#제8장 병장과 장비
목차
무기가 전법을 결정한다. 같은 "카타나"라도 형태에 따라 완전히 다른 전투를 한다. 너의 캐릭터가 무엇을 손에 쥐느냐는 곧 "어느 구역, 어느 전술에서 활약할 것인가"의 선택이다. 이 장은 그 선택에 필요한 만큼만 추린다 — 표준 무기 여덟 자루, 몸을 지키는 갑주 넷, 길 위의 소지품, 그리고 이름을 가진 칼의 존재다. 하나의 무기로 모든 상황을 커버하려 하지 마라. 캐릭터마다 하나에서 둘의 빛나는 구역이 있으면 족하다.
#무기 등급 — 기법 수
| 번호 | 의미 |
|---|---|
| 1 | 보급품 — 3기법 |
| 2 | 업물 — 4기법 |
| 3 | 명품 — 5기법 |
| 4 | 기본 기법 (공격A·공격B·방어) |
| 5 | 면허 기법 (업물 이상에서 개방) |
| 6 | 명품 기법 (명품 전용) |
무기는 세 등급으로 나뉜다. 등급이 오를수록 쓸 수 있는 기법이 하나씩 늘어난다.
| 등급 | 설명 | 기법 수 |
|---|---|---|
| 보급품 (普及品) | 양산형. 아시가루 표준. 시장에서 구매 가능. | 공격A + 공격B + 방어 = 3 |
| 업물 (業物) | 장인의 손을 거친 양질의 무기. 의뢰 또는 전리품. | 3 + 면허 기법 = 4 |
| 명품 (名品) | 이름이 있는 무기. 고유 서사. 시나리오 보상·유산. | 4 + 명품 기법 = 5 |
너의 첫 캐릭터는 대개 보급품을 든다. [면허]가 붙은 기법은 그 무기가 업물 이상일 때만 쓸 수 있다.
출전: co-07-01 §무기 등급
#표준 무기 8종
아래는 여덟 계열을 대표하는 표준 무기다. 각 무기는 공격A·공격B·방어 세 기법을 기본으로 가지며, [면허] 기법은 업물 이상에서만 열린다. 판정 공식은 언제나 2d10 + 수정치 >= 방비 한 형태이고, 방어 우회 태그([관통]·[직격]·[영체])는 효과란에 명시된다. "활력"은 그 기법을 쓰는 데 드는 활력 비용, "전력"은 명중 시 적에게 주는 전력 감소다.
예약 방어 기법의 「예약 유지 동안 방비 +1」은 무기술 자세에서 나오는 비-갑주 보너스라
[직격]에 무효화된다(갑주·방패 보너스는 남는다).
#1. 우치가타나 (打刀) — 표준도
가장 흔한 카타나. 만능이지만 특출나지 않다. 사용자의 기량이 칼의 가치를 결정한다. 받아치기 예약 활력이 1로 가장 저렴한 것이 강점이다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 횡베기 (橫斬り) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용+검술 >= 방비 | 1전력. 표준 공격. | — |
| 찌르기 (突き) | 공격B (기) | 2 | 2d10+기+검술 >= 방비 | [관통 2]. 1전력. | — |
| 받아치기 (受け流し) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기+검술 >= 적 공격 | 피격 무효. | — |
| [면허] 일섬 (一閃) | 공격 | 3 | 2d10+용+검술 >= 방비 | 1전력. 다음 피격 시(방어·회피로 피해를 무효화한 경우 포함) 자동 반격+2d10+용+검술. 공방일체. | 간합 1회 |
구역 보너스 없음 (어디서든 동일). 가격: 금화 5.
#2. 잔바토 (斬馬刀) — 참마도, 대형도
기마 무사를 말째로 베기 위한 대형도. 무거워서 연타가 불가능하지만, 회심 시 극대 피해를 낸다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 참마 (斬馬) | 공격A (용) | 3 | 2d10+용+검술 >= 방비 | 1전력 + 기마 대상 시 추가 1전력. | — |
| 올려베기 (切上げ) | 공격B (체) | 3 | 2d10+체+검술 >= 방비 | 1전력 + 적 무방비(다음 호흡). | 호흡 1회 |
| 칼대 막기 (刀身受け) | 방어 | 예약2/즉흥3 | 2d10+체 >= 적 공격 | 피격 무효. 방어 회심 시 적 무기 1간합 봉인. | — |
| [면허] 일도양단 (一刀兩斷) | 공격 | 4 | 2d10+용+검술+1 >= 방비 | 2전력. 회심 시 3전력. | 간합 1회 |
구역 보너스: 전열 +1. 심부에서 활력 +1 (장병기 취급). 가격: 금화 7.
