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#창·나기나타·활의 명품

Canon (fc05 내부) + Fiction-Only. 본 문서는 도검이 아닌 명품 무구를 다룬다. 등재된 항목은 링크로, 미등재 항목은 본 권 한정 신규 데이터로 작성한다.

도검 중심성을 완화하는 장. 일본 명도의 절대 다수는 카타나·다치·와키자시 등 도검이지만, 일본 무가의 실전은 항상 창과 활 이 절반이었다. 본 권은 그 절반의 명품을 별도 장으로 둔다.


#도입 단편 — 칼보다 먼저 닿는 것

전열의 사무라이는 아직 칼을 뽑지 못했다. 그러나 산등성이의 활은 이미 숨을 멈추었고, 긴 창끝은 말의 가슴 앞에 와 있었다.

"왜 칼 이야기만 합니까?" 아시가루 대장이 물었다. "저들이 우리 칼을 볼 때쯤이면, 이미 창대가 세 번 부딪힌 뒤입니다."

궁수가 웃었다. "활은 더 억울하지. 적은 누가 쐈는지도 모르고 쓰러지니까."

옆의 나기나타 여무사는 날을 천천히 닦았다. "칼은 이름을 얻기 쉽습니다. 사람과 사람이 마주 보는 순간에 있으니까요. 하지만 전장은 마주 보기 전에 결정되는 일이 많습니다."

그 말이 끝나기도 전에 첫 화살이 날아갔다. 적장은 아직 자기 칼자루를 만지고 있었다.

칼이 아닌 명품은 주인공이 아닐 때가 많다. 그러나 전장의 첫 숨을 바꾸는 것은 종종 주인공이 되기 전의 무기들이다.

#§ 향 — 칼이 아닌 명품

칼은 의례의 도구이고, 창은 전장의 도구다. 한 무사가 평생 가장 많이 휘두르는 무기는 — 카타나가 아니라 야리(스야리, 素槍) 다. 천 명의 적을 이긴 무사 중에 카타나로 천 명을 벤 자는 거의 없다 — 그 무사들의 천 번은 대부분 창의 천 번이었다.

활도 그렇다. 헤이안 무사의 주 무기는 활. 단노우라까지 갔던 헤이케 추격전도 활의 전투. 본 권의 fc05-02-01-heian-genji-heike.md 는 활을 도검과 동등하게 다뤘다 — 이 장도 그 정신을 잇는다.

칼이 이름을 가지면 사람들이 기억하지만, 창과 활이 이름을 가지면 — 그 무기가 가장 많이 사람을 살렸기 때문에 이름을 갖는다. 이 장의 명품들은 그런 무기들이다.


#§ 법 — 창류 명품

#천하 삼명창 — 토비즈쿠니·니혼고·오테기네

무기등재보유 가문본 권 해설
토비즈쿠니 (蜻蛉切)co-07-02혼다 가진형·전열 시나리오의 답쇠.
니혼고 (日本號)co-07-02쿠로다 가풍격·외교 시나리오. 술자리 입수담.
오테기네 (御手杵)co-07-02유키 가거구 PC 의 보상. 활력 패널티가 부담.

이 셋이 한 자리에 모이는 것을 천하 삼명창의 자리 라 한다. 본 권의 천하오검 정렬과 비슷한 캠페인 사건이지만, 창은 도검만큼 신비주의가 없다 — 그저 세 명창이 한 전장에 있다는 사실이 모두를 압박한다.

GM 박스 — 천하 삼명창의 자리 (Variant): 셋 모두가 한 전장에 있을 때, 같은 구역의 모든 창술 기법 활력 -1(소지자 또는 같은 분대 한정). 1전투 1회.

#카네사다 야리

co-07-02 § 카네사다 야리. 검·창 양 면 도공의 창. fc05-02-04 § 카네사다 카타나 와 한 짝.

#호조인 보장 · 호조인 십문자창

co-07-02 § 호조인 보장 · ex2-40-03-09

호조인류 창술 유파의 두 보검. 호조인 보장은 비전 — 단 한 자루. 호조인 십문자창은 호조인류 면허자가 일반적으로 사용하는 보급형 명창. 두 자루의 차이는 면허·등급.

