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fc05/fc05-05-01-swordsmith-artisan-guide.md

#공인 도공 빌드 가이드

Variant. 본 문서는 co-04-07-11-artisan.md 공인(工人) 직업을 도공(刀工) 으로 설정하는 빌드 가이드다. 새 직업이 아니다 — 공인의 전문 분야 한 갈래일 뿐.

공인의 핵심 역할은 그대로. 바리케이드·함정·가라쿠리는 공인의 본문 역할이다. 도공 빌드는 그 위에 칼·갑주·도구의 제작·감정·수리·재연마를 더한다.


#도입 단편 — 첫 망치

제자는 쇠를 달구기 전에 칼의 이름부터 물었다. 스승은 집게를 내려놓고 한참 동안 불을 보았다.

"이름은 마지막에 온다." 스승이 말했다. "먼저 네가 무엇을 만들 수 없는지 알아야 한다."

"좋은 칼을 만들 수 없는 때를 말합니까?"

"아니다. 좋은 칼을 만들어서는 안 되는 때를 말한다." 스승은 달궈진 쇠를 꺼내지 않았다. "분노한 주인에게 너무 가벼운 칼을 주면 살인이 쉬워진다. 겁쟁이에게 너무 강한 칼을 주면 변명이 생긴다. 도공은 쇠만 보는 사람이 아니다. 손을 본다."

제자는 문밖에 기다리는 의뢰인을 떠올렸다. 복수를 말하던 남자였다. "그럼 오늘은 만들지 않습니까?"

스승은 그제야 첫 망치를 들었다. "만든다. 하지만 그가 원하는 칼이 아니라, 그가 견딜 수 있는 칼을 만든다. 공인 도공의 길은 거기서 시작한다."

#§ 향 — 카쿠지(刀工)의 길

공인 본문에는 다음 한 줄이 적혀 있다 — "어떤 공인은 평생 한 자루의 칼만 만든다. 그 한 자루가 자기가 책임질 수 있는 최대치라고 믿기 때문이다. 그것이 카쿠지(刀工)의 길이다 — 만드는 자가 자기 작품에 자기 영혼을 묶는다."

본 권의 도공 빌드는 그 카쿠지의 길을 룰화한 것이다. 가라쿠리 장인의 길이 "내가 만든 것이 누군가를 살릴 수도, 누군가를 죽일 수도 있다" 의 윤리라면, 도공의 길은 "내가 만든 한 자루의 칼이 한 사람의 생을 함께 살아간다" 의 윤리.

도공 PC 는 한 시나리오 안에서 칼을 만들지 않는다. 한 시나리오는 너무 짧다. 한 캠페인 동안 — 평생 한 자루의 명도를 만드는 것이, 도공 PC 의 정점이다.


#§ 법 — 빌드 가이드

#능력치

본 룰북의 6 능력치(co-03-02-attributes.md)를 그대로 따른다. 도공 빌드의 우선순위:

능력치우선순위이유
체(體)1공인 본문 핵심. 망치질·바리케이드 건설. 전력 = 3+체.
지(智)2영적 기척·진명 새김·결계 봉인. 주술·결계 판정의 주축.
기(技)3정밀 단조·해제 판정. 활력 = 10+기.
미(美)보조도공 NPC 와의 교섭·매수. 풍격 RP.
운(運)보조단조 의식의 위기 — 운명 개입 1회로 한 시즌 만회.
용(勇)자기 작품을 직접 시험할 때. 도공 본직에서는 약함.

핵심 능력치 변경 금지. 공인 본체는 체·지. 도공 빌드도 체·지. 다른 능력치 우선 빌드는 다른 직업으로 가야 한다.

#기능

공인의 기본 명인 가능 기능: 해제·지리·강건·감지·생존·약초 (co-04-07-11-artisan.md).

도공 빌드는 위 6 가지 명인 가능 기능을 그대로 두고, 그 안에서 도공 활용을 다음과 같이 매핑한다.

명인 가능 기능카테고리도공 활용
감지탐사무기의 영적 기척. 칼소리 감정의 핵심 판정.
해제탐사봉인 분석·진명 봉합 해제. 명품의 잠긴 효과 풀이.
지리탐사광산·영맥 — 카지노이시(영맥의 모루) 자리 찾기.
약초탐사담금물·칼날 처리. 도공 PC 의 응급 처치.
강건전용(체)망치질·열·고통 인내. 단조 의식의 체력.
생존탐사야영 단조·식량 확보. 도공 캠페인의 일상.

일반 기능 점수의 추가 권장(명인 가능 기능 외, 입문~면허 단계로 권장):

기능카테고리도공 활용
주술신비부적과 인, 언어와 계산. 진명 새김의 학문 축.
결계신비봉인 강화. 피담금 봉인·도공 의식의 결계 처리.
퇴마신비저주 해제·정화. 저주받은 명품의 완화.
위압지휘의뢰자 압박. NPC 명공 RP.
거짓지휘위조 표식 간파. 가짜 명도 식별.

