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fc05/fc05-05-02-swordsmith-traits.md

#도공 추가 특기

Variant. 본 문서는 fc05-05-01-swordsmith-artisan-guide.md 도공 빌드를 위한 추가 특기 후보를 정의한다. 본편 co-04-07-11-artisan.md 공인 특기와 이름·역할이 충돌하지 않게 도공 전용 변형으로 둔다.

이 특기들은 새 무기 기법이 아니다. 무기 공격 슬롯을 늘리거나, 명품 기법을 무료로 제공하지 않는다. 모두 [정비]·[형]·[소양] 슬롯에 들어간다.


#도입 단편 — 한 번 더 접기

스승은 같은 쇠를 다시 접었다. 제자가 물었다. "이미 충분히 단단합니다. 더 접으면 오히려 늦어집니다. 의뢰인이 내일 떠난다고 했습니다."

"단단함만으로는 부족하다." 스승은 망치를 내리쳤다. "사람의 마음도 한 번 더 접어야 부러지지 않는다."

"특기란 그런 겁니까? 더 강하게 만드는 기술?"

스승은 고개를 저었다. "때로는 더 느리게 만드는 기술이다. 급한 손을 멈추게 하고, 과한 욕심을 한 겹 안으로 접어 넣는 기술. 칼소리 감정도, 진명 새김도, 주인맞춤도 결국 칼보다 주인을 보는 일이다."

제자는 불빛 속의 쇠를 보았다. 같은 쇠였지만, 한 번 더 접힌 뒤에는 결이 달라져 있었다.

"명품은 한 번에 완성되지 않는다." 스승이 말했다. "그리고 사람도 그렇다. 도공 추가 특기는 그 사이를 다루는 작은 망치다."

#§ 향 — 칼소리

도공이 칼을 처음 보면 — 칼날을 어두운 자리에 놓고 손바닥으로 가볍게 두드려 본다. 그러면 칼소리가 난다. 그 소리가 도공의 귀에 들어와, 그 칼이 어떤 도파의 작품인지, 어떤 단조 의식을 거쳤는지, 어느 정도의 영혼이 깃들어 있는지를 알려 준다. 평범한 사람이 들으면 그저 쇠 두드리는 소리지만, 도공의 귀에는 칼의 일생이 한 음으로 들어온다.

본 권의 도공 추가 특기들은 칼소리의 변주다. 듣고, 만지고, 손보고, 봉합하고 — 모두 칼과 도공의 손 사이의 짧은 대화를 룰화한 것이다.


#§ 법 — 추가 특기 카탈로그

#1. 칼소리 감정 (刀聲鑑定)

[정비] 칼소리 감정 (刀聲鑑定)
습득 단: 감지 명인(4점) 시 추가 효과 — 본 룰북 [`co-04-09-skills § 감지`](../co/co-04-character/co-04-09-skills/co-04-09-01-skill-list.md#감지-感知) 의 "영안" 명인 효과 위에 도공 빌드 PC 한정으로 정비 효과 추가. 새 클래스 특기 슬롯 점유 X.
활력: 0 (소강 단계 한정 — [정비] 메뉴버 정의 [`co-03-07 § 메뉴버 유형`](../co/co-03-core-rules/co-03-07-maneuver-system.md))
한계: 시나리오 1회 / 무기당 1회
판정: 2d10+지+감지 >= 13 (어려움)
효과: 무기 1 자루의 다음을 읽는다 — 도파, 도공, 봉인된 진명(있을 경우),
       소유 조건, 저주의 핵심. GM 이 명품/신기/영계 귀물 여부 공개.
실패: 일부 정보만(GM 재량 — 보통 도파 정도).

: 본 특기는 co-07-02 § 명품 규칙 요약 의 입수 정보(이름·내력·현 소재) 를 PC 에게 미리 공개하는 도구. 명품을 처음 만났을 때의 시나리오 동기 부여.

#2. 응급 재연마 (應急再硏磨)

[형] 응급 재연마
습득 단: 3단 (도공 빌드 PC 의 3단 클래스 특기 슬롯, 본편 [급조 수리/함정 설치/강화 공사](../co/co-04-character/co-04-07-classes/co-04-07-11-artisan.md#3단-클래스-특기-택-1) 셋 중 하나 대신)
활력: 2
한계: 간합 1회
효과: 같은 구역 아군 1 명의 무기 1 자루의 훼손/저주 발동/불리 효과
       1 개를 다음 호흡까지 봉합. 명품의 저주(매 전투 후 -1전력 등) 효과 1회 무효.
대상: 명품 가능. 신기 불가.

본편 3단 셋 (급조 수리·함정 설치·강화 공사) 중 하나 대신 — 도공 빌드 PC 는 3단에서 본편 셋 중 하나 또는 이 응급 재연마, 합 4 옵션 중 1개를 선택. 응급 재연마는 도공 전용.