#다케다 적창

ex2-40-03-10. 적비대 분대 전제. 본 권은 fc05-02-04 전국 명도 쪽으로 분류.

#센고쿠야리 (戰國槍)

co-07-02. 무명 아시가루의 백전 창. 가문 보물이 아닌 개인 일생의 명품의 사례. 본 권 시나리오에서 — 누구나 들 수 있지만, 자기 전력이 1 이하일 때만 진가 발휘하는 절체절명의 창.


#§ 법 — 나기나타·장병기

#비전 (毘天)

co-07-02. 우에스기 켄신의 나기나타. 비사문 신앙과 한 짝.

본 권 추가 해설: 우에스기 켄신은 "비사문천의 화신" 이라 자칭. 신기 co-07-03 § 비사문노요로이 와 한 자리에 있을 때 시너지(축복 강화). 단 둘 다 켄신 본인의 것이므로, 다른 PC 가 두 장비를 동시에 입수하는 시나리오는 어렵다.

#봉납 나기나타 (奉納薙刀) [신규]

#향 — 신사에 봉납된 장병기

이름 없는 한 신사의 보물. 한 무녀가 평생 사용한 후 봉납. 그 후 한 여성 무사가 신사에 청해 빌렸고, 다음 무녀가 다시 봉납. 이런 식으로 — 여성 무사·승병·무녀 의 손을 거쳐 가는 한 자루의 나기나타. 봉납 → 빌림 → 봉납.

이 칼이 남자의 손에는 응답하지 않는다는 풍문. 정확히는 — 신사의 인정을 받지 않은 자에게 응답하지 않는다. 마침 그 인정을 받은 자가 모두 여성이었다는 것이지만, 본 권은 풍문 그대로 두고 GM 이 RP 로 결정.

#법 — 나기나타 기반 + 명품 기법

기본 기법: 나기나타와 동일.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 봉납의 일소 (奉納一掃)32d10+용+창술+2 >= 방비같은 구역 적 전원 판정. 각 1전력. 신사·결계 안에서 사용 시 모든 적의 다음 1간합 방어 기법 무효.전투 1회

축복 [소양]: 신사·결계 구역에서 활력 +1(전투마다 1회).

저주 [소양]: 신사 인정 없는 자가 들면 명품 기법 사용 불가. 인정의 시험은 신사 의식 — 무녀가 칼을 건네는 의식.

소유 조건: 신사의 인정. RP 상 여성 무사·승병·무녀에 친화적이지만 GM 재량.

입수 시나리오: 신사 보호 시나리오. 또는 봉납본을 잠시 빌리는 단막.


#§ 법 — 카마야리류

#사신노카마 · 에마노카마

co-07-02 § 사신노카마 · § 에마노카마

저주받은 무기 둘. 본 권은 fc05-04-02-curses-devotions.md 저주 데이터 작성 사례로 자주 인용한다. 사신노카마의 영혼 흡수 메커닉, 에마노카마의 삼도육심 공개는 모두 저주가 단순 패널티가 아니라 선택의 메커닉임을 보여 주는 모범 사례.


#§ 법 — 활류 명품

#헤이안의 활 — 라이메이·나스노요이치

co-07-02 § 라이메이 · § 나스노요이치

본 권의 fc05-02-01 § 헤이안의 활 에서 일화 해설.

#카자키리 · 유메노유미 · 젠무노유미 · 일천사

co-07-02 § 한큐 명품 부터 § 일천사

핵심 효과시나리오
카자키리 (風切)엄폐물 무시엄폐 시나리오의 답쇠 — 적이 바리케이드 뒤에 있어도 닿는다.
유메노유미 (夢の弓)수면 화살비살상 진압 시나리오. 미 판정 기반.
젠무노유미 (善夢の弓)요마 특효, 사거리 무제한신앙 PC 의 답쇠.
일천사 (一千射)빗나가도 자동 재판정정밀 사격이 어려운 PC 의 보조.