#3. 스야리 (素槍) — 직창
장식 없는 직선형 창. 아시가루의 기본 무기. 전열에서 지배력을 세우고 사거리로 견제한다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 직찌르기 (直突き) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 1전력. 사거리: 같은 구역+인접 전열. | — |
| 쓸기 (薙ぎ) | 공격B (체) | 2 | 2d10+체+창술 >= 방비 | 피해 없음. 대상 강제 이동(인접 구역). | 호흡 1회 |
| 견제 (牽制) | 방어 | 예약2/즉흥3 | 적 이동 시 자동 | 구역 진입 적에 2d10+용+창술 >= 방비. 명중 시 이동 중단+1전력. | — |
| [면허] 창벽 (槍壁) | 자세 | 2 | — | 유지 중 자기 구역 지배력 +3. 전열에서 +4. 이동 불가. | 유지 |
구역 보너스: 전열에서 직찌르기 +1. 심부 활력 +1. 가격: 금화 2.
#4. 나기나타 (薙刀) — 장도창
긴 자루에 도신을 단 무기. 카타나처럼 베면서도 야리처럼 사거리가 길다. 다수 적을 상대하는 광역 베기에 강하다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 횡소 (橫掃) | 공격A (용) | 3 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 같은 구역 적 2체 판정. 각 성공 시 1전력. 광범위(2체 분산). | — |
| 상단 베기 (上段斬り) | 공격B (기) | 2 | 2d10+기+창술 >= 방비 | 1전력. 사거리: 같은+인접. | — |
| 나기나타 받기 (薙刀受け) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기+창술 >= 적 공격 | 피격 무효. 사거리 밖(인접 구역)에서의 공격도 방어 가능. | — |
| [면허] 연환쏘기 (連環掃) | 공격 | 4 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 같은 구역 적 전원 판정. 각 1전력. | 간합 1회 |
구역 보너스: 전열 +1. 심부 활력 +1 (장병기). 가격: 금화 5.
#5. 다이큐 (大弓) — 장궁
장거리 저격용 활. 후열에서 안전하게 사격한다. 활은 사격마다 무비용 자동 재장전하므로 재장전이 방어 슬롯·이동을 점유하지 않는다 — 이것이 철포와의 핵심 대비축이다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 직사 (直射) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용+궁술 >= 방비 | 1전력. 사거리: 2구역. | — |
| 곡사 (曲射) | 공격B (지) | 3 | 2d10+지+궁술 >= 방비 | 1전력. 엄폐 무시. 사거리: 3구역. | 호흡 1회 |
| 활대 막기 (弓幹受け) | 방어 | 예약2/즉흥3 | 2d10+체 >= 적 공격 | 예약 유지 동안 방비 +1. 방어 성공 시 피해 -1전력(최소 1). 방어 회심 시 피격 무효화. 근접 비상 방어. | — |
| [면허] 관통사 (貫通射) | 공격 | 3 | 2d10+용+궁술+1 >= 방비 | [관통 2]. 2전력. 뒤의 적에도 1전력. | 간합 1회 |
가격: 금화 5. 장거리 저격·후열 전문.
#6. 타네가시마 (種子島) — 표준 화승총
남만에서 건너온 화승총. 중장갑을 격파하는 유일한 표준 무기다. 재장전이 방어 슬롯을 점유하는 것이 강한 갑옷 우회의 대가다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 직사 (直射) | 공격A (—) | 2 | 2d10+궁술 >= 방비 | [관통 전체]. 1전력. 사거리: 인접 구역. | — |
| 곡사 (曲射) | 공격B (지) | 3 | 2d10+지+궁술 >= 방비 | 1전력. 엄폐 무시. 사거리: 2구역. | 호흡 1회 |
| 재장전 (再裝填) | 방어 | 2 | — | 다음 사격 가능. 사격 후 필수. 재장전 중 이동 불가. | — |
| [면허] 삼단 사격 (三段射擊) | 공격 | 4 | 2d10+궁술 >= 방비 | [관통 전체]. 2전력. 3발 연속(사전 장전). 전투 시작 전 준비 필요. | 전투 1회 |
가격: 금화 8.
