. 도공의 유언이 담긴 도구.

#법 — 도공 도구

항목
종류도구 (도공 전용, 한 손)
소양: 유언의 무게도공 유파 면허 보유 시 fc05-05-02 § 도공 추가 특기응급 재연마·진명 새김·피담금 봉인 활력 -1.
명품 기법: 마지막 두드림시나리오 1회. 명품 1 자루의 균열·저주를 임시 봉합(다음 시나리오까지). 단 신기 대상에는 사용 불가.

제약: 도공 유파 면허(공인 빌드 + fc05-05-03 도공 유파).

입수: 도공 캠페인. 한 도공의 죽음 후 그의 유언을 받아들이는 시나리오.

GM 박스 — 명품 제작 의식의 열쇠 (Variant): 본 권 fc05-06-01-gm-creation-guide.md 의 7단계 제작 절차에서, 6단계(저주/축복 결정) 의 활력 비용을 1 줄여준다. 캠페인 중 도공 PC 가 명품 제작에 도전할 때 결정적인 도구.

#카지노이시 (鍛冶の石) — 단조의 돌 [신규]

#향 — 도공의 모루 위 한 자리

한 대장간의 모루 위 한 자리. 그 자리에서 단조된 칼이 모두 명품이 된다는 풍문. 정확히는 — 그 자리는 영맥 위, 그 자리에서 두드린 쇠는 영기를 머금는다.

이 돌(모루의 한 부분) 자체는 운반 불가. 한 대장간 안에서만 작동. 도공 PC 가 자기 대장간을 갖추는 시나리오의 핵심 자산.

#법 — 대장간 자산

항목
종류거점 자산 (운반 불가)
소양: 영맥의 모루이 모루 위에서 단조된 무기는 명품 후보 — 단, 명품이 되려면 fc05-06-01 의 7단계 절차를 모두 거쳐야 함.
명품 기법: 영맥 단조시나리오 1회. 모루 위에서 단조 의식 진행 시, 명품 제작의 활력·시간 비용 절반.

제약: 대장간 거점 자산. 영맥 위에 있는 대장간 한정. 풍수반(신기) 으로 영맥 확인 가능.

입수: 도공 PC 가 자기 대장간을 영맥 위에 세우는 시나리오. 또는 옛 명공의 대장간을 인수.

#카타나 카케 (刀掛, 칼 받침대) [신규]

#향 — 칼이 안식하는 자리

한 가문의 칼 받침대. 평범한 가구지만, 한 명품을 그 위에 올려 두면 — 그 명품이 다음 사용 시까지 안정된다. 저주·기벽이 한 시나리오 동안 잠재워진다.

이 도구는 봉인 의 도구지 강화의 도구가 아니다. PC 가 강한 명품을 들고 있지만 그 명품의 저주가 시나리오 운영을 망친다 — 그럴 때, 카타나 카케 위에 칼을 잠시 올려 두는 결정.

#법 — 거점 자산

항목
종류거점 자산 (운반 가능, 무겁다)
소양: 안식의 자리한 시나리오 안에서 한 자루의 명품을 그 위에 올려 둔 동안, 그 명품의 저주 효과 일시 정지. 단 그 동안 명품 기법도 사용 불가.
명품 기법: 봉인시나리오 1회. 명품 1 자루의 저주를 다음 시나리오까지 완전히 봉합.

제약: 가구. 거점이나 휴대용 도구함에 보관.

입수: 가문 보물고에서 양도. 또는 한 도공의 작품으로 의뢰 제작.


#§ 법 — 비전투 명품의 시나리오 사용

#보상으로서의 비전투 명품

PC 가 시나리오를 끝낸 보상으로 비전투 명품을 받을 때, GM 은 다음 셋 중 하나를 결정한다.

  1. 풍격 강화 — 다도 명물 다완, 야타노카가미. 외교·교섭 시나리오의 주력.
  2. 거점 자산 — 카지노이시, 카타나 카케. 다음 시나리오에서 빛난다.
  3. 잠재력 — 도공의 마지막 망치. 도공 PC 가 직접 사용해야 진가.

전투 보너스 일변도 보상이 시나리오를 단조롭게 만든다. 본 권은 비전투 보상의 카탈로그를 적극 권장.

#비무기 명품 ↔ 신기 경계

비무기 명품 일부는 신기와 경계가 흐릿할 수 있다.

명품가까운 신기본 권 처리
야타노카가미 (복제)야사카니노마가타마(영적 복제)둘 다 영적 복제. 신기로 격상하지 않는다 — 진품은 봉납.
엔마노수즈엔마노경전비슷한 테마. 명품(수즈)은 전투 도구, 신기(경전)는 헌신 슬롯이 다르다.
텐구노하우치와소조보노하우치와명품(텐구의 사자)과 신기(텐구왕 본인)가 분리.

신기로 보인다고 신기로 두지 않는다. 헌신 슬롯·삼도육심 일치 의무가 없으면 명품이다.


#참고 링크


몸을 지키는 물건도 때로는 마음을 먼저 시험한다.