#비젠의 비 오는 활 (備前の雨弓) [신규]

#향 — 결투의 활

비젠 도파의 도공이 단조한 한 자루의 장궁. 비가 올 때 가장 잘 쏘인다는 풍문. 정확히는 — 결투의 자리에서, 한 발 한 발이 의례인 자리에서, 이 활이 빛난다. 큰 전쟁 한복판에 들고 가면 그저 좋은 활이지만, 일대일 결투의 30보 거리에서는 — 백 발 백중.

비젠 도파의 도공이 활도 단조했다는 사실이 본 권의 한 노트. 비젠은 도검의 도파지만, 그 단조법이 활의 시위 받침에 응용된 사례. fc05-05-03 § 비젠 항목 참조.

#법 — 다이큐(또는 한큐) 기반 + 명품 기법

기본 기법: 다이큐와 동일.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 결투의 비 (決鬪の雨)22d10+기+궁술+3 >= 방비1전력. 일대일 결투 자리 또는 의식의 자리(GM 인정) 한정. 명중 시 회심 범위 +1.간합 1회

축복 [소양]: 비·안개 환경에서 궁술 판정 +2.

저주 [소양]: 큰 전장(같은 구역 적 3 체 이상)에서 명품 기법 사용 불가. "큰 소란을 미워하는 활."

소유 조건: 궁술 명인. 의식·결투의 RP.

입수 시나리오: 비젠 도공 시나리오 또는 결투 자리에서 보상.


#§ 법 — 총류 명품

#쿠니토모 레이센 · 신넨주 · 이나토미 비화 · 화승총 정밀형 · 남만대통

co-07-02 § 총류ex2-40-03-14 의 데이터를 따른다.

본 권 추가 해설:

시나리오 카테고리
쿠니토모 레이센영적 시나리오 — 비실체 요마전
신넨주종교 시나리오 — 잇코잇키
이나토미 비화화기 도공 PC — 이나토미류 면허
화승총 정밀형정밀 사격 시나리오
남만대통공성·집단 격파

총은 본 권 시대 범위(헤이안~막말) 의 후반부에만 등장. 헤이안·가마쿠라 시나리오에는 등장 금지.


#§ 법 — 비도검 명품의 시나리오 사용 원칙

#도검 중심성에서 벗어나기

PC 들이 모두 카타나를 들고 있는 시나리오는 — 시나리오의 절반이 진형·구역·거리 메커닉을 활용하지 못한다. 본 권은 비도검 명품을 장면을 다르게 만드는 도구 로 둔다.

도검 시나리오비도검이 만드는 다른 장면
한 구역에서의 칼싸움창벽으로 두 구역 사이를 막는 장면
일대일 결투활로 30보 거리에서 결판
적 전열 돌파나기나타로 진형을 한 번에 쓸어내기
정밀 암살총으로 먼 거리에서 한 발
진형 유지토비즈쿠니로 분대 결속

비도검 명품을 PC 분대에 한 자루 끼우면 시나리오 가능 영역이 넓어진다.

#활력과 전력의 분리

비도검 명품은 도검과 다른 비용 구조를 갖는 경우가 많다. 본 권에서 두 용어를 절대 혼용하지 않는다.

  • 활력: 행동력. 매 호흡 회복. 명품 기법 사용 비용.
  • 전력: 치명상 내구. 잃으면 전투불능 가까이.

특히 활은 재장전·거리 메커닉이 추가된다. 명품 활의 효과가 재장전 무효를 일으키지 않도록 주의 — co-07-01-weapon-catalog.md § 활 의 기본 룰을 우선.

#구역 전술과의 연결

비도검은 co-03-08-zone-tactics.md 구역 전술과 직접 연결된다. 명품 기법이 구역 효과를 만들 때, 그 효과의 지속·전이·중첩은 구역 전술 본문을 따른다. 본 권의 명품이 구역 룰을 새로 정의하지 않는다.


#참고 링크


칼이 아닌 무기도, 전장의 첫 숨을 바꿀 수 있다.