#3. 진명 새김 (眞名彫)

[정비] 진명 새김 (眞名彫)
습득 단: 5단 (도공 빌드 PC 의 5단 클래스 특기 슬롯, 본편 가라쿠리 인형/이중 바리케이드/야전 대장간 대신)
활력: 0 (소강 단계 한정 — [정비] 정의)
한계: 시나리오 1회 / 무기당 시나리오 1회
판정: 2d10+지+주술+3 >= 17 (극난. 결계로 대체 가능, 면허 이상)
조건: 무기의 진명을 알고 있어야 함 (시나리오로 획득).
효과: 명품 1 자루에 봉인된 이름을 그 시나리오 동안 다시 새긴다. **그 시나리오 동안만**
       그 무기의 명품 기법 활력 -1, 또는 봉인 효과(한 시나리오 동안 한정 사용
       가능했던 추가 효과) 1 회 개방. 시나리오 종료 시 효과 사라짐.
실패: 새김이 어긋남. 다음 시도까지 한 시즌 대기.

본편 5단 옵션 대신 — 도공 PC 가 진명 새김을 5단에서 고르면 가라쿠리 인형·이중 바리케이드·야전 대장간 셋 중 하나를 포기. 강력하므로 슬롯 비용을 분명히.

#4. 피담금 봉인 (血淬封印)

[형] 피담금 봉인 (血淬封印)
습득 단: 5단 또는 7단 (도공 빌드 PC 의 클래스 특기 슬롯)
활력: 3
한계: 전투 1회 / 무기당 시나리오 1회
판정: 2d10+지+결계+2 >= 13 (어려움. 퇴마로 대체 가능, 면허 이상)
효과: 저주받은 무기 1 자루의 저주 발동을 다음 시나리오 시작까지 미룬다.
       이번 시나리오 동안 그 무기는 저주 효과를 발동하지 않는다.
       대신 명품 기법 활력 +1.
대상: 명품 가능. 신기 불가.

저주를 미루는 도구. 다음 시나리오에서 저주가 누적되어 발동하지는 않음 — 미룬 후 그 시나리오에서 정상 발동. 사실상 한 시나리오의 면제.

#5. 주인맞춤 (主合)

[정비] 주인맞춤 (主合)
습득 단: 5단 또는 7단 (도공 빌드 PC 의 클래스 특기 슬롯)
활력: 0 (소강 단계 한정 — [정비] 정의)
한계: 시나리오 1회 / 무기당 캠페인 1회
판정: 2d10+지+감지+2 >= 15 (매우 어려움)
효과: 명품 1 자루의 소유 조건을 풀어 준다. PC 가 그 조건을 달성할 길을
       GM 이 공개 — "이 칼이 응답하려면 X 를 하라."
       조건 자체를 변경하지 않음. 길을 알려 주는 것이 효과.
대상: 명품 가능. 신기 불가.

소유 조건의 우회가 아니다. 조건을 알려 주고, PC 가 그 조건을 달성할 시나리오 단서를 제공. 이행은 PC 의 일.

#6. 도파 전승 (刀派傳承)

[소양] 도파 전승
습득 단: 7단 (도공 빌드 PC 의 7단 클래스 특기 슬롯, 본편 성채/화공/비밀 통로 대신)
효과: PC 가 자기 도파의 다음 후계자를 인정할 수 있다 (NPC 또는 다른 PC).
       후계자에게 도파 면허 한 단계 부여. 도파 인정의 의식 RP.
       자기 도파의 명품에 대해 [§ 도공의 마지막 망치 대체] 활력 -1.
대상: 도파를 보유한 도공 PC 한정.

#7. 명품 제작 의식 (名品製作儀式)

[정비] 명품 제작 의식 (名品製作儀式)
습득 단: 9단 (도공 빌드 PC 의 9단 클래스 특기 슬롯, 본편 전쟁 기계/철옹성/마스터 공인 대신)
활력: 0 (소강 단계 한정 — [정비] 정의. 비용은 시즌·시간으로 환산.)
시간 비용: 3 시즌 (1 시즌 = 약 3 시나리오 — 시즌 단위 휴식·정비 운영)
한계: 캠페인 1회 (한 명품을 단조한 도공은 그 명품을 평생 자기 작품으로 본다)
판정: 시즌마다 2d10+지+주술+5 >= 17 (극난. 3 시즌 누적. 주술이 명인이 아니면 결계/감지로 대체 가능, 단 보너스 -1)
조건:
  1. 재료 — 양품의 쇠, 영맥 단조의 자리(카지노이시).
  2. 시간 — 3 시즌 (1 시즌 = 3 시나리오).
  3. 의뢰 — 명품을 의뢰한 NPC 또는 PC 의 자격 RP.
  4. 도공의 결핍 — 도공 PC 가 평생 짊어진 어떤 결핍이 단조에 묶인다 (RP).
  5. 주인의 자격 — 받을 자가 [§04-01](fc05-04-01-owner-bond.md) 의 소유 조건을 충족.
효과: 새 명품 1 자루 단조. [§06-01](fc05-06-01-gm-creation-guide.md) 7 단계 절차의
       마지막 결정타.
실패: 한 시즌 손실. 다음 시즌 다시 시도.