철포 판정 규약. 철포의 개인 단일표적 사격은
2d10 + 궁술 >= 방비로 굴린다 — 능력치는 가산하지 않는다.[관통 전체]가 갑주·방패를 무력화하므로 중장갑(방비 16 → 유효 10)도 뚫지만, 회피·자세·결계·엄폐 등 비-갑주 방비는 그대로 명중에 반영된다(그 영역은[직격]이라 철포로는 못 뚫는다). 회심 = 2전력 + 뒤의 적 1전력.
#7. 탄토 (短刀) — 표준 단도
만능 보조 단도. 심부 난전에서 지치지 않는다. 단병기라 심부에서 연격 피로 페널티가 -2 대신 -1로 완화된다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 찌르기 (突き) | 공격A (용) | 1 | 2d10+용+검술 >= 방비 | [경량]. 1전력. | — |
| 품 파고들기 (懷入り) | 공격B (기) | 1 | 2d10+기+검술 >= 방비 | [경량]. 1전력. 심부에서 [관통 3], 심부 밖에서 [관통 1]. | — |
| 긴급 회피 (緊急回避) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기 >= 적 공격 | 피격 무효. 실패해도 피해 -1전력(최소 1). 상대 회심은 일반 성공으로 처리. | — |
| [면허] 급소 꿰기 (急所貫き) | 공격 | 2 | 2d10+기+인술 >= 방비 | [관통 2]. 2전력. 회심 시 출혈. | 간합 1회 |
가격: 금화 1. 심부에서 연격 피로 -1 적용.
#8. 주먹 (素手) — 체술
맨손 격투. 무기를 잃어도, 무기를 금지당해도 남는 최후의 수단. 심부에서 특히 강하다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 타격 (打擊) | 공격A (용) | 1 | 2d10+용+체술 >= 방비 | [경량]. 1전력. (야인=일반 취급) | — |
| 잡기 (組み) | 공격B (체) | 2 | 2d10+체+체술 vs 적 2d10+체 | 피해 없음. 포박(이동 불가 1간합). | 호흡 1회 |
| 밀어내기 (押し出し) | 방어 | 예약2/즉흥3 | 2d10+체+체술 vs 적 2d10+체 | 적 강제 이동(인접 구역). 피해 없음. | — |
| [면허] 연쇄기 (連鎖技) | 공격 | 2 | 2d10+용+체술 >= 방비 | 1전력+포박. 타격과 잡기를 한 번에. | 간합 1회 |
가격: 없음 (맨손). 심부 +2 보너스.
출전: co-07-01 §도류·창류·궁류·총류·단병류 (표준 무기 발췌)
#무기를 잃었을 때 — 임시 무기
칼을 잃었거나 그것밖에 수가 없을 때, 손에 닿은 모든 것이 무기가 된다. 죽창·낫·돌·부엌칼·녹슨 칼 같은 임시 무기는 명품/업물/신기가 될 수 없고, 면허 기법이 없으며, 기법은 주공격 하나와 방어 하나뿐이다. 벼려지지 않아 손에 익지 않으므로 모든 개인 공격 판정에 명중 -1이 항상 적용된다. 예를 들어 죽창은 2d10 + 용 >= 방비 (여기에 상시 명중 -1)로 1전력을 주는 찌르기 하나와 자루 막기 하나가 전부다. 가격은 0~1금화, 어디서든 주울 수 있다.
출전: co-07-15 §공통 사양 (명중 -1·기법 2개·면허 없음)
#갑주 (甲冑)
갑옷은 방비를 올리지만 무거운 갑옷은 호흡을 가쁘게 하고 움직임을 둔하게 만든다. 갑옷의 활력 페널티는 체(體) 수정치만큼 상쇄된다.
| 갑옷 | 방비 | 활력 페널티 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 무장 없음 | 10 | — | 기본 |
| 경갑 (가죽, 쇄자) | 12 | — | 아시가루 표준 |
| 중갑 (당세구족) | 14 | -1 활력 | 체(體)로 상쇄 가능 |
| 중장갑 (대요로이) | 16 | -2 활력 | 체+2 이상 권장 |
| 방패 | +1 | — | 한손 무기만 가능 |
방비는 표의 값이 곧 목표치다. 공격 적중 판정은 2d10 + 공격 수정치 >= 대상 방비.