주의: 주술·결계·퇴마는 공인의 명인 가능 기능이 아니다. 도공 PC 가 명인까지 올릴 수 없다. 면허(3점)까지가 한계 — 그 이상은 co-04-09-00 § 숙련도 5단계 "클래스별 6개만 가능"의 명인 슬롯 규칙을 따른다. 공인의 6 명인 슬롯은 위 6 명인 가능 기능 안에서 결정.

#시작 자동 기능

co-04-07-11-artisan.md 의 시작 자동 기능 — 해제 습득, 지리·감지·약초 입문 — 을 그대로. 도공 빌드는 추가 기능 자동 부여 없음 — 새 직업이 아니므로.

#배경

co-04-01-backgrounds.md 에서 도공 빌드에 어울리는 배경:

  • 장인 가문 — 도공 가문 출신. 도파 면허 시작.
  • 카쿠지 견습 — 도공 본가에서 견습 후 독립.
  • 광부 — 광산에서 영맥과 광석을 다뤘다.
  • 승병 출신 도공 — 전장 경험을 단조로 옮긴 자.

#§ 법 — 장면 역할

도공 PC 는 전투에서 가라쿠리·바리케이드 본업을 그대로 수행하면서, 비전투·소강 단계에서 다음 역할을 추가.

#전투 전 준비

  • 무기 감정: 시나리오 시작 시 분대원이 든 무기를 감정. 명품·신기·영계 귀물 식별. 위치·상태 GM 공개.
  • 응급 점검: 분대원 무기의 내구·이상 여부 확인.
  • 재료 점검: 도공 PC 가 자기 도구·재료가 제 자리에 있는지 — 야전 대장간 설치 가능 여부.

#전투 중

도공 PC 의 전투 본분은 공인 이다. 칼을 직접 휘두르기보다 바리케이드를 세우고 가라쿠리를 배치한다. 단 다음 추가 역할:

  • 무기 응급 처치: 분대원의 무기가 부러지거나 저주가 폭주할 때, fc05-05-02 § 응급 재연마 같은 도공 추가 특기로 한 호흡 빌어 준다.
  • 전투 중 명품 제작 금지 — "지금 여기서 천하오검을 단조해 주세요" 는 불가.

#전투 후 (소강·시나리오 후)

  • 수리: 부러진 무기를 다시 단조. 한 시나리오 동안.
  • 재연마: 명품의 형태를 미세 조정. 저주 완화의 길 (§04-02) 의 한 절차.
  • 진명 탐색: 한 명품의 봉인된 이름을 풀어 가는 시나리오의 답쇠.
  • 주인 중재: 칼이 주인을 거부할 때, 도공이 그 사이에 들어 거부의 이유를 푼다.

#캠페인 단위

  • 명품 제작: 한 캠페인의 후반부에 도공 PC 가 한 자루의 명품을 단조. 절차는 fc05-06-01-gm-creation-guide.md 의 7 단계.
  • 도파 계승: 자기 도파의 다음 후계자 인정.

#§ 법 — PC 도공과 NPC 명공의 차이

#PC 도공

  • 활동 단: 1 ~ 9 단 (공인 단수 그대로).
  • 명품 제작: 캠페인 후반에 한 번. 한 캠페인 한 자루.
  • 장면 비중: 전투 30%, 비전투·소강 70%.
  • 윤리: 공인 본문의 만드는 자의 윤리를 도공의 길로 풀이.

#NPC 명공

주의: 공인 9단 클래스 특기 마스터 공인 (名工) 과 공인 10단 위명은 별개의 슬롯이다. 마스터 공인은 9단에서 한 번 선택, 위명은 10단 달인이 받는 단일 칭호.

  • 명품 제작: 시나리오 안에서 PC 의 의뢰를 받아 진행.
  • 장면 비중: 전투 0%, 시나리오 동기·보상 부여.
  • 윤리: 자기 영혼을 마지막 작품에 묶음. 죽음과 가깝다.

#둘이 만날 때

PC 도공이 NPC 명공의 도장에서 사사. 사사 시나리오의 보상은:

보상효과
도파 면허fc05-05-03 의 한 도파 면허.
도공 추가 특기 1fc05-05-02 의 한 추가 특기.
명품의 진명한 명품의 진명·일화 풀이.
명공의 도구도공의 마지막 망치 (§03-02) 같은 거점 자산.

#§ 법 — 도공 PC 의 호흡 패턴 (5 단)

도공 PC 5단의 전형적 호흡 패턴. 공인 5단의 co-04-07-11-artisan.md § 전형적 호흡 패턴 (5단) 위에 도공 빌드 변형.

도공 PC: 활력 10(10+기0), 망치(테츠보) 또는 스야리
3단에서 [응급 재연마]를 본편 [급조 수리/함정 설치/강화 공사] 셋 중 하나 대신 선택했다고 가정.