이 특기는 9단 도공 빌드 PC 의 정점. 본편 9단 옵션 셋 중 하나를 포기하고 대신 이 특기를 선택. 캠페인 1회의 정신적·게임적 클라이맥스.


#§ 법 — 슬롯 분배

본 권 도공 추가 특기를 공인 본편 슬롯에 어떻게 끼우는가:

본편 슬롯도공 빌드 옵션
1단가라쿠리 진지 (필수, 자동)— (새 슬롯 추가 없음. 칼소리 감정은 감지 명인 시 추가 효과로 별도)
3단급조 수리/함정 설치/강화 공사 (택 1)+ 응급 재연마 (도공 빌드 시 4번째 선택지)
5단가라쿠리 인형/이중 바리케이드/야전 대장간 (택 1)+ 진명 새김 또는 피담금 봉인 (도공 빌드 시 4~5번째 선택지)
7단성채/화공/비밀 통로 (택 1)+ 주인맞춤 또는 도파 전승 (도공 빌드 시 4~5번째 선택지)
9단전쟁 기계/철옹성/마스터 공인 (택 1)+ 명품 제작 의식 (도공 빌드 시 4번째 선택지)

각 단에서 도공 빌드 옵션을 고르면 본편 옵션 하나를 포기. 둘 다 가질 수 없다. 칼소리 감정은 클래스 특기 슬롯이 아닌 — 감지 명인의 추가 정비 효과(Variant)로 둔다.


#§ 법 — 본편 공인 특기와의 정합

#야전 대장간 vs 응급 재연마

항목야전 대장간 (본편)응급 재연마 (도공 빌드)
5단3단
슬롯정비
시점소강전투 중
효과다음 전투까지 무기 임시 강화무기 훼손/저주 1회 봉합
대상무기 일반명품 우선

둘 다 임시 효과. 영구 강화는 명품 제작 의식만.

#마스터 공인 vs 명품 제작 의식

항목마스터 공인 (본편)명품 제작 의식 (도공 빌드)
9단9단
슬롯정비정비
시점전투 시작시나리오 단위 (시즌 누적)
효과분대 전원 무기 영구 +1새 명품 1 자루 단조
회수캠페인 동안 영구캠페인 1회

마스터 공인이 분대 강화의 도구라면, 명품 제작 의식은 한 자루의 정점 강화. 캠페인 톤에 따라 GM 과 PC 가 한쪽을 선택.


#§ 법 — 신기에 대한 추가 특기

본 권의 도공 추가 특기는 신기에 사용 불가. 응급 재연마·피담금 봉인·진명 새김·주인맞춤·명품 제작 의식 모두 명품 한정.

신기 대상 도공 작업이 가능한 경우(예: 신기의 봉인된 잔재 봉합)는 GM 의 캠페인 결정. 그 경우 다음 비용:

작업비용
신기 헌신 잔재 봉합도공 PC 의 헌신 슬롯 동행. 즉, 도공 PC 가 그 신기의 헌신 조건(삼도육심 일치) 도 충족해야 함.
신기 진명 새김신기 진명은 신격의 영역. 도공이 단독으로 새기지 않음. 신격의 의지가 필요.
신기 명품 제작불가. 도공이 신기를 만들지 않는다. 신격이 만든다.

#§ 법 — 추가 특기 작성 체크리스트

본 권의 도공 추가 특기 7 종 외의 추가 특기를 GM 이 만들 때:

  • [ ] 본편 공인 특기와 이름·역할이 겹치지 않는가? 겹치면 본편 우선.
  • [ ] 무기 슬롯(공A·B·방·면허·명품) 을 늘리지 않는가?
  • [ ] 명품 기법을 무료로 제공하지 않는가?
  • [ ] 활력·전력 용어를 혼동하지 않았는가?
  • [ ] 신기 대상에 함부로 사용 가능하지 않은가?
  • [ ] 영구 강화가 아닌 임시 효과 또는 한 시나리오 효과인가? (마스터 공인·명품 제작 의식 외)
  • [ ] 도공 빌드 PC 의 단별 슬롯 안에서 비용이 명확한가?

#참고 링크


한 번 더 접은 쇠에는, 한 번 더 숨긴 마음이 들어간다.