체(體)로 상쇄하는 법. 중갑(-1활력)을 입고 체+1이면 페널티가 0이 된다. 중장갑(-2활력)을 입고 체+1이면 실질 -1활력이 남는다. 그래서 중장갑은 체+2 이상일 때 권장한다. 방패는 방비 +1을 주지만 한손 무기와만 함께 쓸 수 있다.
갑주 손상과 수리. [파괴] 태그를 가진 공격에 맞으면 그 공격의 갑주 감소가 수리 전까지 남는다. 전투 중 정비 슬롯으로 갑옷 추가분을 +1만 일시 회복할 수 있고(같은 갑옷 1회 한정), 전투 후 1시간 야영 보수로 +2(금화 1), 대장간 1일 수리로 완전 회복(갑옷 가격의 30%)이 가능하다.
출전: co-03-05 §방비, §[파괴] 수리·회복
#일반 소지품 간표
무기와 갑옷 외에 길 위의 물건들이다. 세밀한 경제는 GM이 다루므로, 아래는 캐릭터를 꾸리는 데 필요한 만큼만 추린 참조다.
| 항목 | 값·비고 |
|---|---|
| 화폐 단위 | 금화(金貨). 아래 무기·갑옷 가격이 기준. |
| 무기 가격대 | 임시 무기 0~1 · 테야리·쿠나이 등 투척류 0.5~1 · 표준 근접 2~7 · 활 3~5 · 철포 8~20. |
| 갑옷 수리 비용 | 야영 보수 금화 1 · 대장간 수리 = 갑옷 가격의 30% · 명품/신기 수리 = 50% + 동급 장인. |
| 투척 무기 소모 | 테야리·쿠나이·돌 등은 던지면 상실(소모). 세트로 구매(예: 쿠나이 5개 세트 금화 0.5). |
| 재장전 물자 | 철포·활은 별도 소지품 관리 없이 규칙상 처리(활=무비용 자동, 철포=방어 슬롯 소모). |
| 갑옷 응급 부품 | 야영 보수용 도구·예비 부품(금화 1)로 갑옷 추가분 +2 회복. |
정밀한 물가·상거래·영지 경제는 이 핸드북 범위 밖이다. 캠페인 진행에 필요하면 GM 자료를 참조하라.
출전: co-07-01 (가격) · co-03-05 §수리·회복 (수리 비용) · co-07-15 (임시 무기 가격)
#명품과 신기 — 이름을 가진 칼
표준 무기 위에는 이름을 가진 무기들이 있다. 명품(名品)은 고유한 서사를 지닌 무기로, 표준 네 기법에 더해 그 무기만의 명품 기법 하나를 더 가진다 — 무라마사의 한 칼이 흉갑을 두 동강 내는 부류의, 오직 그 칼에만 깃든 기예다. 그 위의 신기(神器)는 신격이 깃든 병장으로, 갑옷의 등급 위계에서 최상위에 서며 명품 갑주조차 [파괴]로 가를 수 있다. 이런 무기들은 시장에서 살 수 없다 — 시나리오의 보상이거나, 핏줄을 타고 내려온 유산이거나, 요마의 둥지 깊은 곳에서 잠든 유물이다. 이 핸드북은 그것들이 존재한다는 사실만 전한다. 개별 데이터는 기본 룰북에서 GM이 다룬다 — 네 캠페인이 그런 무기에 닿는 날, GM이 시트를 건넬 것이다.
출전: co-07-01 §무기 등급 (명품 = 5기법) · co-03-05 §[파괴] 등급 위계 (신기 갑주)
#요약
- 무기 등급: 보급품 3기법 · 업물 4기법(+면허) · 명품 5기법(+명품 기법).
- 판정은 언제나
2d10 + 수정치 >= 방비. 방어 우회는[관통](갑주 무시)·[직격](회피·주술 무시)·[영체](영혼) 태그로 표기. - 철포: 개인 사격
2d10+궁술 >= 방비(능력치 미가산) +[관통 전체]. 중장갑도 뚫지만 재장전이 방어 슬롯을 먹는다. - 갑주: 무장 없음 10 · 경갑 12 · 중갑 14(-1활력) · 중장갑 16(-2활력) · 방패 +1. 활력 페널티는 체로 상쇄.
- 임시 무기: 기법 2개, 면허 없음, 상시 명중 -1.
- 명품·신기는 존재만 소개 — 데이터는 GM(기본 룰북)이 준다.