  소강 단계 (전투 시작 전):
    [정비] 칼소리 감정(0활력, 소강) — 분대원 명품의 숨은 조건 GM 공개
  카운트 10 — 첫 호흡:
    가라쿠리 진지(3) + 응급 재연마(2) = 5
    → 바리케이드 설치 + 분대원 무기 1 의 저주 다음 호흡 봉합
  카운트 5 — 두 번째 호흡:
    스야리 견제 예약(2) + 이동(2) = 4
    → 전열 견제 + 위치 조정
  잔여: 10 - 5 - 4 = 1 (긴급 회피 등)

도공 빌드의 추가 특기는 fc05-05-02 참조. 칼소리 감정은 [정비] 슬롯이므로 소강 단계에 0활력으로 발동 — 전투 중 활력 소비 X. 셋째 호흡 이상 무기 휘두르기는 본직(공인) 이 아니다.


#§ 법 — 추천 무기

도공 PC 가 들 무기는 자기가 만든 것 이 정통이지만 캠페인 초기에는 다음 권장.

무기이유
테츠보 (鐵棒)망치의 연장. 체 위주의 도공 PC 정통. 공인 추천 무기.
로쿠샤쿠보제압. 살상이 적다 — 만드는 자의 윤리. 공인 추천 무기.
스야리전열 견제. 공인 본문 추천.
망치 (즉석 무기)도구가 무기로 변하는 정통. 즉석 무기 룰.
카타나검술 면허 보유 시. 전국·에도 시나리오에서 자기 작품 시험.

도공 PC 가 명품을 들 자격: 도공도 명품을 들 수 있다. 단 명품 기법 발동 조건이 검술 명인이라면 검술 4점 필요. 도공이 본업으로는 검사가 아니므로 명품 기법은 일반적으로 비전투용 명품(다도 명물 다완·도공의 마지막 망치) 위주.


#§ 법 — 추천 유파

fc05-05-03-smithing-schools.md 의 도공 유파를 따른다. 검술 유파가 아니라 제작 유파. 도공이 검술 유파를 동시에 가질 수도 있지만 슬롯 충돌·비용 처리 주의(다음 § 룰 충돌 주의 참조).


#§ 법 — 룰 충돌 주의

#새 도공 직업 만들지 않기

도공은 공인의 빌드. 새 직업으로 분리하지 않는다. 단수·기능 슬롯·심부 진입(강행 돌파) 모두 공인 본문을 따른다.

#야전 대장간과 명품 제작의 차이

공인 5단 야전 대장간 은 무기를 "임시 강화"한다 — 다음 전투까지 명품 기법 +2. 도공 빌드의 명품 제작은 영구 명품화. 둘은 다르다 — 야전 대장간으로 명품을 만들 수 없고, 명품 제작 절차로 임시 강화를 끝낼 수 없다.

#명품 제작은 즉시 가능하지 않다

도공 PC 가 캠페인 안에서 명품을 만들 수 있어도 — 시나리오 한 번 안에 단조가 끝나지 않는다. fc05-06-01 의 7 단계 절차는 재료 + 시간(시즌 단위) + 의뢰 + 도공의 결핍 + 주인의 자격 모두를 요구. 명품 획득의 정상 경제(시나리오 보상·유산·전리품) 를 무력화하지 않는다.

#도공 빌드와 검술 유파의 동시 보유

한 PC 가 공인 도공 빌드 + 검술 유파를 모두 가질 수 있는가 — 가능하지만 비용 부담:

항목부담
유파 슬롯검술 유파와 도공 유파는 별도 슬롯으로 둔다 — fc05-05-03 § 슬롯 정합 참조.
기능 점수검술 + 감정 + 수리 + 전승 해석 — 한 PC 가 평생 명인을 다 찍기 어렵다.
서사 조건검사이자 도공인 PC 의 캠페인은 단(段) 이 천천히 오른다. 단수 보너스 시기 차이.

권장: 캠페인 중반까지는 한 길에 집중. 후반에 다른 길의 면허를 추가.


#§ 법 — 시나리오 사용법

#도공 PC 의 등장

캠페인 첫 시나리오에 도공 PC 가 분대에 합류할 때, 그는 자기 도장이 없다. 그것이 첫 시나리오의 동기 — 자기 대장간을 차릴 자리를 찾는다.

#도장 자산 시나리오

캠페인 중반에 PC 가 자기 대장간을 차린다. 카지노이시(영맥의 모루) 자리 찾기. 첫 도구 마련. 그 도장이 시나리오의 거점이 된다.

#명품 의뢰

분대의 다른 PC 가 도공 PC 에게 명품 제작을 의뢰. 또는 NPC 의 의뢰. fc05-06-01 7 단계 진행.

#도공의 죽음 시나리오

NPC 명공이 죽으면서 도공 PC 에게 자기 도파를 넘긴다. 도공 PC 의 도파 변경 또는 본가 인정.


#참고 링크


도공의 망치는 쇠를 두드리기 전에 사람의 각오를 두드린다.